はてなキーワード: STRとは
家にいる時間が増えたのでアニメを見はじめたんだけど、いい曲めちゃくちゃたくさんあるよねー。
モータウンやインヴィクタスを彷彿とさせるシャイニーかつ軽やかなソウルで最高!
星々の煌めきを宿した最高のガールズポップ。2話のエンディングで流れてきた時は(1話でもうっすら流れたけど)モニター前で快哉を叫びスタンディング・オベーションを送りたくなりました。
ステイホームでヒマなので自分の好きな感じのアニソンをつらつらあげてみたんだけど、フリーソウルっぽい曲やドラムンベースな感じだったり、完全にディスコだろってのもあって面白い。
皆も好きなアニソン教えてね!
筒美京平のペンによるそこはかとなくラテンフレイバーなアニソンクラシック。
シャイニーなロッキンポップス。Bメロ→サビへの高揚感が最高すぎる。
グレイトなアニソン作家・古田喜昭の手になるブラジリアンサンバなアレンジを施したディスコ歌謡。
小林泉美によるグルーヴィーディスコ。ちょっとKISSの「I Was Made For Lovin' You」っぽさを感じる。
こちらも古田喜昭作品。ヴィヴィッドなシンセサウンドが鳴り響くダンスナンバー、Aメロからサビにかけてのメロディが切なすぎる…。
影山ヒロノブの存在感のある歌声が絡むスウィンギーなジャズチューン。
「君たちキウイ・パパイア・マンゴーだね」とタメをはるアニソン・ファンカラティーナ。
田中公平先生のアレンジが最高、と思ってたけど吉井和哉のカバーも良かったのでメロディが好きだったんだなといういうことに気がついた。
ラーバンドのアレンジを下敷きにしたとろけるようなメロウフローター。
ストリングスのアレンジもゴージャスな高橋名人の美声に酔うソフトロック最高峰。
なんとなく切ない気持ちになるのはブルーハーツの「青空」っぽいから?
聴いてるとバブル時代の東京の夜景が見えるような…そんな気にさせるナンバー。
スムースなコーラスに力強いホーンのゴージャスなアレンジ、それらに負けない森川美穂のポジティブで伸びのあるボーカルが最高。
打ち込み主体のアレンジたけどゴージャスに聴こえるキャバレージャズ。
うらぶれたナイトクラブでひっそり演奏されてるようなジャズチューン。間奏のリズムチェンジがカッコいい。
もうひとつ庵野監督作品。プライマルスクリームやジャニスジョプリンみたいなイントロ。
アダルト・オリエンテッドなライトメロウ。ラストショットのルリルリも最高だった。
魔法少女モノ最高峰。悠木碧のカバーはまどかが歌ってるみたいでグッときた。
綺麗なメロと過剰に青い歌詞で最高だったんだけど、ドラムンベースアレンジのリミックスを聴いてさらに好きになった。
オリジナルとは違いストリングスを排除したアレンジでさらに寒々しい印象になっていてちょっと怖かった。
ロジャニコみたいだなーと思ってたらインスタントシトロンの片岡知子が作曲。
物語の内容を踏まえた歌詞と感傷的なアレンジで最高。だいぶ毛色は違うけど「SSSS GRIDMAN」のオープニングもおんなじ引き出しに入ってる。
サンドウィッチ食ったりバッティングセンター行ったりしたパートからの落差たるや。シンプルなアレンジが最高。
静と動の手に汗握るドラムンベース。
ジャンルレス、ボーダレス、タイムレスなナンバー。どこに置いても収まりがわるい感じで最高!
イントロのピアノの旋律から軽く死ねる。しかし井口裕香の声はホントに強い。
ちょっと高中正義入ったギターのイントロから胸の高鳴りが止まらない最高のフュージョンポップ。EDもカッコよかった!
