はてなキーワード: デスマッチとは
試合の内容の是非というよりは、後世に残した影響の強さを重視して選出しました。
『木村政彦はなぜ力道山を殺さなかったのか』でもお馴染みだが「プロレスとは何か」を深淵の底に落とした試合である。この試合の真実に関しては諸説あるが、ともかく力道山が木村をシュートで潰したことは単純に眼前の事実である。「プロレスとは八百長ではなかったのか?」日本プロレス史における「プロレスとは何か」という問いへの解答がこの一戦で全て分からなくなってしまい、今もその謎が解けたとは言い難い。また、当時のプロレス界は柔道出身が多かったものの、木村がこのような形で潰されたため、もし木村が勝っていたら今のプロレス界は柔道の系譜がもっと強くなってまるで違う別物に変わっていた可能性が高い。当時の日本の強さの象徴といえば柔道であり、その柔道をプロレスが上回ったのだから当時の衝撃たるや、である。少なくとも逆水平チョップという技がこれほどスタンダードな技として使われる(アメリカなどはナックルが主流)のは間違いなく力道山の影響だろう。
言わずとしれた世紀の凡戦であるが「猪木・アリ状態」が発生しただけでこの試合は人類史に残す価値のある試合である。この辺はあらかた語り尽くされているので多くは書かない。また、試合を実現させる猪木マジックとも呼ぶべき「巻き込み力」はエネルギッシュだった昭和の世相を反映していると言えよう。
初代のタイガーマスクがデビューした試合で、今見ても全く色褪せない。漫画のキャラクターが実現するメディアミックスという手法も新しかったが、マスクを被った佐山の才能は20年ほど時代を先取りしていた。四次元殺法とも評されたその戦いぶりは軽量級レスラーに偉大な影響を残した。
選手としてはピークを過ぎて会社内での立場も危うくなってきた馬場が、自身のレスラー生命の生き残りを懸けて行われた一戦。ハンセンはこの当時、選手として全盛期であったため馬場は殺されてしまうのではとさえ言われていたが、試合開始直後に放った16文キックがクリーンヒットし、会場の空気が一気に馬場一色となった。この試合は引き分けという不透明決着に終わるも、馬場はその人気再沸騰で会社内でのイニシアチブを取り戻すこととなる。レスラーはリング上でこそ輝きを取り戻すという、レスラーの原点を示した一戦。個人的には倒れているハンセンの左腕をガッツリ踏み潰すキラー馬場が滲み出た瞬間が一番アツい。
公私ともに何もかも上手くいかず、自暴自棄になっていた時期の猪木が行った一戦(元々の発案者は藤波であったとも言われているが、なぜか猪木がやることに)。猪木と巌流島に立てられたリング上で時間無制限、ノールール、レフェリー無し、無観客試合という前代未聞の試合に付き合えるのはマサ斎藤くらいしかいなかった。後年、この試合を振り返るマサ斎藤のインタビューがあるのでこちらも読んで欲しい(https://number.bunshun.jp/articles/-/842688)。試合は2時間を過ぎたところでマサ斎藤が裸絞めで失神し、猪木が勝利した。観客を排して一切のしがらみを捨て、レスラーが純粋に二人のためだけに試合をしたらどうなるのか、という後年でも見られない極めて前衛的な試合になったと言える。
プロレスを守るためにプロレスをした武藤と、プロレスを強くするためにシューティングをした高田の一騎打ち。新日本とUWFインターの対抗戦として行われたこの興行のメインイベントは、新日本4勝、UWFインター3勝で迎えられた。高田としてはこの試合に勝てば4勝4敗で終われるが、この試合に武藤の保持するIWGP王座がかかっていたため、4勝4敗でもベルトが動いた分UWFの方が上を取れるという状況であった。お互いのスタイルをお互いが貫き合い、武藤の持つドラゴンスクリューという極めてプロレス的な技が、高田の多用するキックへのカウンターとして機能することが勝敗を分けた。最後も足4の字固めというプロレスを代表する固め技で武藤がギブアップを奪った。戦いのスタイルが全く違っても、そのスタイルを両者がいかに主張できるかで試合は面白くなる、ということを示した貴重な一戦。
橋本の1勝3敗で背水の陣を敷くべく「負けたら即引退」を掲げて小川へのリベンジを臨んだ一戦。この二人のシングルマッチで一番面白いのはやはりこの5戦目である。橋本はジャンピングエルボーを炸裂させて小川の肩を脱臼させるも、その後の三角絞めで腕を取った際に外れた肩を偶然嵌めてしまうという珍事も小川に味方し、最終的には小川がSTOの連発で橋本をKOした。完敗した橋本は本当に引退するも、折り鶴兄弟(詳細は省略)の助力もあり復帰。最終的には小川とタッグチームを組み、親友となった。戦いの末に友情が生まれるというジャンプ漫画でありそうな展開は現実でも起こるという、プロレスにフェイク無しを魅せつけた一戦。
