はてなキーワード: 制作会社とは
一個人の考えであり他の方々の意見への否定、反論、肯定を目的としたものではありません。
また、アニメ以外について(CD、アニメに関係しないグッズ、ゲーム)については、また別の話です。
SideMのアニメについて様々な意見が発信されているのを見て、私も1度自分なりに考えたことを文章にしてみることにしました。
日本語がおかしいところもあると思いますが、見逃してください。
誤字脱字はご指摘いただけると助かります。
担当(S.E.M)回は最高でしたし、それぞれのユニットがアイドルたちが大切に描かれていてみんなキラキラと輝いていました。
ただそんなとき箱推しの私が、15ユニットがアイドルとして登場してくれたらなぁ。と言い出しました。このままでは素直にアニメを楽しめない。そう思った私は、アニメに15ユニット出さなかった理由を自分を納得させるために考えることにしました。
まず、SideMは、アニメSideMは商品であるということ。
売れなければ続かない。売れなければSideMの2期は当たり前、今後アイマスのアニメはないかもしれない。売れなければ作った人たちはどうなるのか。
(この話を読みたくない人は、5行の改行の後にある、もちろん、というところの後からだけでも!!!)
全員をアイドルとして登場させることは出来なかったのか。
出来たと思います。でもその場合のアニメの出来は微妙だったとも思います。
SideMはアイドルマスターの一員です。アニメを作ってくださっているご存知A-1 Picturesは、アイドルマスター、アイドルマスターシンデレラガールズのアニメも作ってくださっていた制作会社です。
しかし、男性アイドルものということもあって、今までと同じやり方でいいのか、ということはとても悩んだと坂上Pと鳥羽Pのインタビューでも仰っていました。
詳しい理由なんかは未成年の私にはわかりませんが、2クール分やる前提で話の構成を考えることは出来ない状況だったのではないかと思います。(ただの推測ではありますが。)
そんな中15ユニット、46人登場させたらどうなるのか。
アニメSideMはEoJを入れないと全13話でした。もちろん全ユニットの担当回は作れません。
作るとしたら、ドラスタ(センターユニット)、旗(過去を詳しく描くなら)、カフェパレとハイジョ(人数が多い)の4ユニット。
内容は薄くなります。ライブパートなんて、どうなるかわかりません。
もし私が13話で15ユニット登場させるなら、315プロには所属させるが担当回は作らず、キャラを深く掘り下げた話は作らないユニットを作ります。
しかし、これでは今と同じです。
違うところは、キャラクターは多いのに、担当回がないキャラクターが多いことです。つまり、アニメから入った人の記憶に残りにくく、登場はするのにユニット単位の新曲は作られない、そんなユニットが多数出る。寂しすぎる……。
アニメとしてよいものを作り、それぞれのアイドルを大切にする。(そして、2期を作り残り9ユニットを登場させ、大切に描いてもらうという私の願望。)その為にはこの形式でアニメ化したことは正解だったのかもしれないと思いました。
reason‼︎やGLORIOUS RO@DをCDで6ユニット(315 STARS)が歌っていた理由。
それもここにあると思うのです。
正直GLORIOUS RO@Dの歌詞をはじめて見た時はがっかりしました。あまりにも6ユニットのためだけに書かれた歌詞だと感じたからです。
アイマスにおいて@曲はとても大きな存在です。だからこそ悔しかったんです。みんなの為の曲が聴きたい!!!と。でもそれは難しいでしょう。だってアニメに登場する曲だから。アニメだけを見た人にも楽しんでもらえる曲じゃなきゃいけないんだと。無理やり自分を納得させました。
でも、ライブをみて、9ユニットもこの歌詞を歌っているのをみて。6ユニットのためだけに書かれた歌詞と思っていた歌が、全く別の輝きを放っていて、家に帰って(その場では放心状態だったので)泣きました。だって『一緒に魔法をかけるよ』って虎牙道が歌ってるんですよ。
アイドルたちの力ってすげー!って。6ユニットのための歌詞だと思っていたし、実際そう思って作詞したかもしれないけれど、公演ごとに違う歌として心に響いてくるこの感覚。アイドルたちの力はすごい。
話がそれましたね。CDでは6ユニットが歌ったこと。ライブでは全員が歌ったこと。
理由は書いたとおりアニメのCDは商品であり、もうしょうがないんじゃないかな、と思います。(全員ver.はやくCD化して……個人の意見だけど……。)
*6ユニット:Jupiter,DRAMATIC STARS,Beit,W,High×Joker,S.E.M
9ユニット:Altessimo,FRAME,彩,神速一魂,cafe Parade,もふもふえん,THE 虎牙道,F-LAGS,Legenders
もちろん、商売のためだからって、利益が出なければ続けられないからって、9ユニットが雑に扱われていいということはありません!そんなこと許しません(私が……。)!だってみんなキラキラした素敵なアイドルで全員にいい所があるんです!!!!!!
だからこのままじゃ終わらせられない!!!!!!みんなに輝いていて欲しい!!!!!!
