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はてなキーワード: ソーシャルゲームとは

2018-04-20

ソシャゲSSRとか10ガチャとか

ソーシャルゲームしないからよく知らないんだけど、

ゲームの数とゲームの開発元は無限にありそうなのに、それらの間でSSRとか10ガチャとかの概念が共有されてるのはなんで?

規格化されてるの?

それとも文化になって、それが収斂したの?

2018-03-30

anond:20180330021658

うーん、あまりそう思わない。

ストーリー不要論大きな物語終焉などは90年代後半からゼロ年代前半に

腐る程評論議論が出ていて、当時はそういうものかなぁと思っていた。

データベース消費とかは現在アイマス艦これやその他ソーシャルゲーム構造を言い表せているとも思うし。

一方で、90年代くらいなんて、多くの若者は一切政治に関心がなかったのに

昨今のネトウヨ日本すごい系のTV番組などを見るに、個々の意見の精度はともかく

政治国体に対する関心は高まっていると思える。日本自分の同一視というか。

まり日本天皇などを巡る言説は若い人の間で一般的になっている。

これはデータベース消費を行なっているだけのオタクでは発生し得ないもの

大きな物語回帰しているんじゃないかと思える。

2018-03-26

遊んでいたスマホゲームが立て続けに終わった話

自分結構いろんなスマホゲームを遊んでいて、合わないな…って思ったら消してまた面白そうなゲームを入れる、みたいな事を結構したりしている。

でもそんな事をせず、ずっと遊んでいたゲームが2つあった。

あんさんぶるガールズ!!」と「アイドルマスターミリオンライブ!」だ。

どちらも遊び始めたのは2014年ごろだが、あんさんぶるガールズ!!(以下あんガル)の方は当初はそんなに熱中しておらずたまに遊ぶ程度で、2015年グリー版のサービスが終わってからアプリ版も入れず、2016年リニューアルしてから本格的にやり始めた感じだ。

ただ、そんなあんガルリニューアルして1年足らずでサービスを終えることとなった。

終了を発表する数日前まで推しイベで、しこたま走っていたのでいろんな意味でのショックが大きかった。3日くらい病んだ。確かにどこか終わりそうな雰囲気はしていたが、まだ続くと思っていたので驚いた。

最初に最終のイベントやるよ!って提示された日付は2017年7月とか8月だった(正直詳しく覚えていない)のだが、なんやかんや色々ずれ込んで12月になった。イベント等何もない日が多かったのでログイン忘れる日もありつつぼけーっと過ごしたり10月にあったあんガルの5周年をお祝いしたりしていたら、自分にもう1つ悲報が流れ込んできた。

それは、グリーアイドルマスターミリオンライブ!(以下グリマス)の更新停止である

しかったし終わると思っていなかったのですごく驚いた。が、確かにもともと他のアイマスシリーズソーシャルゲームと比べると人は少なかった。が2017年6月ミリオンライブ!シアターデイズ(以下ミリシタ)という音ゲーリリースされてからはそっちに人が行き、さらに少なくなったので今考えると仕方のなかった事なのかもしれない。グリマス2014年に始めてからそれなりにがっつりやっていたゲームだったかである。先ほども述べたように2017年6月ミリオンライブからミリシタという音ゲーが出たのだが、それ以降もブラウザゲームの気軽に開きやすさとブラウザ特有のどこか懐かしさが好きで時間があれば触ったりしていた。

のでショックも大きかったし、4日くらい病んだ。

ただ、この時はまだそのうち来るサービス終了に備えて11月29日(だった気がするけど違ったらごめんなさい)で更新停止、という表現だったため詳しいサービス終了の日付等は未定だった。

そして12月になり、グリマス最後ランキングイベは終わり、4日にはすごくミリオンライブらしい常設イベがやってきた。

そして15日にはようやくあんガルのラスイベが始まった。

イベントがない日が多すぎたりそもそもクエストあんまり触ってなかったりした為イベントの走り方を忘れていたがそれでも頑張って自己満足なところまで行く事が出来た。

そしてラスイベ中に年が変わり、2018年になった。1月15日あんガルのラスイベも終わり、日付は覚えてないが1月とか(1月だったかも覚えてない)にグリマスの終了日が3月19日だと発表された。

それからリアルが地味に忙しいのもあり気軽に開けるグリマスばかりやっていた。

そんなこんなでリアルの忙しさとミリシタでの担当の扱いで病んだりしていたら時が過ぎ、2月15日

ついにあんガル歴史に幕を閉じた。

正直ラスイベ前だったりラスイベ後だったりに結構時間があったのでその間にあんガルに若干離れていたのもありついに終わったか…くらいの感情で済んだ。

そしてミリオンライブも2月27日に5周年を迎えたりしたりとなんやかんやありつつ3月19日グリマス歴史に幕を閉じた。

一週間経った今でも心に穴が空いたような感覚があるくらいには悲しみを背負っている。むしろなんであんガルの時あんなにショック少なかったんだろう、と思うレベルですらある。

でもあんガルサービス終了が一切自分身体に影響を及ぼしてない、というと全くの嘘であり、消せずにいるあんガルアプリをたまに開きそうになってしまったりもする。グリマスに関しては開きそうになったり、無性にグリマスが触りたくなったりする。そして極め付けには、グリマスが復活する夢まで見た。自分でも重症とわかる。

