はてなキーワード: 電子メールとは
日経メディカル「厚労省が疑義解釈通知で明言 ネットで遠隔診療、対面診察なしは医師法違反」(http://medical.nikkeibp.co.jp/inc/mem/pub/report/t262/201604/546549.html)。<以下引用>
<厚生労働省はこのほど、東京都からの疑義照会に回答する形で、対面診療を行わずに遠隔診療だけで診療を完結させる事業についての考え方を示した。3月18日に厚生労働省医政局医事課長名で各都道府県宛に通知した(医政医発0318第6号)。疑義照会の中で東京都は、「対面診療を行わず、遠隔診療だけで診療を完結させることを想定した事業を提供しているところもある」と指摘した上で、
これが「無診察治療を禁止した医師法(昭和23年法律第201号)第20条に違反するものと解してよろしいか」と照会。これに厚労省は「貴見のとおり」と回答した。
これにより、対面診療を一切行なわず、遠隔診療のみで完結させる診療が医師法違反になることが明確に示されたことになる。このような疑義照会が行われたのは、2015年8月に発出された厚生労働省医政局長事務連絡が発端。この事務連絡では、情報通信機器が普及している状況を踏まえ、「診療は、医師又は歯科医師と患者が直接対面して行われることが基本であるとされているが、(中略)患者側の要請に基づき、患者側の利点を十分に勘案した上で、直接の対面診療と適切に組み合わせて行われるときは、遠隔診療によっても差し支えないこととされており、直接の対面診療を行った上で、遠隔診療を行わなければならないものではない」としていた。これを受け、昨秋からインターネットを用いた遠隔診療を手掛ける事業者が増え、「中には、電子メール、ソーシャルネットワーキングサービス等の文字及び写真のみによって得られる情報により診察を行い、対面診療を行わずに遠隔診療だけで診療を完結させることを想定した事業を提供しているところもある」(東京都の照会文書より)という状況になっていた。この文言の解釈について、厚労省医政局医事課は「(8月の)通知で『直接の対面診療を行った上で、遠隔診療を行わなければならないものではない』と示し、初診を必ずしも対面にしなくてもよいと譲歩した」としつつも、「『対面診療の原則』を崩したわけではない。当然、遠隔診療専門の医療機関は認められない」と、日経メディカルの取材に回答。「対面診療は必須」の姿勢を明確にしていた。その後、「対面診療の原則」については、2015年11月には「特に初診は対面診療で行うべき」という点が強調され始めた。総務大臣政務官と厚生労働大臣政務官が行った共同懇談会の報告書でも、「医師と患者との間での遠隔診療については、患者の症状を診断するに当たって医師の嗅覚や触覚が重要な要素となる場合もあることなどを考えると、初診の場面では、直接の対面診療によるべきである」と記されている。そして今回、東京都からの照会に回答する形で、初診時から対面での診療を一切行わずにネット診察だけで行う診療行為は、保険診療として認められないだけでなく、無診察治療に相当する違法行為であることが改めて示された格好だ。なお厚労省は3月18日の通知で、「遠隔診療を行うに当たっては、『医療情報システムの安全管理に関するガイドライン 第4.2版』(平成25年10月厚生労働省公表)に基づき、個人情報の管理をはじめとして、医療情報の安全管理を適切に行っていただくことが重要」とも強調している。
パソコンが全くない時代は知らないけど、パソコンが部署に1台とかの時代に就職した。
うちの業界は機械化が早くから進んでいたが、昔の時代の機械投資が大きかったせいもあり、パソコン等のダウンサイジングされた
OA機器が導入され始めたのはWindows95以降、一人に1台配布されたのは21世紀になってからだった。
といっても、業務効率化のために使ってるのは1日のうちのほんの少しであり、あとはパワポやエクセル方眼で資料を作ったり、
相手先への文書の清書をするための機械としてしか使っていない。鉛筆と消しゴムより時間はかかっている(完成度は上がっている)。
効率が上がっていないということはないが、パソコンならではのことをしているのかというと疑問だ。
もちろん電子メールやインターネット、共有ファイルサーバは確かに便利で恩恵を受けている。
問題は、仕事の仕方がパソコンがなかった時代のやり方にあまりにもこだわり続けていることだ。
パソコンのない時代はどうやって仕事してたの?ではなくパソコンを使ってパソコンがない時代と同じような仕事をしている。
非効率の極み。
長文を書くと自分は満足しても、最初から最後まできちんと読んでくれる人はほとんどいない。
むしろ、言いたいことをコンパクトにまとめて書ける人の方が頭良い感じがする。
読むに価するような内容なら多少長文になっても許されるけど、やはり全部読んでくれる人は少ないのではないかな。
