2021-07-15

ウマ娘は「日本ソシャゲ」の最高傑作、そしてその限界

世間ではウマ娘フィーバーを迎えている。

NHKでも「うまぴょい伝説」を放送することが決まるなど、その人気は爆発的に高い。

私の評価でもウマ娘は「日本ソシャゲ」として最高傑作だと思っている。

だが、この評価は賛辞ではない。寧ろ揶揄である。結局ウマ娘は「日本ソシャゲ」という範疇から逸脱できていないのだ。

まずは「日本ソシャゲ」の第一印象ともいえるガチャ偏重サイゲ産のウマ娘もご多分に洩れずキャラガチャ実装されている。

実際にレースに出るキャラ1枚に対しそれをサポートするキャラに分かれている。

そして最高レアを引く確率はどちらも同じで3%である。その中でお目当てのカードが出るかを争わなければならない。

ピックアップは0.75%であるため、80%の確率で少なくとも1枚出るようにするには約220回必要である

幸いウマ娘には天井システムがあるのだが、それでも200回が必要となる。

ジュエルは1回につき150個なので、計30000ジュエルデイリーパックを450日間購入して毎日欠かさず開け続ければ少なくとも1枚は保証される。

もちろん手っ取り早く手に入れたい場合課金をするべきだろうが、話はここで終わらない。

キャラガチャで出てくるのは星3までだが、このゲームでは星5まである

まり星4以上には自力で育てなければならない。それにはキャラが被ったときなどに出てくるピース必要なのだが、それもまた多い。星3→4へは200個、4→5へは300個必要である

勿論これは無課金デイリーパックでも地道に集め続ければその領域に達することが可能だろう。だがその道は凄まじく長い。

そしてよしんばキャラ素材を集めきったところで第二の問題が立ちはだかる。

キャラ育成イベントランダム要素があることだ。プラススキルがつくのもランダムマイナススキルがつくのもランダム、それが外れるのもランダムととにかくランダムだ。

これはゲームを解析して「完璧プレイしたい」人たちからしたらストレス要因以外の何物でもない。

そしてそれらに勝ったところでレースに確実に勝てる保証などどこにもないほど、レースにもランダム要素が起きているのである

そして第三の問題ウマ娘同士を掛け合わせることで能力を引き継ぐことができる「継承である

継承は親の持つ因子を引き継ぐことができるのだが、そもそもこの因子獲得の条件は「レースを勝って目標を達成し続け、ウマ娘としての最終目標であるURAファイナルで1着をとり続ける」ことである

途中で失敗してもコンティニューすることができるが、それでも回数制限がある。

前述のランダム性も相まって、よしんば育成でいい具合に進んだとしても、レースランダム性を持たせてしまっては、その努力も水の泡に終わってしま可能性があることである

こうなってしまってはモチベーションも削がれてしまう。

そして例え最後のURAファイナルで優勝したとしても、良い因子が来る保証などない。

ゲームを知り尽くしてしまった人たちが良い結果を残すために何百回、何千回、何万回と作業みたいに繰り返すことの何が楽しいのだろうか?

結局、ウマ娘は針の穴に糸を通す以上の運要素で成り立っているため、そういう要素を嫌っている人が脱落していくのは事実であるし、

ビジュアルに全く興味のない私からしてみると育成のためにいちいち万単位の金をつぎ込むのが馬鹿馬鹿しくなる。

こんなんならHoI4でDLC全部買ってMODつけたりで遊んだ方が断然得である

このゲーム性を根本から変えない限り、ウマ娘が5年以上続く保証はない。

それでもソシャゲからしたら成功の部類ではあろうが、ここまでの人気を誇っておきながら5年も持たないとあればさすがに面目が立たない。

それこそが「日本ソシャゲ限界であると思い知らされるだろう。

一刻も早く日本式のソシャゲから手を切る必要があるのだが、ガチャが手っ取り早く稼ぐ方法になっている以上、

これから日本ゲーム会社の大体は日本式のソシャゲ依存し続けるのだろう。

それはもう「ユーザーに『このゲーム面白い』と思わせる」ことが第一目標ではない。「会社経済を維持するため」が第一目標となる本末転倒な状況である

  • うんち💩

  • 言うて「同じ行動を選べば同じ結果が出るゲーム」って奥が無いからな。 あっというまに最適解が分析されてWikiで共有されて みんな全く同じステータスのウマ娘を走らせる。 何が楽し...

