はてなキーワード: バージョンアップとは
就活中の増田です。ものすごくイラついたので愚痴を投稿します。
このあいだ、志望企業の一つにESを提出したんですよ。なかなかにユニークなESで、書くのが結構楽しくてね。
おまけにこのどこの大手も手書きでES書かせるこのご時世に、Web提出ってもんだから、かなり好感を持っていたんですよ。
ノリノリでES書いて提出後、しばらく経ったら今度は、Webテストを受けなさいってメールが届いたんですよ。
だからメールに添付されてたURLクリックして、いざテストを始めようとしたんですね。
そしたら突然、テストページで、動作環境チェックっていうのが始まったんですよ。
待ってたら数秒後、あんたのChromeじゃ受けられませんよって画面が表示されたんですよ。
しゃーねーなと思ってブラウザSafariに変えて再度テストページにアクセスしてみたんですよ。
その理由がね、酷いんだよ。ほんとに酷い。
このままでは受検できません。
で、これが☓が出た項目ね。
推奨環境:
Mac OS X: 10.5.x, 10.6.x, 10.7.x, 10.8.x
Safari: 3.0, 3.1, 3.2, 4.0, 5.0, 5.1, 6.0
……。
今のMac OSの最新バージョンは10.9系だっつーの!!!! Safariは7.0だっつーの!
要するに、最新のOSとブラウザにバージョンアップしていたら、Webテストを受けられないのだ。
でもOSなんてメジャーアップデートでもない場合、無意識にアラートの「はい」ボタンクリックして更新しちゃうのが普通だし、ブラウザに至っては勝手にアップデートするタイプなので対策のしようがない。
以上のことから類推するに、この企業はMac厨はお呼びでないってことっすね。御社の稼ぎ頭は自他共に認めるAppleファンなのにねぇ。
こんなゴミテストを採用してる企業の人事はマジでどうかしてるよ。
まぁ、愚痴っててもどうにもならないんで、実家か大学のWindows機使ってなんとかしますけどね……。
ユーザーエージェント? っての偽装する方法あるんだろうけど、慣れないことして失敗したくないしね……。
追記:
■通信速度制限がウザすぎる
月々3,880円のLTE定額使い放題プランの場合,『24時間以内に300万パケット(約366MB)』の通信を行うと通信速度を制限される.
ようつべとかニコ動とかXVIDEOSとか見てると,366MBなんてすぐに超える.
速度制限されると下り1Mbps未満.ようつべでHD720pに設定すると動画再生速度がダウンロード速度を上回る.
制限されるのは21時から2時というネットを最も使いたい時間帯.
マジで糞過ぎ.これが解約したいと思わせられる最大の理由.
■6時間毎に鯖との通信が切断される
普通に使ってる分にはそんなに気にならないかも.でもネトゲやってる人は要注意.
某MMORPGだと通信切れで落とされると「ログアウト処理が完了していません」とか出て3〜5分程ログインできなくなる.
コンテンツ中に落とされるとマジで萎える.ただでさえギスギスしてんだぞ,このゲーム….
ちなみにゲーム開始前にポケットWiFiの電源を数分間落としておけば,約6時間経つまでは普通に遊べる.
しかし『約6時間』であって『ちょうど6時間』ではないので,余裕をもってプレイする必要がある.
これは通信端末の問題だと思う.使用機種はGL01P.
買った当初は普通に通信できていたが,端末のバージョンアップをした頃から?不安定になった.
通信端末とPCをWiFiではなくUSBで繋げば,通信端末とPCの間の通信が切れることはなくなる.
しかし通信端末とPCをUSBで繋ぐと,通信端末のWiFiが使えなくなる.
なのでネット環境がイーモ○イルしか無いと,USB接続中は他のPCやらでネットが使えなくなる.
「Macbook AirとiPadを買ったから,外でもネットができるようにポケットWiFiを持とう!」
と思って契約したが,今では非常に後悔している.
バージョンアップで変更される可能性とか、
それでもやりたくなかった。
マトリクスを書いて、外堀を埋めて、ぴったり当てはまるロジックを考えろ?
そこに使えるメソッドがあるのに、わざわざ不安定すぎる道を選べと?