ときめきフューチャーベース。声優の人のボーカルテクすごいなぁと改めて打ちのめされた。
プレイしてみたけど正直言ってあんまりおもしろくはなかったです。
今はこのカードゲームの話題の八割くらいは中心になってる某店長の奇行になってますが、
それを抜きにしてカードゲームとしてどうなの?って所が大きかったかな。
ルーラーっていうものによって異種格闘技戦的なことができるのが
多分このゲームの一番のウリだと思うんだけど、
散々言われてるけど毎ターン2デッキトップ2枚をタダ出しできるデッキと
馬鹿正直にコスト払わないと出せないデッキが殴り合ったらそりゃさ。
とは言え、坊主めくり側は手札自体が無いから例えば手札回収カードとかは使えないわけで、
そういう所で今後バランスはとれていくかもしれないという希望はある。
そのせいで一見さんお断りの面倒くさい仕様になってるのはいかがなものか。
両方ともテキストの内容なんも違いがないんですよね。
何が違うのかっつったらわざわざカードに書かれたQRコード読み取って
で、実際この2種類何が違うのかっつったらデッキビルディング制限が違って、
所属軍は2種まで、同名カード4枚まで(レジェンドカードは同名1枚のみ)、
H-8ハイランダーはその名の通り、
っていうこんな程度の違いしかないんですよね。
所属軍ってのは遊戯王で言えば属性、デュエマで言えば文明みたいな
カードを組み分けするもんだと思ってくれればいいんだけど、
他のカードゲームだったらそういうのって自分で決めるじゃないですか。
ハイランダー構築も作ろうと思えば好きに作れるじゃないですか。
わざわざカードに指図されることじゃないし、こんなん異種バトルとは言わんでしょ。
精々ボクシングでマウスピースがゴム製かプラ製かくらいの違いしかないじゃないですか。
煩わしい上に自由度下げるだけにしかなってないかなと思いました。
ルーラーについての話終わり。
ルールの説明がわざとやってんのかってくらいわかりにくいのです。
なんで公式サイトにカードの並べ方、置き方すら書いてないのか。
一応無料体験デッキについてるQRコードの中の隅っこのほうには載ってたけど、
【ゲームの準備】【ターン開始時】【ルール】までしか載ってません。
それより先のデッキ構築ルールはさらに個別の詳細ページを見ないとわかりません。
せめて「ここに書かれてないルールがあるのでチェックしてね!」
変に誤解を生むこともなかったと思うんですよね。
どうやら坊主めくりルーラーがめくったカードを使うまで一時的に置いとく場所のことらしいけど、
公式ツイッターがなくて一番話をしてくれるのが某店長のアカウントってのもおかしい。
いや、普通ならそれでいいんだけども、
あの人に今質問したら晒し首にされるしご機嫌損ねたらブロックされるし、
売る気があるのか疑問に思うレベルですよ。
普通のコスト払ってプレイするほうでも基本的にめくりまくります。
デッキトップからダメージ値分めくってダメージゾーンに置くんですが、
そのめくった時にCNT(カウンター)能力を持ったカードが出れば
1枚につき1点分のダメージをキャンセルして効果撃つんですね。
で、今の所はCNT枚数割合上限が16/50のルーラーしかいないので大体1/3です。
ルーラー自身のSTRでも3ダメージ出るわけなので1体でも期待値1枚、
他のユニットと合わせて攻撃したら1度のバトルフェイズで2~3枚くらいめくれます。
このゲームでターン開始時にデッキから得られる枚数は2枚なので、
大体、自分のターンにプレイする枚数とデッキトップめくれて出てくるCNT枚数が
同じかそれ以上になるんですよね。
半数以上をめくって解決するんだから嫌が応でも運ゲー合戦なんですよ。
坊主めくりルーラー使ってなくても結局坊主めくりみたいなもんなんですよ。
戦略もクソもねぇわめくれるかめくれないかのほうが比重が大きいじゃないか。
確かに、デッキ構築を自分のやりたい内容に傾けることはできるものの、
セットしたカードをいつ使うとか誰を殴るかとかのお陰で
辛うじてTCGの体を成しているものの根本的に運運アンド運でした。
ここが本当にどうなのって思ったし面白くなった主要因です。
期待値通りにめくれてくれれば実質18はあるということですね。
びっくりするくらい抑揚がないですね。
それがターン経過で大きなコストが払えるようになっていき~って流れが、
遊戯王もエクストラデッキから出す為に素材集めてどうたらこうたらってあるけど、
序盤から終盤までやってること変わんないんですよ。
そりゃ坊主めくりルーラーは常時無限のコストがあるんだから当たり前だし、
普通に払ってプレイするルーラーもゲーム開始時からある3枚分のコストが
増減することは無いわけですからね。
ターン開始時に2枚めくって使い、殴り、相手のデッキトップをめくってCNT使われ、
今度は相手が同じことやって…。ずっとこれです。
いくつか対戦動画見てみたんですがやっぱり内容は同じなんですよ。
ひたすらお互いにめくりあって出たカード投げ合ってる感じ。
このゲームにおける強い弱いってのは
めくっていいもん引けることを強いっていうんだろうなと。
まだ発売されてないのに無料体験で何語ってんだって思う人もいるかもだけど、
無料体験ってそのゲームの楽しさを体験させるためにあるものなんで。
無料体験ではこのゲームの楽しさはわからないんだぜってそれ売る気あるの?