    • 「奥がない」とか言う割には大体の人頭使いたがらないよね。 だからソシャゲが蔓延してるんだろうけど

      • 「奥が深い」と「頭を使う」は違うからな。

        • 「奥がない」と「頭を使わない」は同じだけどな

          • 言うほど同じか? 完全運ゲーでも面白さに違いはあるやろ。

            • 面白さの話なんかしてねえよw 頭使え

              • むしろ「奥が深い」と「面白い」は近い概念。

                • 「射幸性」と「面白さ」は別概念だし、ソシャゲが「面白い」と思ってるガイジのほとんどは「射幸性」に脳みそやられてるだけ

        • いくら「奥が深い」ゲームでもそれだけじゃあっという間に解析され知り尽くされて終わるのよ。 だからそれだけじゃなくて「頭を使う」ゲームも一緒に要素として加えられるべきだけ...

          • 「ソシャゲ」を君は何個やったん? セルラン1~20位くらいのソシャゲ全部ダウンロードしてやって どのソシャゲがどれだけ頭を使わないでいいかをまとめてみたらどうや? 俺も何...

            • ほとんどのやつがWiki見て最強パーティーとかそれに準ずるもの組んでるだけで、自分でシナジー考えたりしてるやつはごく一部だろ

              • そっちのほうが少数派だぞ。大多数のプレイヤーは最善とか最適とかを求めてない。

              • いうて将棋だってほとんどのやつは定石暗記してるだけやん

                • 定跡なんて暗記してんのごく一部のマニアだけやろ。 大多数は駒の動かし方と囲いの組み方くらいしか知らんわ。

                • 定石暗記してるからって中盤終盤は自分で考えないとどうにもならんだろw

              • あまりに思い込みが激しくて話にならんわ

          • 逆だろ。 「奥が深い」というのはイコール「面白さが持続する」という意味で それはつまり最適解が出れば終わるようなゲームじゃないってことだ。 「頭を使うゲーム」は最適解が出...

            • チェスは最適解が出たけど終わってない。 言いたいことはわかるけど、実際にはそういうことじゃない。

              • チェスもまだ最適解が出てないだろ

              • チェスの最適解って理論上だろ、人間の思考範囲じゃ最適解なんて出てないんだから全然違うぞ

                • だからそれが「頭を使う」ってことだろ? 全然最適解で終わってないじゃん

                  • 実質的に最適解が出てないからだろw 「最適解で終わってない」じゃなくて「最適解が出ない環境ではゲームが成立してる」ってだけだぞ

                    • 横だけど、ウマ娘は多分本来メタで延命するゲームだったはず 「今は○○型が人気だから○○育成で対抗する」みたいな。 対人環境で常に形を変えて遊べるゲーム 上記を実現するため...

            • 「最適解が出れば終わるようなゲームじゃない」 その要件を満たせるゲームってストラテジーやPvP以外の何がある?ソシャゲなんて攻略サイトに方針が書いてあるからそれに従ってたら...

              • TCG。三すくみを大量に作ることで最適解を消している。ただしバランス調整が難しい。 音ゲー。最適解(オールパーフェクト)が難しすぎるので競技になりうる。 将棋や囲碁。分岐が多...

      • お金払ってガチャ回して、書いてある通りの方法で時間を作って育成してって、あまりにも脳みそ使わないよね

        • そういう人はビジュアルを主に求めるからな。ルールをあまり知らずにスポーツ観戦するのと心理的に似ている。

  • 確率ガチャで上振れを目指すのはいいと思う。 問題があるとしたら「課金で凸して強化したカード」が育成の大前提になっていて 無課金微課金は付け入る余地が無いことが、誰の目にも...

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