はてなキーワード: アクションゲームとは
単にコングにスプレーを当てるだけのゲームなのに、プレイしてみると結構面白い。
丸い玉集めたりバイブルを元の場所においたりするだけのゲームなんだけど面白い。
地味ゲーの最強名作かもしれない。
やり始めると止まらない。
花瓶を投げつけられてピヨるのが好き。
警察は俺を連れて行かない。連れて行か…なんで、あいつの方が悪いのに俺なんだよ!
お前は落ちろ。俺は生きる。
チャンピオンシップロードランナーはホント知恵熱が出る勢いのゲーム。
眠りキノコを追尾のように投げて操作できるという不思議なゲーム。
頭を使うので疲れる。
全面クリア出来た時の喜びは今も忘れない。
癖のあるアクションゲーム。
風船を割られると落ちる。水に落ちると魚に食われる。
音楽が意外と癖になる。
人にオススメされたセレステ、とりあえずエピローグまで終わった。
エンドロールを見ているときの満足感がすごかった。やっぱこういうティーンエイジャーが悩みを超えていく物語は洋ゲーによくみる(※自分がプレイした中では)ストーリーでかなり好きだ。セレステの主人公マデリンはうつやパニック障害といった心因性の症状に苦しんでいて、自分を映し出す鏡であるセレステ山でこの悩みに立ち向かっていくことになる。
ゲームシステム自体はジャンプとステップを利用してステージをクリアしていくアクションゲーム。かなり死ぬけどすぐ手前から復活できて全くイライラは感じなかった。アクション自体は終盤まで対して変化しないけど、チャプターごとに独特のギミックが存在するので最後まで飽きもこなかったなあ。ステージの攻略には2段階あると思っていて、1段階目が解法をつくること。ここでジャンプして壁掴んでからステップを斜め上に入力・・・みたいな方針が立てば、後はそれを達成できるまで何度もプレイする。この考え方はAtCoder(競技プログラミング)みたいだな、とか感じたり。適切に解法を立てて攻略できたときに正解(AC)として認められる感じが。区切りの間隔が短いから途中まではできるのにどうしても最後のここで失敗する・・・みたいなことも無く、サクサクと集中してプレイできた。
ステージは一本道ではなく、高難度の寄り道があってクリアすると♡をもらえる。ただこの♡、集めてもあんまり意味がないみたいだからステージをしらみつぶしに探すのが嫌で積極的には集めなかった。そしたらチャプター8(エピローグの後の章)!!!!♡が無いとプレイできないっぽくね???特別集める必要はないんとちゃうんかい!!!!!!それだけ思いました。
ストーリーはざっくり言うとセレステ山の山頂を目指していくというもの。山登りは頂上っていうゴールが明確にあるからゲームのストーリーの柱として相性がいいなと思った。というのもストーリーだけで見ると「A Short Hike 」によく似ていたから。どちらも山頂に行くことで悩みを克服するんだけど、その悩みというのがA Short Hikeなら母親の手術、Celesteならパニック障害。どちらもなんかリアルで嫌な不安感でそれが山頂での景色を見たときの達成感を演出するためにものすごく効いてると思った。
エンドロールは山頂に到達した後のその後がずっと後ろに流れていて雰囲気がとてもよかった。ちょっと置いて行かれそうになった”もう一人の自分”が慌ててマデリンに走って追いつくところとかは、近付く別れを惜しんでるのかなとか考えてしまって悲しかった。エンドロールにこういったその後を描くのは「洞窟物語」と似ているな。自分が攻略したステージを背景に各NPCが思い思いに過ごしている様子はNPCとしてではなくその世界の住人として生きているようでなんか嬉しい。
チャプター8以降はやるか分からないけど、アクションとストーリーどちらもかなり好きなゲームだった。
Epic Games Storeの無料配布でプレイ
多分そんなに中身ないし、シェアハウスやめとけレポとかがあるならそっちを見た方がいいかもしれない。
親友へ
もし読んでいるなら"最後まで"見てくれ。もしこの記事が何らかの形で君のもとへ届き、読んでいる途中でブチ切れたりなんてことがあったら大変だ。頼むぞ。
仲良しの友達とシェアハウス、大好きな彼と、彼女と、シェアハウス。毎日ゲームして、セックスして、騒いで壁ドンされて…幸せで楽しい日々が待っている!