上司に伝えたら殺されそうな開き直りを内心覚えながら、状況を聞くPMに答えた。
これは分かりました、これは分かりません、これは分かりません、これは全く分かりません……
教師に、宿題を忘れた理由を聞かれて、はぶてた態度で答えるように
PMに首を振り続けたら、何も言わなくなった。そして昼も過ぎ、煙草でも吸いにいくかと顔を上げたところで一角でチームの皆が集まってるのが見えた。
『こうすれば、いけるんだって。
GSM対応版で、CDMAの検知は未実装だから、その部分と実地確認が簡単に出来るようなアプリをお願いします。
知らないうちに調査は終わってロジックもほとんど出来ていた。試験表も一緒に来た。
言い訳しても作れない。
立ち上げたアプリが全く動かなくて
理由も分からず、デバッグコードを手当たり次第に埋め込んでいったら瞬く間に汚くなってやり直しの繰り返し。
そのうち、もらったソースコードにも手を入れて手をつけられなくなり、15時でファイルサーバーのリカバリーサービスが走ることを思い出すまで、頭を下げてソースコードを再度貰いにいくか迷った時間は最高に無駄だった。
それでもようやく時間内に検知処理は出来るようになって、しかしそれ以外にかけられる時間はなかったから、ボタンが左上に偏るわ、出力される文字は小さいわ、散々なものが出来上がることに。
PMに持っていくと始めに聞かれた。
忘れてた。慌てて自席に戻ってやり直すと、CDMAのところ……つまり、自分が作ったところだけ期待通りに出来ない。
テストにパス出来なかったこと、修正箇所を調査したが分からなかったことを伝えると、今日は遅いし、後は引き継ぐよといつもの笑顔でお疲れ様。
死にたくなっただけだった。
さっきはてなブックマーク見たら、はてなブックマーク - jQuery最高の教科書|株式会社シフトブレイン 著というのがはてブ集めてて嬉しかった。
最近はてなって、SEが少なくなったから、こういうテキストがはてブ集めると久々にはてな村に来たという気がしてテンションが上がるよね。
jQueryってのはid:blue1stが指摘しているとおりに、バージョンアップで使えなくなることが多くてゲンナリなんだけど(Ver.1.9で今まで使えた関数が削除されてゾッとした)、コツさえつかめばJavaScript使う上でこれほど便利なものはないんだよね。Webアプリ作ろうと思えばjQueryは避けて通れないんじゃないかな。
ASCII.jp:40分で覚える!jQuery速習講座 (1/6)
とかで勉強したり、
7つのサンプルでjQueryを学ぼう!「jQueryが全く分からない人のため」の超初級者向け入門講座 | OZPAの表4
それが、今回のテキストではかなりまとまった決定版めいたものになっているんではないかと期待している。アプリを作るならば、覚えておいて損はない知識と思うんだよね。
いろいろなテキストがあるけれども、せっかくだからここで俺もいくつか基本書を薦めたいと思う。ブコメにあった
DLmarket / jQuery入門道場 [ダウンロード]
はもともと jQuery入門道場の記事を電子書籍化したもので、このサイトには確かに一番お世話になった。
他には、
Amazon.co.jp: jQueryで作る Ajaxアプリケーション: 沖林 正紀: 本が画面周りについて詳しくて、分かりやすかった。
読みやすさを求めるならば、やっぱり
Amazon.co.jp: Web制作の現場で使う jQueryデザイン入門 (WEB PROFESSIONAL): 西畑 一馬: 本だろうね。これがオススメなのは、HTMLとCSSの知識があればなんとか理解できるというところ。
ただ、慣れてくるともっと実践で使えるのが求められると思うから、そんな人には、
Amazon.co.jp: jQueryクックブック: jQuery Community Experts, 株式会社クイープ: 本だろう。
フルHD系 1920x1080 = 1920÷1080 = 1.778(約) F-03F 1280x 720 = 1280÷ 720 = 1.778(約) 初代Xperia 854x 480 = 854÷ 480 = 1.779(約) 2.3系 800x 480 = 854÷ 480 = 1.667(約) Kindle Fire HDX 1920x1200 = 1920÷1200 = 1.667(約) Nexus 10 2560x1600 = 2560÷1600 = 1.6 ASUS MeMO Pad HD7 1280x 800 = 1280÷ 800 = 1.6かなり古い機種であってもアスペクト比はかなり似ていることがわかります。 アスペクト比 16:10 で画面を作っておけば困ることはまずありません。
iPhone4s 960x 640 = 960÷ 640 = 1.5 iPhone5 1136x 640 = 1136÷ 640 = 1.775 iPad 1024x 768 = 1024÷ 768 = 1.333(約) IPad3 2048x1536 = 2048÷1536 = 1.333(約)縦長のiPhone5と寸胴のiPadの違いが両極端で、もしiPad側に合わせようとするとiPhone5側の見た目をかなり犠牲にせざるを得ません。結果として個別にレイアウトを考えることを強いられます。
今年はWiresharkを使わずに、他のURL解析ソフトとダウンローダですませました。
iTunesで再生して解析ソフトに出てきたURL、〜.ts(tsにtoken以下がついてない時はどこかしらにはあるはずなので、それも付け足して)を連番ダウンロードできるダウンローダに突っ込む。
余談:8500_256が最高解像度。
これの前にWinpcapをバージョンアップしようと思ったんだけど、NPFがどうたらいうエラーが出て一向に起動しない。これが起動しないとどうにもならんからスッゲエ困った。