かく言う私は電子メールが普及し始めた頃に、一通のメールにあれもこれもと書き込んで、ほとんど自分のメールに対する回答になっていない返事をもらって悲しい思いをしたり、「○○ちゃん(私のこと)のメール、長くて怖い」と言われてムカついたりした。
今思えば紙に書く文章はある程度長くても読めるが、パソコンやもっと画面の小さいもので読むに文章って、コンパクトで読みやすいのが一番なんだよね。しゃべるのが苦手で、メールに救いを求めた私はこのことに気付くまでかなり時間を要したが、結局メールはしゃべりの代用品にならないことを思い知っただけだった。
出会い系サイト規制法に引っかかるかどうか、と言う話
この出会い系サイト規制法、ざっくり見ると
・不特定多数に誘うことができる
でアウトになると思うんだけど、それってほとんどのSNSでそうじゃないか??
これに届け出をすると、どうやら18歳未満は使えくなる(18禁になる)っぽいんだけど、Twitterは普通に使えるよね
謎だなー
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もうちょっと調べた
https://www.bengo4.com/c_8/c_1844/c_1073/b_81856/
二 インターネット異性紹介事業 異性交際(面識のない異性との交際をいう。以下同じ。)を希望する者(以下「異性交際希望者」という。)の求めに応じ、その異性交際に関する情報をインターネットを利用して公衆が閲覧することができる状態に置いてこれに伝達し、かつ、当該情報の伝達を受けた異性交際希望者が電子メールその他の電気通信(電気通信事業法 (昭和五十九年法律第八十六号)第二条第一号 に規定する電気通信をいう。以下同じ。)を利用して当該情報に係る異性交際希望者と相互に連絡することができるようにする役務を提供する事業をいう。
うーん?Twitter該当するよなこれ
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(1)当社に提供した登録事項の全部又は一部につき虚偽、誤記又は記載漏れがあった場合
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会員は、登録した事項に変更がある場合、遅滞なく、当社所定の方法により登録情報を追記・修正しなければなりません。
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1. 当社は、利用者が本規約に違反し、又は違反しているおそれがある場合、予告なく、当該利用者に対し、以下の措置を講ずることができます。
(2)利用者により送信されたコンテンツの削除その他の方法により、当社が違反状態を是正すること
(3)違反事実の通報及び違反者の情報を捜査機関に開示すること
2. 当社は、法令上義務付けられる場合を除き、前項の措置を講ずる義務を負うものではありません。
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第15条(損害賠償)
1. 利用者が本規約に違反して当社に損害を与えた場合、利用者は、当社の損害を賠償します。
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1. 当社は、営業上・技術上の理由から、本サービスの全部又は一部の提供を停止・終了する必要があると判断した場合、利用者に事前に通知することなく、本サービスの全部又は一部の提供を停止することができるものとします。
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利用者は、本サービスに関連して当社が利用者に対して秘密に取り扱うことを求めて開示した非公知の情報について、当社の事前の書面による承諾がある場合を除き、秘密に取り扱うものとし、第三者に開示することはできないものとします。
1. 当社は、当社の必要に応じて本規約を変更することができます。
2. 本規約を変更する場合、当社は、利用者に対し、規約を変更する旨、変更後の規約および変更の効力発生時期を、当社のウェブサイト上の掲示、本サービス上の通知又は電子メールの送信によって公表又は通知します。変更後の規約は、公表又は通知により定められた効力発生時から適用されます。
3. 前項にかかわらず、法令上、利用者から本規約の変更に関する同意を得る必要がある場合、当社は、利用者から同意を得て、本規約を変更します。
第21条(連絡・通知)
1. 本サービスに関する問い合わせその他利用者から当社に対する連絡又は通知、及び本規約の変更に関する通知その他当社から利用者に対する連絡又は通知は、電子メールの送信又は本サービス上での通知その他当社が適当と判断する方法で行うものとします。
2. 連絡又は通知の宛先は、利用者が当社に届出た宛先とします。
3. 当社が利用者から届出を受けた宛先に連絡又は通知した場合、連絡又は通知した時までに届出事項の変更手続きがされていない限り、当該連絡又は通知は、利用者に到達したものとみなします。
第22条(分離可能性)