はずだった。
お互いにゲームが大好きで、インクをかけてびちゃびちゃにする感じの某FPS(TPS)で出会った。discordで通話しながらゲームしてて、その後お互いにTwitterをフォローした。
その後、某大人気対戦アクションゲームや、Switchで配信されたファミコンや、ネットに落ちてるフリーゲーム、ボードゲーム、あらゆるゲームを遊び尽くして俺達は毎日を過ごした。
はしゃぐ時のノリや思考回路、お互いの趣味なども綺麗に合致し、まさに気が合う親友と呼べるような存在であることを、言わずとも互いに認知していた。
マジで馬鹿みたいに遊んでいたと思う。でも最高に楽しかった。爆笑が絶えない日々だった。
これまでオンラインで通話しながら遊んでいただけだったが、2年生か3年生かになった頃には、スマブラのオフライン大会に一緒に出たり、家に泊めたりなんてこともあった。何百回と遊んできたが、会ったのはこれが初めてだ。スマブラ漬けの2,3日、この日も最高だった。
というか、留年して自主退学したらしい。その頃の俺は、プロ○ラレイヤーとかレンタルなんも○ないひとみたいな?自由な人を尊敬していたし、そういう行動ができる人がすげえなと思っていたので、それはそれでありなんじゃないかと思っていた。かけた言葉は「あ、そうなん。マジかー」くらいだった。その後親友はバイトと実家のあれこれでなんとか普通の生活はしていた。
時は過ぎ、卒業の季節になった。
俺はテキトーに入ったITの会社に内定が決まっていた。親友はどうするんだろうと思っていると、LINEが来た。
そう思った。
「一緒に住もう」
俺は親友のことが大好きだった。
あいつも俺のことが大好きだったと思う。
そん時は。
俺はカッコよく一言だけ返した。
「いいよ」
親友は
「いや、割と真面目に」
と言う。
俺は
と返した。
今思えばこれが全ての始まりだったんだなと思う。
色々と話し合った。
2人で家探しをし、なんとか2LDKの部屋を借りることができた(男2人での入居はなかなか見つかりにくいのだ)。
2人で家探しをし、って書いたけど、ほぼ俺がやったんだよな。家もガスも電気も水道も、立ち会いだって俺がした。電気やら水道がおかしくて修理に来てもらった時も俺が対応した。あいつは寝てた。あ、とてもイライラしてきたので一旦落ち着きましょう。(イライラ)
なんとか部屋を借りられた俺たちは、諸々の金の計算をし、2人で折半することとなった。が、彼はなかなかの金欠で、初月からしっかりと俺に借金をすることになった。全体で返さなきゃいけないのが15万くらいで、毎月5000円くらいずつ返してもらってたかな?多分そんくらい。給付金の10万もすべて渡してくれた。ここでまた思い出したが、こいつはなかなかのギャンブラーで、競馬、パチンコ、タバコなどとにかくカスみたいな金の使い方をする。法を犯しているわけではないのでまあいいけど、金返してからにしろよと思った。(イライラ)
さて、また話が逸れたが、いよいよ2人での同居生活が始まった。
「いらっしゃい。待ってたよ。」
「おす」
俺は腰をへこへこしながら、彼の荷物の運搬を手伝った。(イライラ)
いろいろと荷物を運び終わり、シーリングや椅子など、生活に必要なものを買ったりした。この頃はメシも一緒に作ったり、食ったり。ちっさいモニターでYouTubeを見ながら鍋したりなんてこともあった。楽しい日々、
楽しい日々────。
楽しい日々は、3ヶ月くらいで怪しくなってきた。
タオルは1週間に1回変える、自分の食器は自分で洗う、共有のものは食後すぐ洗う、掃除当番はあーでこーで、とかそんな感じだ。彼がこの辺のルールをことごとく破っていった。(イライラ)
わざとやっているなんてことはないだろうが、俺はそこそこ神経質で、彼は無神経だった。気が合うと信じこんでいた俺らに、そこを疑う考えはなかった。
ここに彼の犯した罪を列挙する。(イライラ)
・タオル交換忘れ13回
