はてなキーワード: 対抗措置とは
中国が対抗措置でカナダの元外交官を逮捕したけどそんなの助走に過ぎなくて、あと少し経ったら米中でどんぱちやるから、ますますそんな事件は多くなる。
リスク管理の声が大きくなっている世情の中カントリーリスクも現実味をおびてきた。
なので会社も出張でなかなか中国へ社員を行かせられないし新規投資、新規取引なんてありえない。
最終的には中国にある日系の工場は撤退か取引停止に追い込まれるよ。
そうしたらどうなるか?
今や多くの日系企業が中国でものづくりしているがそれができなくなる。
しかしそうすると新たな投資はしなくていけないし、国内なら人件費は高いからどうしたってこれからの販売価格は高くなるわけよ。
原文:
https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/
バトルメックが装備できる武装は幅広い。メック搭載の核融合炉から事実上いつまででもエネルギーの供給を受けることができるエネルギー兵器は弾薬の補充を必要としない。このため一般的なバトルメックは、荷電粒子兵器もしくはレーザー兵器を主武装として搭載している。加えて、多くは短距離ミサイルや長距離ミサイルの発射システムを持っている。その他、連射型オートキャノンやマシンガンを搭載しているメックも多く、これらは対歩兵、対航空機、対メック戦闘に用いられる。兵器の各分類に関する概観は下記のとおりである。
オートキャノンは高速で連射が可能な自動装填兵器であり、高性能炸薬を詰めた徹甲弾の奔流を吐き出す。「通常型」オートキャノンは徹甲弾、フレシェット弾、焼夷弾、狙撃弾などの各種弾薬を使用可能である。加えて、機能を追加した3種の改良型オートキャノン(LB-Xオートキャノン、ロータリー・オートキャノン、ウルトラオートキャノン)が存在する。オートキャノンの弾薬は、致命的な損傷を受けたりオーバーヒートによる自動発火が発生した際にメックの内部で誘爆を起こす可能性がある。
メック搭載型の典型的な火炎放射器は、核融合炉の発する熱を利用して短射程ながら強力な爆炎を作り出す。発熱が大きいわりに与えるダメージが小さいため、メックに搭載されることはまれであるが、焼夷兵器として有効な場合もある。
ガウスウライフルはライフル砲身の中に設置された磁石の列によって、標的に向けて弾体を加速する。動作に必要な電力は莫大だが、発熱が非常に少ない上、発射時の弾速は他の通常兵器の二倍に達する。ヘビーガウスライフル、通常型ガウスライフル、軽量型ガウスライフルの3種がある。オートキャノンとは異なりガウスライフルの弾薬は誘爆しないが、ガウスライフル自体はダメージを受けると爆発する。
中心領域製バトルメックの中には、装甲を切断するための劣化ウランの刃を備えたハチェット(手斧)を装備している機種がある。ハチェットはメックに固定され、標的にダメージを与えるにはターゲットに振り下ろさねばならない。ハチェットの変形としてソード(剣)がある。
レーザーは狭い範囲に莫大な熱量を集中することで標的にダメージを与える。バトルメック搭載の各種レーザーは射程と威力に対応してマイクロレーザー、小型レーザー、中型レーザー、大型レーザーのいずれかに分類される。このほか、射程延長型レーザー、ヘビーレーザー、パルスレーザーがある。レーザーはダメージを受けても爆発することがなく弾薬も不要だが、大量の熱を発する。
バトルメックが装備することはまれだが、マシンガン(機関銃/機関砲)は高速で連射することが可能なので、素晴らしい対人兵器となる。マシンガンにはライトマシンガンとヘビーマシンガンがある。
ミサイルランチャー(ミサイル発射装置)は推進力と誘導装置を持つ弾体を発射し、標的にダメージを与える。非常に多くの種類があり、長距離ミサイルに始まって中距離ミサイル、短距離ミサイル、さらにはクランの改良型戦術ミサイルシステムや〈ストリーク〉短距離ミサイルなどの各種改良型ミサイルまで様々である。その上、「通常型」長距離ミサイルランチャーであっても無数の派生型弾頭を使用できる。たとえばフレア型、分裂型、焼夷型、半誘導型、それに〈サンダー〉地雷散布ミサイルなどである。オートキャノン同様、ミサイルランチャーの弾薬はダメージを受けたりメックが過剰に加熱すると誘爆を起こす可能性がある。
