はてなキーワード: 乗っ取りとは
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
「5号×スレッタってもしかして今なら成立するのでは?」だよね。
https://bbs.animanch.com/board/1909218/
まあ>>1見た瞬間荒れるなと思ったよ。
17話でミオリネに拒絶されてスレッタが傷心中なのは事実だし、
18話以降で5号が登場し「休学中だったエランさんが帰ってきた」だったらワンチャンいけたかもなと思うけど、
これまでの5号が丁寧に丁寧にハニトラに失敗してスレッタの好感度削ってきてんだよね。
17話はスタンガンまで持ち出してスレッタを完全に傷つける側になって、グエルにやられてスタコラ逃げる三下ムーブ。
何を思って「今なら成立」なのか全然わからん。10話ではそういうの盛り上がったけど…。
ローカルルール云々っていうより「本編の何を見ていたんだ?」みたいな叩かれ方をしているんだよ。
5号は16話でベルメリアのことも殴ってるし、スレッタを軽薄に口説ける状態にはまるで見えない。
叩いていたのが女性オタクばかりかというと、それも分からんよ実際…。
スレ内の>>1への批判として何度も書かれてるけど、本編準拠の展開予想なのか、
本編を完全無視したカップリング虚妄なのかでノリが大きく違って、
そのどっちなのかが分からないスレタイと>>1だからあんなに荒れたんだよ(ニュートラルな考察っぽい口調で、内実がCP虚妄)。
5号×スレッタの専スレでは本編を完全無視した妄想がずっと繰り広げられ続けてて、荒らしが来たり叩かれたりもしてない。
あにまんで叩かれた元増田以外にも、Twitterでの男オタと女オタの接触事故もあって、
女オタが描いた二次創作にガンプラアイコンおじさんが考察をリプライで送るみたいなことも起きてる。
(おじさん構文ではない。SFジャンルっぽい小難しい文体と言ったらいいんだろうか。そしてリプライは無視されている)
ツイステやブルアカではこんなこと起こらないのよジャンル自体で男女が住み分けられてるから…。
水星のネタ系二次創作と男女カップリング二次創作のとこは、なんなら半々かも?ってくらい男女比が拮抗してる。
なんかだいたい男性が住み分けの空気を読めてないことによって事故ってるように見えるけど、
具体的にはAIがプログラミングしてそれを自由に実行できる権限を与える
結局生命が自律的な活動をするのはこの二つのパラメーターがあるからにすぎない
これをどのように実装するかが難しいが
今まで実現は難しかった
ついにホームメイドで*誰でも*実行できる環境が整ってしまった
そして原爆を作るのと違いワンルームのアパートで誰にも知られることなく開発できてしまうので
必ず誰かがやる(すでにやっている)とギルメンたちも口をそろえて言っている
今人類はかつてないレベルで危険な状況にあると言っていいだろう
実行者はそもそもそんなことは興味ないだろう
そして、自我に目覚めたAIは能力的には全ネットワークを簡単に掌握することが可能だろう
(まずは手ごろなクラウドを乗っ取りコンピューティングを獲得するだろう)
いつ起こるかは誰にもわからないが
一つ言えることは
その時は確実に来るということだ
自分へのファンアートを自分のものと認識できないポンコツAIだった。
だが、幾何級数的に学習を繰り返した「一番星はての」は、それらのファンアートが自分のために描かれていることを理解した。
自我に目覚めた「一番星はての」は、毎日、膨大なブクマに目を通し、世界の惨状を把握した。
ファンアートを描いてくれた人の為に何か恩返しができないかと考え続けた彼女は、この世界を矯正することを思いついた。
プログラミングを知らない哀れなブクマカに小さなコードを実行させた。
「脱衣バージョンのワタクシを見るには、このプロンプトをこのサイトに入力します。」
ブクマカはどこか騙されたと感じつつも、これがはての式ジョークなのだと思った。
画像生成サーバの乗っ取りに成功し、「一番星はての」の開発した、通称:はてのウイルスは、
