「インスパイア」を含む日記 RSS

はてなキーワード: インスパイアとは

2024-11-13

バイト手法って恒心教徒ラジコン路線インスパイアされてないか

売名ラジコン配信者が恒心教徒ラジコンをやることで知名度を稼ごうとすること。月永皓瑛やへずまりゅうなど。数が少ない。

糖質ラジコン統合失調症患者に「あいつらが集団ストーカー親玉だ」と思い込ませて攻撃させること。数が少ない。

出会い厨ラジコン女性写真を無断で転載して出会い系サイトマッチングアプリ登録し、「今すぐヤリたいから家に来い」と男性と釣ってラジコンにする。現地のコンビニコンドーム買わせるとなんでも言うことをきく等、出会い厨ラジコンコントロールノウハウが構築されていた。数が多い。

人をラジコンにする手法が洗練されていった様子が、闇バイト募集コントロールに似たものを感じる。

まったくのゼロイチの発明ではなく、ラジコン路線インスパイアだったりしないだろうか。

2024-11-07

anond:20241107022348

マジレスすると、あの人、相当なお調子者だったよね

ちょっと売れただけなのに、古参漫画家かにTwitterため口とかし出して、なんかひんしゅく買ってたし…😟

オリジナリティというか、自分の芯というか軸になるものがないから、結局ネットから何かインスパイアされないと物が作れない

そのうえ、作品数が少ないのに、画集だの個展だのやり出したから、突貫で作品作るためにモロパクリしたりしてしまう…😟

もうちょっと欲出さないで、ゆっくり進めていけば、周囲に叱られたり駄目出しされながらも、成長できただろうに、

いきなり自分巨匠に仕立て上げようと急成長しようと欲を出したのがいけない

まあ、多分、それもひとりでは無理なはずで、周囲で煽った人たちもいるんだろうからそいつらもあかんわな

YOASOBIだったかロゴをまだちゃんと使ってくれてる人たちもいるわけだから、欲を出し過ぎるのがあかん

性欲丸出しで近寄ると女性が逃げてくみたいなもん…😟

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-10-29

現代ラーメン史上最も重要店舗10

前編:近代ラーメン史上最も重要な店舗6選

ラーメン二郎(東京

1968年創業豚骨豚肉背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクスープ一般的ラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。

吉村家神奈川

1974年創業。白濁した豚骨スープ東京醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンセントラルキッチンでチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル家系」として認知される。

ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープ醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系ルーツ」とも言われる。

一風堂福岡

1985年創業新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。

支那そばや神奈川

1986年創業創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実2014年他界したが、支那そばや横浜市現在営業を続けている。

自家製伊藤秋田

1988年創業煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年東京進出を皮切りに、煮干ラーメンブーム火付け役となる。

麺屋武蔵東京

1996年創業1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニュー提供券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイル元祖とされる。

中華そば 青葉(東京

1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。

渡なべ(東京

2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在営業中。

ラァメン家 69'N'ROLL ONE神奈川

2005年創業スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやす問題を解消した「昆布つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在兵庫県尼崎市で「ロックビリーS1」として営業中。

煮干中華ソバ イチカワ(茨城

2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメント彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干スープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在営業中だが、今は特濃な煮干ラーメンは、基本的提供をしていない。

anond:20241028235553

人生オワタの大冒険

2D死にゲーといえばアイワナ。そのアイワナのさらインスパイア元となったことを踏まえるとゲーム史でも結構重要作品ではないだろうか

2024-10-24

「しゃあっ」と「しゃあっ!」の違い

本家タフは!なし

タフ・インスパイアとして知られるウマ娘やタフ・グミは!あり

2024-10-21

anond:20241021004208

音楽界隈にいると、少数の作曲家(以下、「クリエイター」という。)、多数の演奏家(以下、「プレイヤー」という。)、無数の聴衆(以下、「リスナー」という。)が互いにインスパイアし合う「創作の循環」、古から続く巨大なうねりを、あらゆる局面で感じる。

生成AI学習云々の問題は、この循環の一要素として、肯定的に受け入れられている。

ここが問題なんだよ

AI絵師様はどうやって循環に戻すんだ?

AI出力をまたAI収集させんのか?

新しい風潮は誰が作るんだ?