・電気つけっぱなし4回
・エアコンつけっぱなし4回
・鍵閉め忘れ3回
・窓閉め忘れ2回
・掃除忘れ2回
・水出しっぱなし1回
・冷凍庫開けっ放し1回
・精算後の金渡し忘れ2回(金の管理は俺がしていたので、月末に家賃や日用品などの精算を諸々して、金を渡してもらうようにしていた)
・鍵の紛失1回
・深夜まで大声で通話 365日
正確には覚えていないが、こんな感じだったと思う。俺も最初からすべて数えていたわけではない。あまりにもルール違反が多くてもう逆に面白くなって概算で数え始めた。読者のみんなは、耐えられるだろうか。耐えられる人同士だったら、同居、同棲したりしてみてもいいかもしれない。が、いや、ちょっと待てよ…と少しでも思った人は考え直した方がいいかもしれない。というか落ち着いてもう1回考えた方がいい。マジで。
色々列挙したが、俺も人間なので何個かは罪を犯した。でもレベルが違った。大声で通話のあたりが特にひどくて、これに関しては30分だけ聞き専にしてくれとかルールを決めたが、それすら破ることも何度かあった。(後半はけっこう守ってくれてた)
そんなこんなで最悪の日々が約1年と7ヶ月?続いた。
明日、俺は家を出ていく。
対面で話すことはほぼなくなった。
俺の方からはたまに声掛けてるんだけどな。けっこう断られるなぁ。
悲しいな。
こんなことになるなんてホントに思わなかったな。
大喧嘩したことはなかったが、微妙で最悪な距離感が長いこと続いてたな。
同居解消したら、元に戻れるのかな、俺たち。
はー。
俺は最後になんて声掛けて出ていくんだろうな。向こうはなんて声掛けてくれるんだろうな。
上にグダグダ書いたけど、俺はやっぱり元に戻りたいよ。2人でまたバカみたいに騒ごうよ。2人でYouTubeやろうよ。年収6000マンになろうよ。俺も反省してるよ。気づかないうちにいっぱい迷惑かけたかもしれない。ごめん。
「スマブラしようぜ」って。
そしたら返すからよ。いつもみたいに。
「いいね」って。
俺、そろそろ行くから。
じゃあ、またな。
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
みんな気が付いてないけど、ゲームの新しい時代はじまってたよ。知ってた?
前に増田でXBOXすすめて結構ブクマついたのに、Xboxの国内シェアが0.2%なので俺は絶望していた。
いや、PSにもスイッチにもフレンドなんていないから実害はそんなにないんだけど絶望していた。
でも実は今週、Xboxが誰にも気づかれず、新時代を幕開けていた。
Xbox本体はまだ未対応なんだけど、PC、アンドロイド、iPhone、iPadでXboxゲームパスがストリーミングで動くという。。。
自分で読んでも知らない人に意味が伝わるとは思えないな、、むずい。
・まずXboxゲームパスという、百本以上のゲームがやり放題のサブスクがあり、
・その数百本のゲームがYouTubeのようにパソコンやスマホ、タブレットでも起動するようになった!
そのゲームはPS5と同等の最新ハイエンドゲームまであり、スマホさえあればPS5級のゲームが遊べるというわけ。
セーブデータはネットに保存されてるから、通勤電車でiPhoneで遊んで、帰ったらPCやタブレットで続きもプレイできる。
というイメージ。
すごいところを以下書きますよ。
・安い
ライブゴールドというPSプラス的なやつ一年分がAmazonで5072円。それを100円でゲーパスにアプグレできる。
三年分できるので興味ある人は調べてちょうだい!
XboxゲームパスはXbox本体やPCにインストールしてプレイするのだが、クラウドゲーミングはPSナウやstadiaみたいなサービスなので
インストールが必要ない。これまでゲームパスしてた人もこのサービスでお試しプレイが一瞬でできる。
100本以上のゲームがインストール不要って、これもうファミコンやん!