Windowsをセーフモード立ち上げて、再インストールで解決。はまって焦ってると超基本のセーフモードの存在を忘れてしまうね。
3年間休職中かつ求職中です。はてなにいるとハイスペックな人間ばかり目につきます。それに比べると自分のスキルがあまりにもチープなので、社会復帰できるかかなり不安な日々を過ごしてます。社会復帰はIT関係じゃ無くてもかまいません。あと、真面目に悩んでいるので、自慢や手前味噌をするつもりはありません。世の中で求められるスキルがどんなものかをあまり把握してないので。
このスペックで今後生きていけるのかなあという心配と、今後これをやっておけば優位に進められるというものを知りたいです。
以下職歴。
・2000年、SEとして入社後、現地常駐徹夜仕事の繰り返しでうつ病を発症。プロジェクトマネージャまではならず、大手の仕事のプロジェクトの部品をちまちま作るデジタル土方でした。休職後職場復帰しましたが、入社3年ほどで自主退職。
・症状が重く、2000年代はとても働ける状態じゃなく、暗黒の時代。2010年代で光が見え始める。
・それでもHTTPやCSSを学んで趣味レベルのWebサイトを作成。
・2008年から海外フリーソフトの日本語訳を手がけ、5年経った今もバージョンアップを継続中です。
・2012年、英検2級取得。2013年、TOEIC775点取得。
若い人が新しい技術を開発&習得しているので、その勢いに押されっぱなしです。自分が1年かけて憶えた物でも、若い人には数ヶ月であっちゅう間に追い越されます。日ごとに食い扶持が無くなっていき、今後の将来がとても不安です。
掃除をしていたら、iPhoneの機種変でいらなくなってたAndroid携帯が見つかった。
試しにWiFi環境に繋いでみたら、ものすごい勢いでアップデートが始まったので暫く放置していた。
暫く経った頃、端末を再度眺めてみるとノーティフィケーションにずらりと並んだアプリ。
その中に、かつて電車の中でよく遊んでいたMinecraftPEがあった。
なんで、やめたんだっけ。通学時間にあんなにはまったのにな、なんて考えながらも
サバイバルモードを立ち上げてみる。背景は真っ黒だったはずなのに、なんかおしゃれになってる。
元々遊んでたのは0.30までだったから今の0.71からみたずいぶん前だ。
以前遊んでいたワールドがなぜかなかったので適当に作成してサバイバルモードで立ち上げて遊んでみた。
しばらくしてワールドは夜に変わる。
今、Steveの耳には三種類の音しか聞こえてこない。
1. 動物たちの鳴き声
2. ゾンビの唸り声
3. 私、Steveの恐怖を噛み殺す歯ぎしり
Steveは今、露天掘りにした1×1×3の穴の下にいる。
作れたのは木のつるはしまでだった。
石炭を掘り当てることができず、ただ無駄にたまった土塊がアイテム欄を埋めている。
長い夜の間、ゾンビの声に怯え続けたSteveの魂は
MinecraftPEのWikiを彷徨い歩いた。そして目当ての情報へ。
PocketInvEditorというアプリ。
土くれを松明に、アイテム個数を255に変えてみた。
二回、三回と繰り返し踊ってみる。
そしてブロックを一つだけ掘り、松明を授けると
その光に、Steveは捕われていた孤独を思い出すことになる。
かつて、Steveはマインクラフトがクラフターの一人だった。
ニコニコ動画にアップされているような
コツコツと積み上げられた職人芸には叶わなかったけど、
立体文字を作ったり、自分の部屋を再現したり、色々楽しんでいた。
狂い始めたのは、バージョンアップにより
彼は熱中した。掘って掘って掘りまくった。
だが、そのうち物足りなくなってきた。
十分な松明を置けなくなったため、
背後を襲われることが増えたことと、樹木の伐採のし過ぎで
木が足りなくなってきたことだった。
環境ファイルをバイナリエディタで直接書き換えればいける方法を知る。
確かにそれっぽいのがあった。
これを書き換えれば。
これ以降、SteveはHEXファイルを呪文のように日がな唱えるようになる。
アイテム欄だけではなく、フィールドの切り替えをも簡単にできる事にSteveはすぐに気づく。
クリエイティブモードで培った財産を今こそサバイバルモードに変える時だった。
すぐにすり減ってしまう石のつるはしは当時未公開だったダイアのつるはしに変え、
紙切れのように石層を掘り砕いていった。
せこいことをしてコツコツ増やしていた本棚はFFに変えるだけで欄が255に変わったので
部屋の床全てを埋めてもまだ余裕があった。
美しく等配列に並ぶことで果たしていた装飾という役割も同時に共に消し去ってしまった。
埋められるスペースというスペースに松明を突き立てたことで。
時々、ゾンビが落ちていく姿を眺める事ができた。
海の上に落ちたのでは死なないから、わざわざ石畳を敷き詰めて、
落下死させるようになっている。
クリエイティブモードとサバイバルモードを簡単に行き来できるからだった。
1×1マスのガラスの囲いから救いの手を差し伸べる何重にも折り重なったゾンビたち。
TTで思いつくほとんどのことをやりつくし、眠れぬ夜にゾンビに怯えることもない今
ただただ、囲われたゾンビを眺める事がSteveの日課だった。
ゾンビーフはまだこのバージョンにはなかったから、生き倒れていく緑色をずっと見ていた。
いつもの朝を迎えると彼は手持ちのアイテムのほぼ全てのIDを2Eに書き換え、
牛や豚を追い込むのに苦労した。
空を仰げば青さのみが広がる海中神殿。対照的に、溶岩を誤って置いて
紐なしバンジージャンプをした。
全てに置いていった。
残っていた石ブロックを十個一列に新たに積み上げるとその上に立ち、
赤色のブロックを横付けして、ワールドをサバイバルモードに変更する
どこまでも連なっていくのが見えた。
かぼちゃにも似たそのブロックの側には大きく「TNT」の文字。
v0.30ではまだクラフトすることが出来ないはずの爆弾だった。
ほんとにいいのか?