あんガルのショックにグリマスのショックも上乗せされてるせいで感情おかしくなりそうだけど自分は元気です。多分。

2018-03-24

きららファンタジアブロックきらら」について

最近きららファンタジアというソーシャルゲームアプリCMテレビでよく見かけます

まんがタイムきららという漫画雑誌キャラクターが多数登場するオールスターゲームです。

このゲームは公開までの時間が足りなかったらしく、公開当初はものすごい数のバグ不具合存在しておりそれはもう大炎上したそうです。その後の更新でどんどん改善され、不具合操作性は殆ど改善されています

そんなきららファンタジアが「AnimeJapan 2018」でおもしろかったのでここに記そうと思います

きららファンタジアアニプレックスドリコムが手掛けているソシャゲです。

なのでAnimeJapan 2018というイベントではアニプレックスブースきららファンタジアブースはありました。

公開から100日記念ということで、グッズの販売だけではなくあるものも展示されていました。

それが「ブロックきらら」です。

まず「きらら」が何なのかといいますと、このゲームキャラクターゲームプレイヤーとなる主人公です。

そして「ブロックきらら」とは、こちらです。

ブロックきらら:公式ホームページ

このサイトツイートされた分だけ積み上げられるブロックにより構成されたきららが「ブロックきらら」で、

積み上げられた分実際にブロックで同じオブジェクト作りAnimeJapan 2018で公開しようという試みなわけですね。

AnimeJapan 2018までにWEB上のブロックきららは無事積み上がりました。

じゃあ実際のオブジェのほうはどうなったのかといいますと、こちらの3枚目になります

SWAMP【スワンプ】公式アカウントのツイート

まあ、なんというかとっても手間がかかり頑張ったことがわかる出来ですね…。

色とかどうにかならなかったんですかね…。

そしてこれの設置コーナーに定点カメラを置いて、ニコニコ生放送配信しようというのも合わせて一つの企画です。

3月24日9時30分から丸二日間流すはずだったんですが、実際はそううまくいきませんでした。

当日の流れ

・開始から1時間程度は予定通り配信される

・会場内を周るためにブロックきららが展示場所から移動され、カメラは壁のイラストへ向けられる

・壁のイラストカメラを向けられたまま4時間が経過

・突然配信の休止が告げられ、カメラが切られイラストが表示される。

イラストが表示されたまま1時間経過

運営コメントにより、配信終了の知らせと謝罪

・さんざん待っていたユーザーは落胆

・そして運営コメント「それではアンケートに入らせていただきます

ユーザー驚愕「えぇ…」「よくアンケやる勇気あったな」「ワロタ

・さすがに自分で言ってておかしいと思ったのか「申し訳ございません。アンケートは行いません」と運営

・そして配信終了へ

まあ、大半の方は配信で壁以外見られませんでしたがこれはこれで面白かったと思います

100日記念の配信でこの幸の薄さは、配信初期の不具合多発を逆手にとった自虐ネタにまで見えてきます

是非ともめげずに頑張っていただきたいです。

2018-03-19

ポチポチゲー」とはボタンを押していくことで進行する携帯スマートフォンゲームのことである

ゲーム中において「戦う」や「次の部屋へ進む」などのボタンが用意されており、これらを押していくことによってゲームが進行していく。

進行していく為にこうしたボタンを押す行為を幾度となく行うためにポチポチゲーと言われている。

ゲーム性といった面では乏しいが、ボタンを押すだけで進行していくというシンプル設計のため暇つぶしなどの用途で好まれている。

ソーシャルゲームにおいて良く用いられるゲームシステムである

2018-03-13

コラムあなたアイドルプロデューサーだ』

多くの人々の心を掴んで止まないTHE IDOLM@STERシリーズ。この世界ではあなたアイドル達のプロデューサーとなり、彼女達をトップアイドルにすべく様々な方法を用いて導いていくことになる。

そのシリーズの中の一つ、『シンデレラガールズ』は所謂ソーシャルゲームから始まった作品だ。今ではアニメマンガ音ゲーなど様々なメディアで私達を興奮させてくれるコンテンツとなった。

このシンデレラガールズでは、他のシリーズにない特殊イベント存在している。それが年に一度開かれる『シンデレラガール総選挙である。要は人気投票の類いであるのだが、ここにはそれ以外の顔も存在している。総合1位の称号シンデレラガールを決める顔、上位入賞してボイスを実装する顔、そして順位結果が公表されるライン50位以内に入って活躍の場を狙う顔。多くの願いと思惑とが入り交じったイベントなのだ

このイベントに際してプロデューサー達が行うのが担当アイドル(つまり自分の好きなキャラ)のマーケティングを行うのが恒例となっている。毎年様々なアイデアアイデアがぶつかりあい、多くのドラマが産まれる。その光景はまさしく本当にアイドルプロデュースしているかのようだ。

そう、あなたプロデューサーだ。一般的ファンではない。そしてあなた担当するアイドル最初からアイドルなのではない。(例外もいるが)あなたプロデュースがあって、初めてアイドル成るのだ。

もしあなたがまだそうしていないのなら、一度、"プロデューサー"としてアイドルと向き合ってみるのはどうだろうか。きっと見落としていた、あるいは新たに気がついた彼女達の魅力に出会えるはずだ。その魅力をどうするかは、あなたプロデュースに懸かっている。

