はてなキーワード: プレイとは
聴いてる音楽でイキるのは昭和脳・平成脳の幼稚な文化観で育った人間だけ
これだけ趣味が多様化した現代において、音楽の役割はコンテンツに華を添えるものにすぎない
そういう意味でゲーム音楽・アニメ音楽・映画音楽・アイドル音楽などが消費される主要な音楽になり
音楽聴くくらいしかできない状況のために雑にプレイリストを作るならそういう触れてきたコンテンツ由来のものになる
必然的に単体アーティストを追っかけたりするような時代ではなくなったのだ
単体アーティストを追うのは、村上春樹を追うのとかタカラジェンヌを追うのとかと同じくらいの酔狂の範囲になるのだ
そういう酔狂の範囲内の音楽オタクだけが「アーティスト」を語るのだ
さながらオーディオオタクだけが有線イヤホンやスマホよりデカいDAPを使っているのと同じように
知らんけど
まぁ、先行研究で十分に立証されて関連付けられた理由がないから結論まで出すのは保留してるってことならわかるが
産業革命期労働者の研究でも、貧困層ほどタバコやジンなどの嗜好品に比率的に多くの金を出してることが知られてる
第一に「人はパンのみにて生きるにあらず」、貧困層ほど娯楽・心理的負荷軽減の手段を求めることは先行研究がある
第二にゲームとの相似、これは「現実世界では得られない成功体験を得られるから」が明快だろう
彼(女orX)とある時点で性欲は補足的な要素だ、キャラゲーが増えているから一要素ではあるが
派手な音楽や映像でわかりやすい(認知負荷が軽い)のは、漫画やなろう系よりもゲーム(とYoutubeや動画系)の人気がある要因の一つではある
底辺でも気軽に達成感が得られて、プライドが満たされてストレス解消になる
これが重要だ
人間の脳はタスクに対する挑戦と達成の刺激で快感を得るように最適化されている、生存のために
そして「ゲームはこのタスク解決そのものを仮想化し最適化した遊び」だ
これはゲーム界隈の研究では有名な話だからそっちを齧ってれば迷う余地はないんだが、まぁ知らなかったらしょうがないな
各分野の娯楽はもちろん脳に最大限の快楽を送り込むために最適化される、市場原理によって
中でもゲームは人間の根源的欲求、そして貧困層が日常生活では得られない「達成」の欲求を満たせる性質がある
まぁゲームと言ってもソシャゲと長時間プレイ前提のゲーム、対人ゲーそれぞれまったく違った効果にはなってくるし、対人ゲーの「達成」は結局スポーツと同等の難易度にはなってくるが
(強いて言えば相手を見つけて対戦するサイクルが短いこと、肉体的負荷は軽いことが特徴か)
スポーツについては高強度負荷を越えて目標を達成する、という現実世界での成功と大差ないシステムだから現実での成功者の趣味にもなりやすいんだろう
ゲームはその点、あらゆる層の達成欲求を叶えることに文化・市場最適化されているからな
ある意味ではスポーツというのは原始的なゲームである以上、より幅広い層……貧困層に強くリーチし、その市場を占有しているのが先端性のあるゲームなのは当然と言える
とりあえずクリアしたということを目指すためだけにやった
キャラ、ストーリー、戦闘、移動、イベント、アイテムクリエイションすべてが・・・
スターオーシャンシリーズってよりはディスガイアに近いやりこみ要素、ゲームバランス
爽快感の無いバトル
魅力のない主人公
犯人はヤス並みにオチ有名だけどオチ以外のストーリーもつまんない
アイテムクリエイションでぶっこわれとかを気軽にできるのがいいのに決まった場所でしかできないっていうふうに良さを自分から殺してる不自由さクソ
いざアイテムクリエイションやろうとしても金かかりすぎでクソ 時間もかかりすぎるのクソ
徒歩移動オンリーでファストトラベルとかルーラ的なやつ、飛空艇みたいなのがない不自由さクソ
マッピング要素で歩けるエリアじゃないとこ埋めないと100%にならないガバガバなマッピング判定クソ
デスティニー2のSPみてーなガッツシステムで好きに攻撃できない不自由さストレスクソ
イベントで会話飛ばしてもマネキンの変なモーションとか間を全部見るまでイベント進まないのクソ
バトルで必殺技出す方法が長押しなのクソ すぐ技出せねえし思ったように出せずに暴発しがちなのがめっちゃストレス
ぼーっとたっとかないとガードできないとかアホか
敵はスパアマでまったくひるまずにスキルしかけてくるのに、味方のスキルは敵の攻撃で簡単に発動妨害されるの不公平すぎるだろ
ノーモーションから出してくるザコ大杉だし こっちの技はなんかクソみてえな間があって、ただでさえ長押しで技でるまで押せえのにひっと するまでもマジで遅い
敵移動してたりしてスカったりするし
クリアしてからが本番とか試練の洞窟とか隠しダンジョンとかあるみたいだけどとてもやる気にならんわ
装備をかなり強くする必要あるけどそのためにはめっちゃカネと時間がかかるからディスガイア並みに効率極めてプレイしないといけなくなるけどディスガイアほどお手軽に爽快感とか強くなった感あじわえなくていつまでもストレスしか感じないからこれ以上はやらん
あからさまなプレイ時間水増しのおつかいと同じダンジョンとか町を行ったり来たりでほんま最悪だったわ
ダンジョンの一番奥でイベント起きたら普通自動で町とかに戻るけど常に歩いて戻る必要あるし
さーあと456の3つかー