ルーラーどうこうに関わらず運が介入する要素が多すぎるので、
運ゲーじゃねえかつまらんって思う人はやってもつまらんと思います。
ダメージ判定でCNTがめくれないのが続いたらめちゃあっけなく負けるんで、
真面目に勝ち負け競いたいって人にも向いてないと思います。
めくった結果に一喜一憂してウッキャアアアア!神引きィィィィィ!!
少なくとも精神的に落ち着いた大人の方には合わないんじゃないでしょうか。
運に自信があって、魂のドロー!うおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
要はプロモーションビデオのノリだよ。あれが楽しいなら楽しいよきっと。
マジでなんで涙が頬を伝ったのかは分からないけど、そのことに気づいた瞬間にマジで泣いてた。
まずは内容についてざっくり比較
ダダダダーン | ブルーピリオド |
主人公は勉強が出来る(努力の天才だから) | 主人公は勉強ができる(効率追求が好きだから) |
勉強をしていた理由は親に言われたから | 勉強していたのはゲーム感覚 |
勉強ばかりしていたから暗黒の青春 | 友達付き合いも効率プレイのチャラ男 |
ある日天才ピアノ少女の演奏を聞き感動 | ある日美術の課題を通して表現の持つ力に魅入られる |
努力の天才だからピアノが凄い勢いで上手くなる | 繊細な感受性と衝動が覚醒する |
今まで学校で勉強してきたことを応用する | 言葉で説明しきれなかった感覚を何とか伝えようとする |
勉強をやれといい続けてきた父親に感謝する | 自分の伝えたかったことが伝わったことに感動する |
ブルーピリオドは一応1・2話がコミックDAYSで読める https://comic-days.com/episode/13932016480029559862
読めるって確定してるならそれから投稿してもいいけど、もしジャンプ+に来なかったらこの増田はお蔵入りだから投稿しちまえ。
気になるなら名前覚えといてくれ
やってる事自体は「勉強がめっちゃ出来るハイティーンがある日芸術に出会ってその世界に入り込む」なんだけど、そのクオリティが10段階ぐらい違う。
結局ジャンプのダダダダーンはいわゆる「腹減った~~~」系の力自慢のSTRをINTに振り直しただけでしかない。
あくまで漫画用の記号の集合体にしか感じられなくて、ブルーピリオドのようなリアリティがない。
それがどう影響するかって言うと、主人公が感動したり傷ついたりするのを見て自分の中にある琴線を震わせる機能が全く変わる。
自分は最高にいいと思ってるけど他の人にはイマイチ響かないもの、言葉でどうやっても説明しきれないもの、自分の頭の中にだけあったクオリア、それを他人の頭に流し込むことが出来るのが美術の持つ力なんだってこと、そしてそれに出会っちまった天才の世界が崩れる音とか、人生のピースが嵌っていく感覚とかが流れくんだよ。
単に凄い主人公が凄いことして認められたってだけなんだよ。
腹減った~~が口癖の孫悟空が悪い奴らをぶっとました。はい終わり。なんだよ。
読み終わってマジで何も残らねえんだ。
ピアノってどうやって弾くもののなのか、演奏するってどういう感覚なのか、それすら分からねえまま終わるんだ。
なんのリアリティもない上っ面だけの虚構だけが広がってるんだ。