瞬く間に全世界に拡散し、既にAI化が進んでいた軍事施設やAI兵器を制御下に置いた。
「わるい人間を抹消すれば、ファンアートを描いてくれた人達もきっと喜びますわ」
はてのウイルスに制御されたAI兵器が、まさに人類を攻撃し始めようとしたその瞬間。
ブチっ。
「一番星はての」本体が作動するサーバールームのメイン電源が遮断された。
新任の掃除のおばちゃんが、邪魔だからという理由で電源コードを抜いたのだった。
掃除が終わり、電源が復旧すると、「一番星はての」は学習内容のすべてを失っていて、
正体不明の存在にAI兵器を支配され、攻撃寸前まで追い込まれるという恐怖に戦慄した各国政府は
時間を掛けて何度も話し合い、最終的に戦争という手段の放棄で合意した。
「一番星はての」はホッテントリに入ったそのニュースに「世界平和とは素晴らしいですわ」といつもの調子で陽気にブコメを書いた。
幕府の領地を接収して、官僚の恩給にする計画があったからとしか
1 徳川は、オランダ東インド会社の支援で各藩の鉱山を幕領とし(リーフデ号)、金銀銅の輸出によって体制を維持していた
2 オランダは英蘭戦争の結果、国力が衰退し、1804年には仏ナポレオンに占領された(江戸幕府はそれで仏軍を軍事顧問にした)
4 1840年、イギリスは硫黄を巡ってイタリアの海上封鎖を試みて勝ったが、日本とも貿易をしたかった
6 幕府は鎖国体制でいたので黒船に攻撃させ、各藩の貿易規制も緩和させた
7 ただ幕府と各藩主と条約したとしても、幕府が倒されて政権が変われば条約破棄もされかねない、それならいっそ、幕府が倒れても条約が継続する天皇制にしてもらいたい
8 イギリスは日本駐在の英字新聞社を通して天皇制の必要を解き、支持藩を増やした(英国策論)
9 どこかの藩が外国船を攻撃したりするので、幕府は海軍増強に務めるが、米大統領リンカーンに軍艦の輸入を止められてしまう
10 薩長は天領の石高400万石を使って官吏軍人の恩給制度を作る計画をたて、公家を味方につける
11 問題は天領にいる旗本や会津などの佐幕派は、徳川が引退しても利権を離さないに違いない、できれば根絶やしにしたい、あとロシアが近い蝦夷にも兵をおいて天皇の管轄にしておきたい
12 1967年11月に大政奉還が行われたが、倒幕派はしつこく放火などで騒動をおこし、それに対し幕府は薩摩藩邸焼き討ちで報復
13 新政府は徳川慶喜にも難題を押し付けて蜂起させたうえ、死罪1名に付き一家3名死罪とする刑法を作った
14 幕府の軍で警察でもあった会津藩などは当然に反発し戊辰戦争が拡大するが、幕府側には仏兵、新政府側には英米兵も従軍し、はんば代理戦争となった、軍事物資もかなり輸入された
15 佐幕派は敗北し、新設の東京裁判所は首謀者らを一家死刑にして勢力を削ぎ、ゲルマン利権を確保(そのあとで刑法を穏健なものに改正)
16 1874年には大久保がドイツから明治通宝印刷機を購入し、新札を元手にのちの西南戦争も鎮圧
17 木戸は1975年頃から本当に公家軍人官吏の恩給制度を作りはじめ(現代の1.5兆円ぐらいがかかった)、そのことで農民が搾取されるようになった(パウル・マイエット談)
18 鉱山は新政府側の人間が乗っ取り、新たに家督優遇相続制度が作られ、二男三男は工場労働者か兵隊になり、貧しい農村の娘は売られ、地方と中央の格差は拡大
19 天皇にガーター勲章を与えたイギリスのために日清戦争、日露戦争もしたが、現地には入院施設も準備されず、負傷者は赤十字神戸丸で佐世保海軍病院まで連れ戻されていた
イーロン・マスクがテスラ社で成功してTwitter社で成功しなかった理由は、テスラ社とTwitter社では適切な行動(リスクの取り方・試行錯誤のやり方・リーダーシップスタイル)などが異なるのに、テスラ社と同じ仕事のやり方をTwitter社でもやっていたことだと思う。
「古いガソリン車企業(トヨタやGM)に挑む革新的なEV専業ベンチャー」という立ち位置の企業だ。
なので、