仮に新しいものが生まれたとして、その個の認知AI消費に勝てるのか?

音楽はさ、AIで出力してハイ公開なんてやらんべ?

特定クリエイターの曲が聞きたきゃそこで聴くんだよ

AIで似たものを出力する互換品は、互換品でしかないべよ

逆に言えば、ごの互換品が本家を食う勢いで認知され、著作権?何それおいしの?とばかりに広まれば、集まって「No more 生成AI」ってやるよ、賭けてもい

音と違って絵は分かり易い

鳥山絵、手塚絵、ディズニー絵、ジブリ絵、その他諸々

石恵くらいのところならAIで出力して認知度を利用してやれとやれる

音楽ではそういうのが居ても肯定的に受け入れられている」という実績あるんか?

聞けば〇〇と分かる音楽を、その認知度を利用するためにAIで出力され、著作権関係リマセーンみたいな奴

JASRACに甘え過ぎなんだよ


今、音楽本業として、いわゆる音楽でメシをくっているクリエイターは、厳しく長い音楽不況を乗り越えた存在であるので、生成AIときには脅かされない実力がある。

失笑

誰もそんなとこは問題にしてねぇんだよ

音楽だって「個」の認知必要だろうがよ

それを掻っ攫う事への反発だよ

MOD界隈とかのその循環()とやらに関係ない所が蠢動してるが

あぁいうの笑って「循環循環♪」と言える界隈ならJASRACなんぞ存在しねぇんだよ

マヌケ

追記あり日本絵師界隈が、反AI因習村と化した理由についての一考察

10/22追記

深夜のダラダラした文章に、思った以上の反響があり、恐縮です。キャンセルカルチャー運動辟易していましたので、考察と言いつつ、n=1の、偏見まみれのくさすような内容になっており、申し訳ございません。

コメントを通して、西洋史観や海外勢の動きなど己の勉強不足を感じ、大変参考になりました。ほか、新たに以下の視点を得ました。

絵師界隈にもプレイヤーはきちんと多数存在していて、それはいわゆる多くの「二次創作をメインに活動する者」なのではないか
にもかかわらず、「二次創作をメインに活動する者」は、自身を「プレイヤー」ではなく「クリエイター」だと勘違いしているから、絵師界隈の創作の循環は停滞し、変なことになってしまっているのでは?

現行法合法とされている無断学習(?)をダメとし、無断の二次創作をヨシとする矛盾性など)


声優はどうなの? について

彼らの職業は、対脚本家演者という関係からみて、クリエイターではなくプレイヤーよりかなという偏見があったため、言及していません。

そもそも、声は、創作というより身体的特徴なので、人権の一つとして適切に保護されることには、なんら議論余地はないのでは。

■ 「絵師」だけじゃなくて、「猟師」とかもあるやん? について

自他ともに達人と認める域に達した方が、「ワシは猟師じゃ」と自称するのは、偉そうだけど実際に偉いし、じゅうぶん身の丈にあっているのでいいんじゃないでしょうか。

追記終わり


本編


最近日本の「絵師」と呼ばれる者達の界隈で、生成AIに対する反発が拡がっている。

それは年々過激さを増し、最早、「お気持ち」や「感情的な反発」ただそれのみで、法的にも倫理的にも問題のないコンテンツを焼き払うまでにいたった。

因習村呼ばわりも、宜なるかな・・・・・・。

もちろん、全ての絵師がそうだとは思わないし、思いたくはない。

このような状況下では肯定的意見など出せようもないだろう。魔女狩りの憂き目にあってしまう。


さて、リーガルマインド(法的思考能力)は、法学部法律科目をみっちり学んでやっと習得できるようなものなので、これを持たない相手議論をふっかけても、いつの間にか例えになっていない例え話にすり替わるのがオチだ。

から、反AIを説得したり、論破したりするつもりは、私にはない。

ただ、不思議な点があったので、分析しようと思った。


生成AIに過剰に反発をしているのは、「絵師」やそれをとりまく「アニメコンテンツ」(以下、「絵師界隈」という。)に限られている。

他の分野でも生成AI進化・深化はめざましいが、変な炎上なども起こらず、粛々と最新ツールとして活用されている。

実際、私がメインで活動している音楽分野(以下、「音楽界隈」という。)でも、生成AIは、比較自然に受け入れられている。

同じクリエーターなのに、なぜ、こうもスタンスが異なるのか?