Steveは自問自答する。
もうこんな世界に用はない。
そしてブロックを長押しした。
その最後を彼は見届けることはなかった。
そのまま即死した。
Android携帯の画面はSteveが最後に見た世界をそのままに
そして、携帯を再起動し、MinecraftPEを立ち上げると
全てが終わっていることに気づく。
かつて、一番最初の一歩を踏み出したここは美しい平原だったはずだが、
TNTにより抉られた醜い谷間へと姿を変貌させていた。
性急にことを進めすぎたんだと思う。
地道に石を彫っていかなくてもヘックス値をFFに書き換えるだけで255になるアイテム欄に、
こつこつやっていた楽しさもゆっくり何を作ろうかと考えていた期待も忘れてしまって、
飽きが来てしまった。
遊びだけを奪っていったはずの全能感が倦怠に変わると、
Minecraftを遊ぶ全ての動機に牙を剥いてしまったのだ。
何なんだろうな、この気持ちは。不条理が今ここにある。
v0.71になってIFは変わったけど、一度醒めた気持ちが再燃する事はなく、
全てを与えられたSteveを俺は見放した。うまく使う事ができなかった。
限られた選択しか常にない環境なら、なおさら、どうであったろう。
なんか疲れた。もう疲れた。
俺はこの部屋のSteveだ。
社内向けのポータルサイトが数年前から稼働しているのだけれども、これが酷いできでソースを見るだけで頭が痛くなる。(サーブレットだよ)
staticおじさんプログラミングのすべてがそこに詰まっているデザイン、かつクラスをコピペして機能拡張をするというまあ良く有りがちな糞コードアプリだ。
まあ、そりゃいいけれど
なんかバージョンアップしようとすると、変なオッサンが自分がデザインして稼働させたシステムを変更させたくない圧力をかけてくる。
なんか、これが自慢のシステムらしい。
HTMLは古い書き方なのは仕方ないにしても、内部のJavaソースがより酷くて
アクセスカウンターのような仕組みがあるんだけれども、アクセス数はアクセスがあったときにたされるのだけれども
その数字をJSPに渡す時に、なぜかint[6] の配列で返してくる。
お尻が切れて表示されるというアクセス数が全くわからないシステムになっている。
ついでに不必要なスレッド処理があるのだけれども、同期処理が不十分で、何回かに一回例外が発生する…
じゃあ、最後までお前が面倒見ろと…
まあやってくれないだろうから、外見からは分からないようにこっそりバグは治しているけれど
なんか馬鹿らしい。
まあ、社内向けだし…
あ、まず前提として、
はたして貴女を幸福にするかどうか、それはまた別問題だけれど。
IT系の超かしこい男なども多く、
多くっつーかIT系でないのにプログラミング大好き男っていうのは超かしこい学生(まぁこれは有望株)か研究者系なんか、
あとはまったくかしこくもないクセに頭いいつもりして「Lispやってます(キリッ ハローワールドくらいですが」とか言っちゃうアホしかいないわけで、
したがって、釣り師たる女たちにとっては、
なかなかあなどれない釣り場です。
では、プログラミング大好き男に「どの言語が好き?」と訊ねられたとき、
まず最初に、その男がCOBOLのようなタイプのレガシーコードと
あとはC/C++、そして(TechEdに参加するほどではないけれど)VisualBasicが大好きな、
貴女はかれの目を見て、微笑みとともに質問など無視して、こう言いましょう、
「わたしが、仕様書を作ってあげる♪」
これこそまさに必殺の答えです。
そこでプログラミング大好き男が、えへへ、とやにさがったならば、
貴女は、ひそかに、「コピペ量産しやすい技術的ポイントを抑えた仕様書」あたりを
ひそかに練習しておきましょう。これで成功まちがいなしです。
しかし、ここでは、もう少しハイブロウな(?)いわゆるプログラミング好きの男の
落とし方をお伝えしましょう。
「わたしは、JVM上のScalaが好き。
型推論もあるしラムダ式やクロージャもスクリプト言語みたいに書けるの、豊富な組み込みのコレクションメソッドはいつも便利だし、
XMLリテラルもCaseクラスによるパターンマッチもTraitベースのMixi-inも、大好き♪」
もしも貴女がそう答えたならば、
かれの貴女への恋心は、
20%増量になるでしょう。
なぜって、Scalaは、
コンパイルは遅いながらも、そこがまた
ちょっぴりメモリを多く積めばいい富豪プログラミングみたいなふんいきをかもしだしていて。
質高くふるまっていて、なおかつ、
JVM上で動くくせにJavaが「やるやる」と言ったまま実装してなかったラムダ式と仮想拡張メソッド、型推論を実装した功績もあって。