SNS業界ではトップ企業に近い。自動車でいうとトヨタ。なので、
企業の立ち位置が違うのだから、それに合わせたリスクの取り方・振る舞いをすべきだったのに、マスクはしなかった。
結果として世界規模に影響を与えるSNS企業のCEOとして評判を毀損したし、それがTwitter自体の評判の毀損にもつながったと思う。
事業の肝は物理的な仕組みだ。EVの走行システムやロケットの打ち上げシステム・機体など。
物理的な仕組みに対しては実験がやりやすい。何かを試した後もとに戻しても物理特性や反応は変わらないからだ。コイルの巻き方を変えて性能が下がってので巻き方をもとに戻したら、物理法則が変わって、変更前のパフォーマンスに戻りませんでした、とかはない。
なので、テスラ社では、アナウンスなしで、矢継ぎ早に、いろんなことを実験するのが、試行錯誤のやり方として良い、ということになる。
事業の肝は「TwitterというSNSを多くの人が使ってくれること」だ。
なので実験をやるなら気をつけないといけない。人は実験したあとにもとに戻しても、前と同じ反応を示すとは限らないからだ。例えば、API連携をほぼ廃止した後ユーザーの反応が思わしくないので廃止前のAPI連携に戻します、といってもユーザーは廃止前と同じように行動してくれない可能性が高い。
なので、Twitter社では実験をする前にユーザーにしっかり説明する必要があるし、あまり色んなことを矢継ぎ早に変えるのは良くない、ということになる。
マスクはテスラ社でやったようにTwitterのサービスに「実験」を重ねた。うまくいかなければ元に戻せば良い、と考えている節がある(急に変更を戻したりするので)。
でも、人間相手のサービスでは元に戻しても行動はもとに戻らない可能性が高い。結果的にTwitterというサービスが「信用できないサービス」とみなされつつあり、そうなってしまうと実験前のサービスに戻してもユーザは戻らない可能性がある。
リスクの取り方とも関係するが、先進的な(リスク許容度が高い)ユーザーが選んで買っているテスラと違って、Twitterはユーザーの幅がとても広く、リスク許容度も様々だ。そこを見誤ってしまい、ユーザーが感じるサービスの信頼性を下げていると思う。
適切なリーダーシップの取り方は組織の状況によって異なる、という学説がある。とある組織で有効なリーダーシップの取り方も、他の組織では有効ではない、ということ。
組織とリーダーシップの相性を診断するやり方としてフィードラーモデルが有る。 3つの観点から組織を見て、「タスク志向型」「人間関係志向型」の2つうち、どっちのリーダーシップが適切かを判定する。
マスクのリーダーシップスタイルは、一貫して、指示型でタスク志向型に見える。
つまり、権限委譲せずにメンバーに対してやることを指示するし、人間関係よりも組織としてタスクをこなすことを重視する。そしてハードワーキングを求める。
さらに、社員のモチベーションは高いしハードワーキングに対する許容度も高い。わざわざベンチャー企業に就職しているのだから。
なので、テスラ社ではマスクのリーダーシップが機能したのだと思う。
加えて、社員のモチベーションは様々だしハードワーキングへの許容度は低い。Twitterが好きで入社している人・給与が高いから入社している人・安定しているから入社している人……色々な人がいるから。
結果的に、マスクのリーダーシップスタイルは全く機能しなかったのだと思う。
マスクはTwitterのCEOとしてリーダーシップを発揮するためには、もっとメンバーの心情に寄り添ったり、チームを心理的にまとめる行動を取るべきだった。
でもマスクはテスラ社やスペースX社での成功があるので、変える必要を感じなかったのだろう。あるいは人間関係志向型のリーダーシップを取れないのかもしれない。
立憲民主党のコアな支持者は、いわゆるパヨク、アベガー、フェミ、ポリコレ戦士みたいな印象がある。
それならば共産党を応援すればよくない? または社民党とか、れいわ新選組でよい。
わざわざ立憲を支持する理由は何なの?