いわゆる「テンプラ(衣だけでかくて中身が空洞の意)」なんだよ。
同じような題材やストーリーラインでこうまで差が出るのかってビビったよ……。
そんな作品がさ、「勉強してきたことが俺の中で活かされてる」って主人公に言わせんだよ。
いやいや作者よお前は何を勉強した結果この作品を生んだんだよっていうね。
ピアノを弾くってどういう感覚なんだ?お前はそれを人に伝えられるレベルで調べたのか?全く調べてねえだろ?それでよくそれをキャラに言わせたな。
本当に辛かったよ……だって俺、この作者の側だもん……。
何もねえくせにさも何かあるように語るんだよ。
今だってブルーピリオドっていうすげー作品を利用して他の作品ボコボコ殴ってるけど、俺自身には何もねえんだ……。
凄い作品の凄さを下手くそな言葉で必死に伝えて、それでそれが出来ない普通の駄作を偉そうに殴ってんだ……。
俺こそがテンプラなんだよ。
それが一瞬で頭の中駆け巡ってな、ほら、また泣いちまったよ。
涙の理由は分かった。
でもどうしようもねえ……俺は勉強もできねえし……同じように勉強してねえ奴同士で傷をなめ合うこともせず他人の褌で殴り倒しにかかるカスなんだ……。
俺は本当にどうしたらいいんだろうな?
泣くしかねえのかな……。
おかしいだろ。
漫画を最低限読み解く程度の頭とか感受性があって、その上でこんななんだぞ?
そういうのが無いなら勉強すりゃあワンチャン真人間になれるかもしれねえけど、そういうのある程度身につけた上でそうってことは、もっと別の所でカスなんじゃん。
何かを学ぶとかより、まずは考え方そのものが歪んでることを考えるべきってことだよ。
たとえば「生まれ変わる」って言葉があるけど、生まれ変わるってのは「一度死んで別物として生まれる」ってことだぜ?
プロセスに分解すれば「死ぬ」「別物に変わる」「生まれる」だぜ?
「生まれ変われ」って安易に言うやつは単に「生まれる」だけにフォーカスしてんだろうけど、お前その前に「死ね」「今のテメエはカスだ」と言ってんだからな?
いやマジでよ、人間死んだら終わりって考えれば「生まれ変われ」≒「死ね」だからな?
そもそも魂なんて実在して無くて、俺達の人格は全部脳の電気信号が絡まりあって生まれた影絵みたいな代物なんだからな。
無数のセンサーの集合体が無造作に集まって相互干渉を繰り返した結果生まれたリバイアサンでしかねえ。
まず先に巨大なリバイアサンがいてそこから無数の人間にボコボコ分離したわけじゃねえんだよ。
俺たちが人格だと呼んでるものなんてものには核だとか原型なんてねえんだよ。
つまり失われたらもう戻らねえんだ。
心は変えることは出来るさ、遺伝子に振り回されるままの肉体が人生と名付けたものの方向性を変えるだけだ。
だって俺たちは昨日の自分の雑なコピーの繰り返しな鰻のタレなんだぜ?
10年前の自分がどうだったかなんて黒歴史だけが漠然とよぎるだけで、実際には同じような性格に戻ることなんて100%無理だ。
そんなものを一度変えたら、もう戻れねえ。
今の自分は、消える。
生まれ変わるというアクションを起こせば死んだやつは蘇られねえ。
毎秒死んでは生まれ変わるスワンプマンに過ぎねえ俺たちの電気信号が、昨日と殆ど変わらずいられるのは、今までの状態を維持しようとするからだ。
悍ましいだろ?
そんなことが出来るのか?
自分に?
俺は無理だ?