糞PCやゴミスマホでもハイエンドゲームが動くというのは価値がある
ダメなところ
無線でしかやってないけど、ラグはどうしようもない。アクションゲームの時代はまだ幕開けていない。。
外でやる場合はワイモバイルではカクつく。ドラクエはできるがリアルタイムで戦うのはきついくらい。
・日本語化されてないのも多い
・ラインナップ
https://www.xbox.com/ja-JP/xbox-game-pass/games?xr=shellnav
日本人受けするラインナップではない。でもこれで月500-1100円なら頑張ってるとおもう。
まとめ
日本では誰にも相手にされてないマイクロソフトのXboxだけど、マイクロソフトは本気でゲームパスで世界征服するつもりじゃないかと
マイクロソフトの取り組みはソニーや任天堂のような新しい遊びを提案するというよりは、成熟しきっているゲーム業界にあるストレスに対して
挑戦しているように感じる。
Xbox本体ではクイックレジュームでゲーム中に他のゲームに一瞬で切り替えられるような機能を入れたり、
ゲームパスでは消費者のいちいちゲームを調べる、選ぶ、買う、という部分、
またゲーム制作者に対してもゲーパスに入ることで色んな不安をなくしてくれているのではないだろうか(インディゲームは特に)
クラウドゲーミングでは本体の前に行ってゲームをする、インストールする,そして本体を買うというストレスに対しての答えになっている。
もし興味あるひとがいれば年間購入しなくても最初の1月は100円なので入ってみて試してほしい。
今月末にエイジオブエンパイアの新作がでるのですよ。steamだと7500円だからお得感あるよ。
技もシンプルに。
スマブラで技表なんて開かんやろ。
個人的に惜しかったのがソウルキャリバー6。戦闘は楽しいんだけどソロモードがいまいち面白くない。
技もちと多くて覚えるのめんどくさいのがマイナス。でも、鉄拳とキャリバー4に比べれば覚えやすかった。
bbtagもまぁまぁいいんだけど、タッグ技と必殺技が同じボタンなのがセンスなさ過ぎる。他の理由でやってないけど。
目指してほしい所は東方非想天則。
スペルカード集めて技変えられるとか、ソロでやってても楽しかった。
チェインコンボ、弾幕、ダッシュ、みんな同じな簡単な必殺技コマンド。
何でそういうのが出ないんだろう。
ワンパンマンとかヒロアカのとかは純粋にゲームのクオリティがちょっとな。
あと、格ゲーなら奥行きいらないんだよな。
新作ギルティとかスト5は、見た目以上に長い硬直時間、入力猶予のなさがイラつく。
キャラは好きなんだよな。
uniとかは女の子可愛いけど、男キャラがラノベ主人公ぽくて好かねぇ。
いっそ女の子だけにしてくれたらやってた。
あと気になるのはグラブルと恋姫だけど、
グラブルは操作感の悪さ、恋姫はキャラとモーションのクオリティーで人がいないんだろうな。
最近ぼくが好きな双子メイド(メイドではないが衣装がメイドっぽいと言えなくもないかも知れない双子アイドル戦乙女)はロザリア&リリアですね。
こういうやつですね。https://www.youtube.com/watch?v=Qk28iBN7NS8
ちなみにこれは2016年10月(日本版は2017年2月)にリリースされた崩壊3rdってゲームですね。
2021年時点で比較しても国産のどのガチャゲよりも見た目リッチな3Dモバイルアクションゲームになっていると、個人的には思いますね。
それもそのはず、この技術的オーパーツみたいな作品は今原神でゲームトレンドのトップを走っているmiHoYoの作品だからですね。
コミカルなキャラクターながらも、どちゃくそシリアスなSFシナリオである本作の中なので困難に翻弄されるのは既定路線なんですがね。
また大御所声優ばかりでおばさんボイスが多いこのゲームの中で、この二人の若々しさは特筆すべき癒やしをもたらしてくれますね。
原神プレイヤーからするとウェンティとウェンディの例から言って、西風教会の気怠げおっぱいシスター・ロサリアと崩壊のロザリアは似たような見た目なのかと想像するかもしれませんが、全然違いますね。
ちゃんとロリ双子ですので心配御無用、しかも姉のロザリアの方のボイスはパイモンと同じなんですね。
