はてなキーワード: プレイとは
就職先がジャパンモビリティショー(旧東京モーターショー)のチケットをタダで配っていた。強制ではないが「勉強してこい」ってことなんだろうなあと思い行ってみることに。
自動車メーカーや部品メーカー(サプライヤー)が新型車やコンセプトカーの展示や新しい技術の紹介を行う催しである。コロナ前は東京モーターショーという名前だった。場所は東京ビッグサイト。
「モビリティショー」に名前が変わった理由は、車以外の次世代モビリティも展示するよ!というコンセプトを打ち出しているから。車だけではなく、車でもバイクでもない新しい乗り物を発表する場というコンセプトが、今回開催されたジャパンモビリティショーだ。
トヨタは新発表のコンセプトカー数台と新型クラウン、ランクル、SUVセンチュリー、そしてモトコンポのような小型バイク(っぽい三輪車)を展示していた。
詳しい説明やプレゼンなどは特にないが電飾などによる装飾は豪華で、イメージ重視な展示だったように感じた。
EVだと見られるコンセプトカー、特にオレンジ色のスポーツカーに注目が集まっていたが、感想としてはかっこいいなあと思うだけ。具体的なメカニズムや開発者の熱い想いが分からないと、正直面白くない。
また、新型クラウンなどもディーラー行けばじっくり眺められる訳で、人混みに揉まれながら見るもんでも無いと思った。
しかしとても良いと感じたのが、「ネオステア」と名付けられた新型のステアリングハンドル。アクセルとブレーキもハンドルで操作できるため、車椅子の人でも車を運転できる。調べてみるとパラアスリートが開発に関わっているらしい。
ネオステアでグランツーリスモをプレイできる体験ブースがあり実際に体験してみたが、これが面白かった。ただ単に足を使わずに運転できる、という話ではなく、だれもが運転の楽しさを味わえるという点でとても良い技術だと感じた。是非市販化してほしい。
唯我独尊、「人馬一体」のわが道を突き進むマツダ。ブースには「だれもが、しあわせになる」というキャッチフレーズを掲げるパネルの前に初代ロードスターが展示されていた。
マツダブースの目玉は、世界初発表のコンセプトカーである「アイコニックSP」。とんでもない人だかりができていて全く近づけず、自分の目で見るのは諦めた。
また、マツダは福祉車両仕様の現行ロードスターを展示。アクセルとブレーキはハンドル左側に設けられたレバーで行い、シフトダウン・アップは右手だけで操作できるよう改造されている。
存在自体は知っていたものの、実際に現物を見たり運転席に座るのは初めて。車椅子のドライバーでも、スポーツカーで運転を楽しんでほしい、というマツダの想いが強く伝わってきた。トヨタのネオステアと並んでとても良い展示だった。
やはり、マツダはエモーショナルな価値観を伝えるのが巧い。「だれもが、幸せになる」初代ロードスターや福祉車両仕様のNDロードスター、そして往年のマツダ車と写る家族写真を何枚も載せたパネルからは、マツダが訴える運転の楽しさや車の素晴らしさがひしひしと伝わってくるし、こちらも感動して目が潤んでしまう。就職先が作る車ではないが、ロードスターだけは新車で絶対に手に入れようと決意した。
スバルはアウトトレック、ソルテラのようなイチオシ現行モデルに加え、新型車であるレイバックを展示。コンセプトカーはEVスポーツカーの一台のみ。
そして、何よりも一番の目玉が「空飛ぶクルマ」であるスバルエアモビリティコンセプト。特大ファンを6つ搭載するドローン型の航空機だ。驚くべきことに、実証実験では実際に飛んでいるらしい。実証実験を含め、世界で公開されたのはこれが初。
一般的にはあまり知られていないが、スバルの前身は中島飛行機という航空機メーカーで、現在も航空機用部品の開発を行っている。「航空機メーカーとしての歴史を元に、陸空で運転の愉しさを提供します」という発表には説得力があった。
また、展示してそれっきりのトヨタ、マツダと違い、女性のコンパニオンが積極的にプレゼンテーションを行い、展示車両を丁寧に紹介していた。スバルの安全と楽しさの取り組みを熱心に紹介していたのが印象的だった。
車以外のモビリティの展示は一切なし。SクラスとCクラスのAMG(セダンにスーパーカーのエンジンをぶちこんだ超高級車)やEVなど、よくも悪くも現実的で普通のモーターショーな展示だった。
注目を集めていたのが、GクラスのEVバージョンであるEQG。Gクラスのデザインをネオクラシックなデザインにまとめており、普通にカッコよかった。
現行モデルを、値段付きで数台展示するのみ。あまり人だかりはできていなかった。
もっとやる気出せ、と言いたくなるものの、出展していただけるだけでも有り難い。
ハイエースなど、トヨタ車の一部の開発を請け負うトヨタ車体。ハイエースのBEVコンセプトカー(グローバルハイエースBEVコンセプト)や、新型ヴェルファイアの4席超高級仕様である、スペーシャスラウンジ コンセプトなどを展示。
ハイエースのコンセプトカーはボンネットが長く荷室もそれほど高さがなかったため、そのままのパッケージングでは日本ユーザーは満足しないだろうと感じた。あくまでもグローバル向け、ということなのだろうか。
日産は現行モデルのほか、R35GT-Rnismo、フェアレディZnismo、スカイライン400Rを展示。そして目玉は、パキッパキデザインのBEVコンセプトカー数台だ。
コンセプトカーは相当未来を先取りしていて正直何を伝えたいのか正直良く分からない。ただ、今後は曲線ではなく面とエッジを多用したデザインを推していきたいんだろうな、ということは感じた。最近のトヨタ(レクサス)やスバルもそんな感じのデザインだし、トレンドなのかもしれない。
日産ホームページを見てみるとFORTNITE とコラボしているらしく、ペルソナとなるキャラクターの説明などもあるが、やっぱり良く分からない。FORTNITEをプレイできれば楽しいのかもしれないが...。