既に引退していた長州をなぜか大仁田がストーキングとも言える言動を繰り返すことで呼び戻すことに結果的に成功し、大仁田のお家芸である電流爆破デスマッチが実現した。プロレスは「ネバー・セイ・ネバー」(絶対に無いということは絶対に無い)という矛盾を孕んだ言葉のまやかしを大仁田の執念が証明してみせた一戦。試合は長州の勝利。なお、この大仁田が長州へしつこく対戦を要求する様子は当時のプロレス番組で放映されており、それをレポートする真鍋アナウンサーとのやり取りも「大仁田劇場」として注目された。最初は大仁田からの理不尽な扱いに「サラリーマンって大変だなぁ」とファンに同情されていたほどだったが、最終的に真鍋は大仁田へ「電流爆破、見たいです!」と直言するまで成長し、この試合の実況も大仁田に傾倒する内容で行った。
2000年はプロレス界激動の年だった。6月に全日本プロレスから選手がクーデター同然に大量離脱し、残った選手は川田利明と渕正信の2名だけとなった。全日本はなんとかして起死回生を図らなければならず、鎖国状態にあった同じ老舗団体である新日本プロレスとの交流に活路を見出した。8月11日、渕がスーツ姿で新日本のリングへ上がり「(鎖国状態にあった)壁をぶち破りに来ました」と話し、新日本の現場監督である長州力と固い握手を交わしたところへ抗議しに現れたのが蝶野だった。乱闘をしかけようと興奮する蝶野だったが、渕は冷静に受け流し、蝶野が落とした帽子を「蝶野、忘れ物だ!」と帰ろうとする蝶野へ投げつけるシーンが完全にプロレスファンの心を掴んだ。これを受けて行われたのが全日本のリングでの二人のシングルマッチである。結果は蝶野の勝利であったが、全盛期をとうに過ぎた渕が堂々とした態度とマイクで第一線を張ったおかげで全日本は辛うじて生き残ることができた。いつ誰がどんな形で主役を張らなければならないかは分からない、運命の数奇というものがプロレスにはあり、渕は突如訪れたその大役を果たすことができたから今も全日本という団体は存続している。
一方、全日本プロレスを大量離脱した選手たちによって旗揚げされたプロレスリング・ノアは、旗揚げして1年足らずで日本テレビの中継がつき、ほどなくして日本武道館興行が行われるなど、ハッキリ言って順風満帆だった。試合のクオリティも高く、当時の2ch・プロレス板で「ノアだけはガチ」というフレーズも生まれた。この試合で三沢は小橋を花道から場外マットへタイガースープレックスで投げ飛ばすという荒業を敢行。実況していたアナウンサーが「死んでしまう!」と絶叫した。しかし最後は小橋がバーニングハンマーを繰り出して逆転勝利。ベルトの価値、そして団体の価値というものをどうやって高めるのか、を方舟に乗ったレスラーが探し求めて辿り着いたのがこの試合である。純プロ路線でありながらその究極系を突き詰めた結果という意味において、選出すべき試合であることは間違いない。
以下、選外
この当時、最も権威のあったNWAヘビー級ベルトを日本人で初めて戴冠した試合。
全日本プロレスで開催されたこの年の最強タッグリーグ戦の優勝決定戦で、ブロディの親友であるハンセンがセコンドに帯同。場外戦にもつれ込んだ際、ハンセンが試合にラリアートで介入し、ブロディ、スヌーカー組の優勝をアシストした。この暴挙に馬場が怒り狂い、試合終了後にハンセンと乱闘を繰り広げ、前述のシングルマッチへ発展する。
故意か事故か、川田が三沢に対して垂直落下式パワーボム(通称:三冠ボム)を敢行した試合。勝利した川田だったが、試合中に実は腕を骨折しており全治3ヶ月となった。
ハヤブサ(FMW)、新崎人生(みちのくプロレス)というインディー団体のレスラーでもメジャー団体のベルトを巻けることを証明した試合。この当時のインディー団体の立ち位置は非常に弱いもので、これを覆すのは至難の業だった。この両名はインディー団体の中でも頭2つ抜き出た存在で、全日本プロレスの至宝を獲得することに成功した。なお、このコンビは米マット界でも活躍しており、日本を代表するタッグチームと呼んで良い。
犬猿の仲となり、顔を合わせるのもNGであった二人のシングルマッチが、みちのくプロレス創立10周年という大舞台で実現。ホーム戦であったサスケが敗れ、試合後のマイクで弱音を吐いたところ、客席より「みちのくプロレス50年化計画はどうなるんだ!」という野次に勇気づけられ、顔を上げたサスケは「みちのくプロレスは永久に不滅です!」と改めて宣言した。客もまたプロレスを作り上げる1人であることを明示した試合である。
デスマッチの「やれるところまでやる」をやり切った試合。頭の中に引退がチラついていた葛西が後楽園ホールのバルコニー席からテーブルダイブ攻撃を浴びせるなど、デスマッチの限界を攻めた試合となった。30分1本勝負のところを29分45秒で葛西が勝利し、この年の週刊プロレス大賞ベストバウトを受賞した(デスマッチが受賞するのは極めて珍しい)。試合後のインタビューで葛西は現役続行を宣言したことから、デスマッチというジャンルにおいて次の時代への扉を開けたワンマッチであったと言えよう。
今もなお語り継がれる衝撃映像のアレだが、そもそも試合ではないことと、別に重要ではないため選外。
10選じゃなくて10戦にすればよかったなぁ。でも検索に引っかかりにくくなるからいいか。
・全日本プロレス軽視では?