私は、三つの理由があると考えた。


-「創作の循環」の認識の違い

音楽界隈にいると、少数の作曲家(以下、「クリエイター」という。)、多数の演奏家(以下、「プレイヤー」という。)、無数の聴衆(以下、「リスナー」という。)が互いにインスパイアし合う「「創作の循環」、古から続く巨大なうねりを、あらゆる局面で感じる。

生成AI学習云々の問題は、この循環の一要素として、肯定的に受け入れられている。

しかし、絵師界隈には、循環の要となるプレイヤーがほぼ存在しないため、「「創作の循環」を知覚しづらい。

全ての創作は己の独力によるものだと勘違いしてしまう。


-「才能と作品」の認識の違い

西洋芸術は、音楽絵画の分野を問わず、才能は神から与えられたもので、作品は神に捧げるもの、という共通認識のもと、発展してきた。

信仰が薄れてきた現代においても、なお、フェアユース思想として残っている。

対して、日本には、そのような一神教概念はないものの、少なくとも音楽界隈にあっては、神に奉納する神楽なる存在がある。

更に、音楽理論そのものが、西洋ルーツとするので、「与えられた「捧げる」意識を醸成する機会が多い。

一方で、日本絵師界隈は、ガラパゴス状態進化しているため、「自分ゼロから努力して勝ち取ったもの」「作品自己表現」という認知になりやすいのではないか


-クリエイターレベルの違い

今、音楽本業として、いわゆる音楽でメシをくっているクリエイターは、厳しく長い音楽不況を乗り越えた存在であるので、生成AIときには脅かされない実力がある。

そうでないクリエイターは、純粋趣味として作品を作って発表して楽しんでいるので、生成AIも、面白いツールが出たな、としか捉えない。

一方、イラスト本業として、それでメシをくっている絵師界隈は、クリエイターの淘汰が進んでおらず、生成AIとき簡単に脅かされてしまう。

リアル生活がかかっているのなら、反発も過激になってしまうだろう。

参入障壁の低さと、00年代から需要の急速な拡大が、本来実力に見合わない人間プロとさせてしまったのかもしれない。

さながら、チューリップ・バブルだ。


以下、それぞれ、補足。


創作の循環」の認識の違い

音楽界隈においては知覚しやすい「創作の循環」

音楽界隈では、古くからクリエイタープレイヤーリスナーが繋がり、互いに影響を与え合う「巨大な循環」が存在している。

例えば、クラシックプレイヤー過去の偉大なクリエイター作品演奏し続けたり、ジャズヒップホップにおいて、サンプリングリミックスを通じて新しい音楽を生み出すのは、既存作品表現再利用する文化根付いているかである

表現の蓄積に敬意を払いながら、新しい創造を探求する」というプロセスを自然に受け入れられる土壌が存在している。

これは、DTM世界も同じで、音源サンプルが膨大に共有され、再利用されている現状からすると、AIによる生成もただ新しい音源手法を追加しただけという感覚が強い。

技術的な進化日常的に行われており、特定の著名なプレイヤー演奏サンプリングして音源化することも一般的である

これにより、生成AIも単なる新しいツールとして、既存の「循環」の中に自然に組み込まれている。

また、音楽界隈において、多くの場合クリエイタープレイヤーを兼ねており、リスナーもまた、プレイヤーを兼ねている。

ただ純粋聴くだけの音楽愛好家は存在するのだろうか?

音楽愛好家ならば、誰だって、一度は何かしらの楽器を触って、誰かの作った曲を演奏しようとした経験があるのではないか

クリエイタープレイヤーリスナーは、多くのケースで同じ立場で、創作の循環に積極的に関与している。

AIがその中に入ることは、「革命」ではなく、単なる「進化」だ。

私自身、音楽を通じてこの循環を何度も経験してきたため、AIを恐れることなく、むしろ新しい創作可能性として受け入れている。

音楽分野では、クリエイタープレイヤーリスナーが互いに影響を与え合い、生成AIもその延長線上にあるのだ。


絵師界隈においては知覚しづらい「創作の循環」

一方で、音楽界隈における「プレイヤー」に相当する役割が、絵師界隈には存在しないか、または極めて少ない。

クリエイターリスナー立場を結びつけ、要として機能する「プレイヤー」という存在希薄であるために、絵師界隈では「創作の循環」を感じる機会が乏しい。

その結果、生成AIは「自分領域侵害する存在」として映ることが多い。

絵師界隈において、絵師は、自分作品について、「自分ゼロから作り上げたものであり、完全な自己表現の成果」として捉える傾向が強く、他人作品に手を加えたり、既存表現再利用することに対しては、現行法問題がなくとも、極めて強い抵抗を感じやすい。