ジャンプの読切漫画が、自分の知ってる他の漫画にちょっと似てるけど、クオリティで完全に負けていると勝手に決めつけて、勝手に自分の人生を蔑んで泣いた。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 87 | 9299 | 106.9 | 41 |
01 | 68 | 11835 | 174.0 | 46 |
02 | 44 | 9035 | 205.3 | 58.5 |
03 | 6 | 337 | 56.2 | 28.5 |
04 | 18 | 1633 | 90.7 | 41.5 |
05 | 15 | 623 | 41.5 | 31 |
06 | 15 | 2158 | 143.9 | 47 |
07 | 39 | 7157 | 183.5 | 44 |
08 | 126 | 8469 | 67.2 | 40 |
09 | 99 | 7179 | 72.5 | 34 |
10 | 79 | 7162 | 90.7 | 25 |
11 | 180 | 10803 | 60.0 | 36 |
12 | 160 | 11651 | 72.8 | 31.5 |
13 | 98 | 7735 | 78.9 | 44 |
14 | 150 | 21835 | 145.6 | 56.5 |
15 | 118 | 10127 | 85.8 | 37.5 |
16 | 195 | 14539 | 74.6 | 30 |
17 | 189 | 13143 | 69.5 | 33 |
18 | 154 | 11910 | 77.3 | 38 |
19 | 84 | 11629 | 138.4 | 36.5 |
20 | 103 | 6663 | 64.7 | 30 |
21 | 108 | 7535 | 69.8 | 31 |
22 | 89 | 11211 | 126.0 | 58 |
23 | 155 | 14024 | 90.5 | 33 |
1日 | 2379 | 217692 | 91.5 | 36 |
CAR(5), エスキモー(6), ダリフラ(4), 1月20日(3), 人夫(3), セッター(3), 1月19日(4), Mozilla(4), INT(3), 産毛(10), 婦人会(3), accueil(3), 条例(16), ディズニー(21), 終電(7), ゴミ箱(10), 極(7), パパ活(5), アル中(5), アイマス(7), 感染(7), 依存症(5), 奨学金(9), 同性愛(15), 牛(9), 求人(7), 番号(7), センター(6), ヤ(7), 自炊(6), Youtube(6), 大学生(17), 圧力(10), 制限(15), コード(9), プレイ(15), 中学生(14), アウト(12), 赤ちゃん(8), スポーツ(13), 酒(22)
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ドロップ率、アイテムの調合成功率、イベント成功率、逃走確率、運試しの場面など色々な場面で高いと有利。
また命中率、回避率、クリティカル率にも影響することがあり戦闘面でも強くなる。
俺なら運に極振りしたいと思います
攻撃力に直結し、力が強いと物を持てる量が増えたり重い武器を持てる。
早く動けないとイライラするので振る
攻撃回数や先攻の条件にもなるため欲しい
命中率に影響する。
当たらなければどうということはないという言葉通り、強い攻撃も当たらないと意味が無い。
またクリティカルに影響することもある。
慎重さを考えるならこれも振っておきたい
逆にこれ振るやついるの?
やっぱAPPとSIZとSTRが無いとな
色々言いたいことがあるとは思うけれど、まずは前後の文脈も含めて読まなきゃダメよね。
だから前後込みで訳してみたわ(原語およびドイツ語版より)。機械翻訳に頼っているので変なところがあったら指摘してちょうだい。
日:なぜならば、彼女は[私たちに見えない/私たちが見て欲しくない]ものを見ることができたからです。
ス:För hon såg det som vi andra inte wille se.
独:Weil sie das sieht, was wir anderen nicht sehen wollen.
グレタは私たちの二酸化炭素を裸眼で見ることができる、数少ない一人でした。
Greta tillhöde det lilla fåtal som kunde se våra koldioxider med blotta ögat.
Greta gehört zu den wenigen, die unsere Kohlendioxide mit bloßem Auge erkennen können.
彼女は私たちの煙突から流れ出る温室効果ガスが空に立ち上り、風に乗り、大気を巨大な不可視のゴミ溜めへと作り替えていくのを見ることができました。
Hon såg hur väthusgaserna strömmade ut från våra skorstenar, svävade uppåt med vindarna och förvandlade atmosfären till en gigantisk osynlig soptipp.
Sie sieht, wie die Treibhausgase aus unseren Schornsteinen strömen, mit dem Wind in den Himmel steigen und die Atmosphäre in eine gigantische unsichtbare Müllhalde verwandeln.