⇒そういうつもりもなかったが、全日本は良くも悪くもプロレスというものを護ろうとして頑張っていた保守団体なので、地道な積み重ねをしていて変革が起きる瞬間というのが限られていたので仕方ない。逆に全日本があったから新日本はハチャメチャでも許されたのだと思ってるし、ハチャメチャし過ぎた結果、何度も会社ごとハチャメチャになりかけていた点をプロレスファンは忘れていない。選外には全日本が多いのでご容赦を。
⇒自分が最近の試合を追いきれていないのもあるが、どちらかといえば後年振り返ってみて「アレがあったからだよなぁ……」と思わされる要素があるかどうかで選出した。タイガーマスクがいなければ今のジュニア戦線はヘビーの焼き直しかルチャのマネごとレベルになっていた可能性もあるし、渕があそこで全日本を崖っぷちで踏みとどまらせたから後々の団体交流戦の活性化が生まれたのだと思う。歴史を紐解いた時に外せないかどうか、って感じ。例えば「猪木vsホーガン」みたいな試合は事件としてはとてつもなく大きなものだけど、じゃあアレが後年に何か影響を与えたかって言ったら、そういう種類の話ではないので。
・総合格闘技戦について
⇒自分も桜庭和志には胸熱した世代ではあるものの、さすがにPRIDEリングでの試合を選出するのは違うだろうと思った。そもそもアレは総合格闘技という競技をたまたまプロレスラーと柔術家がやっていただけである。桜庭が勝ったのはもちろん嬉しかったが「プロレスラーは強いんです」と言われたのは複雑で正直、気持ちとしては受け入れ難かった。それは桜庭個人が総合格闘技という競技に向かい合って努力した結果であって、プロレスラーというものに一般化してしまうのは危険なのでは……と思っていたら翌年、普通に永田がミルコに負けていた。
・女子プロレスは?
⇒女子は女子で深いジャンルなので、もうそこまで踏み込んじゃうと10選じゃ足りなくなるので恐くなって考えるのを止めました。そもそも女子はそこまで詳しくないので。というわけで、これを見ている増田! 書かないのか!? 今しかないぞ、俺達がやるのは!
・信彦じゃなくて延彦な
正直すまんかった、正直ポカした。
私の好きそうなフォークっぽいバンドでもう何もかも好みど真ん中すぎてすごくよかった……。
彼女が曲も作るし歌も歌うタイプのバンドで、夢の中でわたしはめちゃくちゃに浮かれまくって褒めまくり、ライブ中は後方彼女面してた。そのくせバンドの曲を数曲しか覚えておらず、テキトーに話をあわせたためすごく冷や汗をかいた。
帰りの車に乗り切らないからライブでデスマッチして選抜することになったと他のバンドメンバーから伝えられて彼女ってすごいなこれを毎回乗り越えてるのかって思った。
彼女がバンド組んでたらもう絶対貢いじゃう。バンド組んでなくてよかった。あーでもいいな、現実でもなにか歌ってくれないかな。カラオケでもいいからなにか歌ってくれないかな。好きだなぁ〜〜。
なぜ日本でFPSが流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったからである。
チームで勝つためのセオリー・規範の確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。
普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、
日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである。
かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPSが1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである。
しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、
覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。
個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。
数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである。
無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーザフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、
「デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。
観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色を監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。
格闘ゲームのように、対戦プレイヤーの位置は常に表示しても構わなかったのだ。
FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。
防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器の駆け引き、題材の根本的差異が生み出す限界であった。
マップ上に点在する武器やリソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。
そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから。
怠惰なFPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。
だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手を蹂躙し続けるという、
観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、
もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである。
だが、日本の世間一般では格闘ゲームがesports・プロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的に妥当であろう。
その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。
私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。
野球のダルビッシュ選手は「自分は価値がある人間じゃない、1番最初に野球のルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。
FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。