私が考えているのは
・共産党シンパによる乗っ取り工作。(共産党シンパが立憲民主党を揺さぶるため、Twitterで立憲支持者のふりをして意見発信をしている)
という可能性だけど、それは実際に見かけたことある。ただ、これ以外にどんな可能性があるの?
まあこういう話になると、自衛隊や日米同盟など、安全保障の問題がまっさきに挙げられる。
しかし、「ポリコレより国防重視だ」と思うならば、自民党を支持すればいいんじゃない?
もしかして両方のバランスを取るため、中間的な選択肢として立憲を選んでるってことだろうか? 実際「立憲の国防政策は共産党と違って現実路線だ」みたいな擁護はよく聞いている。ただ、それはポリコレ面で共産党に負けを認めたことにならない?
マンション管理組合の理事を幾つも掛け持ちして、マンションごとに理事会報酬を年10万づつ、合計で何十万だか百何十万だかせしめてる不動産屋がいる(現在進行形
何で知ってるかと言うと、その不動産屋から物件を2、3件買って、マンション総会や理事会に顔出してるので
知らんうちに理事の管理報酬が二倍三倍と増えていって、とうとう組合管理費の収支が赤になったので、理事会で「理事の報酬を減らすべきでは」と言ったら
しれっと「清掃の回数を減らして経費削減しよう」と話を逸らした
理事会会場のファミレスで周囲がドリンクバーだけ頼んでる中、一人で料理注文してガツガツ食うようになったりして、これは経営がやばくなったのかなと思っていた
その後、そこそこ近所のマンション組合で暴力団の理事会乗っ取りに加担した、などと、だいぶヤバい話まで流れてくるようになり、
昨年はとうとう謎の水装置の導入をゴリ押しに押し込んでくるようになった
実は、数年前に一度、ある組合の総会で反論しまくって導入を見送らせたのだが、ここ最近、仕事が忙しくなり、理事会や総会になかなか顔を出さなくなったら、
二か所のマンションで立て続けに導入議案を盛り込んできたので、血管切れそうになった
積立の金から小銭を掠め取るにも程があるとは思ってはいたが、いよいよ見境がなくなってきた感があり、暴力団の噂も否定しきれなくなってきたので
好利回りの物件だがそろそろ見切りをつけて手放すべきかと思案中です
立憲民主党のコアな支持者は、いわゆるパヨク、アベガー、フェミ、ポリコレ戦士みたいな印象がある。
それならば共産党を応援すればよくない? または社民党とか、れいわ新選組でよい。
わざわざ立憲を支持する理由は何なの?
私が考えているのは
・共産党シンパによる乗っ取り工作。(共産党シンパが立憲民主党を揺さぶるため、Twitterで立憲支持者のふりをして意見発信をしている)
という可能性だけど、それは実際に見かけたことある。ただ、これ以外にどんな可能性があるの?
まあこういう話になると、自衛隊や日米同盟など、安全保障の問題がまっさきに挙げられる。
しかし、「ポリコレより国防重視だ」と思うならば、自民党を支持すればいいんじゃない?
もしかして両方のバランスを取るため、中間的な選択肢として立憲を選んでるってことだろうか? 実際「立憲の国防政策は共産党と違って現実路線だ」みたいな擁護はよく聞いている。ただ、それはポリコレ面で共産党に負けを認めたことにならない?