コンセプトカーの中でもひときわめだつのがハイパーフォースコンセプトの名を称したスポーツカー。日産としては「GT-Rかもしれないね、ふふふ...」といった雰囲気を出したいのだろうが、来場者はGT-Rとしか見ていない。
車体側面にゴールド描かれた「4ORCE」の文字は6代目スカイラインRS-TURBOが由来なので全部が全部GT-Rのコンセプトカーではない。日産のハイパフォーマンスカーの歴史と、それを踏まえた未来へのイメージを表したコンセプトカーであるはずだが、ほとんどの来場客がGT-Rとしか見てなかった(であろう)状況は日産がちょっと可哀想だった。
欧州メーカーでおそらく最も気合いが入っていたのがBMW。といっても、欧州メーカーはベンツ、BMW、ルノーくらいしか出展していなかったが。
基本的に発売後、ないし発売間近のBEVモデルが発表の主体。コンセプトカーがどうこうというより、新型車の感触を確かめる来場客が多かった印象。しかしBEVのくせに豚鼻キドニーグリルを採用するのは何とかならんのかと。
BMWもその辺は考えているらしく、次世代BEVモデルと思われるコンセプトカーの「ビジョン ノイエ クラッセ」で、豚鼻から脱却したデザインを披露。ノイエクラッセはBMWが70年代に生産していた大衆セダンで、往年の名車をここで復活させてくるあたりは流石。
直線的なデザインであるものの、写真で見るよりもコロッとしたデザインだったのが印象的だった。フロントグリルは上から見ると大きく湾曲しており、豚鼻キドニーとは違い暖かみがあるデザインだ。4ドアセダンだが、ハッチバックやSUVなど、様々なタイプにも発展していきそうな可能性を感じさせられる。今後に期待したい。
中国からの黒船BYD。ネットである程度情報は仕入れていたが、実物を見るのはこれが初めてだ。
エアコンの吹き出し口やドアレバーなどの意匠は写真で見たことがあるものの、実際に触ってみるとそのアバンギャルドさに改めて驚かされた。atto3の側面のパネルにはウェーブのプレスラインが入っているなど、写真ではわからないような細かい所にも独特な意匠が施されている。リアの「BUILD YOUR DREAMS」のバッジもアバンギャルドだ。はっきり言ってダサい。
(モデルにもよるが)全体的に曲線主体のデザインで、最新を売りにするブランドにしてはデザインの古くささが否めない。私はデザインに関しては素人だが、ダイソンが20年前から続けているデザインと同じ系統ではないだろうか。
アーバンSUVやセダンに加え、レンジローバーを意識したようなラグジュアリーSUV「U8」や、ミニバン「D9」を展示。ゴリッゴリのコンセプトカーは用意せず、現行モデルなどの現実的な車両の展示が主体だった。これは「フルナインナップ戦略で日経メーカーを犯すぞ」のサインだと思った。来年就職の私としては、背筋が伸びるような展示だった。
そんなBYDの真向かいに大きな風呂敷を広げるのがスズキ。展示内容は、四輪・二輪新型モデルに加え、小型船外機や空飛ぶクルマ、小型モビリティなど、まさに様々なモビリティを展示していた。
舞台ではたくさんのダンサーが踊る演出や、MCバトルを模したような内容が含まれるなど、良くも悪くもスズキらしくポップでコッテコテな内容なので共感性羞恥がヤバかった。実用性をめちゃめちゃプッシュするのもスズキらしかった。
四輪のモーターショーと変わらないような展示をする出展企業がいる中、後述するヤマハ発動機やホンダと並び、ちゃんと「モビリティショー」らしい展示内容で非常に好感が持てた。個人的には最も良い展示だったと思う。
特に小型モビリティのブースは素晴らしく、四脚に小型のタイヤを装備し階段も上り降りできる「MOQBA」や、高校生から高齢者まで、荷物を積んで安全かつ楽しく移動できる「SUZU-RIDE」など、いかんとも形容しがたい小型モビリティを多数発表してきた。
形容しがたい、ということは、今までにない形やコンセプトの乗り物で、例えに持ち出せる前例が無いということである。新しい価値をいくつも提案するスズキのコンセプトモデルは素晴らしい仕事だと震えたし、良質な刺激を得ることができたと感じた。
スズキの地元、浜松のお隣磐田市に城を構えるヤマハ発動機も、「モビリティショー」らしい展示で面白かった。
3輪フルオープンEVのTRICERAは3輪操舵のシステムで、自動運転に向かう時代だからこそ運転する楽しさを提案。トリシティのような3輪オートバイのTMWは(おそらく)TW225の改造車で、DIYで作ったような荒削りな車体は、かなりワクワクした。
また、ヤマハ(株)の協力のもと楽器関連の展示もあり、もはやモビリティは関係無いじゃないかと突っ込みたくなってしまうが、何でもかんでも事業化してしまうヤマハ発動機らしい所でもあった。
二輪車は125ccの新型車三台と、かつての伝説レーサーYZR500をモチーフにしたXSR900GPを公開。125ccの三台には列が出来ており、来場者がまたがってサイズ感を試していた。
長いスカートの女性がネオクラシックモデルのXSR125に試乗していたのが印象的だった。コロナで好調だった二輪業界としては、この波に乗って若い女性ライダーを増やしていきたいはず。かわいいデザインでユーザーフレンドリーな車格のXSR125は、ヤマハ発動機がプッシュしたい製品であるだろう。
ホンダも「モビリティショー」な展示が多く楽しめた。浜松にゆかりのある企業がモビリティショーな展示を行っているのは、実に興味深い。
ホンダジェットのコクピットに座れる展示は45分待ち。流石に断念した。
目玉は何と言っても新型プレリュードのコンセプト。新型もデートにぴったりなスペシャリティカーとしてきれいにまとまっており、GR86/BRZのようにゴリゴリなスポーツカーではない。今の時代にこの価値観がウケるか微妙だが、セリカやシルビア亡き今、ライバルが居ない立場であることも事実。今後の動きに目が話せない車だ。