2018-02-26

ミリオンvsシンデレラ、好敵手が育てた2つのアイマス

さてさて、いきなりタイトルがこれですが、何で書こうかと思えば2月14日配信したミリオンニコ生ミリシタのことは触れてもコンテンツとしてのミリオン5周年に全然触れてないので、5周年前日というこの日にこちらが勝手に振り返ってみましょうかと。本当は副題に「-ミリオンライブ 5周年に寄せて-」と入れるつもりでしたが、入らなかったのでここに記載w

なお、筆者はどちらかといえばデレマス寄りの人間ですので、それを承知の上でお読みください。

モバマス成功からグリマス誕生まで

元よりこの作品、あらゆる意味で「大人の事情」が複雑に絡み合った作品でした。遡ること2011年11月に先んじて「シンデレラガールズ」(モバマス)がリリースされたわけですが、想定の10倍の売上を記録したもんだからバンナムにとってもソーシャルゲームは稼げると確信付けたに違いありません。しかモバマスCygames外注したが故に当然レベニューシェアが何割か取られることになります。そこで本家の開発陣で作った純正アイマスソシャゲを作ることで自社の収益を最大化したいのは言うまでもありません。

一方でモバマスの人気に指を咥えていた会社もいました。モバゲー(DeNA)のライバルであるGREEです。元々他でヒットしたソーシャルゲーム模倣して売上を伸ばしていた同社からすれば、アイマスは喉から手が出る程欲しい作品です。こうした利害の一致からバンナムGREE戦略的業務提携し、GREEアイマスの開発がスタートしました。

ところでこのGREEアイマスは当初男性アイドル物になるはずでしたが、坂上総合プロデューサーによって時期尚早と待ったがかけられ「765プロ新人」という設定に変わりました。また、上層部からモバマスのように100人アイドルを出せとの指示もあったようですが、結局は50人(765AS13人+新規37人)に落ち着きました。グリマスがいわゆるSideMのようなものとして生まれてたらどんな未来だったか想像つきませんよね。

さらバンナムはもう一つの課題を抱えていました。IP(知的財産)を軸としたグループ企業間連携です。今までアイマス音楽CD日本コロムビア販売してますが、これを自社グループ傘下のランティスからも発売すれば当然グループ連結の売上にも寄与します。そんな形でGREEアイマス、即ちミリオンライブ!(以下グリマス)は誕生します。

モバマスの逆襲

ここで寝耳に水だったのはモバマスの開発元であるCygamesモバマスの出演声優陣です。木村取締役(当時)の「サイゲームスとモバマスユーザーズッ友だよ」発言や、一部出演声優から発言からも察するに、グリマスが出れば自分たちはお役御免になってしまうのではないか、そういう危機感があったのです。

奇しくもモバマステーマ曲お願い!シンデレラ」(4月10日)とグリマステーマ曲「Thank you!」(4月24日)はほぼ同時期に発売、しかも「Thank you!」は8thライブの先行抽選販売まで付いていました。極め付けは2014年公開の「THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!」でミリオンアイドル7人が出演すると聴いてアニメ出演まで出し抜かれてしまます。なお2013年当時のモバマスオンラインゲームとしては「艦これ」、二次元アイドル物としては「ラブライブ!」という強力なライバルの奇襲に囲まれてました。つまり前門の艦これラブライブ、後門のミリオンライブ!という状況だったのです。

もっともこれがモバマスが奮起する原動力にもなりました。CINDERELLA MASTERシリーズや年1回の総選挙でボイス付きのアイドルを増やし、新規イベントを次々と増やすことでユーザー繋ぎ止めを図ったのです。単独ライブアニメ化も、いわば自分達で掴んだようなものです。

さらCygamesが水面下で開発していた新作RPGグランブルーファンタジー」も助け舟になりました。2014年秋に開催されたコラボイベントモバマスを梃子にグラブルユーザー数や売上を拡大した契機になり、またアニメ化前にPの熱気を暖めることにも成功しています。つまりこの逆境が無ければ今のシンデレラガールズCygamesもなかったことでしょう。

グリマスに訪れる苦境、そしてミリシタへの道

2015年から始まったアニメ軌道に乗ったシンデレラガールズに対して、ミリオンライブ!は苦境を迎えることになります。初年度から2年目こそ毎月のようにCDリリースされる程勢いは良かったのですが、コアであるゲームアクティブユーザーや売上が漸減していってたのです。それもそのはず、グリマスリリースされた2013年は前年に「iPhone5」が発売し、「パズル&ドラゴンズ」(パスドラ)等のヒットでブラウザソーシャルゲームからネイティブアプリトレンドが移行していました。アイドル物でも「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(スクフェス)などアプリを主戦場とするタイトルが中心となり、前時代的なブラウザソーシャルゲームでは太刀打ちできる状況ではなかったのです。でも楽曲ストックは沢山あるのだからリズムゲームを中心にしたアプリに移行すればいいと皆考えるでしょう。

ところがここで思わぬ伏兵が出てきます。そう、シンデレラガールズリズムゲームスターライトステージ」(以下デレステ)です。完成度の高い3Dモデルによるリッチ演出アニメまでの楽曲の少なさを逆手に取ったイベント新曲の導入、まるで玩具箱の人形が飛び出してきたかのようなルーム機能…元よりのシンデレラガールズ達の知名度の高さも手伝って、デレステは瞬く間にスマホ向けリズムゲームトップシェア上り詰め、今や国産ゲームアプリでも年間10位以内の売上を誇ります。想定以上の大型タイトルが出現したため、当初2Dで開発していたというミリオンライブアプリ計画は振り出しに戻されます

そして2017年にようやくリズムゲーム「シアターデイズ」(ミリシタ)をリリースすることになりますデレステを越えるアプリにすべくパートによる歌い分けやフルポゴンによるコミュニケーションパートなど意欲的な技術が導入されるのでした。サービス開始当初は配信楽曲の少なさやイベントスケジュールの遅さなどが響きつまづきましたが、最近になりようやく毎週のセールスランキングで上位に食い込むようになりました。さすがにデレステ程でなくてもリスクヘッジのようにデレステが売上の谷間を作りやすい月の半ばから下旬を補完するくらいにはなったのです。P視点ではグリマスサービス終了の影響か「俺たちがミリオンを支えなくてどうするんだ」と奮起するようになったのではないかとも考えられます

765プロ未来」を摑み取れ!