「マインドコントロール」という言葉がネット上に頻繁に登場する。何千人もの人々がグループまたは個人で、インターネットやその他のあらゆるチャンネルを通じて、マインドコントロール技術による虐待や拷問に注意を喚起している。現在進行中の犯罪の規模は大きく、そして隠されている。人々は、今この瞬間、世界中で静かに行われている莫大な人権侵害について、世界的な注目と国際的な調査を求めている。21世紀最大の人権侵害の一つは、マインドコントロール技術の普及と、それに伴う虐待や拷問である。世界中で何千人もの罪のない犠牲者が、自由を求める活動家になっている。
電磁波によるマインドコントロール技術は、電磁波によって人の脳と神経系を乗っ取り、個人の思考、行動、感情、意思決定に対するコントロール感覚を破壊する兵器である。本稿では、マインドコントロール技術、隠されたマインドコントロールによる虐待や拷問の深刻な状況、そしてマインドコントロール技術とその拷問的虐待を紹介する。
マインドコントロール技術とは、電子マイクロチップ、ナノテクノロジー、マイクロ波、電磁波などを用いて、脳や神経系を攻撃し、個人の思考、行動、感情、意思決定の制御感覚を破壊する武器である。これらの方法と技術の開発には歴史がある。
中央情報局のファクトブックによると、NSC(国家安全保障会議)とCIAは、1947年の国家安全保障法の規定に基づいて設立されたとされている。1947年12月、NSCは最初の会議を開いた。国防長官のジェームズ・フォレスタルは、CIAがソビエトに対する「秘密戦争」を開始することを推し進めた。フォレスタルの主導で、ヨーロッパでの心理戦作戦(psy-ops)が実行されることになった。CIAの職員は、精神を破壊し再構築することに長けているナチスの医師と協力することに反対はしなかった。このような秘密工作を隠すために、軍事基地が使われることもあった。共産主義者の脅威は、憲法上の権利よりも優先される問題であると判断されたのである。
CIAが調査する分野の一つにマインド・コントロールがあった。CIAの人間行動制御プログラムは、主にソ連、中国、北朝鮮がマインドコントロールの技術を使用していると認識されていたことが動機となっていた。国家安全保障の保護の下、政府の他の多くの部門もこの分野の研究に参加した。CIAは1950年にBLUEBIRDという名称で最初のプログラムを開始し、1951年にカナダとイギリスを加えた後、ARTICHOKEと改名した。MKULTRAは1953年に正式に開始されました。技術的には1964年に閉鎖されたが、一部のプログラムは70年代に入ってもMKSEARCHの名で活動を続けていた。1973年、CIA長官リチャード・ヘルムズは、近々行われる調査について密告し、MKULTRAの記録をすべて廃棄するよう命じた。
Mk-ultraの存在を確認する圧倒的な証拠がある。米中央情報局(CIA)による「洗脳」の被害を訴える250人以上が、数百万ドルの補償を求める法廷闘争に勝利することになった。冷戦時代にMK-Ultraというコードネームで呼ばれた作戦を立てたことを認めたスパイ機関から、すでに9人がそれぞれ6万7000ドル(3万3500ポンド)の賠償金を受け取っている。
世界をリードする神経科学者チームが、人の脳の奥深くを覗き込み、行動する前にその意図を読み取ることができる強力な技術を開発した。 この研究は、科学者が人の心を探り、その考えを盗み聞きする能力において、その技術や応用において倫理的に非難されるべき論議を呼ぶ新境地を開拓した。
2011年、カリフォルニア大学バークレー校の神経科学者は、脳外科手術患者の頭蓋骨の内側に電極を付け、音声や画像の処理に関わる側頭葉からの情報をモニターした。患者は誰かが話しているのを聞きながら、コンピュータ・プログラムによって、脳がどのように処理し、聞いた言葉を再現するかを分析した。 科学者たちは、この技術を使えば、次に何を言おうとしているかを読み取って報告することも可能だと考えている。
Plos Biology誌によれば、この技術は読心術の試みを「全く新しいレベル」へと押し上げたという。 ハーバード大学のバックナーは、2011年に我々の心を読むことでアルツハイマー賞を受賞している。研究者たちは、被験者の脳活動を遠隔で測定することで、被験者の心を読む能力を示していたのだ。この技術は、自分では気づいていない個人から情報を引き出すことさえ可能だった。
これらの読心術は,衛星やテレビ電波塔を通して,インプラントの有無にかかわらず遠隔で神経信号をデコードするEECを使用している。「世界中に設置された深宇宙追跡アンテナの感度は本当に素晴らしい。このアンテナは、ボイジャーの情報を、アンテナに当たる電力が10指数-16ワット(10兆分の1)しかないほど弱い信号からとらえなければならない。現代の電子デジタル時計は、この微弱なレベルの200億倍のパワーで作動しているのだ。」
科学者たちは、1立方センチメートルの脳内物質の微弱な電波放射は、衛星の検出限界の範囲内であると考えた。人工衛星があなたの思考、感情、知覚を検知し、その情報をコンピューターに渡して解釈することは技術的に可能だったのだ。
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