しかし、そうはならなかった。
数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。
後からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲームの限界に気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である。
芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである。
あらかじめ断っておくと、すべての障害者が死ぬべきという考えではない。ただひたすらに無能の役立たずである「自分」を死なせて欲しいって話。
なら迷惑かけずに一人で勝手に死ねって言われそうだが、何度もやって失敗してるからなるべく確実に死ぬ方法を求めている。教えてくれたら実行するけど頭悪いから失敗する可能性が高い。これまで失敗してきたから死ねてないわけだし。
世の中の役に立たない。毎朝生きてまた目が覚めたことに絶望する。
何せ長期的な人間関係の構築やコミュニケーションが出来無い。仕事をしたいと思ってもできる仕事がない。背後に人間が立つだけで恐怖するし、少しでも否定されれば大パニックになる。場の空気を悪くすること以外に出来ることがない。
これで何かしら尖った能力があればと思うがASDとADHDの悪いところハイブリッド系ゴミカス。興味の範囲極狭+秒速で飽きる。技能もなければ頭も悪い。運動しても体力も筋力もつかない。働きたいって言ってもカウンセラーにやめろと止められる始末。生きてる意味がない。
薬もカウンセラーもほとんど合わなかった。薬は逆に具合悪くなるし、社会に適応するのはほぼ無理なんだろう。不治の病だ。
だいたい、障害者の雇用を〜とかいって健常者様なら一人で完結させられる仕事を細切れにして回した上で健常者様のチェックを入れたり監督付けたりしてるの、普通に無駄でしか無いだろ。居ても居なくても変わらないどころか、存在しない方がありがたいレベルのお荷物なわけ。
だったら働くことを諦めて慎ましく暮らせって話になるだろうが、金のない不安に押しつぶされそう。これからどんどん減っていく税金で無能を生きさせる価値ないだろ。それでなくても障害年金とか必死で生きててギリギリの人間からしたら消えて欲しい存在でしか無い。しんどい自分たちから税金吸い上げて生まれついての無能のためにどーぞって、うっかり人間の形に生まれついた無能だから法律上殺せないだけで内心死んでくれよって思われてる。流石にそれがわからないほどアホではない。
ネットで弱い立場の人間をぶっ叩いてようやく溜飲が下がる程度に苦しんでる人間がいるんだから。そういう人たちが楽に生きられるようになって初めて社会全体で無能を飼えるんだろう。
こういう主張をすると優生思想云々って怒られるが、死ねばいいって対象は自分だけだ。あと、生きたくても生きられない人が〜みたいなのが湧いてくるけど、代われるならすぐ代わるから方法を見つけてくれ。健康な部分の方が少ないが、発達してない脳以外は一応それなりに動くには動くから。
どうでもいいけど死にたがりがよく言う臓器提供、あれはきっと社会参加して誰かに感謝されたいっていう叫びなんだろうなぁ。支援員とかやってる人も感謝されたい病っぽい人間多いし、欲求の中に「感謝されたい」があるのは辛いよな。
つらつらくだらないことを書いてきたが、とにかく死ぬ才能も生きる才能もないのでもう殺してくれっていうのが自分の主張。
安楽死とか夢があるけどなー判断したり処方する医者とか可哀想だからなー。オランダなら発達で苦しんでても死ねるのになー。帰化するにも言語含めてハードルが高すぎる。発達障害者の自殺率が有意に高いのは、存在している限り脳は変えられないし、幸福のハードルをどこまで下げても苦痛は消えない、一生救われないからなんだろうな。死んだほうが幸せってことも絶対あるのに。
そこで考えたのが「とにかく大量に他人殺傷して死刑になりたい犯罪者予備軍」と「とにかく死にたくてたまらない人間」のマッチングアプリ。需要と供給が一致するんだからこれ以上なくないか? 名前はデスマッチとか。なんの罪もない人が拡大自殺のために殺されるよりずっといい。
スプラトゥーン3やファイアーエムブレムエンゲージで忙しいのに!
その忙しいのに突如舞い降りてきた新作F-ZERO99!
むしろ今作このF-ZERO99がルーキーのデビュー戦と言っても過言ではなさ過ぎるほどまったくF-ZEROには馴染みがないのよね。
だけど99シリーズ待望の新作で私もこのビッグウェーブに乗るべく早速見よう見まねで初体験よ!
F-ZEROってさ
こちらはガチ99人バトルの走りっぷりを披露しないと完走すら出来ないって、
思わずニッコリしてしまいそうだけど陰湿さでは勝るマリオカートとは違って、
もうさ
大仁田厚さんの有刺鉄線電流爆破デスマッチを彷彿させるようなバトルなのよ!
あれが大仁田厚さんと戦うか99人でと戦うかの違いぐらい爆破されるの!
まるで芋を芋で洗う小野妹子さんもビックリするような混み具合!
でも大丈夫!
金色の玉を集めてスーパーターボを使って通常の上にある快適なコースを走れる必殺技もあるの!
そこも大賑わいよ!
笑っちゃうわ。
なんて楽しいのかしら!って思ったけど、
ただ運とテクニックだけじゃ勝てないことを私は悟ったの。
そう!
そうなのよ!
ターボを使うとエネルギーが減っちゃうので使いまくると体当たりに耐えられなくなってしまって自ら自滅してしまう道を選んで完走すら出来ない状態になるの。
かといって、
しかも
金色の玉を集めて走れるようになるスカイウェイもターボと併用ができなくって、
いざ!ってときに貯めておいてもその間はターボが封印されてしまっていて使えないので、
スカイウェイを走れるスーパーターボはなかなか使いどころが難しいというか私は貯まったら即使う作戦なのよね!
そんで、
これ笑っちゃうんだけど、
ゴール目前で最終コーナー曲がりーの直線でエネルギーぎりぎりでターボかますじゃない!
逃げ切って1位よー!って
マジでゴール目前あと1ドット!ってところで爆破大破される容赦なさ加減!
何十台とくる後続車を避けるのは実質不可能!
一応ガードはあるんだけど、
使ってしまうと次使えるまでクールタイムがあるのでクールポコとは違うやっちまったな!って感じで
そんでガードしたとて、
大量にくる後続車を避けるのは不可能なので、
マリオカートとは違ってアイテムを誰かから喰らったりしない分陰湿さがないから
誰を恨むでもなく、
そんで
これは容赦なく最下位付近のマシンは容赦なく失格となってしまう、
逆走している暇があったら走れ!ってアンチテーゼなのよ。
アンチテーゼってハッキリ言ってよく意味分かってないけどイキフンで使いどころ使ってみた次第よ。
そんなわけでアホなプレイヤーには一度も遭遇したことないのでそこは安心できるところかしら。
おかげ様で
私も1位を3回ぐらい取ったのよ!