てな訳で皮肉なことに同じアイマス一家の姉シンデレラと妹ミリオンライバルとして、互いを高め合うべく切磋琢磨しているのです。しかシンデレラミリオンもまだ安穏としていられません。スマホ向けアイドルリズムゲーム元祖スクフェス3DCGを身につけた新アプリとなって逆襲の機会を伺ってますし、今春グリマスサービス終了と引き換えに、完全新作「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(シャニマス)が控えています。同じアイマス一家にも新入りの後輩というライバルが生まれるのです。

思えばアイマス歴史逆境を乗り越える歴史でした。大体最初アニメ化サンライズ側の都合で設定や声優まで替えられてしまうような作品でした((ゼノグラシア自体スパロボX-Ω参戦など、むしろ公式積極的に弄ってくれてるのでもう誰も気にしてませんがね))。それでも9.18という混乱を乗り越えてアニメで栄華を極めた765プロ所詮傍流という立場から奮起し、今やアイマスは元より二次元アイドル物有数の稼ぎ頭に進化したシンデレラガールズ、先の9.18で生まれたが故に「忌み子」扱いされたJupiterが新たな事務所、新たな仲間と共に真の栄光を掴んだSideM…みんな苦難を乗り越えて今の栄華があるのです。

ならばミリオンライブ!逆境はまさしく今ではないでしょうか。原典の終了、アニメ化の目処も立たず、シャニマスという後輩が生まれる今だからこそです。ミリシタを拠点に再起を図り、逆境を乗り越えた先にこそミリオンライブ!の真の未来が見えるはずです。だって、「765プロ未来はここにある」んですから

2018-02-08

Gamewithが憎い

Gamewithが憎い。

私は昨年リリースされた某人気ソーシャルゲーム攻略ブログ運営している。

そのアプリの元作品が大好きなことから自意識過剰かもしれないが熱量知識量では日本でもトップクラスだと思っている。

Gamewithは、昨年上場を果たしたゲーム攻略サイト大手だ。

おそらくソーシャルゲームアプリ検索したら、アプリによっては公式を超えてトップに表示されるレベルで、Googleから評価が高い。

攻略ブログ運営している私にとってGamewithはもちろんライバルになる。

私のブログはGamewithにとっては吹けば飛ぶような規模だが、それでも人によっては私のブログ情報を優先してくれることが多いレベルになってきた。

そして、日々アプリ勉強をすればするほど、Gamewithの情報杜撰さに腹が立っている。

負け犬の遠吠えかもしれないが、ここで吐き出させて欲しい。



Gamewithが憎い。

明らかにゲームプレイしていないようなライターが書いた情報が憎い。

絶っっっっ対に○○○○では攻略不可能キャラクターを「○○○○を使えば可能性が見えてくる」などと偉そうな文体で公開している。

私は実際に検証を行い、実際に攻略可能キャラクターピックアップ掲載しているが、これに負けているかと思うと頭を抱えたくなる。

どうやらゲーム攻略サイト業界は、いい加減でも攻略記事を書いたもの勝ちで、攻略情報事実がそうでないかはさほど重要ではないらしい。



Gamewithが憎い。

私の攻略記事を丸パクリして掲載している行為が憎い。

私がある攻略情報発見し、これは喜んでもらえるだろうと思い書いた記事が、その後に速攻でGamewithにパクられた。

Gamewithも発見したのなら何も文句はないが、それを引き起こすための条件やら何やらがすべて私の記事と一緒だった。

(別の条件だと再現できるか分からいからすべて真似たものだと思われる。普通は被らない。)