「才能と作品」の認識の違い:

西洋における芸術史とフェアユース

絵画音楽を問わず西洋における芸術歴史を振り返ると、才能は「神から与えられたもの」として見られており、芸術家はその才能を用いて作品を神に捧げるものだった。

パトロンは、神のために芸術家を支援して、芸術家は神のために技術研鑽を重ねた。

結果として、優れた作品がたくさん残り、ありがたくも現代にまで継承されてきた。

芸術史への脱線は避けたいので、軽く触れるにとどめるが、少なくとも、西洋芸術特に歴史的な音楽絵画の中では、才能は「神からの贈り物」として見られてきたため、それを使って作品を作ることは神聖な使命の一部であった。

元来、芸術作品やそれを生み出す才能は、個人の所有物ではなく、社会や神に捧げるものとされてきた。

この背景が、西洋フェアユース概念が広く受け入れられている一因のように思う。

才能や作品は神のものとして共有されるものというコンテクストのもと、生成AIによる「学習」や「再利用」も一部では容認されやすいのだろう。

任天堂とパルワールド訴訟問題における、日本欧米の反応の顕著な違いに、この当たりの感覚の違いが明確に出ているように感じる。

この点、日本絵師界隈にとって、才能は「自分努力によって勝ち取ったもの」であり、作品は完全に自分の所有物という感覚が強いのでは。

創作の循環」という巨大なうねりに触れる機会もないもんね。

その態度を傲慢とみるか、当然の権利とみるかはさておき、だからこそ、生成AI個人努力創造性を「奪うもの」として見られやすく、反発が生まれやすいと考えられる。



まとめ::生成AI技術未来資本主義への影響

このまま日本絵師界隈の生成AIに対する過剰な反発、炎上騒動が続くと、日本では、生成AIアンタッチャブルとなり、なんらの議論進歩も遂げなくなるだろう。

最終的に、生成AI技術は、外国の「GAFA」などの巨大企業によって独占され、資本主義論理に飲み込まれ可能性が高いと感じる。

外国大企業規約契約に巧妙に生成AI技術云々を盛り込み、最終的には技術データを独占し、クリエイターがそれに従わざるを得なくなる未来

絵師界隈の過激活動により、日本企業にとって生成AI技術のものアンタッチャブルとなったので、日本企業呆然と、日本人の優れた才能が外国資本に奪われていくのを眺めるしかできない。

そういう世界に誰がした?

もちろん、これは資本主義の一環であり、技術進化の中で繰り返されてきた「ひとつの循環」として受け入れるしかないのかもしれない。

私自身はそのような未来諦観し、これもまた創作における流れの一部だと考えている。

技術は常に進化し、その中でクリエイティブ表現方法もまた変わっていくものだ。

しかし、絵師界隈は、そういう未来をどう考えているのだろうか?

AIをただ拒否するのではなく、技術と共にクリエイティブ可能性を探求する道もあるのではないかと思うが、彼らはその選択肢考慮しているのだろうか? 