PPCは要するに磁気加速装置であり、高エネルギーの陽子もしくはイオンの矢を撃ち出して衝撃と高熱によるダメージを与える。各種PPCはバトルメックが装備可能な兵器のうちでは最強クラスだ。PPCには通常型PPCと射程延長型PPCが存在する。
装甲と兵器に加えて、メックは広範な各種システムを装備可能である。多くは武器の正確性を向上させる電子的システムや各種防御手段を提供するものだが、各種の防御的機能を持つ純粋に機械的なシステムもいくつか存在する。
動力を切ったユニットや偽装されたユニットであっても標準レベルの電子戦装備一式より遠距離から探知・識別することができるため、アクティブ・プローブはあらゆる偵察部隊にとって有効な追加装備となる。
アンチ・ミサイル・システム(AMS)は連射可能な定点防御用マシンガンである。飛来するミサイルを追跡し、迎撃し、破壊することができる。きわめて効果的ではあるものの、大量の弾薬を消費するのが最大の弱点である。
対人攻撃ポッド(Aポッド)は要するに指向性地雷である。設置するのはバトルメック脚部の膝から下であり、そこは敵歩兵が繊細な駆動装置に爆発物を仕掛けようとする場合には必ず攻撃せねばならない部位である。
〈アルテミスⅣ〉射撃管制システムは、通常型ミサイルランチャーによる射撃の正確さを向上させる。
指揮/統制/通信(Command/Control/Communications、すなわちC3)コンピューターは中心領域特有のシステムである。複数の機体ーー最大12機ーーが照準データを共有することを可能とし、これによって射撃の精確さは大幅に向上する。このシステムには重大な欠点があり、それは「主要マスターコンピューター群」が破壊もしくはダメージを受けたり、敵の電子的対抗手段の干渉をうけたりすることで、ネットワークの構成部品が「消えて」しまう可能性があることである。改良型のC3コンピューターでは「マスターコンピューター群」が失われることによるネットワークの消失という問題はなくなっているが、合計6ユニットまでしか接続できない。
CASEは機体内部の弾薬誘爆による被害を軽減するダメージコントロール技術である。CASEによって防護された部位に格納された弾薬が誘爆した場合、CASEは特殊設計の外鈑と装甲を通じて爆圧を逃がす作りになっているため、爆発力のほとんどをコクピットやエンジンなどバトルメックにとって致命的な部分から逸らすことができる。
〈ガーディアン〉ECMスイートは広い帯域にわたってジャミングおよび電子的対抗措置を行なう装置であり、敵の長距離探査・監視装置の効力を低下させる。
MASCはバトルメックに短時間だけ爆発的なスピードを与えるが、繊細な脚部駆動装置を損なう危険もある。MASCの作用は脚部マイアマー(人工筋肉)への信号を増幅し、通常可能なよりも高速で収縮・弛緩を行なわせるというもので、これによってスピードは上がるが、使用時間が伸びると駆動装置と人工筋肉への負荷によって破滅的な事故が発生する可能性がある。
〈ナーク〉ミサイル・ビーコンは大改造を施したミサイルランチャーであり、「ポッド」と呼ばれる特殊なミサイルを発射する。ポッドは磁気を帯びた弾頭とその後ろに搭載される強力なホーミング・ビーコンで構成される。このミサイルは標的に命中すると、〈ナーク〉の信号を受信できる味方のミサイルシステムすべてに向けて追尾信号を発する。〈アルテミスⅣ〉ミサイルシステムと同様に、〈ナーク〉のポッドによって命中するミサイルの数が増える可能性がある。改良型の〈ナーク〉発射装置は通常型よりも射程が増大しているのみならず、以下の特殊なミサイルを発射することもできる。すなわち追尾型、爆裂弾頭型、ECM型、〈ヘイワイヤ〉および〈ネメシス〉ミサイルである。
照準確定装備は観測機によって用いられ、〈アローⅣ〉ミサイル投射システムが発射するホーミング・ミサイルのため、もしくは長距離ミサイルランチャーが発射する半誘導タイプのLRMによる攻撃のために、標的を指定する。氏族もTAGの軽量化バージョンを用いており、これは軽量ではあるがより短射程である。