4はしらんけど5がクソゲーってのは知ってる
APEXやOWは結構遊んでたんだけど、友達がみんなVALO行っちゃったので流れでプレイ
ひたすら爆弾解除ゲーしかなくて全然楽しくないし、撃ち合いもAPEXやVALOみたいにキャラコンあり!近接あり!みたいな感じでもなく、
スキマからチラッと見えたら撃つばかりで全然面白くない。定石さえ学んでしまえばあっさりゴールドまで行ってしまった。
マップもなんかサバゲー会場みたいな整い方でつまらないんだよな。
1試合がクソ長いのもめんどくさい。
最近謎解きゲームっていうのを始めてやったら全く分からなかった
非常に苦労してクリアしたあと、youtubeのプレイ動画とか見てたらみんなスイスイ解いてて、こういうのってやっぱりお約束みたいなのがあってある程度経験を積めばわかるものなのかね
ゲーム大会を計画、主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公開。
https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36
実は家庭用ゲームの歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。
ゲームの大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。
そしてこの法律は、ゲームメーカーの権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。
その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回の一番の驚きとも言える。
しかも発表された解決策が、ものすごい高い汎用性で、すぐにでも他のメーカーもほぼ改変無しで便乗できる完成度だというのだから二重で驚きだ。
それぞれ、刑法賭博罪、著作権法、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)。
(ゲームを制作する側が大会を主催する場合には景品表示法が関わってくるけど、今回は無関係。)
風営法がどうして?と思うかもしれないが、それは後に説明したい。
ファンボーイの一人ではありますが、彼とはイデオロギーの原点が異なるので帰結する結論においても同じとはならないでしょうし、それぞれの法律や取り巻く問題に対する解像度についても彼には遠く及びません。
彼の解説を待ちたいと思いつつ、先に筆を起こしてみました。
・ゲームの勝敗について、たった1円であってベッティング行為を行えば賭博罪にあたる。
仮に任天堂のゲームを使って、客同士が賭博を行ったとしても任天堂が罰を受けるということはまずない。
禁止することもできなければ、責任を負う必要もないことでもある。
しかし、それによって逮捕者が出たとすれば、任天堂のイメージは大きく毀損されることとなり、ひいてはゲームそのものの健全性を揺るがす事態になりかねない。
ゲームが競技として注目される中、能力を競い合う機会が増えるのは当然のことで、それに対して、勝負を盛り上げるためとして競う側、見る側において賭け事が発生する可能性は容易に想像できる範囲にある。
任天堂は、自らの著作物を扱う限り、そうした行為は絶対に許さないということを未然に釘を差した形といえる。
賭博罪は、グレーゾーンについて一切語らないとした場合、例え1円であっても勝敗について金銭・それにあたる有価証券でベッティングを行い、結果に応じてそれらのやり取りを行った時点で成立する。
例外として、”一時の娯楽に供するもの”を賭けた場合には、直ちに賭博には当たらないとされている。(ゴチバトルはこれに該当)
厳格運用することで勝利者に賞金が分配される仕組みが作れない訳では無いが、賭博罪はスキームに対して判断されるのではなく、参加者の目的によって判断される場合があるので、大丈夫だからと実質的な賭博が行われてしまえば、先日のポーカーのように逮捕者が出てしまうこともある。
任天堂においては、そうしたベッティング行為はゲームの競技シーンを盛り上げるためには不要という判断のもとに、一切の例外を認めない形をとったものと思われる。これについては増田も大いに同意する内容だ。
著作権法について
・ゲームはどこまでいこうとも企業の著作物である制限を超えない
面倒くさいのでesportsという言葉を使ってしまうが、いわゆる一般的なスポーツとesportsの一番の違いは、ゲームは企業の著作物であるという点にある。
つまり、ゲームを使った営利活動は全て著作権者の許諾が必要であり、現状、コミュニティ活動を行うためには厳格に運用しようとすればするほど、主催者側がほとんどの費用を負担するでしか実施できなかったというのが現実だった。
過去にはゲーム機を無料でプレイできるゲームバーやカフェなどの業態が話題になったりしたが、例えゲームが無料であっても著作物を集客目的に利用しているという観点から全て著作権法に引っかかり、結果壊滅状態となった。
そしてその壊滅の引き金を引いたのは、他でもない任天堂だとされている。
その任天堂から今回のような発表があったのだから、これがどれほど驚きのニュースかは理解していただけるものと思う。