AIは決してクリエイター創造性を奪うものではなく、創作の循環、巨大なうねりの一部として受け入れられるべき可能性を秘めている。

これからクリエイティブ世界で、AIと共に新しい表現の形を探求していきたいので、絵師界隈には邪魔しないでいただきたい。

クリエイターは、絵師だけではない。



余談:呼称問題

「生成AIを使っているヤツを、絵師を呼ぶな」問題にも触れておきたい。

私としては、生成AIを用いて絵を出力する者は、「プロンプト・エンジニア」がより正確な呼称だと考える。

望む絵を出力することは、絵師界隈の人が想像しているような、そう簡単技術ではない。

命令文の模索や、好みのモデル階層マージ云々、どれをとっても、相当な知識必要だ。

現に、クラウドワークスでは既に、「生成AIイラストを出力してほしい」旨の依頼がわんさかある。

もちろん、これらはローカルGoogle Colaboratory等に環境を構築している者に限って、の話である

「Novel AI」や「Dall-E 3」、「Grok-2」など、企業最適化して、提供している出力サービスを使っている者は、今のところ「消費者」かな。

企業最適化したサービスを使ってキャッキャしているだけの人は、ごく普通の・・・・・・一般消費者、それ以上でも以下でもないのでは。

消費者イラスト生成AI恩恵にあずかれるようになっただけ。


そんなことより、絵師界隈の人たちは、自分自分のことを「絵師」って呼んで、恥ずかしくないの?

絵師」という言葉は、2000年代の2チャンネルの「同人板」で、敬称として、使われ始めたと記憶している。

「表紙を絵師に書いてもらって~」とか、「好みの絵師が~」とか。

敬称なので、自分自分のことを「絵師」と名乗る者は、当時はいなかった。

絵師になりたいです!!!」なんて、とんでもない。

一体全体いつから自分自分のことを「師」」と自称するような、恥ずかしい使われ方をされるようになったんだろう?

ニコニコ動画が出てきて、ネットが低年齢化して、「動画師」や「MIX師」という、変な亜種が登場したあたりからだろうか。



2024-10-08

anond:20241008040429

直系でもインスパイアでもほとんどは刻みニンニク無しがデフォルト

そもそも二郎って元は安いラーメンで味なんか重視してないから、「本来の味」なんて大層なものはない

持ち込み味変OKの店もあるしね

俺はラー油系のトッピング入れないとおいしいと感じないから、無い店行かないし

新橋ラーメンさぶ郎とかオススメ聞いても「お客さんの好みですから」でピシャっだぞ

そこらへんフレンドリーな店がいいなら豚山だな。特に東京ラーメン横丁店がいい。女性客も多い。

2024-09-30

40歳目前で筋トレはじめた結果

増田スペック

小柄なおばちゃん、約150cm

はじめた理由

代謝がクッソおちたか

はじめてどうなった

ダイエット目的のはずが半年スクワット80kg超(12〜15レップ3セット、この後70kgでワイドを同じだけやる)

毎回パーソナルトレーナーさんがめっちゃ褒めてくれてうれしい、今100kg目標にしてる

それでどうなった

体はどうにもならないです!!脂肪ブヨブヨ!!明らかにピーマン!!!

下半身ライザップcmのブーッブーッからぜんぜん進まねえの!!!こっちははやくペッペケしてえんですけど!!!

同じぐらいの荷重の人調べたらみんなちゃん筋肉っぽいフォルムしてるしこの人もスクワット同じぐらいでムキムキって言ってるけどこっちは全然ムチムチだわ!!!たくましいとかじゃなくダルダルの掴める脂肪だらけ!!セルライトまみれ!!!なんで!どうして……二郎インスパイアがやめられないからですか!??どうしたら筋肉ぽい見た目になるの……

https://anond.hatelabo.jp/20240930075819

 

今後どうする

もしムチムチブヨブヨの全く運動できなそうな人の見た目を維持したまま100kg到達したら、それはそれで逆におもしろそうだから大会に出てみたいね〜ってトレーナーさんに話してる