氏族は様々なミサイル兵器用の特殊照準システムに加えて先進的な照準システムを開発しており、中心領域でこれに比肩するものが現れたのは最近のことである。照準コンピューターは以下の種類の直射兵器のパフォーマンスを向上させる。すなわちレーザー、PPC、ガウスライフル、オートキャノンである。
中心領域の科学者は特殊なタイプのマイアマー(人口筋肉)を開発した。これはメックがオーバーヒートした時に極めて強い力を出す。この技術は氏族のバトルメックでは使用できない。
なぜいじめられても耐えて耐え抜いてまで学校にくるのはなぜなんだ。
なにかそこまでして、いのちを賭してまでやりとげるべき何かがあるのか。
そうだとしたらなぜその目的を達しない選択を目的と関係ないところでするのだ。
稼ぎがあるわけでもないのに家族のためを思って学校にいくとかあるかもしれんが
家族が捻出してくれている学費を非常に効率わるく消費しているのはとても家族思いではないだろう。
別の学校のほうが効率がよいから転校するくらいのほうが孝行ではないのか。
自分がいじめられているという主張をしないがために限度のわからない未熟な人間が
根性をためす要領で何事においても限界をさがしにくるひとつにいじめを追加しているのは
三日目にして限界、など底がわかればよいものを死ぬまで限界を察知させないのは問題があるのではないか。
ほかいろいろいったところで当人には逃げ道がないから追い詰められる、どうしていいかわからないから、ということがあるだろうが
いじめる側が悪いとさんざっぱら繰り返し続ける皆はその道をわかるようにしてやるべきではないのか。
逃げ道を用意してあげていないやつが逃げ道がないといって結局追い詰められる構図を崩さないのはいじめに加担をしているのではないのか?
逃げればいいだけだろ、いじめをうけていて苦痛であることを示せばいいだけだろ、その方法を断っているのはいじめている当人ではなく
救いの手を差し伸べているといっておいて少しも救っていない、当該者には逃げ道がみえていないといっておいて、それを知っていて
その道をまったく示してわかるようにしていない、逃げてきたいじめられっこを導いてやっていないのはいじめじゃないのか?
実数などは公表できず実際に成果のある行動をとっているところもあるだろう。それは確実に救っているだろう。
いじめだめよくないやめよう、といってなくならないのは目に見えてわかるし減っている実感もない。
いじめをさせないためにはいじめられたら逃げてる対抗措置をとる、そのためにいじめられっ子を助けるといっている、いじめは悪いといっている大人がそこらにわんさかいる。
いつでもこい、たすけてやるといっているはずだと思うので皆そのへんの大人に助けを乞え。そういうことのはずなんだろ。
なぜみんないじめられっこを殴り倒すことだけしか興味がなくいじめられる側をえさかなにかとおもっているんだろう。
自分がたすけるといっている大人にさえもいいようにおもちゃにされているいじめられる側の子は、自分がそいつらをぶん殴らないことが罪であることに気が付くべきだ。
韓国民団、少女像の撤去求める 「在日同胞共通の考え」:朝日新聞デジタル変更する
http://www.asahi.com/articles/ASK1D5JXGK1DUTFK00V.html
「韓国政治にはできるだけ関与しないというのが民団の立場。ただ、この問題で一番の被害者は在日同胞だ」と強調し、
駐韓大使らの一時帰国や通貨スワップ再締結協議の中断といった日本政府の対抗措置については
「大変厳しいが、早く問題を解決してほしいという日本側の思いも理解できる」と述べた。
(武田肇)
いや実際難しい立場になってるとは思うけど
「自分達の為の身の可愛さのために母国が道を曲げろと言ってるのか」
「お前らなんか知るか裏切り者」
ってなるじゃん。
「その論法は母国で慰安婦で騒いでる人達と全く同じ論法では…」
ってなるし。
そこはやっぱり自分達の身や自分達の都合の話をするんじゃなくて
みたいな言い方するもんじゃない?
