はてなキーワード: 凄さとは
5Gのサービスが始まったら世界が変わる!みたいなこという人いるけど通信速度が速くなっただけじゃないの?
もちろん通信速度が速くなれば今まで不可能だったアイデアが実現できたりすることもあるだろうけど、取り上げている5Gの例ってVRだったり医療遠隔操作だったりそんなのばかり。
それらって有線(光回線)で今でもできることじゃん。なにも無線でやる必要ないじゃん。世界変わらないじゃん。
IoT?色んなモノがネットに繋がる?家にあるモノなら光回線+無線LANでいいし、外にあるものでも4Gじゃ足りないくらい通信しないでしょ?
映画が数秒でダウンロードできる?今時ローカルストレージにデカイ動画ファイルをダウンロードするの?そんなアホな。
5Gの通信速度って20Gbpsらしいけど、そんなのデスクトップPCのLANですら出すの困難だよ。そんなスペック数年でモバイルデバイスまで降りてこないでしょ。
周辺のテクノロジーも進化するので通信速度も上げなければいけないのはわかる。でも4Gから5Gって世界が変わるほどのことなの?
もしかして俺が知らない何かすごいことがあるの?だれか教えてください。
ガジェットの情報を見てはAmazonやクラウドファンディングでポチる日々を送っていますの。
最近のガジェットって推すものがあるとするならばカメラですわ。デジタルカメラ。
何を今更と思うかも知れないですけれども、最近のカメラ事情に詳しくない方へ少々お話させて頂きますわね。
日本の光学機器と言えば世界でも屈指のシェアを誇り、我が財閥も購入という形で出資しているのですけれども、光学機器の中でもカメラ業界をリードしているのは間違いなくSONYですわ。
数年前から日本ではオリンピックイヤー2020年を控えていて、各カメラメーカーは熾烈な開発競争をしていましたの。
東京オリンピックが開催されれば写真を撮影するためにカメラ需要が高まることは日本世界を問わず火を見るより明らかで各カメラメーカーはこれを商機と捉え、カメラお嬢様のみならず、包括するガジェットお嬢様も「2020年はカメラの年だ」と予想していましたわ。
つまり、東京オリンピックが開催される直前、2020年初頭に新型カメラの大量発表があると踏んでいたわけですの。
残念ながら新型コロナウイルスの影響で、カメラと写真の世界最大規模の見本市イベントであるCP+2020を代表に各イベントは不開催を選択してしまったのですけれども、各カメラメーカーは即座に体制を整えてWebを活用した自社発表へ切り替えましたわ。
リアルタイムで次々と新型カメラの発表が相次いでいるのが今で、本当にホットな時期と言えますわね。
関係者の皆様におかれましてはその心労察してやみません。新型カメラの発表でキャッキャウフフして良いものかと悩みましたが、わたくしはガジェットお嬢様。わたくしまで応援をやめてしまっては当家の沽券が許しませんことよ。
話を戻しますわね。
2020年はカメラの年、そう予想していたカメラお嬢様、ガジェットお嬢様たちは2020年に合わせるように財閥のキャッシュフローを調整していたところカメラ業界をリードするSONYがやりやがりましたわ!
2019年2月SONYは新型カメラα6400を発売開始しましたの!!!!!
これにはカメラお嬢様、ガジェットお嬢様だけでなくSONY以外の各カメラメーカーも驚愕したはずですわ!
SONY α6000シリーズと言えば従来型レンズ交換式デジタルカメラの構造を簡略化しミラーレス型レンズ交換式デジタルカメラですの。その当時SONYが発表したときはNEXシリーズとブランディングしていましたわ。
ミラーレスカメラのはしりは医療光学機器のOLYMPUSと総合家電メーカーPanasonicが提唱したマイクロフォーサーズシステムですの。
ミラーレスカメラ、早い話がカメラ界のスマートフォンだと思えばよろしくてよ。従来型のガラケーからスマホへ変わった感じだわ。
でもSONYのミラーレスカメラはマイクロフォーサーズシステムよりも被写体からの反射光を受け取る撮影素子センサーの面積が大きく写真の画質を考えれば、面積がより大きい方が有利なのですわ。
そのシステムの最新直系と言えるのが2019年2月に発表されたSONY α6400というカメラだったのです。
誰もが予想していませんでしたわ。何故ならオリンピックイヤー2020年に新型カメラを発表するのがベターだと誰もが思っていたから。どんなに早くとも2019年終盤の冬ボーナスシーズンだろうと。
しかしSONYはそうしませんでしたわ。業界をリードする者としてSONYが一番最初に新型カメラを発表するという熱意の現れ、そしてしたたかにも他のカメラメーカーを出し抜いたんですの!