アニメSideM2期はやります。断言は良くないですね。やって欲しいし、やってくれると信じています。
ここで坂上Pと鳥羽Pのインタビューにあったことをもうひとつ。
鳥羽PがSideMのアニメをやろうと決めたきっかけは1stLIVEだそうです。
確かに、アニメ13話のライブは1stLIVEを連想させるものでしたね。
ここで思い出してください。2018/2/3のライブを。全員でアニメの曲を歌った理由を。
今回のアニメで1stLIVEを再現したとしたら、次に再現されるべきはなんなのか。
私たちの見てきた多くの315プロには15のユニットが所属していると思います。
しかしアニメの315プロには現時点で6ユニットしか所属していません。
アニメでアイドルたちが1stLIVEを経験したように、私たちがアイドルたちと進んできた道をアニメのアイドルたちも進んできているんだと思います。
確かに、アニメとは違い、ゲームSideMでははじめから13ユニット(途中で追加された旗、レジェを除く)がいました。
私はアニメの315プロは、私たちPひとりひとりがプロデュースしている315プロとは違うと思っています。
でも、アイドルたちが成長していくこと。そこに変わりはないと思います。
パッションナイトでの石川P、2/3の三瓶さん他、沢山の人たちがアニメSideM2期を、アイドルとして動く46人を願っています。もちろん私も。
アイドルマスターというコンテンツはとても長いコンテンツです。
言えば叶うなんて言葉もありますが、そうとも限りません。いろんな事情があってそうもいかないことも多いです。
でもアイドルマスターにはSideMには、願いを叶えるだけの時間があります。そしてそれを支えられるだけのプロデューサーがファンがそしてスタッフさんがいると私は思っているのです。
アニメに6ユニットしか登場しないんだな。と悟ったとき、確信したときのがっかりした感情は忘れることはないです。(私なんかの比じゃなく落ち込んだPさんも多いでしょう。)
しかし、今望んでいるものを手に入れることは出来ると思います。何故なら、アイドルマスターが、SideMが、長く長く応援出来るコンテンツだからです。
離れたくなったら離れて、戻りたくなったら戻って。
アイドルたちが好きなんだ!!!!!!という気持ちが、どんな形でもどこかにあればきっと。いつか叶います。
もしかしたら、私はアニメにアイドルとして登場したS.E.MのPだから、こんなことが言えるのかもしれません。
でも、やっぱり私はアイドルたちが大好きです。みんな魅力的で大好きです。
アイドルとして輝いている46人をアニメで観たいんです。だから、私はこれからも願い続けます。
語彙力も文章力もない、ただ想いを書きなぐっただけの文章をここまで読んでくださってありがとうございます。
より多くのプロデューサーが、これからの未来の中に、より輝くアイドルたちを見つけられますように。
そして、これからもたくさんのアイドルたちが、輝き続けられますように。
現在マスコミ系制作会社でデザイナー兼イラストレーターをしている。
広告系の制作にずっといてもなんとなく未来がない気がするとか、今更ながらゲーム面白くて制作に憧れてきたとか、転職理由は色々ある。
30もとっくに過ぎているのにとか、これまで培ってきた能力が他業種で通用するのだろうかとか、そういう不安もあるにはあるがそれより何よりいま困っていることは、他業種ゆえに求人サイトを見ても良い会社地雷っぽい会社が見分けられないことだ。
主にスマートフォン向けアプリを制作しているゲーム会社を色々見ているのだが、どういうポイントで見るといいとか、ここは評判が良いとか、業界的な知見を教えてほしい。
チカイケ秀夫さんの文章が話題になっていたので、添削してみる。
改善案も良い文章ではないが、少なくとも意味が通る文章にはなっていると思う。
というか、自分も作文が得意ではないので、トレーニング代わりに添削した。
今も…冒頭に副助詞「も」があらわれ、混乱させられる。「今も」ということは、「UI/UXの議論」が以前から続いており、今も議論が盛んであるという主張が読み取れるが、「UI/UXの議論が以前から続いている」という文脈は自明ではない。少なくとも、同じ文章中で文脈を共有していなければ、「も」は使うべきではない。
増えていますが…接続詞「が」を順接の意味で使っているため、やはり混乱させられる。「が」には逆説の意味もある。そのため、「が」を逆説と捉え、「増えている」ことに対する否定的な内容を想定した読者は、ずっこける。
すごい良い…「すごい」も「良い」も形容詞であるため、書き言葉としては好ましくない。「すごい」を副詞に置き換え、「すごく良い」ならば許容できる。なお、好みの範囲ではあるが、くだけた文体でなければ「すごい」の使用は避けて「とても」や「非常に」などを使う方がベター。
と思っています…「すごい良い」は筆者の主観なので「思っています」は自明。使わなくてよい。
IT業界が「UI/UX」が…格助詞「が」が連続して使われ、読みにくい。
見えますが…この「が」は逆説として機能しているが、前の文章に対して問題を提起する文章であるから、文頭に逆接の表現を置かないと、不意打ちの印象を受ける。
この問題…「この問題」が何を指すのか不明瞭。「アプリ」「WEB」における「UI/UX」の問題なのか、狭義の議論が行われていることの問題なのか。
一方で、特に議論が盛んなIT業界においては、「UI/UX」は「アプリ」「WEB」についての話に限定され、議論の幅が狭くなっています。
カスタマージャーニーなどもやっておりましたが…カスタマージャーニーなどをやることが「狭義の議論」に拘泥することだと読み取れるが、筆者にとって自明のことも、はっきりと文章中で言及する方がよい。そうしないと、本文の趣旨から外れる部分でつまずく、あるいは噛みつく読者(例:「カスタマージャーニーって?」「いや、カスタマージャーニーは本質に関わるだろ」など) があらわれる。
やっておりましたが…順接。
地元千葉…書き言葉としては「地元である千葉」とした方がよい。また、「地元が千葉という同郷のよしみで仕事をすることになったのか」「単に筆者の地元である千葉で一緒に仕事をした」のか不明瞭。
『現場に行ったみた?』…タイトルにもなっている、本文のキモである。しかし、「カスタマージャーニーなどやっていた」「マツモトキヨシのロゴデザインを手がけた小谷中さん」「縁があって一緒に仕事をした」など新しい情報が詰め込まれた一文に埋もれてしまっている。太字の決め台詞でタイプミスしているのも勿体ない。
今でも忘れられない一言…忘れられないのみならず、この一言がUXの本質を突くものだと明記しないと、のちの文章で面喰う。
とはいえ、私自身もカスタマージャーニーなど細かい手法論に囚われた時期がありました。
そんな私に、UXの本質を気づかせてくれたのは、デザイナーである小谷中さん(マツモトキヨシのロゴデザインを手がけた)でした。
以前、縁があって地元の千葉で一緒に仕事をさせていただいたとき、施設のパンフレットデザインを見た小谷中さんは私に向かって、次のように言いました。
『現場に行ってみた?』
1951年にロゴ制作(VI)など…やはり、ほぼ既出。なので、小谷中さん初登場時に付加情報としてまとめるか、当時から色々と活躍していたということを強調できる形に変えた方がよい。
UXの言葉…ここに至って、読者は前述の『現場に行ってみた?』がUXにまつわる言葉であると把握できる。なので予め、前の文章でUXの本質を突く一言だと明示する方がよい。また、「UXの言葉」が「UXにまつわる議論」なのか「UXという用語」なのか不明瞭。
UXの言葉はあるわけではない…「わけではない」は特殊な事情、状況、理由がないということを表す。「当時」は「UXの言葉」がない状況が一般的だったと想像できるので、「わけではない」よりも「ない」と言い切ってしまった方が読みやすい。
小谷中さんは、当時、マツモトキヨシのデザイナーとして活躍しており、UXという言葉が流行る以前から、UXの本質を見抜いていたのです。
場所に行って―中略―目に止まり、手にとって見てもらう…場所に行くのはデザイナーである。目に留まるのはユーザーである。手に取って見てもらうのはパンフレット、またはそう仕向けるデザイナーである。主語を明示しない、ひとつながりの長い文章となっているため読みにくい。
考えている事です…非常に厄介。「考えている」とあわさって、「事」が指すものをどう捉えるか。「現場に行ってみるとはどういうことか」ということ、あるいは「小谷中さんが実際に施設に行って考えていた」ことのどちらかを表現したいと思われる。
小谷中さんがいう「現場に行ってみた?」とは、つまり、デザインを、現場の視点で考えたかということ。
施設のパンフレットであれば、実際にどう並ぶのかを直接、目で確かめる。
複数並ぶパンフレットを見て、ユーザーの目線を意識しながら、目をひき、手に取ってもらえるような表紙のデザインを考えるということなのです。
「IDEO」が…「小谷中さんの話」から、「IDEOの話」へと切り替わる文章である。ここで重要なのは「IDEO」ではなく、あくまで「IDEOのソリューション」なので、「が」ではなく「は」の方が自然な響きとなる。
例:「IDEO」は倒産した。→倒産したことが重要な情報 「IDEO」が倒産した。→「IDEO」が重要な情報
売上、顧客の問題…売上の問題は顧客の問題に含まれる。「顧客の問題」とのみ書けばいい。あるいは別の形のソリューションと区別するために「売上を増やし、顧客の問題を解決」と書く。
米国の有名なデザインコンサルタント会社「IDEO」は、地下鉄の駅にある自動販売機の売り上げをアップして欲しいと顧客に依頼された際、『自販機の上に時計を置く』と提案して、実際に売上を増やしました。
産まれた…一般的に「産」は出産など、生命の発生に使われる。「利益を産む」とは書かないように、ソリューションも「生む」と書く方が自然。ただ、「ソリューションは産むものだ!」とこだわりがあるなら別。
特になし
今の、狭義のUI/UXの議論では、売上を上げたいというクライアントの課題に対して、ディスプレイをどうするか、ボタンの配置をどうするかなどの話になるでしょう。
本文中、最もAIっぽいというか、言葉が足りなくて何を言いたいのか分からない部分。
この2つの文はどういう繋がりになっているのか、言葉に間違いはないか、不足はないか、誰か教えてください。
は?
企業都合で話が進んでいるとしても、アプリ/WEB制作を前提とせず、『ユーザーが笑顔になる』体験を一番に考えるなら、ときにはアプリ制作から離れ、他の施策に予算をかけることもできるでしょう。
ふーん
今のIT業界のUI/UXは、―中略―制作会社、UXデザイナーは…主述が迷子。
今のIT業界においてUI/UXを考える場合、「IT革命」に並ぶこれからの「デジタル革命」の流れでは、WEBとリアルの垣根を越えて、「UX=すべての顧客体験」ということを、制作会社、UXデザイナーは突き詰めるべきです。
チカイケさんは単に文章を書くのが苦手なだけかもしれない。
より問題の根が深いのは「チカイケさんの文章を全然OKと思う人」だろう。
読める文章と読めない文章の区別がつかないということは、全て雰囲気で読解しているということだろう。
「まあ、なんとなく言いたいことわかった」みたいな。
論理を重視し厳密に書かれた文章、あるいは誰にでも分かるように平易に書かれた文章も、おなじように我流の読みで解釈するのだろう。
個人客でもほら、その時期でないとどうしてもダメっていう場合は仲間に振ったりとかできるし、そこでひとつふたつ失注してもそんなに大きな機会損失にはならないから。
ていうか大きな仕事は取らなかったけど、ずっと地味に小さい仕事受けて作業してた。
他の友人は小さな制作会社をやってる人もいるけど、社員がその間会社を守ってくれてたみたいよ。
自分の会社で出勤の融通が効くから、やっぱり出産前後ずっとリモートで家でやってたみたい。
そこは会社員と違って、まとまった休暇は取れないのはつらいところだねー。
(ちなみにアニメ業界の中は知りません、ただこういうの考えるのが好きなだけ、勘違いあると思う)
例えばある年に通常の2倍の売り上げを得たとして
・人を増やす
・設備増強
・貯める、借金を返す
不安定さを考えると、まず貯める・返済という選択が優先度高くなると思う
本数を増やしたり、人を増やしたり
それでも余裕があれば給料を上げるかもしれないが、その時にも気をつけなきゃいけないことがある
1.売り上げ<人件費 になってはならない
当たり前だけど、今回の予算じゃなくて、予算の平均で考えなければならない
2.人件費はその時限りではない
4.1人だけ上げることは難しい
大抵は給与テーブルの変更になるので、数人一気に上ることになる
1万円上げようという時のリスクは、人数×年数×1万円でコストを捉えなきゃいけない
その結果、上げ方が鈍くなる
5.上げなくても辞めないかもしれない、上げても辞めるかもしれない
こういうケースで最適なのは賞与による調整だと思うんだけど、雇用形態が社員じゃないとそういう制度がまずなさそう
この状況を打破する自体というのは
今の仕事のほとんどを奪う程度の大量の案件を数年に渡って生む必要があると思う
でもそうしたところでアニメーターの絶対数が増えるだけという予測も簡単に立つ
それよりも、一人親方制度の撤廃と、個人事業主の保護を進めるのが現実的じゃないかと思う
_
雇用関係がない方が報酬が上がらない、上げにくいと思うけどどうなん?
・1案件毎に人が入れ替わると、まず次の案件で高くする理由がない
・1案件が成功したからと、後になって追加で支払うなんてあり得ない
・人をかき集めるだけの額があればいいわけだから、相場に対して少し増す程度でいい
Netflixみたいなところが外注する会社って社員も割りと多そうだから話が複雑そうだな
これそこそこ間違ってる自信あるんだけど
労働集約産業において少し高い受注があったとか、仕事がいっぱいあるとかでは報酬は上がらないという話は自信ある
どこでもそうだし
ただし超バブってる会社が現れると話が変わってくるよな、バブってる業界と組むでもいい(パチマネーで結局アニメ業界は潤ったのかね?)
DEVILMAN crybabyの絵コンテ・演出を担当したアニメーター柴田勝紀氏の証言
https://twitter.com/amune1/status/961241797581139969
Netflixのお仕事はTVアニメと違いはありますか?また、Netflixとボンズ&IGは包括的業務提携を発表しましたが、これによりアニメーターには何か変化はあるのでしょうか?
柴田勝紀@amune1
性、暴力、明滅などの表現規制が少なかったです、スケジュールは厳しかったです、提携したのはメリットがあるからだと思いますがアニメーターにメリットがあるかどうかは制作会社次第だと思います。
https://twitter.com/amune1/status/961520620784644096
柴田勝紀 @amune1
ネトフリバブルでアニメーターの賃金問題も解決するとか煽ってた人達息してます?
※追記
https://twitter.com/amune1/status/961759262220288000
会社がNetflixから報酬が支払われた後や、デビルマンcrybabyが商業的に良い成績を出した際にインセンティブ等が還元される話などは無かったのでしょうか?
柴田勝紀@amune1
ないです。
インセンティブも無いんですってよ。
漫画を読んで、絵を描いて、HTMLで絵サイトを作って、二次創作を知り、夢小説を知りハマり、
BLを知りハマり、アニメイトに通いグッズを買い漁り、初めて同人誌即売会に参加し、
定期的に即売会に参加するようになり、twitterで同じジャンルのファンと交流し、
初めて即売会にサークル参加し、定期的に即売会にサークル参加するように…
22歳になったくらいまでは「こんなん絶対一生オタクじゃんwwオタク楽しいww」って思ってたんだけど
26歳に差し掛かった今、もしかしたらこのままオタクを卒業するんじゃないかというくらい情熱が薄れてきてて…って話。
・体力的にしんどくなってきた
20歳で制作会社に就職してから、平日はほとんど朝から深夜まで仕事(残業)。
平日にオタ活するには睡眠時間を削るしかないが、それをすると翌日の仕事がままならない。
それでも23歳くらいまでは睡眠時間削りに削ってでもなんとかやっていたけど、
24〜5歳になってからはさらに大きい仕事も任されるようになり、責任も重くなり、
しっかり7時間は寝ないとどうにもならない=趣味の時間は皆無。
コンスタントに本出してアニメ見てゲームして漫画読んで…ってできてる社会人同人作家すごいわ。どうなってんの?
そんな感じで自然とオタコンテンツに触れる機会そのものが減ったのがわりと大きくて、流行りに追いつけなくなった。
・現実に目を向けるようになった
もう25歳を通り過ぎ、「こんな歳になって恋人もおらず漫画やアニメで騒いでるだけではまずいのでは?」と思うようになった。
あとtwitterとかで「結婚しました」と表明する同人作家や同ジャンルのオタクが増えて急に焦る。
皆いつの間に恋人見つけてプライベートも充実させてるのか。すごいな。
加えて、そもそも二次キャラにガチ恋しがちな性格だったのが災いして、
推しキャラがどんどん年下になっていくのに耐えられなくなってきたのも強い。
学園ものとか(高校生か〜何年前だっけ…)から始まりそのまま落ち込んで楽しめなくなった。
Twitterを長くやっていて、絵を上げるとそれなりに反応がもらえてそこから交流もでき、
最近ではちょっと何かあると炎上し、学級会開催、また仲の良かった人のジャンル移動など、見ているのが辛いことが多くなった。
けど、長らくやっていたおかげで切るに切れない・見てしまう→落ち込むのコンボ。完全に自分の問題だけど。
また、そのキャラやジャンルが好きで描いてるのは間違いないが、絵を上げて反応が増えるともっとほしい…という承認欲求が強くなってしまい。
先に描いたように仕事との両立が難しくなり描ける頻度が減ると、目に見えてフォロワーが減っていくのがすごく悲しくなる。
また、知り合いの絵師の絵が伸びてるのを見ると描いてないくせに嫉妬し、一体何のために絵を描いてるのかわからなくなってきた。
そんなこんなでSNSを見る機会をかなり減らすと、これまた良くも悪くも情報が入ってこず、熱が冷めてきたと感じてる。
あらゆる創作物(特に二次創作)に対して否定から入ってしまうというか、
抱いた疑問点について想(創)像力で補完したりといったことができなくなり、純粋に創作物を楽しめなくなった。
それどういう設定の世界の話なの?
都合よすぎない?ありえなくない?
って感じ。
帰宅してご飯作って食べて、お風呂に入って、髪の毛乾かしたら疲れて何もできず就寝。
週末は平日の疲れが溜まっているのか昼過ぎまでだらだら寝ては、平日にできなかった家事をして土曜が終わり、
日曜にちょっと趣味の時間楽しもうとするも、何から始めようか考えてるうちに終わる。
今までオタク活動しか私にはない、それが私だ!と思っていたのに、この体たらく。
こうやってオタクではなくなっていくんだろうか。
オタ以外の友達もほぼおらず、二次元が恋人だったので三次元に恋人なんておらず、
このまますーっとオタクを卒業したら私には何が残るんだろうな。
消えてえ
ビジネス書を読んで、技術のトレンドも抑えて、スキルをアップさせて「何者かになるぞ!」と意気込んでいた。
「順調、順調! この調子でいって目標とする人物像に近づくぞ!」とドーパミンがどばどば出ていた。
大企業とはいえ、将来はわからない。個人として「代替できない存在」になろう。
周りの人間に相談されて、手伝ったりしているうちにベンチャーの役員をやったり、いろんなプロジェクトを並行で進めるような? そんでもって年収も2000万ぐらいあって、たまにメディアに出ちゃうような?
そんな人物を目指していたんだが……30代になってやる気が一気になくなった。
もう働くの面倒くさい。生活ランク今のままでいいからダラダラと過ごしたい。
土日なんも予定を入れずにボォーっと過ごしたい。家族を作って幸福感だけを感じていたい。
同郷の友人が制作会社に入って数年。良いことが少しずつ続いて、これからさらに飛躍するとのニュース。心から嬉しい。
新人の頃から全然伸びなくて、影でどれほど悩んで頑張っていたか知っているから、余計にとても嬉しい。
知人友人含め、華やかに上手く行ってそうに見える人は、そう見えるだけで、血生臭い泥臭い努力を続けているだけだったりする。でもそれは強いられたものではなく、本人達が自分の道を歩んだ結果の話。それを成功パターンのようにして、相手に苦労を強いるのは大きな誤りだ。
似せて作った道は、人生の場合、コピーにさえならない。つまらない道が出来上がって誰も通らない。
上手く行ってる他人の話。
見ても聞いても苦労に思えない…?そんな現象は、理解の範疇を超えている時に起こる。
わからなくていいのだ。
そんなわけで
もし目の前に、人生が上手く行って
キラキラして見える人がいても、
羨ましいとかは無い。
そういう時は、視界の外に何かある。しかし、それを漁るのは野暮である。
上手く行くのは報われること。
私の周りの頑張っている人達。
誰にも見せないで、積み重ねている人達。
もっと報われて欲しいし、
幸せでいて欲しい。
凄く同意します。ド正論。Netflixの動きは切っ掛けにしかならないと思います。
ただ、彼等が出張って来たことで、今まで何があっても変わってこなかったお金の流れに、見直しの機運が発生し初めているのも事実。
このタイミングで、業界の各階層のプレイヤー達がどう動くのか?で今後の日本アニメの流れは決まって来ると思います。
現場スタッフが制作会社の経営層と、どういう関係性を構築するのか?制作会社の経営層が、何処を主要顧客としてどういう形態の取引を行うのか?今が分岐点だと思います。
外資のお金がこちらを向いている間に、日本の製作周りのお金の流れが切り替わるこのドサクサのタイミングで、制作会社の基本的な立ち位置を書き換えられるのか?制作会社とスタッフの関係性を書き換えられるのか?今が勝負所な気がします。
きっとこの文章を書いた方は、古き良き商業演劇のスタイルというのをご存じないのでしょう。大御所俳優さんや大物演歌歌手の主役公演だったり、それこそ宝塚だったり…こういった日本の商業演劇というものは昔から【一部お芝居・二部ショータイム】という形が定番です。
このスタイルを若手俳優の舞台に取り入れて成功させたパイオニア的な作品が、制作会社“る・ひまわり”さんの祭シリーズだと思います。そこでペンライトやうちわの持ち込みを許可し、一部でお芝居をしていた面々と二部のショータイムをPVなんかも作ったりして一緒に楽しむということが、若いお客さんにはある意味アイドルのコンサートみたいで斬新で、でも昔からの商業演劇のスタイルで…だから成功したんだと思います。ここからは私の憶測ですが、るひまさんが成功しているのを見て、2.5次元ミュージカルでもそのスタイルを「取り入れた」だけなんじゃないかな?と。古いのに新しい。
話は逸れますが、宝塚を見に行って、一部のミュージカル(それこそ今ではアニメ原作のものを上演したりしていますが)だけ見て、二部のレビューはいらないって言う人はあまりいないように思いますし。二部まで見て、一つの舞台が完成しているように感じます。このスタイルを採る2.5に於いてはどうかわかりませんが、両方合わせて一つの舞台…そうであってほしいです。
恐らく、この方はこういった商業演劇のスタイルが苦手なだけでしょう。だから、最近の2.5が狂ったわけではありませんよ。何せ、冒頭で述べましたとおり、古き良き商業演劇のスタイルなのですから。
《追記》
もう少し考えてみた。先述の件は、ショータイムだと“キャラクター”ではなくなるが、2.5の場合だとそのままキャラクターとしてショーに出演し、声援を送ることになる。だから、もしかしたらこの方はそこに一番違和感を覚えるのかもしれない。
その中でも小回りがきかないのとプロジェクトのすべてに関われることは稀なので、
もっと仕事全体に関わっていきたい私は待遇は悪くなるが転職した。
プロダクトもやるしイベントもやるしWebもやるしと仕事も多岐にわたって面白い。
(余談だが、うちのようなところでも残業禁止のお達しがあり、真面目にやると会社が潰れる)
新進気鋭のIT企業のように、ジュースやらお菓子やら飲み放題ということもないが、
コーヒー(インスタント)とお茶(ティーバッグ)だけはいつも置かれており、
勝手に飲むことができる。
そこのティーバッグだけど、よくあるリプトンのイエローラベルやTWININGSといったものではなく、
アラビア系?とおぼしきおじさんの顔がかかれた、この会社以外では見たことのないティーバッグです。
ふと、これどこで買っているんだろう?と思いました。
「あのティーバッグどこで買ってんの?」と聞いたら。
「え。コーヒーは補充していますが、ティーバッグは買ってませんよ!社長じゃないです?」
と言われた。
そこで、社長(前職からの知り合い)にランチへ一緒に行った時に、
「あの置いてあるティーバッグってどこで買ってるんですか?」と聞いてみた。
「あ?あれ、総務の増子ちゃんが買ってきてるんじゃないの?」と以外な返事だった。
「いや、それが違うそうなんですよ。」
「へー。」
社長はあんまり気にしていないようだったが、私は誰がいつもアラブ人のお茶を補充しているのが気になってきた。
そこで、エレベーターホールで、パントリーで、トイレの前で、中で、
スタッフと出会うたびに聞いてみたら、みんな総務が補充していると思っていて、
誰ひとりとして
「ああ、それ、わたしが買ってきているんですよ」という人はいなかった。
誰がこのお茶を買ってきているんだろう。
すくなくとも、わたしが転職してきたときにはすでにあったので、わたしより古い人が対象者だろう。
そうなると10人程度になるが、すでに全員ヒアリング済みで、誰も「知らない」とのことだ。
よくよく考えたら手に入りやすいものではなく、amazonでもみつからないような商品をなんで提供し続けているんだろう。
そう思うと10年間飲み続けてきたお茶を飲むことが急に気持ち悪くなってきた。
今日はミネラルウォーターでも飲むかとコンビニで水を買って帰ったら、
珍しく増子ちゃんがお茶をいれてくれていた。
遅田だけど、例の増田を読んでから色々観てみた。ただ地上波でアニメを観ないので、配信を待ってたら20日になってしまった。元田は格付けしてたのでそれっぽく並べたものの、どうあがいてもアニメ同士の優劣はつけることができなかった。容赦してくれ。利用した配信サイトはd'アニメストア、ニコニコ動画、AbemaTV、アマプラ、ネトフリ。基本コメントは見ないが、2回3回見るときはコメント付きで観たりした。
非常に中毒性の高い作品。音楽繋がりで「けものフレンズ」に近いものを感じる。全体の緩急、音楽、ギャグのテンポ等観ていて飽きないというか、1話1話が一つのMVのようになっていて、アニメを観ているというより音楽を聴いている感覚に近い。とりあえず「ヤマノススメ」ではなかった。
ノゲノラスタッフによる作品というキャッチコピーだが、内容的にはいしづかあつこ作品「ハナヤマタ」に近いものを感じる。ハナヤマタが中学生たちの優しい世界とするなら、こっちはもう少し、冒険をするときのワクワク感がある作品。両作とも「ギャグのテンポが良い」「1話毎に話がまとまってる」「女の子がみんなかわいい」「すごく救いがある」と言う共通点がある。特に1話毎の完成度が非常に高く、好きな話を何度も見返したくなる作品だなぁ、と感じた。メインキャスト4人のメンツで既にざわざわしていたのだけれど、なんてことはない、高レベルの喜劇を演じられる実力者揃えたからっていう。
一人で見てはいけないアニメ。最新話は必ずニコ生かabemaTVのコメント付きか、ツイッター実況付きで視聴する必要がある。プロデューサーの須藤孝太郎が何を考えてるのかよくわからないけれど、恐らく本作は「話題性」極振りの作品として作られていて、ある種のお祭り状態にすることが目的だと思われる。2話の青い鳥に餌をまくネタからも分かるとおり、実況するツイッター民等を含めて「ポプテピピック」なのだろう。そういう意味では伝説のアニメと言える。なおここで言う伝説は「めっちゃすごい」という意味ではなくて、「伝え聞くところの」とかそういう意味。例えば10年後、今の賑わいを知らない人からすればこのアニメは「当時このアニメは本当にすごかった」という伝聞でしかその魅力を推し量る事ができないわけで。
公式ラジオ番組で高木さんの中の人が言っていたが、「高木さんにからかわれて狼狽する西方を愛でるアニメ」だった。10分アニメでもいいからいつまでもずっと続かないかな、と思ってしまうのは制作がシンエイ動画だからだろうか。このアニメを観ているときは終始ニヤケ顔になってしまうので、人と一緒に見るのが困難な点が惜しい。高木さん可愛すぎかよ。
アマプラのみ。かなりガチの方のSFアニメ。アンドロイドと人間の物語。「イヴの時間」寄り?どっちかというと攻殻機動隊を思い出した。全身義体になった個人のアイデンティティとゴーストの存在についての話と地続きだったりするのかな。日常と非日常にそれぞれ描かれるSF描写がとてもそそられる。
アマプラのみ。主人公が感情を表に出さない、能面みたいな女の子なのだけれど、そんな彼女の心情をあらゆる方法(背景、音楽等)で演出している作品。シナリオについて、原作と見比べると「主人公が友達と楽しそうにだべってるシーン」が意図的に削られているのはそういう意図なのかなぁ、と思った。ずっと観ていたい。
前回の続き。原作既読勢によると2は結構駆け足のようなので、ニコ動のコメント等外部記憶を頼りにして観ていきたい。
ネトフリのみ。アニメーション技術の見本市みたいな作品。何から何まで凄いことになってる。特にびびったのはタイムラプス風演出。あんなの初めて観たし、どうやって作られているのか想像もできない。
https://kids.yahoo.co.jp/games/sports/013.html
百合は百合でもガチの百合。コミック百合姫は女性向けの雑誌らしく、本作もそっち寄り。公式ラジオでも言っていたけれど、エロシーンにおける作画の熱量が非常に高く、思わず「はえ^~すっごい・・・///」ってなっちゃう。コレも背景が草薙なので結構凄い。
アマプラのみ。動く方の絵本。草薙の背景だけでごはん3杯はイケる。音楽のノスタルジックみがすごく、特に1話ラストの労働歌がめっちゃ良過ぎてヤバイ。
アマプラのみ。時間の止まった世界を中心としたSFアニメ。今期のアニメの中では最もやさしさが少ないアニメなので、メンタルタフネスに自信のある人向け。主人公が成人の女性であったり、子どもの役を実際に子どもが演じている等TVドラマに近い雰囲気がある。なんかの番宣番組でプロデューサーが言ってたのは「時の止まっている空間をどう表現するか」をこだわってるそうなので、そっちの非日常がメインになりそう。1話ではクソみたいな日常から非日常に転落する話だけれど、日常パートは日常パートで暗い話なのだろう。背景も音楽も音響も良い。
「デスマーチから始まる」=「昔々あるところに」「今は昔」「Long long ago」。本当はあらすじだけで十分だと思うのだけれど、あんまり「デスマーチ」が世間に浸透していないがゆえにAパートが必要だったのかなぁ、と思った。「主人公がデスマーチって言っちゃうのかよ」という感想が出るのも仕方ないね。
Aパート、ゲーム初期のレベルデザインについてのやり取りを観れば、オンゲープレイヤーはみんな心がざわつくはず。案の定Bパートで「レベル1で高レベルの敵に囲まれる」「何の武装もない」「りゅうせいぐんがいきなり使える」「りゅうせいぐん使ってもエフェクトがない」「りゅうせいぐんをリキャスト無しで連射できる」「高レベルの敵がりゅうせいぐんで全滅」「一気にレベルが上がりすぎ」「ステータスがカンストする」等、所謂クソゲーであることが分かるので、本作は「クソゲー探訪モノ」という位置づけかと思われる。私はSteamで買ったゲームをMODで魔改造するのが好きなので、ゲームバランスの崩壊してる異世界冒険譚は結構楽しみ。そういう意味では、栄華を極めたゲームのサービス終了と同時に始まる異世界冒険譚ことオバロ2とは違う魅力があるんだろうか。
戦記モノ。ただ本作は剣と魔法の世界なので、「前近代風ファンタジー冒険譚」みたいな作品として観ることもできそう。あと戦記モノとしては圧倒的に流血表現が少ないので、なんか爽やか。最近は戦記モノがあんまり流行らないらしいので、どの辺の層をターゲットにしてるのか気になる。上記の特徴から、戦記モノが好きな大人よりも、そういうのを見たことのない若い世代がターゲットなのかな。あと同時展開してるTRPG既プレイ勢的ニヤニヤ要素どれくらいあるんだろうか。個人的には岩浪美和の作る音がめっちゃ好きで、1話だと「敵対した領主と剣を交えたときの金属音」がめちゃくちゃ凄いので聞いて欲しい。
諸事情で制作会社が変わったので実質1期。「たくのみ。」とセットにした理由が分かる気がする。12分を駆け抜けるテンポすこ
むしろこっちのほうが「ヤマノススメ」みを感じる。だがしかし2と2本立てのアニメ。12分でまとまったお話(脚本:高山カツヒコ)が心地よく、あらゆる苦悩をビールで忘れる幸せよ。仕事から疲れて帰った時、ビールのお供はやっぱり「簡単に作れて美味いヤツ」に限る。登場するお酒は全部日本のメーカーのやつなんだろうか。
博多の日常を描いたアニメ。全体的にBGMが心地よい。博多だけどあんまりラーメン枠ではない。BLACK LAGOONっぽい骨太な内容なので、お酒飲みながら観るといいかも。
上野のあの感じ×クソガキ×クソガキ×クソガキ。私も兄弟が3人いるので、小学生が3人集まったときの全能感をよく知っている。テンポ感からもクソガキ達の疾走感がよく演出されている。そういうクソガキたちを優しく見守る作品。観ててとても温かい気持ちになる。上野を中心とした背景美術が凄まじいことになっている。
私は前作のアニメをリアタイで観た人なのだけれど、CCさくらファンだった当時小学生の姉が観ていたからというだけでファンというわけではなかった。今はもう内容覚えてないし、自ら触れることはもう無いと思ってた。そんな私でさえ1話冒頭を観ただけで「イ゙ェアアアア!!」ってなったので、ファンの人は無事では済まないのだろう。マジで奇跡のような作品。
どうなんだろう、この作品を観た人はどこらへんで興奮したのだろうか。やっぱりロボットが真の姿を表したところ?1話の時点で明確な死が描かれているのは1羽の小鳥ちゃんだけなので、敢えてハードな展開になるのを抑えてるんだろうか。あんまり王道ロボットアニメを観たことがないので「メインロボット来た!これで勝つる!」といった高揚感を感じることができなかったのが残念。
TBS FREE、Tver、GYAO!などで最新話のみ無料。子どもと観る方の鉄道xロボットアニメ。子供向けにチューンナップされているからと言って大人が楽しめないわけではないんやな、って。一般人ではわからないレベルの専門用語が飛び交う程度には鉄道好きに寄り添っている。ロボットアニメとしてもかなりアツいので、最終話が放送される頃には「シンカリオンがんばえー」ってなってるかも。しかもコレ、フィクションらしい。
「迷い猫オーバーラン!」の松智洋 原案アニメ。同氏が2016年に亡くなったため、別のライター達によって引き継がれた作品。あらすじを読むだけで分かるくらい、中二病全開の作品。作中のBGMといい、とってもメルヘンチックに仕上がっている。気になったのが主人公の年齢。メルヘンチックな魔法少女モノだと大抵主人公は小~中学生が多い印象なのだけれど、なぜか本作の主人公は高校生である。1話を見る限りでは中学生でも成立しそうに感じる。OP.EDがエロい、監督の上田繁が閃乱カグラOVAの監督を務めた人らへんから察するに、主人公にエロいことをしたいのでちょっと大人にした、と言う感じなのだろうか。
ごちうさのスタッフによる日常アニメ。ごちうさだと思った?ごちうさの大ヒットが影響して大きな予算がついたのか、キャラクターの動きがめっちゃヌルヌルしている。ただしごちうさほどおとぎの国のお話でもなく、特に決定的なのは1話Cパート。よく考えたら脚本の井上美緒はハートフルボッコ系の人でもあるので、かなり胡椒のきいた日常アニメみたい。視聴者の心の、ささくれだっている部分をガンガン逆なでしてくるのでざわざわが止まらない。あとスタジオ風雅の背景がとても良い。A-1 Pictures×スタジオ風雅って去年の「亜人ちゃんは語りたい」以来?
逆ハーレムモノは「桜蘭高校ホスト部」しか観たことがないのだけれど、この作品はどの系譜なのだろう。ヒロインの声が矢作紗友里の時点で「乙女ゲーのツッコミ役かな?」となるわけだが、実際そうである。声優さん達の高い技術も相まってテンポよく進むギャグアニメなので観ていて楽しい。的確なツッコミが出来て、しかも可愛いヒロインって良いね。「月刊少女野崎くん」のパラスちゃんとか。あっちのヒロインはみこりんだけど。
1話だけ観た感想書いても意味が無いので割愛。
「いやそれ労基法どうなってんだよ」「実質奴隷じゃねえか」「何のための保育士資格だよ」「いや中学生一人にそれ任せたら誰か死んじゃうから!」などあらゆる不安を「やさしいせかい」という魔法で一掃し、安心して幼児の可愛さを楽しむ事ができるエンターテイメント。アニメーションしている幼児の可愛さは想像以上で、特に自己紹介のシーンは破壊力が凄まじい。脚本も良いので多分飽きることはないと思う。
色んなラーメンと小泉さん達のメシの顔を楽しむアニメ。惜しむらくは、日本各地のラーメンを食べて回った学生時代ほどラーメンが好きじゃなくなったせいで、観れば観るほど胃もたれしちゃう事。淡々と話が進むので低いモチベーションでも観れるアニメ。OPEDの中毒性が高め。
人外との非言語コミュニケーションを楽しむ作品。やさしいせかい。プロデューサーの那須田淳は逃げ恥のプロデューサーを務めた人なので、EDのダンスは恋ダンスのリスペクトだと思われる。ということは、本作は逃げ恥のファンくらいの年齢層(主に女性?)をターゲットにしてるのだろうか。ミーくんかわいいからね、仕方ないね。
将棋界にはユニークな人が多いらしい。将棋アニメとしては「3月のライオン」があるけれど、とっつきやすい方はこちらかも。同じ原作者のアニメ化作品「のうりん」は農業要素が申し訳程度だったのに対して、こっちはガッツリ将棋を描く方にウェイトを置いているようだ。友情/努力/勝利のサイクルを回すスポ根アニメかな?