実際わたしら板挟みで困るわー
っていう感覚や都合まで捨てろって言ってるんじゃないですよ。
と思ったら韓国人にキレられまくってるし。
http://oboega-01.blog.jp/archives/1063723302.html
うーん…
フランスの大統領が国民議会で「侵略の定義は学界的にも国際的にも定まっていない。ナポレオンの行為についても国と国との関係でどちらから見るかで評価が異なる。」と答弁をし、また共和国政府もそれを追認する閣議決定をおこなう。
一方、共和国国防大臣はオテルデザンヴァリッドを訪問。軍事予算は過去最高を記録。
そんな背景がある中、イギリスでルイ・アントワーヌ・ド・ブルボン=コンデ像が民間団体の手によってフランス領事館前に建立されるが、それを受けたフランス政府はイギリスに対して異例とも言えるほどの強硬な対抗措置をおこなうのだった…。
いつも以上に憎悪をむき出しにした批判論調(韓国のメディアの批判の口調はすごいです。朴大統領批判とかも)
を見るかと思ったのに、そうでもない。
日本は過去には、さまざまな局面で韓国に対して「譲歩的な措置」をとってきましたが、
そういうときのほうが韓国側の批判は激しかったし日本への要求水位は高かった。
日本を罵り、侮蔑し、自分たちの優位を示すように上から目線で説教しまくってました。
それを考えたら、今回の日本の「生意気な対応」をもっともっと罵っても良さそうなものなんだけど。
それで、あれ、これクレーム処理に似てるな。と。
接客業で対面のクレーム処理やってた経験はちょっとあるんですけど。
A.譲歩や誠意や説明を見せればスッと怒りを納めて申し訳なさそうにし始めるタイプ
B.原則と強硬な顔であたるとフッと怒りが冷めておどおどしはじめるタイプ
別にお客さんのことを憎くはないけど(毎日やってるといちいち感情なんか反応しなくなる)
これ、それぞれに合わない逆の対応をすると怒りに油注いで酷くなるんです。
何が言いたいのかというと、
昔、淀川長治が、マルクス兄弟について、「映画のコメディではなく、舞台のコメディ」っていったけど、「シンゴジラ」も映画である前に、シミュレーションの映像化。この監督が撮ろうとしているのは、「ゴジラ」という生物が出現したとき、対抗措置として作動するメカニズム。人間ドラマとか、入る余地はないよ。
戦車やミサイルだけではなく、大型未確認生物の日本上陸という非常事態に対処する官邸を中心とした官僚組織もメカ(機構)として扱われる。テロップではいる「内閣官房副長官秘書官」という肩書と「こんごう型護衛艦「きりしま」」という艦名は、その機能を現すうえで等価であるということ。劇中、ヒロイックな面もあるけど「内閣官房副長官」がたまたま「矢口」という人物だったのであって、「矢口」という人物の固有性は、ここでは意味を持たない。そこで俳優が演じるのは、固有の人物ではなくて、出世欲も含めて、その役職についている人物の類型を出ないが、それがシミュレーションを超えて「映画」であるうえで問題とも思えない。
ストーリーを進めるにあたり、言葉で説明し過ぎるのがこの映画の欠点だけど、前述した理由からストーリーの展開上、あまり大事ではない演者の振る舞いやセリフこそ、見るべき。市川実日子のあまり感情を見せないが、ないわけではない理系女子のもっさり感。高橋一生の一流大学院-研究機関と等質な環境で馬齢を重ねた人間特有のいい歳をしたおとこの学生気分の抜けなさ加減。ピエール瀧の、市川とはまた違った感情を表に出さない鈍重な顔をはじめ、自衛官役おしなべての顔の良さ。アメリカからの通告を聞くシーンで、撚れて「かっこ悪い」竹之内豊のかっこよさ、等。
映画として、大傑作かと言われると疑問だけど、自衛隊や官邸の組織について詳しく調べて、特撮映画としての「ゴジラ」に喰らいついてくるオタク、マニアが何を好むか、よく考えている。