本規約の規定の一部が法令に基づいて無効と判断されても、本規約の残りの規定及び一部が無効又は執行不能と判断された規定の残りの部分は、継続して完全に効力を有するものとし、無効とされる部分が必要最小限となるように読み替えて解釈するものとします。
本利用規約には、Kenta Takanawa(以下、「当社」といいます。)が提供するサービス「USJ待ち時間」(以下「本サービス」といいます。)の提供条件、及び当社と本サービスの利用者との権利義務関係が定められています。本サービスの利用に際しては、本利用規約の全文をお読みいただいたうえで、本利用規約に同意していただく必要があります。
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(1)当社に提供した登録事項の全部又は一部につき虚偽、誤記又は記載漏れがあった場合
4. 登録希望者は、自身の情報として真実、正確かつ最新の情報を入力しなければなりません。
会員は、登録した事項に変更がある場合、遅滞なく、当社所定の方法により登録情報を追記・修正しなければなりません。
1. 会員は、自己の責任において、付与されるアカウントを管理し、第三者による不正利用を防止しなければなりません。
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1. 当社は、会員が次の各号に該当すると判断した場合には、事前に通知することなく、会員登録を取消し、当該会員に関する一切の情報を抹消することができます。
(3)第4条2項各号(登録拒否事由)に該当することが判明した場合
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第13条(退会)
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(1)本サービスが会員の特定の目的に適合すること、期待する機能・商品的価値・正確性・有用性を有すること
(2)本サービスで公開される情報が真実性、最新性、確実性、完全性、適法性を有すること
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3. 当社は、利用者が送信したコンテンツの消滅、棄損、改ざん等が生じた場合、何らの責任を負いません。
4. 当社は、第三者の知的財産権及びその他の権利の非侵害性、商品性、完全性、有用性及び特定の目的に対する適合性を含め、明示又は黙示を問わず一切保証しません。
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(2)利用者により送信されたコンテンツの削除その他の方法により、当社が違反状態を是正すること
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3. 第1項の措置により利用者に不利益・損害が発生した場合においても、当社は、その責任を負いません。
第15条(損害賠償)
1. 利用者が本規約に違反して当社に損害を与えた場合、利用者は、当社の損害を賠償します。
2. 利用者が本規約に違反して利益を得た場合、当該利益は当社の損害を構成するものとみなします。
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(2)本サービスで公開される情報が真実性、最新性、確実性、完全性、適法性を有すること
(4)本サービスの利用が特定の業界団体に適用がある法令又は内部規則に違反しないこと
2. 当社は、本サービスの利用の停止、中断、変更等により利用者に損害が生じた場合、何らの責任を負いません。
3. 当社は、利用者が送信したコンテンツの消滅、棄損、改ざん等が生じた場合、何らの責任を負いません。
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1. 当社は、当社の必要に応じて本規約を変更することができます。
2. 本規約を変更する場合、当社は、利用者に対し、規約を変更する旨、変更後の規約および変更の効力発生時期を、当社のウェブサイト上の掲示、本サービス上の通知又は電子メールの送信によって公表又は通知します。変更後の規約は、公表又は通知により定められた効力発生時から適用されます。
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第21条(連絡・通知)
1. 本サービスに関する問い合わせその他利用者から当社に対する連絡又は通知、及び本規約の変更に関する通知その他当社から利用者に対する連絡又は通知は、電子メールの送信又は本サービス上での通知その他当社が適当と判断する方法で行うものとします。
2. 連絡又は通知の宛先は、利用者が当社に届出た宛先とします。
3. 当社が利用者から届出を受けた宛先に連絡又は通知した場合、連絡又は通知した時までに届出事項の変更手続きがされていない限り、当該連絡又は通知は、利用者に到達したものとみなします。