SUSTAINA-C Concept / Pocket Conceptはシティ/モトコンポを意識したようなコンセプトカー。テールライトはフルLEDスクリーンで、テールライトのデザインを変えたり、後続車に「Thank You!」などのメッセージを伝えられる。サンキューハザードは誤解を生むこともあるので、是非製品化してほしいアイデアだ。
ホンダらしいと感じたのは、無塗装リサイクルのアクリル外装パネル。素材の発色が良ければ塗装しなくていいじゃん!というアイデアは思いきりが良い。
BEVのコンセプトカーは良く分からん。が、ゴリゴリのバギーであるROVコンセプトと、アーバンSUVのRZをヘビーデューティーにカスタムしたRZアウトドアコンセプトには少し驚かされた。レクサスとゴリゴリのアウトドアはあまり似合わないような気もするが、泥遊びもレクサスでラグジュアリーに楽しんで欲しいというコンセプトなのだろう。
地味に人だかりを集めていたのが、ギガキャストで作られたボディとバッテリーの見本。新型車が置いてあるスペースの裏側で目立たない所だったが、十数人の来場者がまじまじと観察していた。
特にギガキャストのボディは興味深く、スポット溶接が一切無いその様子は異様。さらに、適宜リブを配置されるなど、今までの作り方では不可能な設計も見られた。「柔と剛が調和する」と銘打たれているが、剛性の最適化のためには、自動車づくりのノウハウが強く要求されそうだ。
ダイハツは着せ替え可能な自動車ミーモや、小型オープンカーのオサンポ、市販がささやかれるビジョンコペンなどを展示。展示車両は全体的にかわいらしいデザインで、女性来場者がかわいいと口にする声が頻繁に耳に入った。
近所を散歩するように楽しく移動できるというコンセプトのオサンポは、風を感じられるオープンカー。車高も高めなので、ちょっとした未舗装なら走れそう。買い物の帰りに、知らない道に突撃したくなるようなコンセプトカーだ。
車格は軽自動車サイズなので、オートバイに比べればお散歩の気楽さは無いだろうと感じてしまったが、あくまでも気楽に乗り出せる「クルマ」がコンセプトなのでそういうツッコミは野暮だろう。誰もがオートバイや小型モビリティを望んでいるわけではない。
ビジョンコペンはかなり話題だが、軽規格を飛び出し1.3L、FR、オープンカー、となるとロードスターと個性がだいぶ被ってしまう。超個人的な意見だが、ロードスターとタイマンするのはかなりしんどいんじゃないだろうか。値段次第な所もあるが私ならロードスター買う。
カワサキは二輪メインの展示。目玉はネオレトロのオートバイ、メグロ復活。最近はネオレトロが本当に流行っているが、あらゆるメーカーがプッシュする様子を見ると、ぼちぼち流行のピークなのでは?とも感じてしまう。
また、BEVとハイブリッドのニンジャを展示。カワサキはターボやったりスーパーチャージャやったり、攻めた製品がやっぱり多い。ハイブリッドのバイクは車体重量を押さえられるのだろうか。
タイトル的にM男向けの小説かと思ったらそうじゃないと見せかけてM男は向けの小説だった。
彼女の言いなり、人としての立場の格差、勝手に成長して行く彼女。
俺は結構感情移入して読むタイプなんだけどかなり発狂しそうだった。
「俺が恋しているのは一体誰なんだ?目の前の女の子は本当に日和なのか?」的な展開は「読者と主人公のこれから」「三角シリーズ」と共通しているテーマだけど、
この2作品と違って日和の機嫌を損ねたら人格操作されたり記憶を弄られたり、最悪の場合「死んで下さい」ってお願いされたら即人生終了するわけで、やっぱ緊張感はあるよな。
最後まで触れられる事は無かったけど、そもそも日和への恋心そのものが「お願い」によるものじゃないと断定出来ないわけで、もはや自分の感情ですら信用出来ない。
2巻で日和が卜部のことを「この世界のメインヒロイン」と称したのがこんな形で着地するなんて。
最終盤の立ち回りは震える程凄く、何の特殊能力も持ってないのに間違いなく史上最強レベルと言えるヒロインだった。強過ぎる。
「お願い」を使える日和が自滅したにも関わらず、能力の無い卜部が願った通り頃橋が尾道に戻り、子づくりこそ未遂に終わったがこの先本当にその願いすらも叶えるんじゃないかと思わせられる。
日和だけならこの作品は○番煎じって感じだけど、卜部の存在で俺の中では名作になりました。
これ面白いのは世界が崩壊せず日和の「お願い」能力が継続した場合、
当然ながら評議会のリーダー活動も継続する事になるが、その場合日和が復縁しようと思わないだろうし、仮に復縁したとしても唯一無二の超能力者にして世界の独裁者である日和の隣に居て頃橋の精神が保つ訳が無いから遅かれ早かれ破局していただろうが、
最後に日和が能力を失い頃橋抜きではまともな生活すら出来ない状態に陥ったお陰で頃橋を繋ぎ止められる事。
もちろんお願いの力を使えばどんな状況下でも頃橋を繋ぎ止める事は出来るが、
精神操作して自分の事を好きだと思い込ませるのって本当に愛されてるとは言えないだろうし意味が無いと日和は考えるだろう。
文句が有るとすれば文化祭企画段階での勅使河原のくだりがあまりにもしょうもなさ過ぎてこんなんでページ埋めるなよって思った事。
そして何よりお願いを使ったセックスを描写されなかった事が腹立たしい。
日和の「お願い」で日和の好きな所とか理想のプレイとかを洗いざらい喋らされられたり、「イッたら二度と射精しないでくださいってお願いするからね」って脅されながら手コキされるシーンとか書いてくれよ。
○ご飯
朝:なし。昼:ハンバーガー。夜:にんじん、しめじ、白菜、大根のスープ。たまごやき。魚肉ソーセージ。間食:なし。
○調子
昨日チャッピーとテリーで種族が被ってるって書いたけど被ってなかった。
うーん? そんなことある?