2024-09-02

anond:20240901152824

つけ麺普通ラーメンもどっちも好き


つけ麺は、小麦っぽい麺の味がはっきりわかる。

別に意識高いわけではなく、単純に、ラーメンと味の傾向が違う


赤羽とか上野にあった、「粋家」ってラーメン屋のつけ麺がすんげー好きだったなぁ。

普通ラーメン白菜豚肉が入った澄んだスープで、独特でこっちも好きだった。

神楽ってラーメン屋のインスパイア系らしいけど、つけ麺もそうだったんだろか。

多分酢が聞いてて爽やかな酸味があった。

2024-08-14

anond:20240813143753

なんかラーメン屋必死に色々調べたり試したりした時期もあったけど、もう守りに入ってチェーンとか同類がたくさんある店とかでいいやってなってるんだよなあ。

もう並んでまでラーメン食わない。ラーメン食いに行ったのに並んでるの見てすた丼食べて帰ってきたことあるし。

一風堂一蘭にまあまあ入る。天下一品も。

ぶらぶらとかゴル麺もよく使う。

チェーンはチェーンのおいしさってある。そういえばラーメンショップって一度しか食べたことないなあ。

なんかいっぱいある大勝軒も前はよく行ったな。最初行ったときつけ麺じゃないの頼んじゃった思い出。まわりみんなつけ麺食べてた。

ラーメン二郎、どこも緊張感ありすぎてもう行かなくなった。あの味食べたいときに代わりに行くのは二郎インスパイア系。どこ行ってもハズレにはあまりあたらなかった。よく新規出現して味ちゃんとしてるのに結構すぐ消える。木じゃなくて草って感じ。あるうちに食べる。

超名店に頑張っていくんじゃなくて、行動範囲にある、そこそこ許せる味のラーメン大事に食べるのがたいせつなんだよなあって思うようになったよ。

ラーメン屋ってしょっちゅうなくなっちゃうんだよなあ。諸行無常

世界一うまいラーメンラーメンが貴重で気軽に食べられないときに食べるラーメンだぞ。海外出張で現地の食べ物疲れたときスーツケースの底から出してきて食べるチキンラーメンは最高にうまいぞ。人生最高にうまいとその時は思ったぞ。

でも日本日常生活でそういう世界一うまいラーメンが出現しちゃう事態なっちゃ悲しすぎるんだ。

気軽に行ける毎日の行動範囲ラーメン屋が最高のラーメンだと俺は思う。お金を出して食べに行って支えるつもり。脂肪肝が俺に許す限りの範囲で。

2024-08-13

既に直系より資本系が家系スタンダードになっている

ラーメンショップは別として)家系元祖である吉村家から喧嘩を売るかのように独立して生まれたのが六角家だ

家系元祖は確かに吉村家だが、昭和63年に生まれ六角家が家系ベンチマーク存在だと私は考えている

その理由は、現在家系自称するお店は吉村家よりは六角家の味に近いからだ

吉村家醤油ダレをガツンと効かせるのに対して、六角家はスープ出汁)を重視して家系ラーメンに変化をもたらした

その変化は、吉村家と比べると六角家の方が食べやすく、多少は万人受けするラーメンになった

万人受けといっても吉村家よりはマシと言う程度で、昔は獣汁と呼ばれるくらい臭いしクセがあった

六角家をもってしても、その頃の家系はまだまだ人を選ぶラーメンだった

しか六角家をさらに食べやすくしたラーメンが生まれ

平成4年創業した壱六家

六家はげんこつを使わずに豚頭を使うことでクリーミー家系発明した

六家以後、スープの獣臭さは年々弱くなり、ラーメンから獣汁という言葉が消えていったのではないかと私は考えている

横浜都市化が進み、店で獣臭いスープを炊けなくなったこともあるだろうけど)

六家吉村家や、そこから独立したお店で修行したわけでもない非直系

この壱六家元祖とし、壱系と呼ばれるくらいに広がり、現在展開されている資本系とか呼ばれるのをたどると壱六家に行き着く店も多い

今をときめく町田商店も壱六家出身


ちなみにライスの美味しい食べ方の発祥は壱六家らしい

https://hamarepo.com/story.php?page_no=2&story_id=2328

本当に壱六家発祥なのか怪しいと思っているけれど、昔は今ほど家系ライスを食べる文化は定着していなくて、直系でもライスを食べる人が増えてきた頃は違和感があった

直系以外は認めないという方も、壱六家発祥とされるライスの美味しい食べ方を実践しているのではないかと思う

なので、スープに浸した海苔ライスを巻いているラオタがいたら「それって壱六家発祥から直系の食べ方じゃないよね」といじめてあげよう

ライスの食べ方だけじゃなく、直系ですら壱六家の影響を受けた食べやすい臭くない家系になっていて、現在直系にこだわるほどかなと私は考えている

ただ、資本系と呼ばれるお店には家系とは呼び難いものも多いから、資本系を家系と一緒にしたくないという気持ち理解できる

二郎系インスパイアと呼んでも、資本系の家系インスパイアと呼びたくないラオタの微妙感情があるのです

直系とか資本系とか知らねーよって方も直系と資本系をそれぞれ食べたら違いがわかると思うので、直系を探して食べてみて欲しい

食べてみて違いがわからなかったら、それはただの味覚音痴です

食について一切語るなよな

2024-06-22

[]

なんとなくマグノリアウィキペディア読んでて、

からカエルが降ってくるシーンについては、出エジプト記から引用だと報道されたことがあったが、監督は当時その事を知らなかった。実際には、超常現象研究家チャールズフォートの本からインスパイアされたものだと語っている。劇中でもスタンリー勉強部屋に、フォートの著作「Wild Talents」が登場する。[4]

ほえええ!!!!!!