そしてそのα6400は早くリリースするからと言って手を抜いたものではありませんでしたわ。特に注目すべきはYoutubeの流行などによって需要が高くなった動画撮影機能ですわ。
α6400は最上位機α9Ⅱと同じ画像処理エンジンBIONZ Xを採用しつつ、今やYouTubeでは当たり前となった4K30FPSで動画を撮影できましたの。
しかも価格はコンパクトなレンズと、遠くまで撮影できるズームレンズが同梱しているダブルズームキットで約14万円、キャンペーンで2万円のキャッシュバックが付いて実質約12万円で購入できるという価格設定でしたの!!!
既にレンズを所有しているならレンズなしα6400本体で11万円、2万円キャッシュバックがあるわけですから9万円ですわ!!!
この凄さわからないかも知れませんが、その当時の最上位機α9Ⅱはレンズなし本体で55万円でしたのよ。まったく同じ画像処理エンジン搭載しているのに。
画像処理エンジンBIONZ Xの威力は凄まじく、オートフォーカスの速度は最速0.02秒、しかも顔認識オートフォーカスの進化型である瞳オートフォーカスが搭載しており、この瞳オートフォーカスはなんと動物にも適用できてしまいますの!ネコちゃんもピントがバッチリで撮影できてしまいますわ!
しかも前述したとおりYoutube需要に合わせた4K30FPS動画が撮影できて、背面ディスプレイモニターは上方へフリップして自撮りにも対応していますの。これをカメラ本体価格実質9万円でやりのけたのはその当時α6400のみですわ!!!
増田お嬢様たちから「あら貴女gatekeeperですの?」とツッコミを受けそうですけれども、α6400を見たときカメラお嬢様すべてが本当に驚愕したんですのよ!!!安すぎるって!!!!!
しかも開いた口が塞がらないのはSONYの快進撃は止まらないって部分ですの。
α6400の早期登場は2020年以降のカメラの基本性能を決定付けてしまったわ。SONY NEXシリーズがiPhoneだとするならばα6400は時代の変わり目を代表するiPhone Xのような位置付けだと思えば良いわ。
2019年後半に入ると今度はα6100とα6600を発表するという追い打ちをかけて来ましたの!
特にα6100はα6400を元に基本性能を低くすることで価格を抑えつつも、画像処理エンジンはBIONZ Xのまま。0.02秒のオートフォーカス、瞳オートフォーカス、4K30FPSを使えてダブルズームキットで12万円ですわ。
もちろんキャッシュバックもあって、キャッシュバック1万5千円、ダブルズームキットが11万円を下回る価格で買えてしまいますの。本体のみですとキャッシュバック適用後実質7万円ですわ・・・SONYやりすぎ・・・。
もちろんこの状況を他のカメラメーカーは指をくわえてみていたわけでなくFUJIFILMがα6100と同価格帯のX-A7をぶつけて来て面白くなってきましたわ。
2020年に入るとα6400と同価格帯のFUJIFILM X-T200を発表し熾烈な競争を繰り広げていますの。
カメラお嬢様、ガジェットお嬢様の中にはSONYのソリッドなボディデザインや機械的な画質を好まない方々もいらっしゃって、2020年以降の基本性能を抑えつつSONYとは逆張りしたかのようなコンセプトを持つFUJIFILMは注目株ですの!
もちろんレンズ交換式デジタルカメラで動画を撮るという流れを作ったCANON、Youtuberに高い評価を得ているPanasonic、一風変わったコンセプトでお嬢様の心を離さないSIGMAそしてRICOH(PENTAX)、動画に消極的な点が不安視されている眠れる巨人NIKON、カメラ女子ブームを生んだOLYMPUSなど、SONYの好きにさせないというライバルは盛りだくさんですわ!