僕は何を勘違いしてたんだろう?
と思って色々調べてたんだけど、どうもポケモン赤緑の海外版とかFRLGの記憶とかが混ざってこんな思い違いをしていたようだった。
まあ思い違いは仕方ないのでメインROMの赤からニドランメスを送ったりしてた。
ハナダの下の地下通路でニドランオスのチャッピー、クチバでカモネギのおしょう、クチバとシオンのゲートでニドリーナのテリーを交換した。
その後レベル上げをしたり、月の石を使ってメンバーはこんな感じ。
手持ちは、カモネギのおしょうがレベル14、ニドキングのチャッピーがレベル25、ニドクインのテリーがレベル27、ルージュラのまさこがレベル27。
セフレが1人いる。
互いに本名も恋人の有無も知らない。(自分は未婚で恋人もいない)
ホテル前で待ち合わせて、セックスして、他愛もない会話をして、解散。
メッセージや通話のやりとりもほぼしない。というか通話はしたこともない。
メッセージも、こういうプレイをしたい、とかが稀に来るくらいで、
基本は「今週末は時間がある」「じゃあ何時にこのホテルで」という事務的なやりとりだ。
何だかんだで3年以上続いている。
よく、セフレから恋人に昇格したい、とか、セフレに沼っている、みたいなことを見かけるが、自分のようなセフレとの関係は稀なんだろうか?スタンダードなんだろうか?
まぁ、セフレは英語話者で、自分の英語スキル/セフレの日本語スキルが低くてコミュニケーションが十分にとれない、というのが大きな理由な気もするが。
高難易度かつアングラ的なノリが人気のシリーズで、インターネットに揺蕩う陰キャの一部から熱狂的な支持を集めていた。
STEAMのホラーゲームセールでそのゲームも格安になっていた。
買おう。
そして買うのをやめた。
合わなければ買ってすぐ積めば良い。
でも買えなかった。
200時間、300時間、150時間、たまにいる数十時間の人はきっと始めたばかりなのだろうとレビュー内容でわかる。
ヤバイ。
10時間~20時間でクリア出来るゲームなら20本遊べてしまう。
50時間級の大作で5本。
それらの総量に匹敵するだけの体験が得られるのか疑問しかない。
高難易度トゥルーエンドクリアを諦めて動画勢を割り切ればプレイ50時間+動画10時間ぐらいで抜けられるかも知れない。
でもそこで得られる感動、衝撃はこのゲームが高評価されている理由に辿り着けるほどのものではな気がする。
このゲームの輝かし物の多くが自分で血反吐を吐きながらやりきって手に入れるべきモノなんじゃないのか……レビューからはそんな薫りがする。
悩んだ結果、購入をやめた。
自分がまだ時間の有り余った学生であれば、あっさり買っただろう。
1本分の値段で20本分の時間を潰せるなんて実にリーズナブルだ。
でも今は違う。
もういつ死んでもおかしくない。
今の自分にとっては、20本分の値段を払って20本のゲームをやったほうがリーズナブルなんだ。
でも今やらなかったらきっとクリア出来ないだろう。
高難易度のゲームをやるにはかなり限界を感じる年齢になってきた。
決して高くない難易度のゲームを丁寧にプレイすることを積みかさねることなら出来ても、脳を高速で回転させてアドリブを求められることにはもうついていけないだろう。
だからもうここで諦めたらもうこのゲームをちゃんと体験する機会を一生失うんだ。
その決断をさっきしてきた。
ウィッシュリストからそっと外して、もう思い出さないことにした。
倍近い値段。
老いたな。
何故君たちはキーボードを開発すると61鍵盤CtoCばかりを作るのかね?
開発者達は音楽活動してるの?自分で楽器運んだことあるの?甚だ疑問です。
まず私の主張としては・・・
◆61鍵のキーボードはCスケール以外で「Fスケール」もありなんじゃない?ってことです。
◆61鍵にこだわらなくても良いんじゃない?
理由としてはピアノパートを弾く場合、低音側がちょっと足りない。
期待してるのはYAMAHA CKシリーズです。これの73鍵が出たら最高!