数多くの原神ミームを作り出してきたマスコットキャラのパイモンと同じ声色ながら、ちょっと少女っぽさを感じる演技を見てほしいですね。
しかし個人的にもっと好きなのがリリアの方で、この子のボイスが非常にかわいいのですよね。
天真爛漫なおバカキャラのロザリアとは反対に、落ち着いたツッコミキャラなのですが、クールとも違うんですよね。
端々から姉を大事に思っていることが伝わってきますし、おっと失礼ぼくともあろうものが語りすぎてしまっていたようですね。
これを語るにはこの欄は狭すぎるというやつですね。
まあでもぶっちゃけて言うとあれですね、日本のカルチャーを日本人よりよく分かっているmiHoYoの作るキャラクターなので、あれですね。
双子メイドキャラの代表格であるあれの影響を受けている部分が多かれ少なかれあるような気はしますね。ピンク髪と薄い水色髪なあたりとかがそれですね。
ちなみに崩壊3rdにはよりガチのメイドキャラであるリタ・ロスヴァイセがいますが、そちらは瀟洒なお姉さんでスマートに大鎌を振るって戦うS級戦乙女なんですね。
瀟洒なメイドといえば東方のあれですが、この世界、時を止めるスタンド能力的なものはシステム化されて大体のキャラが持っていますのであれですね。
ともあれ冒頭に挙げたキャラ紹介ムービーを開いていないのならぜひご覧になって、ビジュアルが好みに引っかかったのなら触れてみることをおすすめしますね。
もしこれを読んでいるのがストゥーデントの皆さんであれば、今日ゲームを始めるなんて愚行を犯してはなりませんね。
ぼくはいいんです。夏休みの宿題も人生の宿題も、一切やらないまま40年近く生きてきたツワモノがぼくなんですよね。
それはどうでもいい話でしたね。ではこのへんで失礼しましょうね。
ポケモンは初代とその次位しかやってないおっさんだが、4人が別々のチャートでわいわいしながら走るRTAは終始楽しめた。
・CUPHEAD
高難度アクションゲームとしても有名な本作
クソゲーと名高い本作。「上から来るぞ!気をつけろ!」や赤くない扉に対して「せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ」のセリフが有名。
名言織り交ぜた実況で楽しめた上に本イベントで世界記録を達成した。
映画の演出のような技を使いながら戦うヒーローのアクションゲーム。カプコン製。
RTAゲーマーにゲーム時間の高速化や遅延を持たせてしまったら後は分かるね?とんでもないスピードでボスを瞬殺していく姿に感動する。
精密なプレイが要求されるはずなのに喋りながらやっていて恐ろしい。
クソゲーオブザイヤー受賞作として有名でめちゃくちゃなバグで有名なゲーム。通称ダメジャー。
ついでに正常なハズの挙動の野球すらメチャクチャだと教えてくれるとんでもゲーのRTA。
恋愛シミュレーションゲームとしてジャンルを作り上げたヒット作。
そんな恋愛ゲームだが、RTAの時短の為にとにかくヒロインを放置したり、イベントをスキップしたりとメチャクチャな生活を見せてくれて
とてもヒロイン攻略ができているように見えないが、その結末やいかに。
・DanceDanceRevolution SuperNOVA
非常に高難度のチャレンジをプレイするが、こんなの無理だろと思わされるゲーム側の嫌がらせっぷりに注目
・新・北海道4000km
全く知らないゲームだったが、1983年当時の北海道の交通手段を再現したというゲームで解説の方が北海道を紹介してくれることもあり
地獄の王、ハデスの息子が地上めがけて脱獄しようとするローグライクアクションゲーム。
1ステージクリアするごとに、次のステージのクリア報酬候補が1~3程度表示されて、
ほしい報酬を選んで進んでいくことになるのだが、ここに結構な不満がある。
HADESにかぎらず近年のローグライクゲームにはよくあることなのだが
1プレイで完結しない蓄積要素がたくさんあって
アイテムのアンロックだったりキャラクターの強化だったりということができ、
初期状態では普通のプレイヤーはクリアできないゲームバランスになっている。
で、このHADES、1プレイ外蓄積要素に使うリソースの種類が多い。