したがってScalaこそは、
本来なんの接点もないまったく縁もゆかりもない別々の世界に生きている、
インタプリタ言語大好きな綺麗系OLと、玉もあれば石も混じっている、そんなプログラミング大好き男たちが、
この世界で唯一(いいえ、JVM系列のJRuby、Clojure と並んで唯三)遭遇しうる場所です。
●
では、参考までに、危険な回答を挙げておきましょう。
プログラミング大好き男に「どの言語が好き?」と訊ねられたとき、
「MicrosoftのVisual Basic for Applicationが好き♪ 週3回は Excelでコーディングするの。」
特にOfficeは平凡ながら、ま、無難にまとめてあるものの、
しかし、「新UIのリボンUI!」「メトロUI対応!」とかなんとか無意味な自慢を吹聴し、
VBAはさらにプログラミングについての謬見を撒き散らした罪がありますから、プログラミング大好き男にとっては天敵なんです。
ティーガー戦車乗りのオットー・カリウスは「ティーガー乗りなら誰でも片側の履帯がはずれ僚車に牽引されて帰ってきた経験を持つはずだ」 って言ったけど
社内SEかSIerなら誰でもクソみたいな前任者が書いたクソみたいなExcel-VBAコードを直した経験があるはずなんです。
また、もしも貴女が「PHPが大好き♪ あたしが書いたPHPのWebサイトが、さくらサーバに7件あるよ♪」
と答えたとしても、同様の効果をもたらすでしょう、
なぜって、PHPは、1990年代にはWeb系を目指す人にとっては簡単で要件を満たすWebサイトが簡単に作れる輝きの道だったものの、
しかし2000年代そうそうから、セキュリティ関係の問題で転落し、
いまや、あの貧弱な言語能力では、Rubyの魅力に遥かに及びません。
(注1)
「わたし、.NET FrameworkのC#が好き、フォームアプリでも書くけど、
最高に好きなのはASP.net♪ SQLServer連携も、ajax control toolkitもすっごくおいしいの。」
と、答えたとしたらどうでしょう?
なるほど、貴女の趣味は高く、
たしかに.NET Frameworkは、C# が cool であるのみならず、
.NET Framework上で動く F# や IronPythonやIronRuby、マネージJScriptも最高においしいんですけれど、
しかし、貴女の答えを聞いて、プログラミング大好き男はきっとおもうでしょう、
(なんだよ、MS信者な女だな、カネかかりそう)って。
(注2)
貴女が、プログラミングが大好きで、言語の名を挙げるにしても、
たとえば、JavaScript(node.js)ならば安心でしょう、
なぜならば、JavaScriptは、かけだしのプログラミング初心者にもマニアにもともに愛されるめずらしい言語で、
貴女がその名前を挙げても必ずしも、(jQueryがやっとの初心者と思われることはあっても)あなたがプログラミング言語おた宣言をしているとは受け取られないでしょう。
むしろ「へぇ。ちゃんとprototypeは使ってる?」と聞かれたら「当たり前じゃない。むしろnode.jsでいいMVCフレームワークが分からないんだけど…」と話を振ってみましょう。
男は嬉々として、30個くらいのnode.jsのフレームワークを教えてくれることでしょう。(まぁどれもどれで帯に短し襷に長しなんですが)
あるいはRighno上で動かしたコードをnodeへ移植する話とか、CoffeeScript、甚だしきはClojureScriptを振ってみてもいいかもしれません。
しかし、たとえば、世界が(つーか竹内先生とポール・グレアムが)誇る超絶関数型言語の名作、Common Lispにせよ、
selfと書きまくることと海外で使われてることに定評のあるPythonにせよ、
バージョンアップごとに言語仕様が変わり、かなり素敵なものではあるもののobsolatedな罠にはまりやすいRubyにせよ、
まったく読めない$_だらけで頭悪い仕様をリセットしてPerl6にする(そしてまた全く読めない)Perlにせよ、
気さくなクジラ飛行机さんがふるまう素敵においしい日本語プログラミング言語のひまわり・なでしこにせよ、
基地外トリッキー言語の代表BrainFxck・Glass・Missa・WhiteSpaceにせよ、
ましてや貴女が、「Haskellが大好き♪ わたし、プロジェクト・オイラーの問題もうほとんどHaskellで、解いちゃった♪」
と答えたならば、どうでしょう?