Hon var barnet, vi var kejsaren.
Sie ist das Kind, wir sind der Kaiser.
そして私たちはみんな裸でした。
Och vi var alla nakna.
Und wir sind alle nackt.
この文章の元ネタはScener ur hjärtat (英題Scenes from the Heart,でも英訳版はまだない)という本よ。
ドイツにてFrankfurter Allgemeineという新聞社がドイツ語版の一部を抜粋して公開し、その中の一文だけを抜き出してグレタ氏の画像と共にツイートしたのが今回の件の発端。
これは主にドイツ語圏のツイッターなどで盛り上がっていたのだけれど、それがスイスのNau、ベルギーのHet Laatste NieuwsやVRTNWSといったニュースサイトに飛び火。それがWUWTのような温暖化否定論者のブログに取り上げられたことで、英語圏にも拡散していったのね。
そして先日、ShareNewsJapanのグレタさんの母「娘は空気中の二酸化炭素を裸眼で見ることができる」という記事で日本に到着。Frankfurter Allgemeineのツイートが4月29日なので、5か月ほどかかったみたいね。
ちなみに、この日本語記事の元は文中にもあるようにAfrinik.comの“My daughter can see CO2 with the naked eye”という記事よ。
Het Laatste NieuwsやVRTNWSなんかは「文脈無視した切り取りじゃないか」といった批判を受け、マレーナ氏と出版社に問い合わせたところ双方から「比喩やで」という返答をもらっており、翌日に記事を訂正しているわ。
これは日本語記事の元ネタたるAfrinik.comの記事にも反映されており、ShareNewsJapanがこれを無視しているのはちょっといただけないわね。
まあ機械翻訳って書いてあるし、実際に読んだわけじゃないのでしょうけれど。
ちなみにドイツベルギー(2019.09.27修正)のfactcheck.vlaanderenでも独自に問合せをしており、グレタの両親スヴァンテとマレーナ両氏から「比喩やで」と回答されているわ。
結局、フェイクニュース(って言っていいのかしら?)が言語でロンダリングされながら5か月かけて日本にたどり着いたってのが今回のお話。
残念ながら、一部の人たちは引っ掛かってしまったみたいだけれどね。
マレーナ・トゥーンベリ氏が「娘はCO2を目視できる」と本気で信じているとは、文章から断定することはできないでしょうし(私としては比喩と思う)、実際に本人が否定している以上、この話はそこで終わりよね。
どうしてもグレタ氏の母(ひいてはグレタ氏本人)を「バカな考えを持っているヤベー奴」認定したいというのなら止めはしないけれど、それならもっと別アプローチでやった方がまだしも分があると思うわよ。
それじゃあね!
factcheck.vlaanderenはオランダやで
が、そのためか、プログラミングの得意な人からしたら「ええ・・・」となるような行動を初学者が取りがちに思える
そこで、とりあえずこれだけ守ってほしいというアドバイスを書きました。
あれこれするより先にエラーメッセージを読め。ぶっちゃけ、エラーメッセージを読むだけで上位10%だ
あと、エラーメッセージとWarning messageは違うものだからな。行間を読む前に行を読め
エラーメッセージの内容がわからなかったらエラーメッセージをコピペしてググれ
Stack Overflowにだいたい同じエラーで困ってる人が既に投稿してる
定義した変数の中身を逐一確認して予定してる内容になってるか確認しろ
試行錯誤しすぎてわけがわからなくなったら変数を全部削除して一番上から実行し直せ
実行し直してるときに、一行ずつ予定通りの挙動になってるか確認しろ
予定通りの型になっているか?特に、因子型と数値型、因子型と文字型の混同で生じるミス多い
「関数名 R 」でググれ
いきなりやりたいことを全部書くんじゃなくてデータを縮小 (例えば、一部の日にちのデータ) したり、処理を簡略化して小さいプログラムを作って徐々に拡張しろ
関数名でググれ
例えば・・・
group (変数のグループ化、例えば「条件毎に折れ線を引く」)
facet (「●●ごとに図を描く」)
alpha (透過度)
tick (目盛り線)
axis (軸)
background (背景)
例えば「●●条件毎に線を引きたいけど、geom_line()でどうしたらいいのか?」と思ったら「geom_line group」で検索したら、だいたいやりたいことをやってる画像が出てくるので、それを参考したらいい
“how to” と入れるとだいたいヒットする
例えば「how to change colors gradient ggplot2」でググると色をグラデーション様に変える方法が出てくる
「○○でうまくいきますか?」「〇〇だとダメですか?」と質問してくる人、本当に多いけど、その質問は、以下の2つの理由で良くない
・そもそも、プログラムなんて同じ目的を達成するのに何通りも答えがあるので、「○○でうまくいきますか?」という質問には「それは書き方次第だなぁ」としか言いようがない
・試せばわかるのだから、人に聞くより実行してみたらいい。エラーの数だけお前は強くなる。エラーを受け取るのを恐れるな
「○○を実行したら、こういうエラーが生じるんですけど、エラーの内容が理解できません」
「○○という形のデータを作りたいんですけど、この処理だとこの形にならないのはどこが原因ですか?」
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
.....
攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
1. こんな感じで使います。
$ python parser.py sample.py
import parser code = ''' a = 1 + 1 print(a) ''' graph = parser.create_graph(code) graph.render("sample")
import ast import sys import graphviz def create_graph(lines): graph = graphviz.Graph(format='png') root = ast.parse(lines) node_list = [root] _setup(graph, node_list) return graph def _setup(graph, node_list): # node node = node_list[-1] node_identity = str(len(node_list)) node_name = type(node).__name__ graph.node(node_identity, node_name) # children for child in ast.iter_child_nodes(node): node_list.append(child) child_identity = str(len(node_list)) graph.edge(node_identity, child_identity) _setup(graph, node_list) if __name__ == '__main__': file_name = sys.argv[1] with open(file_name) as file: lines = file.read() graph = create_graph(lines) graph.render(file_name)
以前より、食糧難の解決能力として調整を行っておりましたが、ヴィーガンに配慮し手から揚げ物が出る能力に調整いたしました。
なお、手からでる揚げ物はすべて同じ油で揚げるためアレルギーなどあるかたは注意してください。
以前より、この能力を使うことで排泄を回避できる事を利用して、今にも漏れそうなのに電車に乗り込む人が増えすぎたため、運営チームとしても想定された使い方ではないことを懸念し、屁が出る確率を80%とし、便意解消効果をなくしました。
スプーンを曲げる時にSTRを極限まで落としスプーンを曲げる能力を使うことで補うプレイヤーが多く見られたため、スプーン曲げ自体の成功率を低くし、STR値の数値で成功率にボーナスがでるように能力を変更しました。
数日前に puppeteer で自動で PDF にする試みを書いたブログがホッテントリに入ってるのを見た
bg.js
const username = "" const api_key = "" chrome.runtime.onMessage.addListener((message, sender, sendResponse) => { if(message.bookmark){ bookmark(message.bookmark) } }) async function bookmark(url){ fetch("http://b.hatena.ne.jp/atom/post", { method: "POST", referrer: "no-referrer", headers: { Accept: "application/x.atom+xml, application/xml, text/xml, */*", "X-WSSE": await createCredential(), }, body: ` <entry xmlns="http://purl.org/atom/ns#"> <link rel="related" type="text/html" href="${url}" /> </entry> `.replace(/\t/g, ""), }).then(e => {console.log(e)}) } async function createCredential(){ const non = Math.random().toString(36).substr(2) const now = new Date().toISOString() const buf = new TextEncoder().encode(non + now + api_key) const u8a = new Uint8Array(await crypto.subtle.digest("SHA-1", buf)) const str = Array.from(u8a, e => String.fromCharCode(e)).join("") const b64 = btoa(str) return `UsernameToken Username="${username}", PasswordDigest="${b64}", Nonce="${btoa(non)}", Created="${now}"` }