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
昼に服用。副作用は先日の通り。
仕事が終わり帰宅。早速、嫁の胸チラにエロスを感じる。この感覚は久しぶりだ。尻を触りたくなるが、抑える。しばらくセックスレスだと最初の一歩が踏み出しづらい。
セックスに備えて風呂でイチモツを丹念に洗う。みるみるうちに勃起した。薬効は抜群。イチモツに血液が集中しているのがわかる。イチモツが、熱い。
嫁と適当な雑談を交わしていると就寝時間になったので、俺は一人でベッドへ向かった。一人でだ。嫁に声をかけるタイミングを失ったまま二階へ上がってしまったのだ。このままではダメだと勇気を振り絞り、階下へ戻る。「どうしたの」と目をまん丸にした嫁に「セックスしよう」。無事、オーケーをもらえた。
ベッドで待っていると、ワンピース姿の嫁が来た。座ったまま嫁を脱がす。「一緒に脱ごう」と嫁。露わになった裸体。見飽きたはずのシルエット。闇に隠れた興奮状態のイチモツを嫁は未だ知り得まい。
セックスが始まる。おっぱいを弄り、クリトリスを刺激すると"いつも通り"の反応がかえってきた。サイドポジションでマンコに指を入れる。嫁は左手を伸ばし、ついにギンギンのイチモツに触れた。そうしていると、マンコが凄まじいことになってきた。ベチョベチョだ。触り方を変えたわけでもなく、俺の思い過ごしでもない。ギンギンのイチモツに間違いなく興奮している。なぜなら、久しぶりのセックスで恥ずかしげもなく「入れて」と口にしたからだ。こちらとしてもたまらなく入れたかったので、性欲に任せてイチモツを突っ込んだ。
するとどうだろう。いつもなら刺激が少なくイチモツが萎える体位でも、ガチガチのままだ。精神的余裕。いつまでも腰を振れる。挿入時間が長い。嫁のマンコはすでにいやらしい音を立てている。あまりに長く突き続けたため、お互いに「少し待って」となる。そのころには、部屋中にメスの臭いが充満していた。
……俺は、それなりにセックスを経験し、嫁に飽き、女に飽き、セックスに飽き、オナニーに原点回帰し、性欲を失い、ついには男性機能を失い、悟りの境地に達したと思っていた。死生観すら変わり、人のセックスは動物的所業で、虫と変わりない交尾、人生は行雲流水と悟ったはずだった。しかし、違ったのだ。俺は、男性機能を失った。それだけだったのだ。全部後付けの見苦しい言い訳。勃起しなくなり、セックスが怖くなっただけの男だったのだ。今、わたしは両方のセイを感じている。
嫁は壊れるほどのオーガズムに達し、俺は震えるほどの射精をした。事後、イチモツについて語られることはなかったが、信じられないほどに上機嫌の嫁を見て俺はまた勃起。改めてed治療薬の凄さを思い知ったわけである。
同じく転勤族の子で、今は大阪の郊外に住んでる27歳です。仕事柄日本各地を行ったり来たりするので、漠然と会社はあの辺りかなと考えながらこれを書いています。
地方は本当に時間がゆっくり流れてますが、東京に慣れた人にはあまりにも退屈すぎます。車内の話題がパチンコと酒ばかりで本当に暮らしにくく、同じく都内出身→都内国立の同期は2年で都庁に転職しました。
ぼくは早く家を出たくてこっちの会社に就職を決めましたが、正直大阪でギリギリです。東京には積み上げられた様々な文化資産が身近にあって、住んでいるうちはその凄さに気づきません。音楽のライブも展覧会も京阪神で一ヶ所だし、梅田となんば以外はどこも同じ。東京のように各地に特色のある街がある都市は本当に素晴らしいですよ。
最近は有吉ぃぃeeeee!や勇者ああああ等ゲーム番組が増えたけど、病んでいる時に見れるのはやはりゲームセンターCXだけだな、と思う。
CMが怖い精神なので、色んなコーナーがある番組だと疲れてしまう。
アイドルと芸人さんの出会いの場、みたいなコーナーはもうよくわからなくなる。クラスのチャラいけどそんなにイケてはいない男子と女子のカップルに「今から俺たちセックスするから、お前そこで座って見てろ」って言われて見てる…みたいな絶望感。もちろんそれに興奮する場合もあるのだろうが、自分にはその火種を燃やす力は無いようだ。
ゲームセンターCXは良い。絵面の変化が少ないのもそうだけど、何より有野課長がキレない人なのが良い。
課長はすごい。ドMの鏡である。たまに、うわー!ってイライラをぶちまけても何故か愛らしい雰囲気になるのは有野課長の凄さだと思う。