しかもGamewithの管理画面らしきものから、私の攻略ブログのその記事に対するアクセス確認されたこから、私の記事意識してパクったことは99%確実だと思われる。

しかし誰もパクリ情報など疑うことなく、むしろGamewithを称賛する声が多かった。

Gamewithの圧倒的知名度の前では、最先端情報を公開してもそれをGamewithが取り扱えば、むしろこちらがパクった側になるらしい。



Gamewithが憎い。

Google評価を盾に、UIの糞さを誤魔化している行為が憎い。

あるツールで、絶対整数しか入力し得ないフォームで、普通に[input type="text"]などを使用している。

それiOSとかで入力すると数値入力モードにならないけど、ツール開発者は実際に自分ツール活用しようと思ったことがあるのか。

それとも[input type="number"]も知らないのか。

私の開発したツールは、少なくともGamewithと比較したら絶対に使い勝手が良いと自負しているか、もちろん検索順位は負けている。

Gamewithの圧倒的知名度の前では、UIの快適さなど、さほど重要ではないらしい。



Gamewithが憎い。

そんなGamewithを過大評価しているGoogleも憎い。

アプリ名 攻略」などで1位はまだしも、アプリ単体名で公式よりもGamewithが上に来るのは正しい評価なのか。

関係のない話だが、私は戦国時代が好きで、織田信長について調べようと「信長」と入力したら、Gamewithのモンスト信長)が2位に来た時はブチ切れそうになった。




以上、負け犬の遠吠えでした。

2018-02-06

俺達は偉くない

最近、と書き出しては見たが、多分これはもうずっとずっと昔から続いていることなのだろう。

吉野家コピペが久々に話題になっていた。

俺は当時2chに入り浸っていたわけではないが、その頃からインターネットに触れてはいたので、なんとなく懐かしい気持ちになった。どこかの記事では初出から17年もの月日が立っているとのことだった。ああ、俺はその間何をやっていたというのか。そんなことを思いながら、そりゃ、もう存在のものを知らない人間がいるのも当たり前だよな、と思いながら、同時に一抹の寂しさをも胸に抱いた。

結局のところ、当時のインターネット趣味として成り立つものだった。物好きたちが喜々としてBBSに、個人ホームページに、チャットに、夜な夜な集まったりしてはくだらない話題で盛り上がり、かたやおもしろフラッシュを見ては息ができないほど笑い転げていた。

しかし、今のインターネットは違う。

老若男女、インターネットに全く触れていない人間のほうが珍しいほど普及し、我々が言うところの一般人が日々SNSで猫の写真を共有している。

インターネット趣味からインフラとなり、趣味としてのインターネット消失した。そんな中、過去遺物である吉野家コピペ、ひいてはコピペという概念を知らない人間がいるのは当たり前なのだ

叩くも叩かれるもない。無知は罪ではなく、また誇るものでもない。

テレビを見ていない、SNSを、LINEをやっていないことは偉いことではない。

ツイッターインスタグラムで多くのいいねを得ても、それは偉いことではない。

ソーシャルゲーム人生の大部分のリソースをつぎ込んでも、ソーシャルゲームを全くやらなくても、偉くもなんともない。

なんとなく、「寝てない自慢」のより質の悪いもの自分が罹っているような気がした。

SNSに触れているうちに、流行に乗っていること・乗っていないことが徐々に誇らしく感じるようになっていった。

流行とは一口で言い表せるものではない。今はやっているものの中には自分琴線に触れるものも、そうでないものもたくさんあるだろう。それが当たり前だ。当たり前のはずだ。

自分の本当に大切な趣味くらいは、人の意見に流されずありたいものだ。

そう思いながらも、ソーシャルゲームをやらない自分が、なんとなく誇らしく感じてしまうあたり、治療には時間がかかりそうだという自覚があった。

2018-02-05

anond:20180205132831

過去に,なんかのソシャゲ課金額のランキング順位による特別サービス企画され,猛烈な課金競争が起きて批判を浴びた事例があったと思う(検索したけど見つからなかったので見つけた人は教えてください)。

これ?

血のバレンタインとは、2月14日に引き起こされた惨劇である

http://dic.nicovideo.jp/a/%E8%A1%80%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%B3

Mobage配信するソーシャルゲームアイドルマスター シンデレラガールズ』にて2012年2月に開催されたイベントバレンタインパーティー」のこと。

1月末のコンプガチャ(「人は人、私は私」)で絞り取られていたところ、ガチャと同時並行してこのイベントスタートし上位報酬順位は道中ランダムファンに配る「チョコレート」の数で競う)の十時愛梨のためにマラソンを走ることとなった。イベント中盤にはガチャのおまけとして3倍チョコレートという効果上昇アイテムが登場したが、ここまでは大した批判もなかった。

問題にされたのはイベント終盤で、追い打ちをかけるように突如ショップで3倍チョコレート販売を開始したことにある。

あくまでオマケの地位にあった3倍チョコランナー必須アイテムとなったことでそれまでの順位間の差が実質的に縮小し、競争は急に激化した。 それまでに多量のスタドリを使用していた上位ランナー報酬圏内から落ちるという最悪の結果を避けるためさらにスタドリ(体力回復アイテム)でドーピングを行なう、というように急激な競争の激化がさらなる競争を呼ぶ悪循環になり、上位ランナー吐血するような気持ちで終わりの見えない戦いを続けたという。

この時の3倍チョコレート投入は搾取傾向が強い運営の行いの中でも特に悪辣なもの記憶され、モバマスでの血のバレンタインはこのイベントを指すようになった。

余談として、流石にやりすぎたのか次のイベントから効果上昇アイテム最初から登場することとなった。

2018-01-12

コロプラ訴訟の件で任天堂応援してる奴は絶対ゲーマーじゃない

俺は宗教上の理由ソーシャルゲームは一切やれないから決してコロプラ側の人間ではない。

ただいくらなんでもクソ共の意見にムカついたから言わせてもらうわ。

会社の印象だけで敵味方決めてる奴多すぎる

アイディアレベルのクソみたいな特許所為ゲーム開発者が涙を飲んでクソ仕様にせざるを得なかったタイトルが今までどれだけあったか

仮に法的に正当な権利であろうと3Dカメラ特許の件でコナミがどれだけ世のゲーマー達に社会悪認定されてきたか

歴史も経緯もなーんも知らないんだろうなぁ

スマホの普及に伴い"確実に"出てきたであろうタッチパネル上のアイディアたまたまDS時代最初

実装してたからってスマホゲーの発展を阻害するのがこいつらは本気で正しいと思ってるのか?