たぶん長さ1000mm 7kg程度に収まるハズ!女子も背負えるよ!
JUNO-DS76ではダメかって?背負うのちょっと長いでしょ!ベンダー部分削ってよ!
あとはKORGが出してるVOX Continental 73は申し分ない。でもディスコン・・・
日本メーカーもっとNORDを見習って!(価格高いのは見習わなくてよろしい)
RolandがRD-64出したときはやっとわかってくれたか!(泣)
と思ったのも束の間それに続く製品群が出ない。
64鍵 61鍵CtoCの下にA/Bb/Bの3鍵追加
61鍵 FtoF
61鍵 FtoF
特にライブ向けとか、軽量をうたってバンドやろうぜ!みたいな方向の製品群。
プロは知らんけどアマチュアは自分で背負ってスタジオやライブ行くのよ。
2台も3台も持って電車乗って行けないの。
出来れば1台で済ませたい・・・
エレピレンタルするにも狭いライブハウスで88鍵エレピとかめちゃ邪魔よ?
YAMAHAもRolandもシンセ系必ず88鍵ラインナップ入るけど需要あるのかなぁ?
でも購買者はアマチュアだろ!と言いたい。
で、奏者視点だとですね。だからと言ってコンパクト過ぎてもカッコ悪いのね。
スタジオなんかではエレピレンタルして2段目に自分の61鍵ってスタイルがたぶんキーボードやる人が誰も納得できるスタイルだと思うのね。ホントは2台使いたい。
1台のコンパクトな編成にするとしたらJUNO-DS61とかYAMAHA MX61くらいのサイズ感が良くて、YAMAHA CK61とかKORG KROSSだと1台でプレイするにはコンパクト過ぎなのよ。(カッコよさ)
どうしても2台使いたい場合は軽量の61鍵か73鍵+MIDI鍵盤の49とか25とかを2台目に加える程度ならがんばって電車移動も出来るんだけどな・・・
まとめると・・・
◆ライブ、バンド向け製品は61鍵盤のFスケールを選択肢に入れて!
◆73鍵でコンパクト軽量の製品もっと出して!(前述したCK73期待!)
◆61鍵とか73鍵じゃなくても64鍵でも良いじゃない!
(アコピで64鍵存在したし!Rhodesだって54鍵モデルがあった!)
Rolandよ!Rhodes mk-60を思い出してくれ!!!
富士山恐怖症かもしれない
GeoGuessrの日本Mapをプレイしていて「さーて、今回は何処かな?」と思い視点を巡らせたとき、巨大な富士山がニュッと生えているのが見えて「ひっ」と声を上げてしまった
存在が異質に見える
他の山とは違う
巨像恐怖症の一種かもしれないな
あるいは宇宙恐怖症の亜種
付き合い始めて数か月で今週末近場のラブホで泊まる事になった
やることやるのは当然として、それ以外の時間は何をすればいいんだろう
適当にテレビ見てだらだら雑談ってのも無計画すぎるのでとりあえず準備できることを考えてみた
今年8月劇パト2の30周年を記念してDVDが発売されてもちろん買った
世界に名高い押井守監督の作品でとても評価の高い映画なのでアラフィフ女子にもウケるだろう
2人用の名作ボードゲームをいくつか持っていく
世界の七不思議デュエル、パッチワーク、バトルラインあたりが候補
おすすめボードゲームと言えば必ず名前の挙がるゲームなのでアラフィフ女子にもウケるだろう
ぷよぷよやコラムス、餓狼やスーパースト2などの対戦にニンジャウォーリアーズの協力プレイと2人で楽しめるゲームが盛りだくさん
メガドラリアタイ世代であるアラフィフ女子にも当然大うけ間違いなしだろう
とりあえず思いつく&準備できるのはこのあたり
おはようございます。解説いたします。ソープだったりデリだったり風俗の話ね。
プロのお姉さんでも「身バレが嫌、リアル知り合いとうっかり遭遇したくない、だから地元で働きたくない」という人は何気にけっこう多い。
そうなると、隣県くらいだとまだ危ないので隣の隣の県か別地方で勤務することになる。
当然に超遠距離通勤するか泊りがけで勤務するかということになる。
俺の知っている範囲では、地元の雄琴で働きたくないからつって毎回滋賀から名古屋までマイカー通勤していたFカップ嬢がいたなあ。風俗引退した時には愚息も泪を零しました。
ちなみに超遠距離通勤は出稼ぎとはあんま言われず、泊りがけ(例.住んでるのとは別地方に新幹線移動→月の内2週間くらい休み入れつつ連続勤務→帰宅、といった感じのパターン)で勤務の場合がそう呼ばれる。
店でそういう嬢の宿泊用マンションを賃借していたりするので、そこだったら安く泊まれるが、潤沢に部屋数があるわけではないため埋まっていたら普通に自腹でホテル宿泊。
このパターンの嬢はリアル知り合いにバレるのは嫌というのが微妙に背徳感をそそられるため個人的に熱い存在。
なおこういう出稼ぎ嬢はコロナ禍で壊滅的被害を受けた(別県移動がダメってされてたからね)が復活した。
狭義というか、単に「出稼ぎ嬢」と呼ぶ場合は基本的にこれ。一番多いパターン。
新人期間は嬢にとってボーナスタイム(新人期間だと客目線では通常2000円程度の値引きとなるため、ちょっとでも安く済ませたいので新人にしか入らない男や、いつもの嬢と違う嬢がいいなあという男が新人を指名する)であり、通常よりも稼げるため、要するにホストの掛金的な意味でヤバい嬢が「〇月〇日までに×××万円必要なので出稼ぎ先探してます」とか今日もXで呟いている。
当然に、普段の店でちゃんと稼げている嬢であれば移動の手間なんかかける必要が無い(≒普段の店で出勤増やせばいい)ため、出稼ぎするのは普段の店でそこまで人気というわけではない嬢である。
あと風俗でのプレイって真面目にやる前提においてはけっこうな肉体労働であるため、たくさん客を取っている・取らざるを得ない嬢は基本的に疲れているし1日に何回も身体洗ったりする関係で肌のコンディションも悪いしと、そういう意味でもキツイ。