たまに菅さんがキレるのと、なかなかうまく進められずに焦るADさんを見るときばかりは当事者の気分で考えてしまって辛くなるけど、それも有野課長がなんとなく和らげてくれるから安心する。
あとは、あの有野課長特有のやんわりした関西弁。強い。濱口さんも似てるけど、やはり濱口さんは課長よりイケイケだからドキドキしてしまう。課長と二人でやってるマイクラ見てても、芸能界での交友関係の広さが言葉の端々に見え隠れする…イケイケ…怖い…。
あとは有野課長がドヤ顔でおもしろ発言をしないのが良い。ちょっと自信なさげだったり。そんで、何か言えば何かしら反応してくれるスタッフさんたちが良い。笑い声が聞こえると、あーよかった…となぜか安心する。
最新シリーズは自分より若い人が増えて見てるのが辛くなってきたので、古いシリーズのDVDを延々と流している。もうこれは病んでると言うか拗らせてるだけだが…。
もう一つ、課長のいいところ。
子供と仲良く無理なく遊べるところ。
自分もあんなに無邪気で可愛い子供に生まれ変わって、課長と駄菓子屋で遊びたい…と思う。
近所の気のいいおっちゃんみたいに「普通」に大人にも子供にも接することができるのはすごいなぁ、と思うし、見ていてほっとする。
自分は獣神サンダーライガーの最盛期はまだプロレスを見てなかったけど、過去の映像を見て獣神サンダーライガーの凄さを知ってるだけに、最後の引退セレモニーを見て号泣してしまった。
獣神サンダーライガーの最も大きな功績は、おそらく団体の垣根を超えたジュニア・ヘビー級のトーナメントであるSUPER J-CUPだろう。
SUPER J-CUPの開催により見出されたプロレスラーも多くいるし(ハヤブサやTAKAみちのくなど)、何よりジュニア・ヘビー級の存在を大きくアピールすることに成功した。
そして獣神サンダーライガーは新日本プロレス一筋で30年以上マットに上がり続けた名レスラーだ。
新日本プロレスは過去に様々なトラブルから闘魂三銃士を筆頭に多くの名選手が離脱している(これは新日本プロレスに限ったことでは無いが…)。
雨後の筍のように選手がプロレス団体を立ち上げるなど様々な事が行われたが獣神サンダーライガーはずっと新日本プロレスに在籍して活躍していた。
獣神サンダーライガーは新日本プロレスだけじゃなくプロレス界全体の功労者なのだ。
そんな訳で獣神サンダーライガーの引退に至る試合は華々しく行われた。
当時IWGPヘビー級王者だったオカダ・カズチカやIWGPジュニア・ヘビー級の王者の高橋ヒロムとやるなど新日本プロレスも出来る限りの誠意を尽くしたと言える。
最近は表舞台にあまり出てこなくなったアントニオ猪木がビデオメッセージを送ったのもそれを証明している。
きっとアントニオ猪木がこんな笑顔でビデオメッセージを送るのは獣神サンダーライガーが最後だろう。
バラエティー番組では獣神サンダーライガーが後輩から嫌われてるとか罰ゲームに登場するおじさんだけど、本当は後輩から慕われてるレジェンドのプロレスラーなんだ。
獣神サンダーライガー今まで本当にありがとう。
あえて説明するまでもないことだけど、なろうの凄さって読者として想定してない相手に「こんなの読む価値なしってタイトルで分かるよ」って言わせている所なんだよね。
これによって読者は自分にとって相性のいい作品に出会うまで門前払いを受け続けることになる。
そうすると最終的に手に取る作品は自分が読みたかった作品とドンピシャになる。
これは凄いことだよ。
タイトルから想像できる内容を曖昧にしたほうが、そういった食わず嫌いな切られ方をされることはないからターゲット層は見かけ上増やすことが出来る。
でも毎回それをやると読者は内容もわかってない作品を買って合わないと嫌だからと本を買わなくなる。
すると上の門前払いシステムが機能して消費者は出会いたい本に出会える確率が高くなり、次の本を手に取ろうという意欲が湧いてくる。
タイトルで内容を全て説明することで「うわwww俺TUEEEEじゃんよまねーよwwww」と言われたり「今度は俺YOEEEEEですかwwwww」と払いのけられるのは、結果として作品を読んだ読者の満足度を上げることになるんだよね。
これこそがなろうタイトルの真の価値だってこと、流石にもう皆気づいてて知った上でネタとして馬鹿にしてると思ってたんだけどさ、一部の人がマジで気づかないまま一緒に何も分かってないまま馬鹿にしてる気がしたので一応質問してみる。
当然知ってたよね?
ふとTwitterのトレンドを見たら、誰か声優が引退するらしく、それに合わせて声優交代が発生するキャラクターがいるらしい。
その作品の事はあまり詳しく知らないので深く語れないが、自分はふとFGOのマシュ・キリエライトの事を思い出した。
少し古参面する。比較的初期の出来事なので知らない人も多いかもしれないが、マシュの声優は当初は現在の高橋李依ではなく、種田梨沙だった。
ヒロイン・マシュのCV:種田というのは、FGOという作品におけるメイン声優と言って差し支えなかった。
主人公のCVが決まったのは割と後だし、シリーズの顔であるセイバーもFGOでは出しゃばってこない。
そんなメイン声優が交代する事になったのは、彼女の活動休止が原因だった。
当初は勿論ある程度批判があった。ゲームで使うだけなら既存のボイスで足りる。何も交代しなくてもいいじゃないかと。
その時のファンには知るよしもないが、この後FGOは何度もアニメ化する事になる。アニメ化以外にもマシュの追加ボイスが必要だったシーンはいくつもあった。
ファンには公表されていなかったが、水面下ではもちろんそれらの動きが決定していたのだろう。どうしても新しいボイスは必須だったのだ。
自分もちゃんと似た雰囲気の、交代の違和感の少ない声優さんを探してきたなとは思ったが、別人である以上はどう足掻いても完全一致とはいかない。
最初にアニメ化した時は「ああ、これ種田マシュで見たかったな」と思ってしまったのを覚えている。
……でも素晴らしい事に、新声優・高橋李依の努力は凄まじかった。
最初は何も知らない新人という状態だったのが、気付けばFGOのガチ勢になり、ファンの好感度は爆上げ。
気付けば交代声優という事を忘れさせるほどFGOに馴染みきり、完全に地位を獲得していた。
またFGOが爆発的に流行するのもこの後の話で、種田マシュを知らないプレイヤーもかなり増えた。マシュと言えばCV高橋なのだ。前声優がいたというのももはやトリビアぐらいの立ち位置になった。
加えて度重なるアニメ化や新ボイスを経て、すっかりマシュの声優として定着する。
この頃にはすっかり自分もマシュの声優として認識し、マシュといえば高橋マシュになっていた。
特別前声優のファンという訳でもなかったが、それにしたってあれだけ思い入れがあったのに見事な掌の返りようである。そうさせたのが純粋にすごい。彼女自身の凄さもあるが、周囲のプロデュースだって凄いものだ。
マシュといえばあの声しか、もう思い浮かべられないのだ。
どんな声だったかなと思って、youtubeで動画を探して久しぶりに聞いてみた。
マシュってこんな声だっけ、と思った。
ほんと単純な頭してんな俺は……
けみお(kemio)が売れたのは何故か?ということについて、けみおの独自のキャラクターがウケているということになっている。
確かにそれはそうなのだが、けみおの凄さというのは、自分を置く環境をキッチリ見極め、見切ってきたことにあると思う。けみおが日本で平均的で凡庸な暮らしを続けていても、奇抜な服装で原宿を闊歩する「ギャル」として生きていても、CMに起用され、Diorのような一流メゾンと仕事をすることは無かっただろう。
その人の個性が他の競合との差別化として大きな比重を持つのが、インターネットやSNSという場所である。その場所に種を撒いたからこそ、大きな花を咲かせることになった。
もちろん、けみおにはけみおなりの「企業努力」もしている。ヒカキンにしろ、炎上ということは避けようとしているし、人を楽しませようという考えがベースにあり、薬・異性関係・犯罪などの不祥事も起こさない。今ネットで若い人に支持されるアカウントというのは、「人を傷付けない」という共通点がある。ヒカキンにいたっては、マーケティング的にそのことを意識しているのは違いない。また、幅広い人に認知されるまで、コンスタントに動画を作って、配信してきた下積み期間もある。SNSとスマホ時代の、時流に乗ったという運要素も大きいが、彼らもそれなりに努力はしている。楽をしてお金を稼いでいるようで、それなりに大変な稼業である。
いずれにしろ、自分の能力や素質を最大限に発揮したいと思うなら、種を撒く土壌は選ばなければならないと、痛感するのだ。自分の素質を客観視すること、そして自分を置く環境の大きさというものへの、本能的・直感的な察知能力について、けみおは優れていたのではないかと推察するのだ。
前評判としては伊集院が絶賛してたなぁ〜。あと低予算映画らしいってのは知ってた。
なので、伊集院の絶賛で少し期待値上がったところに、低予算による期待値下げがあって、まぁそこそこの期待で見た。
低予算映画といえば過去にブレアウィッチ・プロジェクトをみて、「はぁ、なるほどこれが低予算映画なのか」となったことがあり、あまり低予算映画に大きな期待をしてはいけない。というのは知っていたので、それくらいのテンションで見た。
とりあえず運良くネタバレはない状態で見ることが出来たけど、ネタバレがあると楽しめないよね!みたいな話とか、複数回見ると違った視点で楽しめるだの、タイトルからして「カメラを止めるな」だから、まぁ推理とまでは行かないけど、だいたい想像した通りの内容だった。
そもそもめったに映画自体を見ない素人の感想です。ネタバレすると思います。
役者それぞれに演技にムラがあったり、やたら監督だけがパッションあったりして、まぁいくらB級映画だとしても普通の作りじゃないことは直感的に察した。
意味不明なタイミングで外に出ていく音声フタッフとか、こんなところに斧があったわ(棒読み)とか、斧が刺さったあと唐突に蘇るメイクさんとか、まぁ普通に映画を見たら、クソ映画っぽい感じになりそうなところはあったけど、そもそもワンカット撮影の時点でヤバいのは理解しているし、そこそこ楽しんで見れた。
カメラ目線で「カメラを止めるな!」という指示が入ってる時点で、確実にメタ視点の展開はあるな。ってのはわかってたので、よくわからん演出についてはあとあと伏線回収されるだろうなって感じで見てた。
見てて思ったのは脚本構成が異様に整ってることの凄さとか、それを損なわない撮影って感じで、これ本当に低予算映画なのか?って思うくらいによく出来た作品っていう印象でした。
ハリウッド映画でもここまで伏線ばらまいてきれいに回収しきれるものってそうそう無いんじゃないかな。
下手な海外映画でもキャラがとっちらかってわけわからんことになるのとかありがちなのに、本作では登場キャラに捨てキャラがいなく、群像劇としてピカイチに表現できている感じです。
アル中おっさんが台本に仲違いしている娘の写真を貼っている流れからの、追い込みかけられた主人公監督が家で一人アルバム眺めて泣いてるシーンなんて、なくに決まってるし、最後のリフト撮影アイディアシーンで出てくる、台本にはられた娘との肩車写真なんて、もうPCの前で拍手してたね。
見たことない展示は流して興味ある3,4作品メインで見ただけなのに3時間半たってたよ。
コミュ障だから係の人にトイレにいって戻ってこられるのかきけなかったので膀胱がタイムリミットだった。
休憩所にもトイレないんだもんなぁ。膀胱さえ持てばもう2時間くらいは見たかった。
思ったより人がいてびっくり。平日の朝イチでこれだと、休日とか俺には耐えられないなぁと思った。
入口入ったところ以外はそんなに混んでは無かったんだけど、人混み嫌いな人だと休日しんどいかも。
意外と女性多かった。カップルも若いのから熟年まで幅広くいたけど、おひとり様っぽいのもぽつぽついた。
ヲタっぽいのは勿論いっぱいいたよ俺もそうだけど。
何回も行く前提じゃなかったら、あのぶっとい本事前に読み込んでいかなきゃ、少なくとも映像制作やら批判にかかわった事なかったら、絵コンテなんてそんなサラサラ読めないし、全部展示映像みて絵コンテ見てって繰り返してたらたぶん10時間以上かかると思う。