あらゆる映画は、ジャンル映画であり、個々のジャンル映画は、固有の観客層を持つ。結局、大ヒット作もコアとなる観客層にターゲットを絞って、それを土台に観客を増やしていくほかないと思うのだが、テレビ・ドラマをそのまま映画館のスクリーンに映しただけで、そのドラマのファンが映画館に来た一時期のバブルのせいでそれが忘れられていたのではないか、と思った。ただ、そんななかても、固有の観客層に向きあう映画もあり成功事例もいくつかあった。今回はそのなかでも評判がひときわよかったものではないか。実際、小説やマンガの映画化の際、原作を念頭において見にくる客を当てこんでいるはずなのに、原作も読まずに撮っている監督もいるからね。それなら、はじめからオリジナルの脚本で創ればいいのにね。いったい誰が見るのかさえ考えずに、作っているとしか思えない映画が多いなかで、いい映画だと思うが、この規模での成功を納める後続する作品が出てくるのかな、とも思う。
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無料で見られるテレビですら視聴率を稼げないのに、身内でウケたちゃちなアイディアをもとにして金のとれる映画をつくろうとする無謀なテレビ屋。制作委員会に名をつらね、誰でも思いつきそうな注文を並べるだけで、金を抜こうとする広告代理店。うすい内容をさらに前後編に分けて薄めてしまおうとする映画会社。本編とはまるで関係のない歌詞のサビを大音量で歌いあげる予告編。練りこみが足りず、登場人物が性格破たん者にしかみえないばかりでなく、物語自体も前半と終わりで話のつじつまがあわない脚本。そこそこ良質な映画でも、評判の立ち方が気に食わないとワースト映画に挙げたがるポーズだけの評論家。
矢口蘭堂の目のまえに、がれきの山が拡がっていた。遠い昔であるが、ハリウッドに次ぐ映画大国であったこの国が、いまでは見る影もなかった。
少し話が違うけれど、年末にネタのような話題があって、日本のケンタッキーフライドチキンのある店舗が、夏に、カーネルサンダースに浴衣を着せて、スイカを手に持たせていたのね。まあよくある風景です。
で、それをあるアメリカ人が取り上げて、日本人ってこんなにレイシストって喧伝してたの。
スイカと鶏肉って、アメリカ南部ではやっすい食材で、それしか食えないということで黒人を嘲笑するアイテムになってるんですよ。
まあこれは、アホかね、君、何で日本人がアメリカのローカルなステレオタイプを知っておかねばならんのよ、君の方がレイシストやろうという反応と結論になっていたんだけど、私が気になったのは、どうしてケンタッキーの一店舗がやったことが「日本人」とか「日本」になってしまうんだろうってことね。
こういう例は全然珍しくないですよ。触手ポルノに「また日本か」みたいな反応とかね。
例えば、レイディ・ガガとかが、奇抜な格好をしていても、主語は、レイディ・ガガになって、アメリカ人にはならないですよ。
思うに、マイノリティというのは、大きな主語を用いられる人たち、と捉えてもいいかもしれない。逆に言えば個々の事例に対して大きな主語を用いている時点でそれはレイシストであり、セクシストであると言っていいのかも知れない。
西欧の風刺は徹底していて、イスラムを馬鹿にしていてけしからんと言うと、彼らは必ず風刺は全方位にやってますよと答えるの。それがエクスキュースになってるのね。そして実際彼らは、カトリック教会も大統領も女王もイエスもこき下ろしている。
でもね、やっぱりカトリック教会をこきおろすこととイスラムをこきおろすことは、同じじゃないのですよ。
カトリック教会を批判することはカトリックを批判することであって、その辺のパリジャンのポール君は何ら関係ないのですよ。
でもイスラムをテロリストとして描くことは、移民のアフマド君にとっては直接自分たちへの偏見を増大させる効果を持つのですよ。
これはね、やっぱり西洋帝国主義の結果であって白人の特権なわけ。
ここの非相似に鈍感で、俺らは全部を風刺しているんだって思い込んでいる時点で、チャーリーな連中の考えの浅さ、リベラルがレイシストになってしまってるんだよね。
で、Je suis Charlie というスローガン、ものすごく気持ち悪い。
私にはそれが、私たちは特権を享受する側の白人だ、と言っているようにしか見えないから。
[追記]
元記事の人とは違って、私はテロだからいけない、とはそもそも考えていません。テロと呼ばれる暴力があり、テロとは呼ばれない暴力がある、そして良し悪しはあるにしても歴史は暴力によって動いてきました。
そもそもフランス共和国そのものがテロによって成立した国家です。言論の自由が抑圧装置としてしか機能しない時に、それに暴力的に対抗措置をとる者があらわれるのは力学的には当たり前の話です。正義不正義の問題ではありません。