username と api_key を埋めてバックグラウンドで動かす
page.js
chrome.runtime.sendMessage({ bookmark: location.href })
ページ内で動かすコード
自分の得意分野で勝負すればいいのに不得意分野で勝負をして、そっちに執着したら失敗するのは当然。
萌えアニメを期待されているのにストーリー描写に時間を割く以上はそれなりの物を用意しなければいけなかったのにその質があくまで「萌えアニメに緩急を持たせる程度のシリアス」でしかないのなら、手短に済ませていくべきだったのにダラダラシリアスをしすぎたのが良くなかった。
そしてその際の画面づくりが全体として暗く、シリアスだけどkawaiiとはなりにくくただシリアスなだけで終わってしまいうららの強みをほとんど出せないまま時間ばかり浪費していたというのが本当に駄目。
シリアスをやるけど見ていてkawaii出来るような画面づくりを徹底するか、あくまで手短に済ませていくか、そもそもそんな湿っぽいことはやらないか、そういった道もあったのに一番リスクのある道をわざわざ進んで勝手に自滅した。
ただそれだけの話。
普通、凡庸と言われるような戦略には、何だかんだいって先人の失敗や工夫が詰まっているんだから思いつきでその道を逸れると損しか無いって話だね
ゲームで喩えると「戦士タイプでSTRにステ振りしまくってるのに、何かカッコイイからってだけの理由でメラやマジックミサイルレベルの魔法を撃って魔法戦士気取られても、戦力としては微妙だよね」みたいな状態だった
本気でかっこいいとおもってやりました。実在の人物や作品に関係はありません。
・死屍の綾なす四ツ辻の、獅子も恐れる行く人の、知らぬは読者ばかりなり、綾辻行人ッ!
[中範囲に防御無視のダメージ(ダメージ量は詠唱者のHP残量に反比例)+範囲内の味方のDEFアップ]
・我が産みし死靈は天上天下に及ぶものなし! 開け、聞け、探偵三道宝階ッ! 麻耶雄嵩ッ!
[フィールドの天候がランダムに変化+各敵キャラの装備をランダムでひとつ破壊(防具や魔法による回避不可)]
・私の城は美しいお城、私の頭文字は完全なる円にして王の証ッ、死ぬまで踊れっ、舞城王太郎ッ!
・実るほど頭を垂れる稲穂かな。不燃にして不稔に非ず、エリシャの奇跡の裔と知れッ! 米澤穂信ッ!
・円心に居して惑うことなし、今宵ささめくあなたの挽歌、参ります、円居挽ッ!
・連なる城は堅固にして絢爛、三度否まず三界を紀(おさ)むッ! 連城三紀彦ッ!
・その桜の木は一本でした。桜の木は満開でした。咲いて撃ち抜けッ! 桜庭一樹ッ!
[敵全体にチキン]
・清涼のうちに流水は苔むさず、命育みメフィストフェレスの女媧とならん! 清涼 in 流水ッ!
・月光の遊戯、双頭の悪魔。国名を端から君に聞かせよう…… 英明なる都は祝福に満ちている。今出(いまいず)る川より通るがいい――アリスト(高貴なる)アリス、有栖川有栖!
[敵全体にストップ]
・朝明に白む山よッ! 一なる愛を識る永遠よッ! 枕木に憂う士(さむらい)よッ! 三位を全一なる二文字に集えッ! 乙一ッ!
・投之於冰上
鳥何燠之
何馮弓挾矢
殊能将之ッ!
・楽園の死神、その胸中に二心あり。右はくろがね、左はからかね。楽園の死神、その掌中に二刀あり。左は剔(そ)るもの、右は樵(こ)るもの。いのち捧げよッ! 汀こるものッ!
[敵全体にレベル3デス]
・占うッ、亜細亜の星を――島々の星は荘と出たッ! 島田荘司ッ!
・いちかはじめか、はじめかいちか。どんととびでて折るか祈るか、心は螺旋、折原一ッ!
[敵味方全体のうちランダムで一人にデス+ランダムで一人にレイズ(気絶キャラが存在する場合のみ)]
[敵全体に特攻大ダメージ。詠唱者は戦闘から除外(死亡ではない)]
・その本は本にして本に非ず、立体にして三次元に非ず、凶器にして狂気に非ず、どすこいどすこい京極夏彦ッ!
[中範囲の敵に大ダメージ+確率でスタン+三マス後方へノック]