これはかなり博打な答え方で、
なるほど、Haskellは、純粋関数型でありつつも副作用のある操作が行える超絶名言語ゆえ、
あなたがそう答えた瞬間、プログラミング大好き男がいきなり超笑顔になって、
「へぇ、やっぱりHaskellなら大抵の問題は4行以内くらいで解いちゃった?」とか言いながら
鼻の下がだら~んと伸びちゃう可能性もあるにはありますが、
しかし、逆に、(なんだよ、この女、プログラミングおたくかよ)とおもわれて、どん引きされる可能性もまた大です、
なぜって、必ずしもプログラミング大好き男がプログラミング大好き女を好きになるとは、限らないですから。
男たちは、女を導き高みへ引き上げてあげることが大好きゆえ、
もしも貴女が、「Haskellが大好き♪」なんて言ってしまうと、
そこにはもはや、男が貴女に圏論のモナドを教育する余地がまったく残されていません、
したがって貴女のその答えは、
プログラミング大好き男の貴女への夢を潰してしまうことに他なりません。
ま、ざっとそんな感じです、貴女の目にはプログラマーたちはバカでスケベで鈍感に見えるでしょうが、
しかし、ああ見せて、プログラマーはプログラマーで繊細で、おざなりに扱われると傷つきやすく、ローカル変数の名前一つにも気を使い、女と自分の将来に夢を持っています、
貴女の答え方ひとつで、プログラマーの貴女への夢は大きくふくらみもすれば、
一瞬で、しぼんでしまいもするでしょう。
●
では、スキットを繰り返しましょう。
「わたしは、JVM上のScalaが好き。
型推論もあるしラムダ式やクロージャもスクリプト言語みたいに書けるの、豊富な組み込みのコレクションメソッドはいつも便利だし、
XMLリテラルもCaseクラスによるパターンマッチもTraitベースのMixi-inも、大好き♪」
そして、その瞬間、プログラミング大好き男の目がらんらんと輝いたなら、
貴女はこう重ねましょう、
「それからね、いま、わたしが使ってみたいWebアーキテクチャは、
Play Framework、素敵なリアルタイム嗜好のアーキテクチャって噂を聞いたから。
あなたのお暇なときがあったら、わたしをPlayへ連れてって♪」
これでもう完璧です。
PlayFrameworkと、Play(遊ぶ・じゃれる)のダブルミーニングでかれの股間も刺激しちゃえます。
そうなったらこっちのもの、
デートの日には、ペアプロ用に Happy Hacking Keyboard をばっちり決めて、かわいい下着をつけて(注3)、
github.comの通販で売ってるoctcatのTシャツか、facebookの「いいね!」ボタンがムネのところにあるTシャツ、 あるいは初音ミク(ないし彼のお気に入りのアニメキャラ。北米ならMyLittlePonyで鉄板なんだけど)のコスプレを着てゆきましょう。
その日から、プログラミング大好き男は貴女の虜になるでしょう。
注1:
(と、書いたもののPHPの現状をよく知りません。グローバル変数だらけになるのとか旧ASPみたいなもんなのかなぁ。count($array); とか書くのアホと思うがpythonも同じだった)
(あと、マジで単機能とかTwitter連携とか診断メーカー的なのでもPHPで7つも作ってる女子居たら付き合いたい)
注2:
もっとも。objective-Cなんていう言語をやることに比べれば個人で行う程度なら金のかからない手法もなくはないのですが。
注3:
プログラマーにとっての「かわいい下着」と、女性にとっての「かわいい下着」の定義にずれがあるので注意。
半数くらいのプログラマーはしましまぱんつが可愛いと思ってる気がするので、妙齢の女性が着用するには抵抗あると思うが、ボーダー柄のコットンショーツ(ただしキャラ絵のは除く)とか、
過度でないていどにフリルがついたものがオススメ。また、色は、レッドだとプログラミング大好き男は引いてしまう(だってそれはコンパイルエラーのときの色だ)ので、薄ピンクかホワイト、薄ブルー、せめて黒(に差し色でピンクとか)あたりに留めたい。
補記:
元ネタ: http://tabelog.com/tokyo/A1301/A130101/13002457/dtlrvwlst/3464106/
補記2:
「プログラマー」か「プログラマ」かの問題については、特に意味は無いが前者を採用した。
補記3:
言うまでも無いけど、ネタです。
最初は物凄く弱いけど、機械学習とクロールによりあちこちから棋譜と定跡を吸収。あっという間にプロを超える棋力になるも、棋譜の著作権をめぐり将棋連盟と訴訟合戦に。
普通に強いけど操作性が悪くバージョンアップのたびに悪くなっていく。更にある局面になるとセキュリィティホールが開き個人情報を流出する。
「あなたの将棋ライフのすべてが新しくなります、そうiShogiならね」とぶち上げるも、意外と普通の棋力。
棋風や棋力から「もしかして◯◯はあなたの友達ではないですか?」と対戦相手を薦めてくる。
月額課金サービスだが自動更新の上に退会できずに社会問題化。消費者庁に注意勧告を受ける。
戦法や棋士のトレーディングカードが勝つたびに貰えるオンラインゲームを開発するも、一部のレアカードは高い課金をしないと手に入らないため社会問題化。更にゲーム自体が他社のパクリ(将棋ウ○ーズ)のため訴訟合戦に。