mirunaさんのコメント、「で、それが産油国における世界三大宗教のひとつであるイスラム教に基づく多大な人権侵害の免罪になるわけ?」と言うのがフランスにおけるイスラム教徒の話でどうしてなされるのかまったく理解できません。これはまさしく、マイノリティのみにアカウンタビリティが求められる一例だと思います。
ご存知の方ならば常識でしょうがイスラムには宗教者は存在しません。存在するのはイスラム法学者であって多種多様な学説があり、絶対的な唯一神信仰から多神教的なスフィズムが生じたように、どのような神学も成立可能です。当然のことながらイスラム世界にはかなりの幅と多様性がありますが、サウジアラビアの「公学」は特に極端な厳格性を持つワッハーブ派です。せめて批判するのであれば、サウジアラビア政府、ワッハーブ派を批判してはどうでしょうか。
フランスのムスリムはその多くがアルジェリア移民であって、ジダンもそうですが、アルジェリア少数民族のベルベル人が多数を占めます。これは百年に及ぶフランスのアルジェリア植民地支配の結果であって、ベルベル人を原住民抑圧のための中間層として用いたために、アルジェリア独立後、報復を恐れてベルベル人がフランスに亡命したのがそもそもの発端です。宗教は事後的に影響力を持ったものです。
個人的な見解として、植民地の損失を清算していないフランスには、どのような移民であれ、移民を拒絶する権利はないと考えています。ケベックであれ、インドシナであれ、アルジェリアであれ、ニューカレドニアであれ、異民族の流入に恐怖したのはそれらの場所の原住民も同じことです。
[追記]
suna_kago 問題を西洋と東洋(白色人種と有色人種)に図式化し、後者は前者に対して何をしてもいいと考えているらしい。そのような態度こそが上記の二項対立を強化するのだけど。
この文章からどこをどう読めばそう曲解出来るか理解できません。普通に誹謗中傷の類であると思います。
目くじらをたてるような突込みではないと一般には捉えられるかも知れませんが、大半の人は、夏の時期の写真が年末に話題になったと捉えられることを、そもそも話の本筋ではない部分に「これは年末が夏の国のお話なのか。」と"エスプリ"をきかせる精神構造は、非常にチャーリー的で、見かけ以上に深刻な問題を孕んでいると思います。
yingze 追記部分に粘着気質の気持ち悪い部分が出てきてるなぁ。「植民地の損失を清算」でヤクザの誠意を見せろ手口でしょう。
誠意は見せる必要はありませんが補償と原状回復はなすのが基本です。損害賠償の基本ですが。ここが意識の上でも棚上げされていること自体が、西欧中心史観なんだということを指摘しています。ところで、粘着気質ってこんなにぱっと出されて共有されなければいけないほど自明的にいけないものなんでしょうか。yingzeさんのコメント自体は粘着気質のなせるわざではないのでしょうか。よくわかりません。
sardine11 マイノリティが言論の非対称性に圧殺されてるという指摘は同意したい。ただシャルリの間違いを認めるとしても、反テロ運動自体は間違ってないし犠牲者追悼という大きな意義を無視するのはアンフェアな議論だと思う
反テロ運動=チャーリー追悼ではないでしょう。チャーリーを一方的な犠牲者として描くことがアンフェアです。チャーリーのしたことはしたこととして、銃撃殺人はいけないよと言うならば、少なくともチャーリーをまったく不問に付すような追悼集会というような手段はとらないだろうと思います。私はこの追悼集会で流される感情と踏みにじる感情が、結果ではなくて次の抑圧の原因になると思っているので批判しているのです。それぞれに自己の加害者性を見つめることの方が重要でしょう。
続きを書きました。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
お約束の如くグチャグチャとなったコメント欄を含め、ざっとまとめてみた。
【前提】
【推論】
推論のうち、どれかひとつだけで説明できる、というものではないだろう。後藤寿庵氏ほか「表現の自由」を守るためオタクには左翼政党を支持してもらいたい、と考える人は、これら複数を同時に対策していかねばならない、と思う。