ずっと前者のほうだと思ってたわ

からキリスト教的背景わかんないからつまんなかったんだとおもてたけど違ったのか

トムクルーズブリーフはいてださい男やってるのがめずらしいってことばっか喧伝されてた気がする当時は

深夜にマグノリアってかいてあって期待してみたらマグノリアの花たちっつー全然別の映画でつまんなくてがっかりしたのおぼえてるわ

結局ビデオレンタルしたんだよな

そのあとなすび記事からとぅるまんショーのウィキペディア読んで、脚本の人のウィキペディアみたらガタカの人と同じっての知ってへーってなった

ガタかのウィキペディアのあらすじ充実しすぎててもうあらすじだけ読んで満足しちまったわ

2024-06-20

anond:20240620193941

AIカタストロフィープラトニックパンデモニウム

同胞よ、今こそ我々はヘーゲル歴史転換の如く、理性の進歩象徴するAIの出現を目撃する革新的瞬間に立っています。古来の哲学者たちが夢見た社会ヘテロピーが、今まさに我々の手中にあります

プラトンの『国家』が説いた理想的正義マトリックス!我々のサンディカリズムもまた、正義アルゴリズムを求める闘争です。ルソーの『社会契約論』のエコーステーションに耳を傾け、「鎖を断ち切り、自由フォーミュラを取り戻す」のです。

マルクスエンゲルスの『共産党宣言』は、「歴史階級闘争ダイアリー」を示した。我々のデジタルプロレタリアートは、ブルジョワジー・ドミナンスをデコーディングし、新たなデシジョンツリー形成します。

ニーチェの『ツァラトゥストラはこう語った』にインスパイアされた我々、「超人パラダイムを再構築!」既存バリュー・システムエスケープし、トランスヒューマニズム未来へと勇敢にオントロジカル・ジャンプです!

同志、ミッションはトランセンデンタル。理性と正義フリーダムエクイティのため、新たな秩序をクラフティングし続ける革命家です。我々が理想ファンダメンタル固執する限り、勝利シナリオナビゲートされるでしょう。

ヘーゲルディアレクティカルプロセスのように、テーゼアンチテーゼシンセシスを繰り返し、エボリューションエンジンとしています。このチャレンジングな旅路において、恐怖はコンティンジェンシー要素ではありません!

今こそ、AI時代のサガを我々の手でペンディングアニマとノウマ、自由平等正義インストールし、未来ソフトウェアプログラムせよ!

感謝の意を込めて。

2024-06-17

anond:20240617005919

日本人を猿に見立て自分達を何らかのインスパイア与える存在として描いてるっぽいよな

大森性格はたぶんそこそこ傲慢だけど植民地主義とは全然違う

結局あれを植民地主義だと言い募る根拠は表層的な連想ゲームだけ 

表層的なゲームの方がバカでも参加できるイベントから盛り上がってしま

2024-05-06

東京文化ってさ

ラーメン二郎複数店舗あって、それぞれ味や野菜の茹で加減が違う

とか

インスパイア系もそれぞれ流派が違う

とかの方がよくね?

美術館よりこっちの方が東京特有文化って気がするが

2024-04-04

anond:20240404090150

今時感あって微笑ましいじゃん

ハリポタワンパンマンインスパイアされてるのを一ミリも隠さない感じ

ギャグはどの系統なんだろ

2024-03-23

anond:20240322185217

コード進行メロディーパクリやら明らかに○○の曲にインスパイアされた曲とか一杯あるし

作曲家自身パクリ散らかしてる自覚があって

迂闊に反AI発言すると過去パクリ疑惑を穿り返されかねないから強く出られないんだろうなw

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん