はてなキーワード: プロ選手とは
格ゲー業界はプロ選手がある程度高い影響力を持っており、プロが言ったことに影響された一般ユーザーの「意見」として浸透し「世論」と化して最終的にアップデートや新作に反映されたりすることがあったりなかったりする。
そんな中で「苦手キャラを過剰に持ち上げる」「自キャラを過剰に謙遜する」※、キャラクターのTier表を作るなどさまざまな方法を使って自分に有利な世論を形成することで利益を得ようとする行為のことを「政治」と呼ぶ。
※苦手キャラを過剰に持ち上げることによって一般プレイヤーが「このキャラ強すぎるんじゃないか?ナーフが必要なのでは」と感じることになり、また過剰に謙遜することによって逆の効果を及ぼすことができると考えられている。
が、格ゲーファンの間では政治という概念がすっかり浸透してしまったのでプロが何か言っても「これは政治」などとあまり相手にされないのが現状である。
インスタグラマー(900万フォロワー)、Youtuber(97万登録者)、ボディビルダー。
動脈瘤の破裂が原因とされている。
大胸筋をピクピク動かすことができるボディビルダーは少なくないが、
彼は筋繊維をバラバラに波打たせるように動かせることで有名だった。
昨年に一度ステロイドを完全に止めたが、
ステロイドを使用することで強制的に男性ホルモンを増加させることができるが
使用を続けることで、身体が「男性ホルモンみちみちやからもう作らんでええな」と
結果的にステロイドなしで正常なホルモンバランスを維持することが不可能になる。
血液がより濃くドロドロになる。
彼の血管がいかに酷使されていたかはみんなも知っていたと思う。
とコメント。
ステロイドと死亡の直接的な関りは不明だが元新日ヤングライオンでRIZINでボビー・オロゴンと試合もした北村克哉も昨年死亡。また自身も長年ユーザーを続けており、ステロイドパーソナル系Youtuberとして注目を集めていたビッグアーム氏も今年死亡している。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
https://www.afpbb.com/articles/-/3455010
男女平等かつLGBTQ解放の観点からの解決策は、スポーツにおける性別情報の取扱の禁止だと思います。つまりあらゆるスポーツにおいて男女LGBTQ混合で行いますが、守旧的な「混合」、つまり「男子2女子2」とかそういう意味ではありません。真の意味で性別無関係に、いかに競技で勝つか、もしくは、いかにスポーツを楽しむか、だけが目的となるでしょう。
女子サッカーなんて、「女子」だなんて、いかにも伝統的価値観だしな。ダメです。
ただし新しい価値観の定着には時間がかかりますし、現時点の女子トッププロ選手のキャリアを破壊してしまう可能性があります。これは良くない。
ただ、スポーツは、20代後半〜長くても40代くらいまででトップクラスとしてのキャリアを終えることがほとんどと思うので、他の職種と比べてターンオーバーが速いというメリットがあります。
まずは初等教育において全ての体育科目や部活を男女混合とすることから始めて、小学一年生から男女混合でやっている世代が入っていくごとにその競技を男女混合にしていくではないでしょうか。
ところでそれをする上で、更衣室やトイレはどうしましょうか。と、このことを考えること、それも、教師、生徒、そして社会がちゃんと参加した議論で決めていくことで、社会としての男女平等やLGBTQへの国民の態度の取り方がきちんとしていく、ということではないでしょうか。
ただし、現時点の女子トッププロ選手のキャリアを守るために変革のスピードを緩めると、現時点のLGBTQスポーツ選手が苦しむということがあり、この点をどうすれば良いのか、識者のお考えを教えてください。
OWのプロ業界が厳しくなったのはリーグ制になったせいで、それは数年前からで、リーグに入れるほどの腕がない選手はほとんど引退か転向したよね(そもそも日本人でリーガーになったのは1人だけなのだが)
日本で知名度があると言えば現valorantのプロ選手であるdep選手だったり、今はCRの人気タレントになったsellyも元々はOW出身。CRで言えば他にもうるかさんしすこさんもOW出身。他にも転生してVtuberになったような人もいるし。
というか、元OWプロってめちゃくちゃ多い。リーグ制になる前は活気のあるゲームだったから。
それと同じでapexが廃れたとしてもずば抜けたゲームセンスがあったり、配信者としてやってけるカリスマ性みたいなものがあればいくらでも生き残れると思うよ?
チームにしてもそうで、どのゲームにベットして選手集めるかみたいなとこは運営センスじゃん。OWに部門持ってて今は別のゲームで名を馳せてるチームなんかいくらでもあるよ?
元ツイートでは羽生善治に続けて渡辺明の賞金総額も出してるんだけど???
https://twitter.com/mtmtlife/status/1621656188680286208
ついでに藤井聡太の対局料も挙げてるね。
https://twitter.com/mtmtlife/status/1621731061490409474
「どんな意図があって」って、そりゃ、ちょうど数日前に昨年の年間獲得賞金が発表されて、藤井聡太が1億円を達成して、羽生善治の史上最速&史上最年少記録を抜いたからでは???
https://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/202302030001165.html
大本のツイートを見るだけで、それがツリーになっていることもわかったはずだし、「羽生善治」でググるだけで、藤井聡太が羽生善治の賞金に関する記録を抜いたこともわかる。
この程度の手間すらかけずに人を批判するの、「その指止めよう」案件すぎない?
将棋ファンでライターにまでなって連盟とも繋がりがある人が下世話な金の話だけでツイートすることの残念さ。将棋ライターで名がある人だからこそお願いしただろうにこの返しの残念さ。
「下世話な金の話」って、プロ選手の獲得した賞金額が下世話な話なんですか? だったらもう高額賞金かけてタイトル戦やるのやめれば? 竜王戦の優勝賞金が4,400万円とかいう額なんだから賞金額も含めてエンターテイメントの一部でしょ? そりゃ子供の養育費とかだったらゲスすぎるけど、プロの勝負を見て獲得賞金を気にするのはごくごく普通の楽しみ方。それをことさらに批判するのは異常。
どのジャンルもそうだと思うけど、公式からあかん言われたら、すみませんってまずは下げるのが基本だと思うのよ・・後は当人同士クローズでオチつけたらいい訳で。世界中見てる中で足掻いて燃料投下がまずいんよ
公式である日本将棋連盟様が獲得賞金額を公表してらっしゃるんですよね~~~~~~~~~~~~~~~~。
オラッ公式様が出してる下世話なカネのランキングやぞ!>https://www.shogi.or.jp/news/2023/02/202210.html
スラムダンクの映画の感想記事での「リアルな試合シーン」という言葉で前から思ってたこと思い出したけど、この手の名作スポーツ漫画の名試合をリアル試合でまるまる再現する企画を誰かやってほしい。例えばスラムダンクなら前半20分後半20分で湘北VS山王戦をバスケ選手が完全再現する企画。何分でパスして何分でゴールしてってまで綿密に時間計算しての再現。ワンカットで完全再現なんかはプロ選手並みの実力者で数年練習しないと無理だろうからカットありもOKで。選手は見た目はどうでもいいけど身長、体格はできるだけキャラと同じ人を集めて。水曜日のダウンタウンあたりで企画してほしい。出版社のYouTuberコラボ企画とかならできるか。
『THE FIRST SLAM DUNK』の試合シーンはなぜ凄いのか? - ひたすら映画を観まくるブログ
https://type-r.hatenablog.com/entry/20221217/the-first-slamdunk
4年前のワールドカップをきっかけにサッカーを好きになって以来、プレミアリーグをメインに欧州リーグの試合をみるようになった
それまでサッカーはワールドカップの試合だけをみてルールもなんとなく知っているくらい
でもハマってからはオフサイドが何なのかをようやく理解したり、どういうプレーがイエロー、もしくはレッドカードになるのかがわかったり、ゴールは決めなくてもめちゃくちゃ活躍しているなーっていう選手がわかったり4年も追っているとそこそこサッカーがわかるようになってきた
どこの国の代表にもプレミアやUCLでよくみる名前が多くて、サッカーファンになってからのワールドカップはかなり前から楽しみでしかなたかった
そのワールドカップが始まって代表選手以外によく聞く名前が影山優佳
解説をする元プロ選手へ投げる質問も鋭くて「〇〇の国はセットプレーの時に後ろに何人残っていましたが…」とか言っていたのだが、自分そういったことには全く注目していないしできない
・「エンバペ相変わらず足はえー!」
くらいのもの
他にも彼女は「どこの国は前半にシステムがうまく機能していないように思えたのですが」など、自分とは全く別の視点で同じ試合をみれているんだと思うと、今まで自分は単にぼけーっと4年間試合みてきただけなのかと思って少し情けなくなった
自分の家族はそれこそワールドカップくらいしか興味がないから、大会前に「この国のコイツすごいから注目してみてみ」とか偉そうに言っていたのを思い出すと、あまりに低レベルすぎてめちゃくちゃ恥ずかしい
これまで数年かけて何かを追うほどハマるものがなかった人生だったからサッカー好きになってよかったなーと思っていたが、自分よりもレベルが違うくらい造詣が深い若い人が現れてメディアやTwitterで持ち上げられているのをみていると、元プレーヤーとかでないにしろ彼女くらいのレベルまでサッカーを理解していないといけないのかなと思うと若干辛い
僕のバスケ歴は割愛するが、一応、最低限はバスケを語れる資格を持つ経験者だ。
スラムダンクは漫画は全巻持ってたし、連載当時に週刊少年ジャンプでも読んでいた。
でも、他にも色んな漫画をたくさん読んでいたから、特に好きな作品な訳では無いが、スラムダンクを語れる資格も持っている筈だ。
プロ選手になるという夢が存在しない分、現実的な折り合いを付け易くなる。
社会人になった元経験者達が資本主義の世界の中で大人になって、自分の取り組んでいたアマチュアスポーツを盛り上げようと画策する。
例えば、バレーボール。
そこまで人気でもないのにも関わらず、毎年、日本では世界大会を開催。
試合中に今のスパイクは何mの高さだったと計測された数字がリプレイと共に表示される。
人気に見合わない大袈裟な演出は、野球やサッカーと比べても遜色ない練習の過酷さが当たり前のバレーボール経験者達がサラリーマンとして社会で活躍しながら競技を後押しし続けた結果だと思う。
一方、バスケットボールはバレーボールと異なり、野球と同じで日本に強い影響力を持つアメリカ合衆国の4大スポーツの一つだ。
サッカー、野球、バスケットボールは、日本が戦後から続く海外への憧れを象徴するスポーツだと思う。
しかし、野球やサッカーと比べて、バスケットボールはようやくプロ化に辿り着いたが、まだまだ日が浅い。
野球ほど社会的影響力は無いし、サッカーと比べて世界的人気は少ない。
だから、プロバスケ人気を盛り上げるための苦心の策として、 数年前にLEDパネルのコートで行われたBリーグ開幕戦の試合中継なのではないかと思う。
しかし今のところ、バスケは観るよりもプレイした方が楽しいスポーツだと思う。
現状の日本バスケ界に不足している重要なピースの一つが、世界観作りだ。
サッカーにおけるキャプテン翼のように、日本バスケ界でその一役を担うのが、この映画『THE FIRST SLAM DUNK』なんだと思う。
今のスポーツ中継のカメラワークは、どの競技も完成形だとは思うべきでは無い。
ドローンなんて現時点のテクノロジーによる妥協の産物に過ぎない。
モーションキャプチャーのCG合成をリアルタイムで処理しながら無制限のカメラワークをコントロール出来る時代を待つしか無い。
それが実現するのは少なくとも100年先の未来になるだろう。
でも、CG作品ならば、フィクションの試合を無制限のカメラワークで演出することが可能だ。
『THE FIRST SLAM DUNK』は100年後の試合中継のカメラワークだった。
かつて映画製作を学んでいた僕は、映画を観るためではなく、バスケの試合を観に行くつもりで数年ぶりに映画館へ足を運んだのだ。
そんな僕の判断は間違ってないと思った。
当初、ジャイアンの声優の人が桜木花道であることを知って、困惑した。
ジャイアンを襲名したからには、ジャイアンの色が付いて回る宿命をスラムダンクに持ち込んで欲しく無いと思った。
監督がリアリティを追求した結果、出刃庖丁を持った2mの巨漢が全国大会のコートに乱入する大事件はオミットされた。
桜木花道は終始、バスケ歴4ヶ月のフィジカルモンスターだった。
デニス・ロッドマンそのものだった。真っ赤な坊主頭が試合を引っ掻き回してた。
かつて緑川光が演じた流川楓も、味方にパスをしない異常プレイヤーだったし、寡黙なキャラに合った雰囲気さえあれば声優なんて関係なかった。
急展開過ぎる。
もう少しモーションキャプチャーの演技でスタミナ消耗の下降線を丁寧に描けよって笑ってしまった。
バスケットボールを描くに当たって、ボールのドリブル音、バッシュの音にしっかり拘りを持った演出をするのは明らかだった。
けど、屋外を歩くだけのシーンでも露骨に足音を鳴らすのはやり過ぎ。この一点だけは偏執過ぎる。まさに勇み足だ。
僕の記憶が正しければ、バスケのルールとして、敵陣のゴール下の台形ライン内に3秒間ずっと入りっぱなしだと、3秒ルールが適用されて相手ボールからのスローインになってしまう。
湘北高校のオフェンス時の桜木花道の立っている位置は台形内っぽいことが多い気がした。
桜木花道は何度も3秒ルールを食らってないとおかしいと思った。
渡米していた宮城リョータの出現にえっ!?と一瞬、頭が混乱した。
というか、この映画自体がスラムダンク奨学金のための伏線だったのか…と思った。
その中での90点だ。
100点じゃない理由は原作漫画を読まないと理解出来ないからだ。
当時、原作漫画を読んだバスケ経験者の親達は、この映画を観た感動を情熱に換えて子供と日が暮れるまで沢北の父親さながらの1ON1を続けるだろう。
原作者であり映画を監督した井上雄彦は、バカボンドのヒット後にどこかの寺の襖だったか屏風に直筆を描いて日本画の領域に進出した。
結果は散々。漫画は所詮は漫画であり、漫画絵が日本画と肩を並べることは叶わなかった。
かつて、日本映画界はアニメーション映画を日本映画として認めていなかった。
日本映画界が斜陽が限界点を突破した結果、映画産業を水増しするためにある時期を境にアニメーション映画を渋々受け入れた印象がある。
日本のアニメ界はファンタジー性や虚構に拘り過ぎている節がある。
だから身勝手に3.11を風化している扱いにして傲慢なアニメ作品で大プロモーションをしちゃったりする訳よ。
『THE FIRST SLAM DUNK』のようにモーションキャプチャーと2Dライクな3DCGを使ったリアルアニメーションこそ、次世代の日本映画だと思う。
ちなみに、小学2年生になる息子がいる。
高校時代は山王戦でメガホンを持っていた奴らのような惨めな3年間を送った過去のある僕は、子供に運動部の残酷さを味わせたく無いと思っている。
でも、たまに、自宅の庭でバスケットボールを使ってドリブルやパスの練習をして遊んでやってた。
昨年、小学校の七夕に「バスケがしたいです」と書いていたことを耳にした時は狼狽した。
で、今回の映画鑑賞は息子を初めての映画館に連れて行った訳だけど、感想を伺ったらバスケに目覚めなかったらしく、内心ホッとしている。
エリートかJの裾野拡大か。ですが、Jの裾野拡大はどうでしょうかね…私が一応サポートしてる地方の貧乏クラブの運営を見てると厳しいかな
私もマリノスの他にも今、J3にいるクラブも応援しています。「厳しい」がどういう意味なのか、というのがありますが…(経営が厳しくないJクラブの方が圧倒的に少ないと私は思います、J1でも、もっと言えば世界中のサッカークラブのほとんどの経営は厳しいです。世界中でしょっちゅう「お金がなくてチーム崩壊、カテゴリ降格とか身売りとか起きているでしょう?マリノスだって身売りされました笑)
厳しいかな、と簡単に切り捨てるのはかなり違うと思うので(厳しいのはもちろんそうなのですが…)、以下にこういうケースもありますよということを長くなりますがしたためます。
私の応援しているJ3クラブは、地元のスポーツ少年団からスタートしてトップチーム(大人クラブチーム)までを持つようになったクラブです。そしてJ参入を考えるようになった理由の一つは、アマチュアのままだとクラブの運営継続が安定しないのでは、ということだったんですよね。
クラブを立ち上げたメンバーが何かの理由で(病気になったり亡くなってしまったり)いなくなったらその後を誰に引き受けてもらえばいいか、儲かるどころか持ち出しのような仕事ですし、簡単にはいかない、こちらのクラブは子供たちのためのサッカー教室も行っていたので、運営(経営)が安定しないのでは地域の子供たちにも迷惑をかけるかもしれないという心配もあったんですって。
当時Jリーグにいたヒロミさんから、「地域とともにサッカーを楽しみ広めて育てているこのクラブはJの理念を体現したクラブ、J1で優勝することを目指す力はなくても存続していくことが日本サッカーの力になる」と口説かれたこともあって、J3参入を目指す決断をしたと代表から聞きました。
裾野の拡大、というのはこういうことかなーと私は理解しています。ちょっと語弊がある話ではあるけれど、Jクラブの全員がマリノスとか浦和とかフロンターレを目指さなくてもよくて、細々と存続していけるためにプロ化する、ということもあると思うんですよね。
毎週末の試合で負け続けても、クラブがその街にある限り私たちは「応援できる対象」を持ち続けることができるし、その街で暮らす子供たちは質の高いサッカー、将来プロにつながる糸につながることができる。とても素晴らしいことだと思いますし、そういう「プロにつながれる糸」は多ければ多いほど日本代表にとっても良い。「才能のあるかもしれない子供たち」を、日本中のいろんな街でなるべく多く「一番上へ繋がり得る糸」に紐づけしておくこと、が「裾野を広げていく」ことなんじゃないかなと思っています。
今回W杯に招集された日本代表メンバーのうち、生粋のJリーグの下部組織育ちの選手はそれほど多くはありません。中学、高校年代では所属経験がある選手や、セレクションに落ちた経験のある選手もいますが、彼らが育成年代の時に地元にJの育成組織が無かったという選手もいるわけです。
日本の育成環境の、世界とは異なってとても素晴らしい点として、プロの育成組織以外のプロ選手になるルート、はてなでは、めっぽうPKに強いことでおなじみの「部活育ち」ルートがあるということがあります。が、部活は学校なので、活動場所が「学校のある場所」に限られてしまいます。一方で、クラブチームであれば、複数の育成拠点を持つことも可能です(多くのクラブチームでは子供向けの教室を複数の場所で開いています。私が応援しているマリノスもJ3のクラブも複数のスクールを開校しています)。
下宿させて自宅から遠いユースや強豪高校に通わせる決断をするご家庭もあるでしょうが、地元から通える教室がないから、と「トップに繋がる糸」と紐づけない子供もいるだろうなと思うんですよまだまだ。だから裾野はどんどん広げた方がいいと、私は思うし、原博実さんもそう言っているのかな、と思います。
田嶋さんも、もちろん理解はしてるんだろうと思います。でも短期的に結果を出さないとすぐに世間からそっぽを向かれる日本代表なので、つい焦って代表の戦績成果を最優先に考えちゃうのかもしれないし、あとはスポンサーから見た「見栄え」を考えなきゃいけなかったり、FIFAの会合に出てなんか色々言われてきたり、するのかもしれないですね。
でも彼の口に出すJリーグに対するアイデアは「いつもギリギリで生きてる」Jクラブを簡単に転落させ得るものなので、私たちは「…お前!」と怒っているのです。何度も繰り返しますが、彼に対して怒っているのにはちゃんと理由があり、ネットイナゴ的に怒っている人の方が少数だと思います(もちろんゼロとは言わないけど)。
周囲にサッカーに普段興味を持ってない、W杯の代表戦だけ見る、ぐらいの人、山ほどいらっしゃると思いますけど、田嶋さんを知ってるか、田嶋さんがどういう功績がありどんな仕事してる人なのか、彼に対して批判があるか、聞いてみると良いと思います。あーなんかよくわかんないけどサッカー好きから嫌われてる人だよね、ぐらいの認識だと思うんですよね。
ロシアW杯の時、私の周囲の「非サッカー」な友人たちに実際「なんで田嶋って人はネットで叩かれててんの?」と聞かれたことがあります。そりゃ社長が間の管理職をすっ飛ばして現場の人事に口出ししたからなぁと答えたら、なるほどなーそういうことかーとなっていました。要するに、そういう人は「批判を発信する人」にはならない。まあ積極的に擁護する人にもならないけど笑。サッカーファン以外で、彼を批判をするほどの情報と情熱を持ってる人はあんまりいないと思うよ。そしてサッカーファンは批判する理由がちゃんとあって批判をしています。繰り返しになりますが。そして一番偉い人だから批判をするなってのは、どう考えても間違ってるでしょう?
好きで擁護しているんでしょ?とは全然言ってないです。「批判している人は、ただ批判したいだけ」というのは、認識が違うんじゃないでしょうか?と言っているだけなんです。私たちには怒る理由があると言っているだけです。もっと言えばどっちの方が日本のサッカーの事情に詳しいか競争をしているわけでもないです。
サッカーが一番人気ではないがW杯に出てくるレベルの国は、日本のほかにアメリカ、韓国、オーストラリア、カナダ、ベネズエラなどがある。これらの国の中でW杯ベスト8以上に行った最後かつ唯一の大会は2002年。バイロン・モレノという審判が大活躍してメチャクチャになった大会である。彼が活躍していなければ韓国はベスト16で終わっていたし、アメリカもグループリーグ敗退だったのだ。(※アメリカはグループリーグ第2戦のポルトガル戦で、モレノからのアシストを受けて勝ち点3を得ている。これが効いてグループリーグを通過できた)
つまり、サッカーが一番人気でない国が、まともなW杯でベスト8以上に行った事例は未だにない。
では、一番人気でないと何がW杯上位進出の阻害要因として起きるのかを分析する。
これはよく言われることである。身長・体重を中心とした体格面で上回るアスリートが人気競技に奪われてしまい、サッカー界はその残りカスで選手を構成しないといけなくなるのだ。大昔の代表監督だったトルシエがプロ野球の試合を観戦して「日本代表に必要なフィジカルを持っているアスリートがここに居た」と嘆いたのが有名だが、他の国でも同じ事が起きている。
例えば、今大会のアメリカ代表。ベスト16の試合のスタメン平均身長は181.1cmと日本代表より3cmほど高かったが、MLBの平均身長には劣る。大谷翔平のいるエンゼルスの今季最終戦のスタメン平均身長は184.9cm。4cmくらい劣っている。サッカーは身長が高ければ絶対良いというわけでもないが、体の強さが求められる競技なので高いに越したことはない。あまり高身長のイメージが無いブラジル代表ですら、ベスト16の試合のスタメン平均身長は181.8cmとアメリカより高いのだ。
サッカーが一番人気の国であれば、天然芝の練習場やサッカースタジアムがいとも簡単に作れる。その原資はほとんどが税金だ。
例えば日本はいろんな競技が人気があるので、サッカー専用スタジアムよりも様々な競技を行える陸上競技場の方が需要が高い。サッカーでしか使えないサッカースタジアム構想の話が出てくると「税金ガー」「稼働率ガー」と大騒ぎされ、反対運動が起き、一部例外を除いて数年の間にその構想は立ち消えとなる。
アメリカは一見マシに見えるが、プロサッカーリーグMLSの本拠地の大半は「アメフト兼用」「人工芝」のどちらかだ。天然芝のサッカー専用競技場はなくはないが、それが税金で建設、運営されることはない。中東諸国と同様に、富豪の戯れの一環として作られている。
プロリーグのスタジアムですら苦しんでいるのに、練習場が増えるわけがない。Jリーグですら未だに専用練習場を持っていないチームが結構あるし、練習場を持っていても人工芝だけ、と言うチームも少なくない。一般用のや学校のグラウンドも一時期は芝生化推進プロジェクトがあったが今は費用問題でほぼ頓挫し、土か人工芝か荒れ果てた天然芝かの三択。一方でW杯は天然芝だ。テニスでもクレーコートと天然芝のコートで戦績が違うプロ選手が出るように、人工芝や土のグラウンドで練習しても天然芝の本番では繋がらない部分が出てくる。
これが「サッカーが一番人気ではない国のサッカー環境」。サッカーのための設備投資が出来ない。サッカーが一番人気の国とサッカー「も」ある国とでは、インフラからして違うのだ。その差がW杯の成績として出てくる。
サッカーの人気を上げるのは難しいだろう。サッカーが一番人気ではない国はスポーツコンテンツが豊富にある国が多く、世界で特筆した結果を出せないままでは人気が上がることはない。今みたいに4年に1回、3週間ほど特集されるくらいである。
となるとルールを変えるしかない。W杯スタジアムの人工芝解禁は度々FIFAの中でも話が出ているし、育成年代の世界大会(U-17W杯)では実際に解禁された事例もある。近年FIFAの中でもアメスポ文化派の人の発言力が上がっているようなので、次の次のW杯あたりから人工芝が解禁される可能性はある。そうすれば、日本やアメリカなどの「サッカーが一番人気でない国」にも上位進出のチャンスが出てくるだろう。
ブクマで、ドイツ戦のabema解説に感心して本田圭佑を監督にという声がチラホラ出ていた。
本田は、残念ながら既に「実質的な監督」はやっている。カンボジア代表のU23世代でヘッドコーチ(だけど実質監督っぽいこと)をやっていて、ついこの間も、日本の代表U23チームと試合もしていたりする。https://www.sponichi.co.jp/soccer/news/2022/09/21/kiji/20220921s00002014125000c.html
「実質的な監督」というのは、彼は代表監督をやる指導者ライセンスを持っていないから、監督を名乗れないのだ。カンボジアはサッカーどころじゃない時期が長かった国でこれから発展してきだろう国で、今のところはまだまだなチームだ。サッカーのナショナルチームが簡単には強くならないのは私たちも良く知っている。
サッカーでは、Jリーグの監督、日本代表監督になるにはS級ライセンスというものが必要になる。これはJFAの親玉、FIFAが「そういう風に整備しなさい」と決めたルールで、日本とアジア(AFCの管轄する国々)では、統一の指導者ライセンス(S、A、B、C、Dなど)の種類に応じ就ける仕事が分けられている。小学生チームの指導ならC~D級以上、スクール運営や高校生・ユースの指導はB級以上、JリーグトップチームのコーチはA級以上とか、そういう感じ(とても雑な説明ですまん)。
つまり本田は早くS級ライセンスを取らないといつまでも監督にはなれない。
一方で、彼はこういうことをつい先日呟いていたりもする。
日本サッカー協会はプロの指導者ライセンスを残しつつ、ライセンスがなくても誰でも監督になれるようにするべき。どの指導者と契約するかは経営者の責任。
これは一理はあるが二里は断固としてない。
若年層の指導者ライセンスをもっと厳しくしてほしいのは超同意なのだが、プロのライセンスのハードルを下げる必要なんて一つもない。これは邪推でしかないが、本田自身がライセンスを取得してないからというポジショントークだろう。
ちなみにB級ライセンスは「将来指導者になってもいいかなぁ…」と思ってる現役選手が取れる程度。A、Sは片手間では難しいようで、特にS級は指導者留学などの必要があってそれほど簡単ではないらしいが、前園や城も持ってる。明治大学の監督はじめ主要競合大学の監督、コーチも持ってたりする。プロ選手経験がなくても持っている人もたくさんいるし、一方で、プロ経験やプロでの実績が大きい選手は優遇措置もできているhttps://www.sponichi.co.jp/soccer/news/2021/11/06/kiji/20211106s00002000071000c.html。
本当に日本サッカーに貢献してもらうには、本田は一刻も早くS級ライセンスを取るべきだと増田は思っている。
Jリーグでは近年また、お雇い外国人監督のプチブームが起きている。DAZNの放映が始まって「世界もJを見る」ようになったから、というのもあるし、シティフットボールという世界的サッカー経営集団がJクラブ(横浜Fマリノス)の経営に関わり始めたから、などの理由もあると思うが、とにかく日本は今、まともな指導者不足が深刻なのだ。おまけにパワハラ問題でライセンス停止になる指導者が出たり、彼らが一定のみそぎ期間で戻ってきてしまうという若干困った状況になっている。クラブにしてみたら、若干指導がパワハラだろうが少ない人件費で残留できれば御の字…と思うのだろうな、などと邪推したりするが、こういうことが起きてしまう理由の一つには、指導者の質的・量的な不足によるものが小さくないのではと増田は思っている。というかむしろ、「質のいいS級監督」が居ない問題である。
頭数だけならそれなりに居るのだ。S級ライセンスを持っている人は500人近くはいる。
そして、彼らの仕事先を考えた時、Jクラブは57、WEリーグ合わせても70弱。更に、J参入を狙ってるクラブや、ユースセレクションに漏れた選手の受け皿になってる高校や大学の指導者なども、本当はよりレベルの高い指導者がいるべき…と考えると、全く足りない、全然足りない。本田も一刻も早くS級ライセンスを取るべきだと思うのだ。
S級ライセンス取得の勉強している人にちらりと聞くと欧州や南米から指導者を招聘したりこちらが留学したりとかなり国際的かつ先進的なことも学べる、人脈もできる、あと合宿とかもあるらしい。「S級ライセンス合宿同期」みたいな概念もあるようで楽しそうだ。本田も一刻も早くS級ライセンス取るべき、楽しそうなんだし。
本田は一刻も早く、ちゃんとS級取るべきだと思っている理由にはもう一つあって、彼は実はあまり指導者やクラブには恵まれていないのではないか、という危惧だ。
Jリーグでは名古屋でキャリアスタートしルーキーイヤーから活躍していたが、低迷~監督途中交代という「プロクラブの指導」という意味ではあまり良い状況ではなかった。その後オランダ、ロシアでは「戦術ホンダ」という、ある意味彼にってはそれなりに幸福な選手キャリアだっただろうが、やはり「プロクラブのトップレベルの指導」環境があったかというと厳しいものがあったと思う。ミランでは、まぁ特にいうべきことは無い。ミランにとっても彼にとっても「お金」以上の価値を双方にもたらしはしなかっただろうと推察する。ひょっとしたら、星稜高校時代の恩師が一番の「彼にとっての指導者」なのかもしれない。
代表では、というと、反町※、岡田、ザッケローニ※、ハリルホジッチ※、西野※、あたりが彼を主に招集していたわけだが、※のついた監督下で彼は監督への何らかの不満を述べている。※が付いてない岡田ジャパン2010の時は、まぁ突然の戦術変更で主役に躍り出たわけで文句を付けるどころか小躍りしただろうと思うので、要するに、どちらかといえばオレサマが主役になれない監督の下では暴れる方の選手だった。それで代表戦の大舞台では結果を出してきたのだから大したものだ。
だが、「彼が出してきた結果」を、誰かに出させなきゃいけないのが監督の仕事だ。本田は本当に独学でそれができるだろうか。できるかもしれないけど、できないかもしれない。