余談だが、開店時間~閉店時間までずっと出勤している嬢は「オーラス嬢」と呼ばれる(風俗において嬢の出勤時間は嬢によって異なる。店の開いてる時間の内の何時から何時まで、というのを基本的に嬢自身が決める。嬢によるが短くて3時間、長くて8時間~10時間くらい。店舗型風俗の営業時間は概ね9時or10時~24時なのでオーラスだと14時間勤務)。
普段限られた時間しか出勤してない嬢がいきなりオーラス出勤してたりすると、「ああ、掛金が大変なんやなあ」という感じである。
毎回オーラス出勤してる嬢はいくらなんでもホスト的な意味でもうちょっと節制していただきたい。
ちなみによくわかってない素人パパ活女が「出稼ぎって稼げるんですか?」とか言ってたりもするが、その程度の知識なら普通に地元店舗に在籍する方が良い。
具体的には
のどちらかしかない。万が一遭遇したら泣くしかないが経験積めばだいたいシティヘブン見るだけで判別可能になるよ。
世の中には本当に掛金的な意味でヤバく、店舗型風俗にオーラス出勤(10時~24時勤務)→デリヘルに出勤(24時~10時勤務)という24時間出勤をしている嬢がいる。
待機室で寝ていたりするため同僚嬢からの評判が基本的に悪い。また当然に疲弊しているので接客も基本的に悪い。また店舗も基本的には掛け持ち在籍を禁止しているのでバレてクビになったりする。
プロのお姉さんにおかれましては、このパターンで働かざるを得ないまで金銭的な意味で追い込まれる前にマジでホストは控えめにしていただきたい。
当方、一卵性双生児(男性)なのだが、兄弟でやって楽しかったことを書き連ねてみる。
・スマブラ
当時は現在と環境が異なり、対人環境がオフラインしかなかったため、対戦相手を用意するだけで一苦労だった。
私は双子であったため、家に帰ればすぐに対人練習ができる環境であり、双子揃ってどハマりした。
腕前が同程度の相手と何度も練習するのは効率が良かったのであろう、2人とも地区大会選出程度には上達できた。
・野球
親の影響で始めたのがきっかけ。
なお、負け試合は互いのボール/リードのせいにしてよく喧嘩していた。
高校からは互いに、多少の反発心もあり、違うチームでプレイしたが、帰宅後の自主練は2人でよくした。
おっさんになった今でも、たまにキャッチボールやバッセンに行く。楽しい。
自分が学生時代の時には、まだまだオタクに対し風当たりが強く、周りにもそのような趣向の友人がいなかったため、隠れオタクをしていた。
ある時、互いの部屋にオタク関係のアイテムがあり、互いがオタクだと認知したとき、兄弟のみで嗜好をオープンにした。
やはり1人より2人で作品を考察し、キャラを愛でるのは楽しく、どっぷりオタク趣味に浸かっていった。
2人でコミケにいき、たくさんはしゃいだのも良い思い出。
・友達交換
双子ならではだが、お互いの友達が確実に同年代かつ、趣味嗜好が合うため、互いの友人を呼んで交流をたくさんした。
上記のオタク趣味が顕在化してからは、そのようなグループも交えていろんなところに旅行へ行ったり、BBQをしたりした。
・キャンプ
もともとソロ気質が高い人間であり、ソロキャンプをしていたが、せっかくなら一緒に行こうと兄を誘ったところ、刺さったもよう。
気を使わなくていい相手と、取り留めのない話をしながら酒を飲み、火に薪をくべる時間が、どうしようもなく好きだった。
・子育て
先に私が結婚し子どもができたが、甥っ子に当たる私の息子を兄はよく可愛がった。
これからは、このコンテンツがメインとなり、兄と楽しんでいくんだろうな。
同世代の1番の友人であり、ライバルであり、家族である双子の兄、書き連ねてみると、一つ一つは大した思い出でもないが、やはり居てくれてありがたい存在だ。
先日先行上映が始まったシャニアニ
私は現行ミリオンライブを追っているミリPであるが、シャニマスも2年ほどかなりのめり込んでやっており、アイドル園田智代子と放課後クライマックスガールズというユニットを愛しているため、初日の朝8時、劇場へ視聴しに行った。
ここから数行は本筋とは関係ない私の感想であるため読み飛ばしてもらって構わない。
視聴した感想だが、今は半引退状態だがシャニマス熱を再燃させられる、そんな良いアニメだった。懸念していたCGも本編と劇場スクリーンで見る限り、さほど違和感なく見れ、アクションシーンやライブシーンなどダイナミックな動きも多く、見ごたえがあった。
よく比較対象に上げられるミリアニについてだが、2Dになるべく近づけようとする作風であるミリアニと、3Dの良さを生かしたシャニアニという感じでどちらが良いとは一概には言えず、好みによって別れる、そんな出来となっている。
原作を準拠したキャラデザに、人数を絞ったおかげか衣装差分も各キャラに複数あり、汗をかいた時や雨に濡れた時の髪の毛差分などモデルは凝っている印象だ。
だが横顔の描写が時々怪しいときがあり、観客モブのCGもザ・ポリピクといった感じであまり出来は良くない。しかし、それを含めてもCGアニメとしては中々高クオリティとなっている。特にライブシーンは各アイドルの個性が振り付けに現れており、音響も含めてかなり良かった。
ストーリーもシャニマス初期の空気感そのままを上手く表現しており、ゲームのイベントコミュに近い感触を受けた。
クスリとなるような細かい小ネタ(飲み物がシャニマスのスタミナ回復アイテムであるソーダになっていたり、千雪のダンボールから雑誌、”アプリコット”が出てきたり等)も多く、カードイラストの再現のようなカットや表情も複数あり、既存ファンからしたら憎い演出だろう。
ユニット単独回もそれぞれクオリティが高く、好印象。個人的にはMVの撮影やトークショーでの姿などライブ以外でのアイドルのお仕事風景をじっくり見ることができたのが嬉しかった。
また推しびいきではあるが、放課後クライマックスガールズ単独回である4話は特に良く、終盤のヒーローショー、ライブシーンでは思わず手を強く握ってしまった。
総じて、元シャニPである私からするとかなり満足度の高い作品であり、2章以降も行きたいと思うような作品であった。(感想ここまで)
ではタイトルにも描いた通りなぜ感想が賛否両論で両極端になるのか、それは”あまりにシャニマス初期のコミュの雰囲気をそのまま映像にしてしまった”のと”新規視聴者にはあまり優しくない内容だった”からだ。
まず前者に関して、そもそもシャニマスのシナリオが評価されだしたのは今回シャニアニに登場していないストレイライトやノクチル等の後発ユニットがゲームに登場し始めてからなのである。
飽くまで筆者がプレイしていた時に抱いた印象なので、話半分で聞いてほしいが、後発ユニットが登場するまでの一年間のコミュは後発ユニットが出てからの所謂”攻めた”内容の話でなく、かなりゆっくりアイドルの人間性や関係性を描写していくものだった。
後者の新規視聴者に優しくないという点にもつながるのだが、それからの個別コミュやイベントコミュをしっかり視聴している既存Pなら十分楽しめる内容ではある、が言ってしまうと少し冗長なのである。
後発ユニットも初期ユニットと同じ数に増え、再序盤から刺激が強いコミュを見てきた2年目以降のユニットが推しのPからしたら初期のゆったりとした雰囲気流れるコミュは少し物足りなさがあるだろう。
今のコミュを見て期待したら思ってたのと違うといった感じか、これが1、2年目に放送されたアニメだったらもう少し評価は変わっていたであろう。
そして後者に関して
感想にも書いた通りユニット個別回はクオリティが高く、ミリアニ7話、8話やアニエムのユニット個別回と遜色ない出来だと思っている。
ではなぜ新規視聴者に優しくないのか、それは各ユニット個別回が正確に言うとイベントコミュの”2話目”に該当する話だからだ。
もちろんそれ単体で話は成立しているものの、アルストロメリアの最初のお仕事、放課後クライマックスガールズの合宿などアニメ作中で語られるのみの”1話目”が意図的に抜かされている。
ではその”1話目”がどこにあるのか?既存Pならご存知だろうが、各ユニットのゲーム内最初のイベントコミュにそれが該当している。
なのでゲームをプレイしていない新規視聴者には存在している”1話目”が把握できておらず、評価が著しく下がってしまったのではないか、と考えている。
なぜこのような構成なのか?恐らくだが近々リリースされるであろうシャニマス初の音楽ゲームである”シャニソン”が関係していると思われる。
シャニソンのリリース日は1月あたり、それに対してシャニアニの放送日は来年の4月、3ヶ月の空きがある。
シャニソンで入った新規ユーザーはそれぞれ気に入ったユニットのイベントコミュ"1話目”を見て、それからシャニアニを見る。そういう流れを想定しているのではなかろうか。
またシャニアニからシャニソンに触れる新規ユーザーもそれぞれ各ユニットのイベントコミュ"1話目”を見ることができる。シャニソンがある前提の作品なのではないかと感じた。
そう考えると内容がシャニマス初期に近い雰囲気なのにも多少納得がいく。
長々と書いたがある程度前提知識がいる作品で且つ今と少し違う初期シャニマスを再現した雰囲気の作品なので感想が両極端になるのではないかと思った。
しかし、今回単独回がなかったイルミネーションスターズはイベントコミュ"1話目"になる話を幕間で描写しようとしているし、まだ全体の3分の1しか公開されていないので作品そのものに適性な評価を下すのは難しいと思われる。
2章以降の展開に期待したい。
英語版での名前はRoge Fastfinger(GB版のみLagos)。「Fastfinger」=素早い指捌き、という意味なのでこれは名字というより二つ名のようなものだろうか。
水門のカギは【満月の塔】に行くのに必須、さらに言えば敵地【ロンダルキア】へ乗り込むために必要なアイテムの中の一つであるため、このラゴスを探すことが【5つの紋章】探しと並ぶ中盤の大きな目的となる。
捕まって【ペルポイ】の町の【牢屋】にブチこまれた、という所まではあちこちの人の話で足取りを掴むことができる。
やたらと強い【バピラス】や、やたらと弱い【サマルトリアの王子】との格闘の末、ようやくペルポイに辿りついた【ローレシアの王子】に向かって看守が言い放つのは、
という絶望的な一言。町の中でいくら聞きこみをしても、その後の足取りはさっぱり掴めない。
FC版ではここで詰んでしまった人や、ここの謎解きだけに数週間を要した人も少なくないという。
ラゴスを追って【ザハン】へ来た男がいることからザハン内を探し回ったプレイヤーもいるだろう。しかもこの町の隅にいる男、わかりにくいところにいるうえ「オレはラゴス…」の出だしで話し始めるため、一瞬喜んだプレーヤーもいるかもしれない。
【ベラヌール】の看守も、特定の囚人を厳重に匿っていながら意味深な台詞を吐くので、【ろうやのカギ】入手後はこちらを探したプレイヤーもいるかもしれない。
本当のラゴスの居場所、それは「ペルポイの牢屋の壁の中」である。
右側の牢屋の中に入り、上から2マス目の黒い壁に向かって右に進むと突如画面が【屋根】の外に切り替わり、そこにラゴスがいる。また、その上のマスで右を向いて【はなす】を実行することでも話しかけられる。
ラゴスの脱走したマスだけなにか壁に目印があるなどの配慮は一切なく、まるでノーヒント。真っ黒な壁のうち1マスだけ壁の中へ進入できるなどと、誰が思っただろうか?
同じ仕掛けはダンジョンなら山ほどあるが、通路の構造がまったく違う町中で同じようにこの仕掛けに気付くのは、ほとんどの人にとって意外に、そして相当難しい。場所にとらわれることなく分け隔てせず判断する視野の広さと、疑り深さが問われる。
前作では攻略必須の【ガライの町】で同じ仕掛けがあったが、DQ2が初プレイの場合かなり難解な謎解きとなる。見張りの【兵士】の台詞を鵜呑みにして牢屋の中を自分で調べず、ここにラゴスはもういないと頭から信じ込んでしまえば詰みである。逆に、「脱走?一体どこから…」と疑問を抱ければ解決は目前。
一応、間接的なヒントとしては各地のほこらの構造がある。【旅の扉】でワープした先の扉を開けてみたら、外からは見えない黒い壁の中だった、という例がある。また、牢屋のカギ自体も同じペルポイで購入できるというのも配慮された結果かもしれない。
しかし厄介なことに、牢屋は屋根の下にあって、近付くとマップ切り替えが起こるのだが、このときラゴスのいる部屋の一部がぎりぎり見えていて、そこは何もない壁。つまり無意識に、ラゴスの部屋の向こうは押しても何もないと誤認してしまうのである。実際にはもう少しだけ上のほうにラゴスが隠れているわけだが。
上述の通り発見が非常に難しいためか、ラゴスの居場所については当時様々なファミコン雑誌や少年誌にヒントが掲載されていた。
あるラジオでもラゴスに関わる話をしているが、攻略をヒントにしたラジオドラマではダンジョンのBGMを流すことでダンジョンにいるものだと引っ掛けている。
【完全攻略本】には手描きによる町のマップが掲載されたものの、恐らくネタバレ配慮のためかラゴスがいるはずの場所は普通に壁として描かれているため、このマップを見ても仕掛けはわからない。
当のラゴスという人物についてだが、なんでも壁をブチ抜いて脱走を試みたものの、壁の中で引っかかって動けなくなってしまったらしい。
看守に逃げられたと思われている状態で食事やトイレはどうしていたのだろうか?
また、話しかけると潔く観念して水門のカギをくれるが、看守に没収されずに済んでいた理由も不明のままである。
投獄される直前に飲み込むなどして体内に隠したか、他人の目からは価値があるように見えないカギだったせいで看守にも見逃されたのだろうか。
というのも、水門のカギはテパの村民から見れば非常に重要な品だが、ラゴスが持っていても何の役にも立たない代物。
それは他の商人たちにとっても同様で、売却しようとしてもFC版の頃から値段はつかない。
鍵を盾にとって村を恐喝するという手法も考えられるが、ラゴスが村を脅した様子は特になく、犯行動機が全く見えてこないのである。
本人は見つけられたときに子供じみた軽い台詞を吐くので、ただの悪戯や愉快犯的に盗んだのだろうか。
あるいは、「本来のお目当てである金品をごっそり盗んだら結果的に水門のカギも一緒に盗んでしまった」など、ラゴスにとってもある種の事故だったのかもしれない。
返してもらった後の台詞もまるで無垢な少年そのものの口調で話す。
アイテム欄が満タンで持てない場合でも、そのスキに逃げようともせずその場で待ってくれている。余談だがその時の台詞が、よりにもよってそれに似つかわしくない人物に使い回されており、ちょっとしたネタになっている。
SFC版Ⅰ・Ⅱの公式ガイドブックには「人々の耳目を驚かすためだけに盗みを働く」と紹介されている。ただ単純にテパの人々を困らせたかっただけの愉快犯であろう。
さすがに意地悪すぎると思われたのか、リメイク版ではラゴスがハマっている壁の前の床にヒビが入っており、ノーヒントでも割とわかるようになっている。
ただし居場所が牢屋の右上から右奥に変わっているため、画面を切り替えずに「はなす」だけで見つけることはできなくなった。
ガラケー版以降では優遇され、SFC版【公式ガイドブック】のイラストに準じた専用グラフィックになっている。
そしてスマホ版は縦長画面のため、なんと彼の居場所が建物の外から丸見え。そもそも謎解きですらなくなった。FC版と比べると異常なまでのヌルゲー仕様である…。