アメリカの人が何でもコンピューターと画面があればDoomを遊べるようにしてインストールしてしまうぐらいに最初からインストールされているスーパーファミコンのF-ZEROをやってみたら、
F-ZERO99で鍛えられたテクがそのまま活かすことが出来て
初めてなのに
まるで進研ゼミの漫画でここ進研ゼミでやった!って感じのもう問題がすらすら解けちゃうぐらいに
初めてのスーパーファミコンのF-ZEROも颯爽と走ることが出来て笑っちゃったわ!
なので、
結構F-ZERO直撃世代のおじさまおばさま方はF-ZEROテクに慣れ親しんでおられるので
もの凄く上手いのでは?って思うわ。
あとさ、
というかマシンの量が多すぎて自分がどれがどれだか分からなくて
壮大な99大喜利の絵図らで出オチのジョークソフトかと思ったけど
これは熱くて面白いわよ。
今日のこの敬老の日にふさわしいF-ZEROかも知れないわね。
F-ZERO直撃世代が孫と一緒に目に入れても痛くない感じでレースに負けて痛い思いをするぐらい楽しめそうだけどね。
あと
ふと思ったんだけど、
これ本当に全員人間なのかしら?って
もう大半はCPUと戦わされているのでは?って思っちゃうぐらいなときもあるけど
マッチングの速さもあって1レースも3分ぐらいで終わっちゃうから
予想だにしなかったF-ZEROがまさかこんなに面白いとは!って感じよ。
おかげで
ファイアーエムブレムエンゲージの邪竜の章をクリアして完全にしてから増田書こうと思っているんだけど、
邪竜の章がぜんぜん進まないわ!
困ったわね。
私をF-ZERO99で見かけたからっていってターボかましてオカマ掘っちゃいやよ!
返り討ちいや返り掘りよ!
うふふ。
こないだ多めにお釣り間違えられたんだけど、
今回は間違って安かったので、
申告したわよ。
正直者は朝の三文の得なサーモンサンドにしておくべきだったわ。
後の祭りね。
今日も忙しいの。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
意地悪をした人全員をサイコパス呼ばわりして、アマチュアの精神分析家ごっこをする罠にはまってしまう。
とはいえ、この分野は、実際に「自分の直感を信じる」ことができるかもしれないという研究結果もある。
研究によれば、サイコパスは本当に人を不安にさせる。なぜか?研究者たちは、それは "種内捕食者 "に対する進化的な反応ではないかと考えている。
最近の研究では、サイコ犯罪者と面談する際の「身体的反応」に関する、精神保健と刑事司法の専門家の反応が調査された。
その反応は様々で、胃腸(胃のむかつき、病気の感じ)、筋肉(震え、脱力感)、心臓血管(心臓のドキドキ)、肺(息切れ)などの感覚や感情を含んでいた。
この調査結果が、捕食者に対する原始的、自律的、恐怖的な反応の示唆的な証拠であると解釈できることを示した。彼らはサイコパスを「種内捕食者」と表現した。
悲しいことに、サイコパスにも「スパイディ・センス」がある。つまり連中は実際に、人を見ただけで、どの人がターゲットになりやすいかを見分けることができる。
そんなに簡単ならいいのだが...私が見たすべての情報源は、同じ主旨の提案をしていた。私生活であれば、それは可能だ。会社では、その選択肢はないかもしれない。
企業は、構造化された面接を複数回行うことで、潜在的サイコパスの採用を避けることができる。柔軟な面接方法は、魅力的な捕食者に影響力を行使する余地を与えすぎる。そして推薦状をチェックすること。サイコパスは履歴書に嘘を書く。よくあることだ。しかし、もしあなたが個人として連中と付き合わなければならず、逃げられないのであれば、連中のゲームに付き合わないことだ。連中は昔からそうしてきたので打ち負かされる可能性が高い。
サイコパスに対峙して、あなたはヒーローになったつもりかもしれないが、実際は連中の待ち伏せに突撃している。
ゲームに参加するな。陰謀は社会病質者の道具である。誘惑的な社会病質者と競争したり、連中を出し抜いたり、精神分析したり、あるいは連中と談笑したりする誘惑に抵抗すること。連中のレベルに自分を落とすだけでなく、本当に大切なこと、つまり自分を守ることから目をそらすことになる。たとえ勝ったとしても、どうなると思う?あなたは今、操作的なゲームを使っているのだ。あなたが連中のようになる確率は高いが、連中があなたのようになる確率は低い。連中を変えることはできない。もしそれが自分に合わないなら、うまくいくはずがない。
[対処法2: サイコの存在を「悪いニュース」でしかないことを受け入れる]
あなたはすべての人に良いところがあると信じているかもしれない。あるいは、どんな人でも直せると思っているかもしれない。
最初のルールは、文字通り良心のない人がいることを受け入れるという苦い錠剤を含む... 救われない人を救おうとしてはいけない。
連中を変えることはできない。あなたにできることは、連中がどう動くかを知り、自分自身をよく知ることだ。
自分の弱点がどこにあるのかを知ることだ。
サイコパスはそれを見つけ出す専門家だからだ。連中に弱点を突かれる前に、あなたの弱点に対処しろ。
これもすべての情報筋が同意したことだ。連中の得意な言い訳や合理化、明らかな嘘には耳を貸すな。連中が何をすると言っているかには耳を貸すな。連中が何をするかに注意を払うこと。
「1つの嘘、1つの約束違反、1つの責任放棄は、誤解かもしれない。2つなら重大な過ちかもしれない。しかし、3つの嘘は、あなたが嘘つきであり、欺瞞は良心のない行動の要であることを意味する」といった原則を使い、連中が常習的な嘘つきであるかを見極めろ。しかし、連中は執念深い集団だ。報復から身を守るにはどうすればいいか?