ゲーム歴史ゲーム業界のことも何も知らないクソにわかどもがにわにわイナゴの如く騒いでるのみると本当腹立つわ

クソ共は特許法守ってクソ仕様になったスマホゲーでも黙ってポチポチやってろks

2018-01-09

ウェイとかDQN的なカップルスタバアニメソーシャルゲームで遊んでいる

見るに堪えない。

最もソーシャルゲームと相反していそうな彼らがそれらを楽しんでいる。

スマホからダダ漏れ萌えボイスに頭が痛くなる。

Sレアがどうとか喚いている。

助けて。

2018-01-06

なぜ、はいふりは今再放送をするのか?

今夜25:30からBS11にてTVアニメハイスクール・フリート」の再放送が始まります

しかし、なぜ今になってはいふり再放送を行うのでしょうか?

今回はその謎に迫ってみましょう。

仮説1 ソーシャルゲーム宣伝のため

はいふりソーシャルゲーム2018年配信予定というのをご存じの方も多いでしょう。

単純にこのソーシャルゲームに人を入れるために再放送を行っている、というのが仮説1です。


この仮説1はなかなか説得力がありますそもそも再放送が発表されたのは2017年12月9日に行われたイベント横須賀ハッピー!」の中。そのイベント中にソーシャルゲームの発表もされたので、この2つを関連づけるのは自然でしょう。


しかし、疑問も残ります

1月~3月に再放送がされるアニメに対して、ゲームに人を呼び込もうと思うと放送中かあるいは放送終了直後あたりにゲームサービスを開始したいはず。

ところが現在ゲーム情報で出てきているのはジャンルが「海戦ゲームであるということと、新キャラクター4人。そしてキービジュアルのみとなっています

まず、ゲームの画面が1つも出てこないこの状況から4月までに完成品を作り上げることができるのか非常に疑問です(もしかすると無理やり仕上げてくるかもしれませんが)

ということで、別の仮説を立てましょう。

仮説2 はいふり2周年記念イベントのため

同じく「横須賀ハッピー!」の中で2018年4月に2周年記念イベントを開くことが発表されました。時期的にはちょうど再放送が終わった直後あたりです。

視聴者の熱も続いているとき公式イベント。この集客のために再放送をしているのではないでしょうか。


なるほど、確かにあり得そうです。

しかし、これにも疑問が残ります。1回限りのイベントのためにわざわざ3か月も放送枠にお金を払ったのか?という疑問です。

全くの的外れではなさそうですが、もっと別のこともはいふり公式が考えている可能性が高いです。

仮説3 再放送終了時点で(複数の)イベント発表をするため

最後の仮説はこれです。はいふり再放送はその後の複数イベントのための布石という説です。

そもそも1年前の2017年にも1月~3月ではいふり再放送はやっていました。

その時は5月末に発売予定のはいふりOVAのために新規ファンを掴む目的でやっていると思われますが、その放送後に合わせて複数イベントが動き始めました。





かなり高い割合コラボ系のイベントが続いていることがわかります

まり、この再放送はまだ発表されていない複数コラボイベントのための布石である可能性が高いのです。

特に2016年2017年コラボ実施してきたJR東日本とすでにコラボ第二弾の発表をしているWoWsは何かしらイベントを組んでくると思われます



こんな感じで考えていくと、なんだかワクワクしてきますね!

2018-01-05

anond:20180102130531

琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOシナリオがそれと同様に面白い」という人です。

当方PLUS-DISCからなので元増田氏の言う古参寄りではあると思うのですが、琥珀さんと桜の物語が好きで、当時回りに全く理解されなかった事もとてもよくわかります。また「ガチャ」やカジュアルソーシャル的消費要素には否定的であり、その部分がゲームの主軸ではない(特にマルチプレイや対人などバトル要素)事で続けているプレイヤーでもあります

以下、FGOや各作品ネタバレにある程度触れている部分があります

HFの呪縛と「その先」の模索

数々のインタビューを見ると、奈須きのこ氏はHFがユーザーの多数に受け入れられなかった事を失敗だと思っている節があります(劇場版パンフでも話を変えようという話題があったはず) それがCCCでの桜の復権を目指したテーマ性と描かれ方(別の悪を提示したのは賛否あると思いますが)であり、FGOでのマシュ・キリエライトに繋がる要素の一つでもあるように思うのです。また、彼女Fate無印でのセイバーと対になるプロットのあった没サーヴァントであり、DEEN版のアニメ化で設定が固まったなど、Fateと共に歩んできた裏のキャラクターでもあります

そこから見た場合FGOのマシュの立ち位置は、ある種HFのリベンジとも言えるものです。彼女は魔術の名家によって実験体となるべく作られたデザインベビーであり、教えられた目的のために生きる事が全てとして成長しました。そして、オムニバス的な物語が進む中、やがてゆっくり人間性を獲得し、物語終盤では「人の生きる意味」を自問し、迷い、答えを出す所まで到達します(その真骨頂奈須きのこ氏が直接書き下ろし第一部6章~終章です)

彼女と対になるのは主人公ではなく、物語ナビゲーターであるロマニ・アーキマンです。彼もマシュ同様特異な生まれ人生選択権を持たなかったものの、「既にその問題を克服した」人物であり(結果として他の問題を抱え込みましたが)、その意味でマシュを導く鏡のような先達であり、テーマ性におけるナビゲーターでもあります