非常に貧弱な棋力な上にCPUが行き場のない駒を打つ、王手放置など致命的なバグを抱えているにもかかわらず自信満々に有料サービスとしてローンチして炎上。バグのたびに犬が現れる。バグ報告や機能改善などの要望がたくさん上がるも、それを無視して駒や盤のデザインを変えるなどして更に炎上。
非常に貧弱な棋力な上に対局中にやたら広告が出る、おまけに対局しようとするとなぜか玉一枚しか無いという致命的なバグを抱えているにもかかわらず有料サービスとしてローンチして炎上。低い評価のレビューを消した上に社長が「文句を言っているのは一部の利用者だけ」と発言し更に炎上。
勝つごとに美少女が脱いでいく脱衣将棋。最初は弱く簡単に脱ぐが、最後の一枚になると突然強くなりなかなか脱げなくなる。対局ごとに課金のため、気がついたら相当の金額をつぎ込むことに。
最近iOS、Android向けの「神界のヴァルキリー」というゲームをやっている。いわゆる「ソーシャルゲーム」に属するもので、数百枚に上るカードを武器に一本道のシナリオをこなすというタイプのゲームだ。これが最近バージョンアップしたのだが、その中で、今まで無制限に上昇可能だった能力値を19999に制限するという措置がとられることになったのだが、ところが、この際に既に制限値を超えたプレイヤーに付いては値を引き下げないと発表した。まだ始まってそれほどでもないゲームだが、このために、スタートダッシュでアイテムを購入して能力値を上げた一部のプレイヤーが事実上最強の状態にとどまることになり、単に強いだけならともかく、ランダムマッチのPvPや魔女を倒す協力プレイがあることなどから、プレイヤーの間で反発を買うことになった。通常こうしたゲームでは、最初にある程度制限を行い、徐々にそれを解放していくのだが、サービス運営側はなぜか最初に制限を設けておらず、その点は十分問題がある。ただ、これは、そもそも運営の問題ではなくて、ゲームの仕様の問題ではないかと思うのだ。
先日App Annieというサイトが発表した数字で、日本のガンホーによるパズルズ&ドラゴンズが売り上げ一位になったと話題になった( http://blog.appannie.com/app-annie-index-social-networking/ )。ここで二位になり、その前までは一位だった"Clash of clans"は、日本で流行っている(とされる)カード収集型ソーシャルゲームとは全く違う。プレイヤーは防衛用に街を作り、兵士を生産し、その兵士でゴブリン村攻略のシナリオを進めたり、ランダムマッチのPvPを行う。いわゆるFree2Playなので、参加は無料だが、ゲーム内通貨であるGemを有償で購入することでゲームを優位に進めることが出来る。ただ、ゲームに出てくるキャラクターはバーバリアンだとかアーチャーだとかごく普通のものが10種類ほどあるだけ、街作りも壁や砲台を立てる地味なものだ。ゲーム開始当初の難易度は高くなく、設備や兵士の生産は短い時間で出来る。レベルが上がれば利用できる設備も増え、その代わり時間もかかるようになる。基本的に無料でも進められるが、Gemを利用するとこれらの生産が短時間に行えるようになるという仕組みだ。逆に言えば、Gemにはそれしか機能がない。レベルが上がると街作りに必要な条件が厳しくなるのでGemが必要だが、それ以外は特に利用することもない。ランダムマッチもレベルに合わせて行われるし、選択権もあるので、突然強いプレイヤーを倒さなければいけないこともないし、そこからの修復も簡単に出来る。要するに、金をかけた所で、他のプレイヤーを圧倒することはほとんどないのだ。
その一方、「神界のヴァルキリー」や、それに近いゲーム(この前に「海賊ファンタジア」という、同じくカードの強さがものを言うゲームもやっていた)は、金をかけた分が、そのまま強さに反映する。通常入手できるカードはほとんど能力が無いに等しく、R(レア)とかSR、HSRと呼ばれるカードを入手するかしないかが、プレイヤーのゲーム進行を左右することになる。「神界のヴァルキリー」に至っては、強化用のアイテムも有償で購入することも出来る。強力なアイテムの入手はプレイヤーのレベルと関係なく機能するため、ゲーム開始時点からいきなり最強になることも可能だ。
こういう仕様は一見筋が通っているように見えるが、課金システムとゲームが強く絡んでいるため、一歩舵取りを間違えるととても面倒なことになる。レベルの解放やカードの入手率の変更が、そのままダイレクトにプレイヤーに影響を与え、どういう変更を施そうが、大抵の場合に有利/不利がどこかで発生してしまう。発生するだけならまだしも、有償サービスの利用者まで巻き込んでしまうため、センシティブな不満が出やすくなる。つまり、ゲームの仕様変更で不満が出るのは、単に「運営が悪い」という話だけではなくて、ゲームの根本的な所に欠陥があると思わざるを得ないのだ。
正直言って、こういうゲームばかり開発されている現状は、少し心許ない。パズドラをやれば認識は変わるのかもしれないけど、それでも、しばらくこの波は止まりそうも無いし、こうした欠陥に気づかない限り、残念ながら疲れるような騒動はしばらく続くのだろう。