「戦士に選ばれた女の子」「スマホゲーも展開」「Studio五組」=ゆゆゆ ではない。説明抜きでおっぱじめるあたり、詳しくはスマホゲーをプレイしてね!ってことなんだろうか。少なくともゆゆゆのようなハートフルボッコではなさそう。チャンバラ目当てに観るのが良いのかも。剣豪シリーズやってたので、いろんな構えが出てくるのが楽しい。あとどの子も使ってる鞘の柄がかわいい。
ホラー寄り。唯一無二かつ普遍的な面白さのある作品なので、いつ観ても面白いのが良い。基本的に短編集なので、リアルタイムじゃなくて観たいときに観るほうが楽しめそう。
あとかなりコミカルだった。
アマプラのみ。何かの番宣番組で聞いたのは「アニメでプロレスをやる」がテーマらしく、超人たちがリングの上で殺し合いバトルをするアニメ。超人たちの身体的特徴は元の動物になぞらえてあり、「むぅ・・・この動きは・・・」「し 知っているのか、雷電!」みたいな実況が入る辺りプロレスっぽい。バトルシーンだけならエログロキン肉マンみたいな感じ?結構アツい。
時代劇バトルアクション。アクションシーンは全体的にふわふわしていて「うおー!すげー!」とは感じなかった。国盗り合戦特有の血生臭さがあるのが良い。原作未読勢は外部記憶を頼りにしないと良くわからないと思う(未読勢並感)。原作ファンにどれくらい寄り添っている作品なのか気になった。
AbemaTVのみ。原作を手元においた上で視聴するのが良いと思った。原作のうちアニメ映えするシーンのオムニバス形式みたいなので、「あのシーンあるかなーwktk」というテンションで観るのがいんじゃないかな、音楽と背景が良いので。
今期で最もゆるいアニメ。
高校生男子の成長物語。サンリオのキャラクター達とのファンタジーではなく、サンリオのキャラクターが好きな男子達の日常アニメ。程よいBL描写のある作品で、今期のBLアニメってコレくらいかも(gdメン?知らん)。ただ、幾つかのシーンについて全く意図がわからない演出があって、「この作品は一体何を描きたいのだろう」と思った。それらが伏線として回収されるなら良いのだけれど、どうなんだろう。
特になし。
全体的にクオリティが高い印象を受けた。例えば背景だと、ハイクオリティでおなじみの草薙が携わっている作品だけでも「よりもい」「ハクミコ」「citrus」と複数あったりする。またアマプラのみネトフリのみ配信のアニメも沢山あり、全体として高予算高クオリティ化の傾向があるのかもしれない。どこぞのプロデューサーが言っていた、どんどん高いクオリティを求められる一方で人手不足になっている話を思い出した。
作品の内容について、アマプラのみ等限定配信のアニメはきびしいせかいが多く、一般配信してるアニメはやさしいせかいが多い、という傾向があるようだ。なんでだろうね。なので、気楽にアニメを観るならd'アニメストアとかで十分かも。
新作1話全部視聴はおすすめできない。観れば観るほど続きが気になる作品が際限なく増えてしまうし、途中までは楽しかったのがそのうち苦痛に変わっていくので逆にアニメが嫌いになる。後半は新しいアニメを観るためのモチベを稼ぐために好きなアニメやゲーム、音楽に触れてリフレッシュしないとやってられなかった。コレはアニメが悪いのではなく、アニメを沢山観るのは体力がいる、ということなのだろう。そんなわけで、アニメ視聴は程々にしよう。ちなみに上の様子見っていうのは「時間と心身に余裕があれば」という事なので、アニメの今後の展開がどうのではない。そういう意味でも、新作1話全部視聴はおすすめできない。本当に疲れた。
ちなみに自分はこの業界に足を踏み入れる際に具体的な業務内容など知らなかったので、特に自分が驚いたことを書く。
はじめて話数担当になった時は、先輩からアニメーターの連絡リストをもらって片っ端から電話だった。L/Oと原画作業のいわゆる営業。その後に信用を得て交流をもって、自分のキャパを拡げる。
この話数は出来がいいな、という時は制作進行の実力も大きい。
制作会社で拘束していたり、プロデューサーや制作デスクからの紹介もあるので、一概に制作進行の力だけではないけれど。
これは一般に有名かもしれない。
アニメーターは主に日中作業なので、回収は夕方~深夜。翌日演出さんに見てもらうために朝までに素材をスキャンしたり演出に素材入れしたり、というのが自分のスタイル(スケジュールに余裕がある時は別にして)。日中はデスク業務などを片付ける。これを基本に、演打ち・作打ち・作監打ち(総作監打ち)・CG打ち・色彩設計背景打ち・撮影打ち・カッティング・アフレコ・マーキング・ダビング・ラッシュチェックなどが入ってくる。
話数掛け持ちしてると忙しい。
生活が不規則になるので睡眠時間のマネージメントが必要、外回りの運転もあるので用心がいる。
休める時は就業時間中であっても休むのが鉄則になる(というより就業時間はほとんど意味を成さない)。
キツいとは認識していたが、味わってみるとホントにキツかった。はじめの頃は、納品出来ないんじゃないかという恐怖もあって気が休まらなかった。
もう二度とやるものか〜!という気分になるけど、終わってみると達成感で高揚。気がつけばまた戦場に赴いている。ハート・ロッカー。
キツいから辞める、という理由がほとんどかと思うが、2~3年くらいで他社に移るという人も多い(渡り鳥のように1年毎に居場所を変える制作進行もいる)。とにかく流動性は高い。
翻って、周りが辞めていく中で同じ制作会社に残り続けることで制作デスクへ昇格!ということもままある。SHIROBAKOの主人公のように入社2年目でデスクというパターンもあながちウソではない。
演出家志望の若者が制作進行をやっている場合が多い、という事を自分は入るまで知らなかったのでとても驚いた(みんなプロデューサー志望かと思っていた)。
自分が今まで一緒に仕事をした監督のほとんどは制作進行出身だった。
たまにアニメーターになる制作進行もいると聞くので、アニメ業界は良い意味で大らかだなあと思う。
○○さんが××制作会社に移ったらしい…という噂が風のように広まったりとか。
知り合いアニメーターの友人が実は自分も知り合いだったりとか。
三鷹、荻窪、井草辺りで深夜にご飯食べてると、隣が他社の制作だったりとか。
他社作品を観ていると大抵一人二人は知ってるアニメーターがクレジットされていたりとか。
意外とある。狭い。
_
ざっくり書いた。働いてみて、キツいけど楽しいというのが自分の所感です。
ときたま話題に上がる賃金問題については敢えて触れなかったけど。
あと人狼制作日誌とかくろみちゃんとか妄想代理人とかSHIROBAKOとか、業界内幕モノはこの世界に居たら一層面白いと思う(ハケンアニメ!は掛け離れ過ぎてるけど)。
ファミレスで飯食ってたら女子2人が近くの席で何やら熱く語ってた
うるせーなと思いながら話を聞き流していた
どうやら彼女達は若く、ちょうど新卒で就職するくらいの年であるようだった
詳しくは分からないが興行会社、制作会社などというところを志望しているようだった
しかし簡単に有名な会社に正社員として雇用されるわけでもなく、バイトで入るだとか、親がどうとか、まあとにかく熱く語っていた
けれど、中小企業ならどこでも入れる、だとか、オフィスのデスク仕事を楽な仕事であるかのように言う勘違い発言に
自分の業界への熱いを実現するにはバイトでなく正社員でありたい、と下手な理屈にもうんざりした
終始、覚悟だとか熱意と言った発言が続いたが、熱意の対象がなんなのかはよく分からなかった
彼女達がうざったくてしょうがなかったのは、かつての自分を見るような思いからだとは思う
中小企業ならどこでも入れる、デスクワークは簡単な仕事だという勘違いにムカついたのもある
けど同時に、彼女達は望む職は得られないだろうな、とも感じた