これらは明らかに"ロボット"である衛宮士郎や、間桐桜喪失と救済の物語など、HF(及び重ね合わせとしてのhollow)のリバイバルリベンジと言えるデザインですが、そこに新しい要素が入り込みます。それが「主人公(プレイヤー)」です。主人公マスターという価値担保されているものの、(空の境界黒桐幹也やEXTRAの岸波白野にも全くキャラクター性で敵わないほど)個性の弱い傍観者です。善性の象徴としてマシュとの絆を育み心の支えにはなっても、プレイヤー選択肢が彼らの生き方を変化させる事も無く(ストーリー分岐が無いので)、傍観者であり第三者、という位置付けのまま物語は進みます

そして物語最後第一部の結末では、hollowにおけるスパイラルラダーとブロードブリッジの再演の中、主人公を残し彼らは生きる意味の答えを獲得して死亡します。ですが、物語はそこで終わりません。彼らの人生、生きる意味の獲得をずっと見てきた主人公(プレイヤー)が、彼らに"続き"を託されるのです。彼らから貰った「命の答え」を声高に叫ぶ選択肢と共に。それはHFと重ね合わされながら別の物語として成った結末…「遊んでいるあなた」にその先を託す、「あなたは、彼らの人生肯定して良いのだ」という、かつてHFを支持しながらも「評判」にかき消された、私たちへの救済のようにも感じられました。

完成した物語俯瞰して答えを出すという行為は、hollowアンリマユのような「主人公」の形でもあり、バゼット・フラガ・マクレミッツが前に進んだ源泉でもあります。かつて主人公プレイヤーを重ね合わせる事ができず、数多のプレイヤー登場人物を「理解できなかった」とされたまま完結していた作品は、形を変えたその先で別の答えを模索したのだ、と、そう思いました。

…また、CCCでも結末において「キャラクター人生肯定する」選択ができる構造にもなっており、FGOはその表現さらに詰めた形である、とも考えています

連載型ゲームソーシャルゲーム

ここからは余談です。

奈須きのこ氏らはいわゆるソーシャルゲームについて、一般的な対戦や収集を軸としたバトルゲームではなく、リアルタイム性を重視した連載型ゲームとして語っている部分が多く見られます。かつてのWEB連載版空の境界さらに戻ると氏がノート小説を書いていた原体験に繋がるのでは、とも思いますが、2016年年末ツイッターが盛り上がっていたのは完全にその手法の先にあるものであり、インタビューなどで何度も言及されている「漫画雑誌のような」「今追いかけている人にフォーカスした」展開方法の、その最終回の見せ方に他ならない作りでした。それは「見せ方も物語体験に入る」という考え方、「Fate」においてUBWとHFが段階的にプレイする方式になっていた考え方の先でもあるのでしょう。

このリアルタイム演出手法過去エイプリルフールでも定期的に模索されていた効果の高い方法であると同時に、追いついていない・時間の合わない層を強く失望させる作りでもあります。そこに複数ライターによる(プレイヤーの受け取り方も含めた)シナリオの当たりハズレ、新たな更新を待つ期間、そしてこの作品の見せ方に本当に必要だったのか今では疑問とも思える(3分縛りの話を見るに何も考えずに入れてそうな)ガチャ要素も含めると、一概に物語を取り巻く環境全てを肯定しにくい作品とも言えます

はいえ、この連載型ノベルRPGとも言えるシステムが非常に希少であるのは確かで、バトルゲーム主体ソーシャルゲーム文化の中で個々のユーザーがそれをどう受け取るかが、このゲーム価値付けになっていくのだと思っています

二十七祖と言えば

4章でプライミッツ・マーダーの話が出てきた時はまさかと思いましたが、本当に出てくるとは…

2018-01-02

FGOが気に食わない

これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線批判する文章」だ。

本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特にFate/stay night原作を未プレイで、劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。

Blue Blue Glass Moon, Under the Crimson Air.

私が奈須きのこ作品出会ったのは2003年月姫月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠エロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。

果たして、私はTYPE-MOONの虜となった。

月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベル恋愛アドベンチャーゲーム文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生オールタイムベストシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。

月姫の魅力のひとつに、不思議ノスタルジーがあると思っている。あの文章グラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。

PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉ゲラゲラ笑った。

したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり佐々木少年磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。

だが。不思議もので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベル未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界アニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。

――――――体は剣で出来ている。

2004年、ついにTYPE-MOON商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対アサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。

魔術師英雄跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜衛宮士郎物語が好きになった。

桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオであるルートでは、桜は家族呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたり人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないか想像した。

そして絶望する。ご存じの通り、桜ルート批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。

イリヤスフィール物語オーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバー犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。

正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルート衛宮士郎が嫌いだ。凛ルート遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。

同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。

それは、未来を取り戻す物語

これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシア物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。

時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズHeaven's Feel劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。

私はソーシャルゲームほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。

やがて、現実人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいか面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。

私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害しかないのだろうか。私が好きだった奈須きのこTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄スマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入り英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。

劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。

なんて無様だ。意味もなく生きてるのはおまえのほうだろ

聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。

2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろプレイしていないのだから。本当に申し訳ない。

結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこ世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。

これは八つ当たりだ。私はFGOが気に食わない。ただそれだけの、書き初めである

2017-12-18

オタクバンドやるバンド物ってどうしてないんだろう?