「バージョンアップが話題にならなくなった」イコール「役目を終えた」のなら、Linux系OSは等しく絶滅しているべきだと思うんだが。
そろそろRails4が出るらしいが悲しいほどに話題にならない。webフレームワークの代名詞的存在のメジャーバージョンアップにしては寂しい限りだが、そんな現実に正直納得してしまう俺がいる。
8年前に生まれたRailsはバージョン0.*で世界中に衝撃を与え、1.*で数多の模倣フレームワークを生み出し、2.*でその名声を確固たるものにし、3.0で完成した。
2から3.0にかけては大規模な変更を伴ったがいずれも素晴らしい変更だった。今見ても3.0は素晴らしい出来だった。
しかし3.1以降のRailsはどうだろう。改善と呼ぶにはあまりにも実験的な変更が多いのではないか。バージョンが上がる度に失われて行く互換性とノウハウ。変更をキャッチアップするだけでも一苦労だが、キャッチアップするメリットを見いだせないのがさらに苦痛に拍車をかける。もはや10分でブログが作れるとセンセーショナルな印象を与えたあのシンプルで実用的で敷居の低いRailsは無くなった。
現在のRailsの動向についての開発者DHHの発言をボクなりに解釈するとこうだ。「Railsは実験的なプロダクトで、より良いwebテクノロジーを生み出す道標」。今のRailsは確かにそういう道を歩んでいる。先進的ではあるが実用性に疑問符が付くような技術でも積極的に取り入れる姿勢を貫いている。
確固たる位置を築いた後は保守的な道を歩まざるを得ないプロダクトが多い中でRailsは真逆の路線を進み出したが、しかしその結果Railsの学習コストは新人でも中堅でも等しく高いままだ。なぜRailsに精通したエンジニアが首を傾げながら新しいバージョンの勉強をしなければならないのか。その新機能は誰のための変更だろう。より良いwebのため?そういう実験が適さないほどRailsは大きくなりすぎたように思う。
次の4がDHHが直接関わる最後のバージョンになるのではないかとすら思っている。もう彼自身webフレームワークというものにあまり熱意を抱いていないのは明白だ。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
試験業務中心だった。
その中でもシステムテストとかやったりしてるのでネットワークやサーバー、アプリは商用の状態に近い環境で試験をしている。
具体的にはサーバーはLB使って冗長化/スケールアウトされていたり、クラスタリングされていたり、データセンターにあるサーバーにリモートでログインして試験をしたりとか。
rebootコワイヨーとかHW障害うざいよーとか思いながら。
ソフトウェアの受託開発の会社で、Javaの業務アプリを設計・開発・試験していた様な人達が集まっているので、ネットワークやLinuxなどアプリよりは低レイヤなところに詳しい人が地味にいなかった。
システムテストの項目書をExcelで作るお仕事や、試験を実施するお仕事は凄くやる気しなかったが、試験の実施方法を検討するお仕事や、試験をするための環境を構築したり、仕様書を読んでミドルウェアやアプリにコンフィグを投入する仕事は楽しかった。コンフィグを投入する作業をスクリプトで怠惰に自動化したりするのは、けっこー楽しかった。
リグレッションテストや、バージョンアップでの改修テストなどで環境を再構築する際に、作成した自動化スクリプトは腐らさせずに誰かに展開することが出来たので、自動化した工数も無駄にはならなかった(ちゃんと効率化に!)大量にデータを投入するとき、さすがにだるい。ツールも使えば使うほどバグなくなるし良い感じ。PerlやBashを覚えるきっかけにもなるし。
今思うと出向も楽しかった!メーカーSIの会社は社員食堂とかあったので、うわすげぇドラマみたい!とか朝はエレベーターの前に人が並ぶのでうわすげぇ人多い!とか。(最初だけだけど)
後はサーバー室でサーバーとかLBとかを目の前で見れたのがテンション上がった。うわこれF5じゃね?うわこれJuniperやん…いくらすんだよ…HPのブレードサーバーだ!いくらするのかググった。
まぁ、普通に誰も興味示さないw あの時は商用ネットワーク機器という物に憧れている少年だったw
作業で疲れたときはぶらぶらして眺めてた。
何かの見学の時は「おいふらつくな」とか誰かに怒られそうだけど、仕事で来てると誰も何も言わないので見たい放題。転んでケーブル抜いた日には大問題になりそうなので、さすがにそこは気をつけた。
あの1UサーバーにRHELをインストールするとか、少年には楽しすぎた。でも手順はMacのVirtualBoxにCentOS入れるのと変わりはなかった…。ただ、仕事として1UサーバーにRHELをインストールした、という経験を持つことが嬉しかった(少年だから)
でもいいさ。
F5なんか使わずにLVSやUltraMonkey-L7で負荷分散すればいいし、商用のアプライアンス機器なんか使わずにオープンソースで解決してしまおう。AWS使うならELB使えばいいし。そういう環境行ってみようぜー。