宝珠、水晶、鍵、ネクタルのざっと4種類があって、これがステージクリア報酬の選択肢に出てくる。
1プレイ内で完結するリソース(ステージクリア報酬)としてはスキル獲得、パラメータUP、金貨、商店の出現などがあるり、これらもステージクリア報酬の選択肢として出る。
つまり、「宝珠とスキル獲得どちらを選びますか?」というような選択が頻繁に発生する。
ここが不満。
こういう場合、1プレイでのクリアを目指すならスキル獲得を選びたいのだけど
スキル獲得のような1プレイ内のリソースを選び続けたが途中で死んでしまったというような場合、1プレイ外リソースの獲得量が減ってしまう。
一方で宝珠のような1プレイ外リソースを選ぶと当然、そのプレイ中でのクリアを半ばあきらめたプレイということになる。
ローグライクゲームなのに、1プレイ内では全力でクリアを目指すというプレイをするとなんか損した感じになるのって、すごくヤな感じ。
問題があるとしたら「課金で凸して強化したカード」が育成の大前提になっていて
無課金微課金は付け入る余地が無いことが、誰の目にも明らかなこと
俺はソシャゲには「1ヶ月以上遊べたらゲーム代のつもりで3000円だけ課金ok」という自分ルールを儲けているんだが
ウマ娘は最初の衝撃がでかすぎて、この先ずっとハマるだろうなと思って
初めて万超えで課金した(つってもセール分を全部買って、3万ちょい一回きり)。
でも完凸は1枚だけで、上位陣にはどう上振れしても敵わない。
こうなると、「絶対に勝てないガチャ」を回してる状態になるから萎え萎えになっちゃう
だけどそれが「ステの上振れ上限が決まる」というあからさますぎる要素で、
ゲーム性的にこれ以上無くはっきりした分断になってしまっている
要は、「賑やかし要員の無課金は、上振れガチャを引く意味すら無い」ことを認識できてしまう
よくあるソシャゲの「型落ちだけどこのキャラでなんとか戦っていく」みたいな立ち回りすら出来ない
バカが考えもせずに「ゲームに批評なんて必要ない!」ってキレてる姿がよくネットで散見される。
録画してカウチポテトで爆笑しながら鑑賞したいくらいおもしろいバカなんだけど、バカが心配せずとも、批評はどんな分野にも必要で、にもかかわらずゲームに批評は今も昔もこれからも存在しないので大丈夫です。
「あらゆるゲームを網羅しているフリができる人がいないから」。
批評っていうのはつきつめればおもしろいつまらない価値があるこれはゴミだみたいな判断を下すことなんだけど、
じゃあなんのために価値をつけるのか、っていえば、歴史にその作品を位置づけるためです。ここでいう歴史っていうのは何年にスーパーファミコンが発売されて何年にファイナルファンタジー6が出ました、とかそういうカタログの話ではありません。いやまあ、カタログの話と関係ないわけではないんだけど。
で、その歴史が何でなりたっているかというと、網羅性と「名作」への共同幻想なわけですよ。
これがゲームでは大変むずかしい。
網羅性とは最初に言った「あらゆるゲームを網羅しているフリ」です。
まあ不可能ですよね。どっかのエレクトロミュージシャンがファミコンで発売されたソフトをすべて買って遊んでいたと語っていた記憶がありますが、それが可能だったのはせいぜいファミコンまでだったでしょう。
現在は主要なコンソールだけでも三つもプラットフォームがありますし、PCのインディーゲームにまで手を伸ばしたらキリがない。
プレイ時間だって今どきの大作となれば、クリアまで100時間超えなんてのは普通です。一日一時間〜二時間ずつ進めたとしても一つのタイトルに二ヶ月もかかりっきりになってしまう。そのあいだに、映画なら50本も観られるのに。
JRPGは基本的にレベル上げにさえ時間さえかければクリアできますが、一部のアクションゲームやシューティング、パズルゲームなどはプレイヤーのスキルに依存するため、下手くそはクリアできないという事態が普通に発生する。映画や小説はとりあえず読めば、内容を理解できているかどうかに関わらず、エンディングまでいけます。ゲームはそれすら許さない。そして、ゲームジャンルの得意不得意は人によって異なる。