サイコパスは常に、上層部に無防備な "後援者 "を募り、連中の陰湿な行動に関する噂が流れたときに、知らず知らずのうちに連中の援護をしている。
そして連中はまた、自分たちの邪魔をしたり、脅威となる人物について、偽情報や嘘を広めるために、こうした人間関係を活用する。その中にはあなたも含まれるかもしれない。
だから、自分なりの人間関係を築き、働き者としての評判を保つよう心がけよう。非難されないように。不平を言わないこと。そうすれば、文句を言っても先輩は耳を傾けてくれる。
自分自身を守るためには、自分の評判を管理することにエネルギーを注ぎ、同僚や上司とオープンで誠実な関係を築き、自分の能力を最大限に発揮し、適用される方針や手続きに従うようにせよ。
また、私生活でサイコパスの可能性がある連中を相手にしている場合、人間関係は同様に重要である。
友人たちはしばしば、あなたよりも客観的に判断することができる。複数の親友が「アイツはダメだ」と言ったときに、あなたは注意を払うことができる。
サイコパスは攻撃的な性格である。連中は頭が悪いので勝ちたがる。連中があなたを陥れようとするよりも、あなたと一緒に仕事をする方が簡単で魅力的だと思わせることができれば、連中の冷酷さを抑えることができるかもしれない。
攻撃的な性格の異常者と交渉するときは、できるだけ多くのWin-Winのシナリオを提案するようにせよ。
これは非常に重要なことで、創造力と特別なマインドセットが必要だ。
[まとめ]
冷酷な怪物人間とのデスマッチの真っ只中にいるとき、皮肉屋であることは超能力を持っているようなものだ。色あせた視点は、相手の一歩先を行くことができる。しかし、長期的には毒になる。
本当に悪いやつを相手にしたからといって、すべての人間を見限らないでほしい。
大自然にはユーモアのセンスがある。一方には共感性ゼロのサイコパスがいる。一方で、ウィリアムズ症候群の人もいる。彼らは共感力がありすぎる。みんなを信頼する。みんなを愛している。
ウィリアムズ症候群の子供や大人は人が大好きで、文字通り病的に人を信頼する。社会的恐怖がない。これはおそらく大脳辺縁系、つまり感情を制御する脳の部分に問題があるためだろうと推論している。いつ信頼し、いつ不信感を抱くかを知らせる化学物質のひとつ(オキシトシン)に異常があるようだ。善人もいれば、悪人もいる。そして私たちのほとんどは、その中間にいる。誰か一人との嫌な経験でパーティーを台無しにしてはいけない。
良心のない人、あるいはそのような人が何人もいることで、人類は失敗だと思い込ませてはならない。ほとんどの人間は良心を持っている。ほとんどの人間は愛することができる。
幸せな人生を手に入れるためには、特定の人を見限る必要があるかもしれない。
○ご飯
○調子
・はじめに
ダンガンロンパシリーズで有名な小高和剛さんが6年間作り続けてきたらしい完全新作ADV。
雨が降り止まない街カナイ区を舞台に、超常現象的な能力を持った超探偵達と様々な事件を解決していく。
ADVだがカロリーの高い作りになっていて、街を自由に歩き回ったり、3Dのキャラクタが演技をしたりと、ゲーム的な表現や映像的な表現も豊富に楽しめる。
あくまで主体は文章なので、じっくり文章を読みながら自分の中で咀嚼していくパートもしっかりある。
同社のAI: ソムニウムファイルシリーズでは3Dの演技が小慣れていないというか、演技で表現できないパートではカメラをキャラから外して文章に寄る表現で補足するような少し不自然なパートが多かったのだけど、レインコードは文章と演技をしっかり擦り合わせていて、そのような不自然なカットがなく、3Dのキャラクタの演技と文章の表現がしっかりと融合していた。
(念のため補足するとAI: ソムニウムファイルシリーズはライターの癖の強すぎるギャグパートがあまりにも多く、かつそれが本編といっさい関係がない上に、そのギャグシーン一回のためだけに3Dのモデルを作ったり、キャラに演技をさせるのがあまりにも大変すぎて、それが表現されたから別にプレイヤーが楽しめる訳でもないので、あれはあれで良いと思っています。Ever17から続くこめっちょパートのそもそもの是非は置いておくけども)
この文章と演技の融合はかなり力が入れられていて、2Dのイラストを豊富に使うのではなく、3Dのモデリングを豊富に使う方向へ進化したADVの形としてかなり満足度の高いボリュームもクオリティも抜群の素晴らしい出来だった。
・魅力的がすぎる超探偵達
ゲーム開始早々からこの贅沢なゲーム部分、それと超探偵達のキャラクタの魅力さが両輪となってレインコードは進んでいく。
超探偵とは現実離れした超常現象じみた能力を事件解決に活かす探偵たち。
主人公のユーマは彼らと協力しながら事件を解決していくのだけど、この超探偵たちが全員可愛いし格好いいしで最高。
この超探偵能力は事件を解決する前提として利用されるもので、それぞれの探偵達の能力はかなり早めに共有される。(公式サイトにも書いてある)