たとえば今ソーシャルゲームがそこそこ売れてるバンドリはゲーム中でアニソンカバーを沢山やっているけどアニメだとアニソンカバーはせずにオリジナル曲ばかりやってる。

オタク達がアニソンを弾きたいかバンドを組んでひたすらアニソンカバーをやるようなバンド物ってそういやないよな。

不思議だわ。

2017-12-08

近時では、「基本料金無料」でおなじみの携帯向けソーシャルゲームアプリモバゲーグリー等)を指して「もしもしゲー(ム)」と揶揄する場合もある。

http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%82%E3%81%97%E3%82%82%E3%81%97

今日知った。詳しいな。

anond:20171208141536

厳密に言うと「ソーシャルゲーム」とはSNS上でプレイできるゲームことなんだけど、

ご存知のとおり現在の主流はネイティブアプリだし、

それ以外のブラゲもSNSの衰退に伴って「いろんなSNSアカウント連携できる」程度になってしまっている。

なのでもう「ソシャゲ」という表現はどう頑張っても実態に即さないし、

その呼称を使ってる人たちもガラケー時代からの習慣で使ってるだけ(「写メ」と同じ)。

その上で、たまにガチで「ソシャゲ」で認識が止まっている奴がいて、

ポチポチゲー」を思い浮かべながら「ソーシャル性」について語ったりするから嘲笑されるんだな。

anond:20171208113532

ソーシャルゲームなんていずれ終わるしそれが早いかいかだけの違いだよ

覇権をにぎったゲームもいずれは終わる

新規流入数と継続数がKPIの1つになるのはどれも同じ

anond:20171208110826

某巨大ソーシャルゲーム運営いわく

「全ユーザーの内99%の無課金ユーザーの言うことは聞かないが残り1%課金ユーザーの言うことは聞く」

だそうだ

2017-12-06

案の定、ポケ森に飽きた。

小学生の頃、いつまでもおい森を遊んでいた。

24時間365日、バーチャル世界において現実世界と同じ時が流れ、それでいて現実世界と違う、何者にもとらわれない空間が大好きだった。

やがて大学生となり、これまでより自由にできる時間が増えた。

1年ほど前から発表されていた、スマホどうぶつの森の話を聞いたとき、胸がときめいた。

ソーシャルゲームほとんどやらない私だが、どうぶつの森こそ、日常に寄り添うスマホに適したゲームではないかと思案した。

1年待ち、いよいよ配信となったポケ森。

私の求めていたものとは全く違っていた。

ノルマ可視化、完全作業ゲーで私を落胆させた。

細かく言うといくらでも出てくる。

雨や雪などの天候ランダムがない、マップオープンではない、採れる虫や釣れる魚の種類が大幅に減った、雑草が抜けない、使用アイテム基本的につり ざおと虫あみのみ、虫取り大会等の短期イベント排除収集の為の博物館廃止

なによりも残念だったのが、どうぶつたちとのコミュニケーションが、コミュニケーションではなくなったこである

もっと人間らしい会話をしていたではないか

今作では、アイテム調達し、短い会話のあと、ハートが溜まるシステムで、もうこれはひどいと思った。

調達のためでしか会話を繰り広げられないのである

パシリゲー、お貢ぎゲーと言われてもこれはしょうがないと思った。

こんなゲームだが、続けていれば楽しめるだろうと妥協していたが、気付けば数日前からやらなくなってしまった。

どうしてこんなゲームになってしまったのか。

ゲームシステムをそのまま引き継ぐこともできたはずだ。なぜ変えたのか。

消費ユーザーが悔やんでも仕方ないのかもしれない。

2017-11-30

まり日本舞台作品なら実写版が上手くいくんだろ?Fateとかどうだろうか?

日本舞台じゃないし登場人物外人なのに日本日本人が演じるから間違っている。

この逆を行けば大ブレイク間違いなしなわけだよ。

日本舞台登場人物日本人作品日本人が演じればいいのだ。たとえそれがどんなにファンタジーでも日本舞台日本人が演じる限りはきっと溢れんばかりのリアリティが観客の目頭を焼き尽くし視覚野にこれは現実だと錯覚させること間違いなしである

しかし、それが元々リアリティのある作品であっては面白みがない。たとえば半沢直樹下町ロケットは内容こそふざけていたが作品地盤のものはこれといってファンタジーでは無かった事が記憶に新しい。あれでは駄目なのだリアリティのあるファンタジーによって脳に混乱が引き起こされ、それによって◯◯はいいぞしか連呼できない傀儡を生み出すに至ってこその実写化ではあるまいか

ならば選ぶべきは限りなくファンタジーでありながら舞台日本であり日本人が主役の作品だ。そこで私が推奨するのがFate/stay nightである。殷賑極まるソーシャルゲーム業界において、話題性において頂点にすら立っているとすら噂されるあのFGOの原点、日本有数の傑作文學でありながらジャンル18禁ビジュアルノベルゲームであったばかりに頭の固い老害の暗躍により認知を拒まれ続けた悲劇の雄篇である

他人成功を妬むしか脳がないネットモヒカンの手によりアーサー王美少女であることばかりが殊更に注目されるが、この作品の主要人物は大部分が日本人である主人公ヒロインライバル主人公そっくり正体不明強敵にして頼れる兄貴分、創作物を顕現させる器として選ばれた名も知らぬ農民にして無銘の妙手、これら全てが日本人である。当然舞台日本冬木市モデル神戸

完璧

何故いつまで経ってもFate実写化されないのか不思議なぐらいだと思わないかね?私は不思議だ。日本不思議を現役世代だけで決めるなら絶対に入れるべきだろう。

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