映画にだってホラー専門の批評家や、SF専門の評論家もいるじゃないか、それと同じでJRPGしかできない人がJRPGの範囲で批評をやる分にはかまわないのでは? と反論される方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、○○専門の批評が成り立つのはメインストリームの批評が存在するからこそであり、そうした足場をそもそも持たないゲーム批評では専門批評もまたありえないのです。攻撃してくる相手がいないことにはカウンターパンチを打てないのといっしょです。
じゃあ、映画の批評家とかは映画ぜんぶ観ているのか。もちろん、そんなわけはない。他の芸術・文学分野でも供給はとっく過多に成り果てている。
でも、かれらは「すべて観ている・読んでいるフリ」ができるわけです。
あああの作家のあの作品ね。こんな感じなんでしょ。と観なくてもいえる。
なぜそんなことが可能なのかといえば、軸となる歴史的名作についての共通了解があるから。
暇さえあれば「20世紀の名作ベスト100!」とかオールタイム・ベスト投票企画をしょっちゅうやっている。
そんな五年とか十年とかの間隔で投票してもメンツ変わらんやろ、と思うし実際にかわりばえしない。しかし、とにかく議論のベースとなる古典を決めておいて、ノるにしろアンチするにしろ、その上でバトりあう。
ゲームにはそれがない。
けれども、なぜそれが画期であり古典なのかを説明できる人はそんなにいない。
ものによったら「その世代にたくさんの人が遊んだから名前が残っているだけ」というのもある。別にそれで残って悪いことはないんだけど、歴史に対する位置付けはやっぱりできていない。
映画や小説だって簡単にアクセスできる古典とできない古典の差がはげしいんだけど、ゲームほどじゃない。
今でこそニンテンドーもソニーもアーカイブスを持ってはいるんだけど、新機種に切り替わるごとにゼロからまたスクラップ&ビルドしているかんじで、ぜんぜん蓄積になってない。どうせ、昔を懐かしんでる年寄りしかやんねえだろ、みたいなナメた意識がありありと伺える。
出している側がそんなんだから、受け取る側の意識が育つわけない。
ヘローキッズ?
だってポケモンはPINGが10000ぐらいあっても成立するから。
でもアクションゲームはPING50あったら完全に終わってるのでマジ無理。
序盤に突っ込んで死んだら捨てゲーする奴多すぎ。
序盤で勝ったから調子乗ってすぐ突っ込んで死んでそのまま辞めるやつも多すぎ。
つうかやめんな。
残り8分ぐらい続けろ。
全盛期のLoLだったら序盤で負けが確定してから50分ダラダラ負け試合続けて相手が何故か回線キレて5VS4になったときに勝ちを拾えるかがレートの決め手だったんだからな?
ファームもバフもガンクも分かってないのにとりあえずジャングルうろうろしてる奴多すぎるだろ?
そこが何をする場所なのか分かってるのか?
わからないならせめて近づくなよ。
つうかレーンでずっと睨み合ってる奴はこのゲームの試合時間理解してるのか?
チャットやPINGで駄々こねるのに忙しくて試合放置するのやめろ。
つうかピカチュウ強くねーだろ。
とりあえず即ロックやめろ。
ワタシラガで回復ポチってるだけで試合成立するとか思ってんじゃねーよ。
でも死ぬなよ。
それが嫌でお前が先にBANされたことに文句行ってもキチガイの戯言だからな?
まあなによりこれだわ。
スノーボールとかフィードとかそういう概念がなくてとりあえず突っ込んでエサになるだけのやつとかな。
スプラみたいにとりあえず色だけ塗ってりゃ敵さえ撃ってりゃで8割仕事終わる世界じゃねーから。
お前以外の4人はお前が100%の仕事をこなすことを信じてチームビルドをしてるんであって、お前が全くポンコツだったらチームに穴が開くからな?
キャリーが火力出さなかったらCC打ち込んだ所で何にもならねーし、逆にイニシエートもディスエンゲージもロクにしないチームならキャリーが速攻で食われても誰も文句言えんわ。
せめてもうちょい対象年齢が高いゲーム、ぶつ森あたりだったらまだゲームになったんだろうなあ……。
ゆうて野良なら4人まともなら1人がガチゴミでも相手が半分ゴミ5人だったら勝てるねん。
でも完全ゴミ2人いたら3人じゃ勝てねえ。
このバランスじゃどうやっても火力が足りねえんだわ。