第22条(分離可能性)
本規約の規定の一部が法令に基づいて無効と判断されても、本規約の残りの規定及び一部が無効又は執行不能と判断された規定の残りの部分は、継続して完全に効力を有するものとし、無効とされる部分が必要最小限となるように読み替えて解釈するものとします。
Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
日本人数学者が彼の分野で最も重要な問題のうちの一つを解いたと主張している。困ったことに、彼が正しいのかどうか殆ど誰も分からないことだ。
2015年10月8日 Davide Castelvecchi
2012年8月30日の或る時、望月新一は静かに彼のウエブサイトに4つの論文をポストした。
論文は膨大(総計して500ページを超える)で密に記号が詰められており、10年以上の孤独な研究の絶頂だった。それらの論文はまた学界の突発的事件となる可能性を持っていた。論文の中で望月はabc予想を解いたと主張した。abc予想は数論において他の誰も解決に近づかなかった27年目の問題だった。彼の証明が正しければ、今世紀で数学の最も驚異な業績となるであろうし、整数を持つ方程式の研究を完全に変革するであろう。
しかし、望月は自身の証明について騒ぎ立てなかった。その有名な数学者は日本の京都大学数理解析研究所(RIMS)で研究に従事しているが、自身の研究を世界のどの仲間にも知らせなかった。彼はただ論文をポストして、世界が見つけるのを待っているのに過ぎなかった。
おそらく論文群を最初に注目したのはRIMSで望月の同僚である玉川安騎男だった。他の研究者達と同様に彼は望月が何年間その予想について研究していて、とうとう研究を終えたことを知った。同じ日に玉川は彼の共同研究者の一人である英国ノッティンガム大学の数論学者イヴァン・フェセンコにそのニューズを電子メールで送った。フェセンコはすぐに論文群をダウンロードし読み始めた。しかし、彼はすぐに"当惑した。それらを理解することは不可能だった"と言う。
フェセンコは数論幾何学という望月の分野の何人かのトップエキスパートに電子メールした。証明の知らせは急速に拡がった。数日内に、熱のこもったおしゃべりが数学ブログやオンラインフォーラムで始まった(Nature http://doi.org/725; 2012を見よ)。だが、多くの研究者達にとって証明に関する早期の意気揚々が急速に懐疑へと変わった。すべての人々(専門分野が望月のものと最も近い人々さえも)はフェセンコと全く同じように論文群に面食らった。証明を仕上げるため望月は彼の分野でも新しい分科をこしらえたが、純粋数学の水準においてさえも驚くほど抽象的なものである。"それを見れば、未来からの、または宇宙からの論文を読んでいるのかも知れぬとちょっと思える"とウィスコンシン大学マディソン校の数論学者ジョーダン・エレンバーグは論文出現の数日後にブログで書いた。
3年間ずっと望月の証明は数学的に未決定のままである。つまり、広くコミュニティによる誤りの指摘も無く、そして認められてもいない。望月は彼の研究を理解出来るために数学の大学院生が約10年かかるだろうと見積り、フェセンコは数論幾何学のエキスパートですら約500時間かかるだろうと考えている。今のところ、証明全体を読めたと言っている数学者は4人しかいない。
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LINEは電子メールよりも主流であり、インターネットは特別なものではありません、私は現代から疲れています。私は主要な事柄を調査することができた時間にうんざりしました。
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その一方で、私のお気に入りのテレビ番組はSNSから批判され、時代には適さないと要約されました。
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私がけがをしたと思うのはあまりにも多くのことを感じます。私が住んでいると痛いでしょう。SNSの犠牲者であっても言葉にはならず、人々を傷つけただけではありませんが、絶対に傷ついた人々がいるに違いありませんが、私が傷つくとすぐにそれは拡散します。
結局のところ、私はそれがメディアに関係なく首尾よく話すことができる人々だけが痛みを表現することができる時代になったと感じます。
私は自分自身を常識に理解させることはできません。あなたが少しのボタンの不一致であなたの対戦相手にさえ少しでも傷つけたならば、私はそれが全世界のための悪の根源であるかのように描かれました。そして、猥褻な言葉がたくさんあります。
今こそ、少数民族を大切にする時です。私はただ自分の感性に基づいて生きていますが、あなたが少しでも傷ついたならば、それがこのことが多数派の男に言われたのは貧弱な少数派の物語になるでしょう。
私が言いたいことが分からない。