学べる場が用意されているのに学ばない理由が一体どこにあるのだろう。
・選手としても、監督としても結果を出すとか一体どんな生き物なんだろう…(グアルディオラ、ジダンなど)
・選手として傑出していたからといって指導者として大成するわけではないよなぁ…(自粛)
・選手として傑出してたが、こんなタイプの指導者になって大成するとはなぁ(ユルゲン・クロップなど)
・選手の経験が(ほぼ)なくてもこんなに指導者として結果が出せるもんだなぁ(ザッケローニ、モウリーニョ)
・解説はあんなに面白くてわかりやすいし選手時代も凄かったのに、なぜ(自粛)
・解説はなんだかもごもごしてるけど指導者としては腕が立つなぁ(自粛)
などと、「選手としてのキャリア」「指導者としてのキャリア」「解説者の腕」って、ほんとーに、相関しないよなぁ…としみじみ思う者でもある。
どうか本田には一刻も早く、S級ライセンス取得に向けて動いてほしいと願っている。それで結果出して、稀代の名監督になってワールドカップ優勝に導いてくれるっつーんなら、心から応援するし祝福するんだけどねぇ…
オレオレFCは16日、18日の北海道コンサドーレ札幌戦(オレスタ)に向けて、オレフィールドで公開練習を行った。前節14日の川崎フロンターレ戦(△1―1)で6試合ぶりのスタメン出場を果たしたMF秋葉はオンライン会見を行い、リーグ戦17試合ぶりの白星に向けて抱負を語った。
14日の前節・川崎戦は右ウィングバックで6試合ぶりにスタメン出場。後半25分に退くまで守備では球際の強さを見せ、攻撃でもスピードを生かして、裏に抜け出し、チャンスを演出した。リーグ戦16試合未勝利となったが「雰囲気は悪くない。自分自身はまだ状態は上がってないけど、やれる事はやれた」と振り返った。3バック3ボランチの3―3―3―1の布陣にも「相手が困っているという印象はあった。オプションが増えたかなと思います」と好感触だ。
札幌戦は2年前にプロ初ゴールを決めるなど、過去2得点3アシストと好相性。前回対戦(5月25日)でも得点し、アシストも決めるなど、3得点に絡み、6―1の大勝に貢献した。それでも「相手に退場者も出たし、自分達が上手くハマっただけ」と浮かれてはいない。
札幌は現在3戦負けなしと好調。それでも過去ホームでは1勝2分と相性は悪くない。5月29日の川崎戦以来、リーグ戦17試合ぶりの白星に向けて「厳しい戦いになりますけど、そのなかで良いプレーが出来れば」と意気込む。勝ち点34の16位に位置するオレオレに対し、札幌は勝ち点3差の12位。得失点差はオレオレが少ないため、勝てば順位が入れ替わる。残留争い脱出を懸けた大一番で背番号7が牙を向く。
○…左膝前十字靭帯断裂で長期離脱していたMF南條が全体練習に合流し、フルメニューをこなした。ボールを持つと、得意のスピードで観客を沸かせるなど、完調をアピール。練習後「久々にプロ選手になれた感じです」と笑顔を見せた。
中断期間中に2試合、練習試合が組まれる予定で、ここで実戦復帰する予定。相田満博監督は復帰時期について「来月辺りには」と示唆。チーム屈指のスピードスターの復帰が秒読み段階に来た。
また、右膝内側側副靭帯損傷で長期離脱しているMF栗原も部分合流。ランニングメニューと一部のボールメニューをこなした。全治8ヶ月で、今季の復帰は絶望視されているが、本人は「最終戦(11月5日、大分戦)で行けるように頑張ります」と明るい表情で話した。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/president.jp/articles/-/61561
みたいな事をのほほんと語るアホがいる
十で神童 十五で才子 二十過ぎれば只の人
良く聞く話じゃないかね
ところが件の人は「トラック運転手になることが国家に損失となるほどの物理の天才」とされてしまった
当人ですら「世の中にはプロを目指してもなれない人はいる」と言ってるのに
日本を叩きたい、ただそれだけのために
怖気が走る醜悪さだ
中世ジャップランドの失態だ
研究者として生きたかったのに給料の問題で無理だったという話ならばあまり良い話とは言えない
頭脳があるのに使わないことを勿体無い
こういう奴らって、沢山の補助金が注ぎ込まれた医学部を卒業して主婦になったりするのをどう思うんだろう
夢破れてサラリーマンになった高校球児に「勿体ない」とか言わないだろ
自分たちの感覚は正しいのだ、なぜなら正しいのだからと言ってのける
知識分野だけは他の分野と違って特別に手厚く救われねばらなぬとやる
「ぶつりのてんさいにはぽすとがひつようだ」とやる
正気を疑うね