どのキャラもエピソードが進むごとに明らかになるネタバレ注意的な展開が多いため、あまり個々人の良かったシーンなどを詳細に感想を書くのはやめておく。
簡易に少しだけ紹介すると、時戻しという世界に干渉するチート級の能力者でありながら世間知らずで無知な様が可愛いフブキが僕は好きになった。
上述した通りカロリーの高い3Dモデルでの演技と、しっかり読み応えのある文章でキャラクタを本当に魅力的に表現してくれる。
捜査が本格的に始まるまでの僅かな時間でまずは超探偵との交流パートがあってから事件に挑むという構成になる。
この交流パート、それと捜査パートでの会話の応酬が短いながら過不足なくしっかりとキャラの魅力が伝わってくるものになっていて、この辺はダンガンロンパシリーズで出席簿会話のあの短さの中で瞬時にキャラを立てて、プレイヤーにキャラの魅力を伝えてきた小高さんらしさを強く感じた。
そこに加えて今作では3Dモデルの演技もキャラの魅力を引き立てていて、胸や太ももがムチムチな様が可愛いフブキが僕は好きになった。
この魅力的な超探偵達と力を合わせるからこそ、主人公二人も輝く良い循環が楽しめる。
記憶喪失で見習い探偵のユーマと、彼に取り憑いた人魂の幽霊死に神ちゃんのコンビが主人公となる。
超探偵達に負けない魅力があるのは勿論ながら、なんと言ってもこの二人の分かち難さが大好き。
ユーマは記憶喪失なため探偵としての能力は今ひとつ、死に神ちゃんは死神なので死体に関する捜査はお手のものながら探偵ではないので推理は苦手。
そんなわけで、凸凹というよりは凸凸とか凹凹のような割と似たもの同士のコンビ。
ユーマも突然人魂に取り憑かれているため彼女のことを信頼できるのか悩む上に、彼のことをご主人様と慕いつつも残酷に死神としての責務を真っ当する人間とは異なる倫理観の死に神ちゃんに振り回され続ける。
死に神ちゃんはユーマ以外とは会話もできないため、彼らのシーンは二人っきりが多いのだけど、本当に少しづつ距離が近づいていき、バディとして成長していく。
ミステリとは探偵役と助手役のイチャコラを楽しむ要素もあるけれど、この二人のそれは本当に分かち難く、二人が二人だからこそ、レインコードのオリジナリティを感じさせられるシーンがたくさんあった。
かなり複雑な設定なのでざっくり要してしまうと、発生した事件の謎を遊園地のようなアトラクション満載のミニゲーム集に具現化する能力。
容疑者や目撃者の証言を証拠を剣にして戦う推理デスマッチや、犯人の防衛する謎の城を巨大化した死に神ちゃんに乗って攻める大進撃死に神ちゃん、などかなり多くのミニゲームが遊べる。
正直、ここはかなり賛否が分かれると思う。
とても贅沢ななんだけど、ここのパートは正直その贅沢さが面白さに寄与していない。
それどころか、ロード時間が長すぎて不快に感じることも多かった。
おそらく遊んだ人誰もがツッコミを入れたくなる、謎迷宮という名の一本道をただ歩くパートはかなり虚無感がした。
事件の謎自体は魅力的だし、証拠や証言からトリックを暴いていく基礎の部分は面白いのだけれど、それをこうしてミニゲームで遊ぶのはちょっと違うかもだなあ。
ミニゲームが本当にミニゲームになっていて、謎解きやってる感が薄いシステムが多いのも、良くない点。
それぞれの事件の謎を解き明かす解決パートになるのだから、もう少し自分が謎を解いている感覚を楽しませて欲しかったなあ。
この謎迷宮でそれぞれの事件を解決しても、あくまで犯人とそのトリックを主人公のユーマが理解するだけで、死に神ちゃんと二人で議論していただけのように思えてしまうのもしっくりこなかった。
とはいえ、事件の謎を理解することで、もっと大きな物語が見えてくる構成は面白かった。
謎迷宮のその先にも謎がある。
・カナイ区の物語
幾つかの事件を解決していくと、徐々に縦の筋となる今作の舞台カナイ区に潜む謎が見えてくる。
街そのものに潜む特大の謎解きはかなり衝撃的で痺れる熱い展開が待っている。
その展開そのものについても感想を書きたいが、流石にまだ発売一週間でそこまでネタバレを書くのもどうかと思う。
なので、少し目線を変えて、何故僕がこの謎解きをこんなにも魅力的に感じられたのかを書きたい。
それはレインコードが3Dのマップを探索しながらお使いイベントをこなすサブストーリーも楽しめるゲームだったことが大きく寄与している。
舞台となるナカイ区はずっと雨が降り続けている奇妙な街で、そこを大企業のアマテラス社が一方的かつ暴力的に支配している。
アマテラス社に近しい人間は理想的な生活を送っているが、彼らに反抗的な態度をとっていると乱暴なことをされてしまう。
そんなカナイ区を自由に探索できるのだけど、ここの作り込むが本当にすごい。
ただ町並みが作り込まれているだけじゃなく、依頼というサブイベントを通じて、カナイ区とそこに住む無辜の人々を好きになっていく。
ここにも短いテキストでキャラの魅力を伝える小高さんの特徴が生かされている。
勿論、超探偵達とコンビを組んで挑む本丸のメインストーリーからもこのカナイ区のエピソードはいっぱいあるのだけれど、サブイベントを遊ぶことでより一層カナイ区を好きになれた。
僕は全てのサブイベントをこなしてからクリアしたのだけれど、これは大正解だったな。
クリア後にまとめて遊ぶとダレるし、何よりカナイ区にまつわる謎解きに際にきっと悩まなかったと思う。
今作のテーマを十分に楽しむためには、舞台となるカナイ区を好きになれた方が良かったんだろう。
そんなわけで、謎迷宮以外は褒め続けているレインコードの感想だけど、一番楽しめたのは今作のテーマ。
引用でなく自分の言葉で書くと「探偵が真実を暴くことの是非を問う」がテーマだと僕は感じた。
今作の事件はどれもトリックや犯人を暴いたその先にまだ物語が残っている。
動機と言ってしまうと十分じゃなくて、本格ミステリでいうホワッツダニットもののような展開だ。
この謎解きの先を用意している展開、そして探偵をもその謎解きに組み込むような自己言及的な自覚のある展開。
それを個々の事件を通じて学んでいく、最終的に大きな縦の線となって問いかけられる。
探偵が真実を暴いても良いのか? 真実にどれほどの意味があるのかを。
超探偵という超常現象を用いてまで謎を解かなければいけないのか、ユーマは何故記憶を失い死に神に取り憑かれているのか、謎迷宮では本当に謎を解けているのか、そもそもナカイ区の人々は真実を求めているのか。
今作の魅力的な部分が全てこの一点に集約されていく。
そして、ユーマと死に神ちゃんのバディが二人だからこそ辿り着ける結輪。
・さいごに
探偵とは? を問い続けることで、二人の主人公が出した結論を尊く思い、レインコード終わらないでくれ、もっと遊びたい、俺はカナイ区に住む、ユーマと死に神ちゃんをずっと見ていたい。
そんな読者として色々な気持ちをいっぱい感じることができた本当に楽しいゲームだった。
ウルトラマンとウルトラセブンが有刺鉄線電流爆破デスマッチで戦ったらどちらが勝つかは、正確な答えはありませんが、両者の特徴や強さを比較することで推測することができます。
有刺鉄線電流爆破デスマッチとは、ロープの代わりに有刺鉄線を張り巡らせたリングで行われるプロレスの試合形式です¹。有刺鉄線に触れると爆発を起こすため、非常に危険な試合です¹²³。
ウルトラマンとウルトラセブンは、どちらも宇宙からやってきた正義のヒーローですが、それぞれに違いがあります。
ウルトラマンは人間より大きく、怪獣との抗争が多いです⁴。ウルトラマンはスペシウム光線やタロウ光線などの必殺技を持ち、怪力や高速移動も得意です⁵。
ウルトラセブンは宇宙人やセブンが人間と等身大の時も多く、宇宙人との抗争が多いです⁴。ウルトラセブンはアイスラッガーやエメリウム光線などの必殺技を持ち、頭脳戦や変身能力も得意です⁵⁶。
このように見ると、有刺鉄線電流爆破デスマッチでは、怪力や高速移動よりも頭脳戦や変身能力の方が有利に働く可能性が高いと言えます。したがって、私の推測では、ウルトラセブンの方が勝つ可能性が高いと思います。
ただし、これはあくまで私の推測であり、両者の戦闘力や相性などによって結果は変わるかもしれません。また、このような試合を行うこと自体が危険であることを忘れないでください。
ソース: Bing との会話 2023/3/21(1) デスマッチ - Wikipedia. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%81 アクセス日時 2023/3/21.
(2) 有刺鉄線 棺桶デスマッチ 勝俣瞬馬 vs クリス・ブルックス .... https://www.youtube.com/watch?v=11b-aRxL7NE アクセス日時 2023/3/21.
(3) ノーロープ有刺鉄線電流爆破マッチ大仁田厚&長与千種 VS .... https://www.youtube.com/watch?v=-syVFQCTD6U アクセス日時 2023/3/21.
(4) ウルトラマンとウルトラセブンの比較 - ウルトラセブンは .... https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14170180494 アクセス日時 2023/3/21.
(5) ウルトラマンの最強ランキングを紹介!歴代で一番強いのは .... https://bibi-star.jp/posts/3319 アクセス日時 2023/3/21.
(6) 【パズドラ】キーワードは『7』! エンハンスループで最強火力 .... https://www.appbank.net/2022/07/22/iphone-application/2269314.php アクセス日時 2023/3/21.
(7) なぜ『ウルトラセブン』は多くの人の心をつかんだのか - 特撮 .... https://news.mynavi.jp/article/20170817-ultraseven/ アクセス日時 2023/3/21.
危ないって怒られちった😋