賭博罪に抵触しないように配慮しつつ、なおかつ2,000円以下(観客は1,500円)という金額の制限を設けることで、大半の場合でガイドラインに違反せずにコミュニティ運営が実現できるようになる。
さらに言えば、スポンサーの禁止をすることなどによって、コミュニティ運営以外の第三者の営利活動に利用にされないようにも配慮されている点は、全く持って抜かりがない。
今までコミュニティ運用しようにも、著作物の商用利用の壁にぶつかり泣く泣く諦めていた主催者や、自らの負担において実施していた主催者(自分もその一人)は、ほっと胸をなでおろすだけでなく、今後の展開について胸を躍らせていることだろう。
かといってそれ以上の規模や個人以外による開催を禁止するかと言えばそうではなく、任天堂は今回、同時にそうした大会の申請窓口も用意した。
これについても驚きで、他のゲーム企業において、esportsを盛り上げたいとは口々にしながらも、そうした窓口を設けている企業はほぼない。
そうした裏には、esportsが盛り上がることで自社のゲームが盛り上がり、それらの収益はその企業、もしくは仲の良い身内だけで独占したいという思いが透けているようにも思える。
Jesuという迷走を繰り返す中立的な団体があるにはあるのだが、本来、そうした窓口を作るのは彼らの役目だったのではないかと増田は考えている。
ファンと企業との間に立ち、どちらの権利や利害をも侵害しないようにガイドラインを正しく定めることができるのは、彼ら以外にいないと今でも期待している。
そうした動きに業を煮やしたかどうかはわからないが、ほぼ模範解答と言える形のものを任天堂が出してきたことの意味は大きい。
なぜなら、他のメーカーが中身を少しローカライズするだけでそのまま使えるほどに汎用性の高い内容だからだ。
ある意味では任天堂がやったのだから追随せざるを得ない内容とも取れるので、他企業の今後の動向には大注目である。
ただし、あくまでハードウェアのメーカーも兼ねている任天堂だからこその内容だとも取れるため、他社が同様の発表を行うためには、別途ハードウェアの利用許諾についても解決する必要があるものと思われる。
これについては多くを語れるほどの知見を増田は持ち合わせていないため今後の他メーカーの発表を待つ形になるが、大いに期待している内容でもある。
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)について
・電子ゲーム機を用いて営利目的の集客を行うには風営法の許可が必要だよ
これについては、あくまでコミュニティ運営を行うために弊害になっている部分であって、今回の任天堂の発表とは直接的には関係のない話でもあるが、避けて通れない問題であるということも知ってほしいために敢えて書いている。
勘違いしている人が多いので先に言っておくのだが、アーケードゲーム機を用いた営業に風営法の許可が必要なのではなく、家庭用だろうとなんだろうとゲーム機を用いた営業を行うには風営法の許可が必要というのが、この法律の趣旨だ。
過去に問題になったものを例に上げるのであればダーツマシンなんかがそう。(詳しくは知らないが、現在は改正があって条件を満たせば風営法の許可は必要ないはず。)
どうしてそうなるかというと、風営法というのは、いわゆる性風俗を規制する法律と、賭博にならないように規制する法律に分けられるため。
前者は言わずもがなであはあるが、意外なものとしてはダンスがここに含まれる。
その理由は、みだりに不特定多数の男女の身体が触れ合うから。まじかよ。
後者については、ゲームセンター以外にもパチンコ、スマートボール、麻雀が含まれる。
これらについては、容易に勝敗が決定するものであり、その結果をもとに賭博行為が容易に行えてしまうために、そうならないようにするために規制がされていると考えてもらえば理解できると思う。
なので、アーケードゲーム機に限らず、ゲーム機そのものを用いた営業自体が風営法の規制対象となる。
(ここでパチンコの話は論旨とずれるためにやめていただきたい。一つ言えることは、風営法のもとに規制が守られている限りは合法。)
アーケードゲーム機にはそれ以外にも著作権に対する解決もされていて、許諾に商用利用が含まれているという点も挙げられる。
家庭用ゲーム機はあくまで個人での利用に限り許諾されているので、ゲームバー・カフェでの利用が許されなかったのはこの部分。
お気づきかもしれないが、今回の任天堂の発表については、施設運営に対する解決がされていない。
おそらくの理由は、これらについては施設運営側の責任下にある問題であり、コミュニティ主催者側が気にする必要のない問題であるからだと思われる。
基本的には、例えカフェ業態のつもりであっても、ゲーム機を常設するような業態を取ろうとすれば風営法の許可を取らなければ違反で検挙される可能性が高い。
どのラインまで許されるかなどの話は、増田の法令に対する理解度で行うには危うく、また、今回の趣旨とも異なるためこれ以上は行わない。
施設運営とコミュニティ運営を同時に行うような場合には影響がある問題であるが、それはそもそも任天堂がうかがい知る問題ではないという理由から一切触れずにいるものと予想される。
しかしながら。
しかしながら、金額の制限があるとは言え、大会運営費に充てる目的のみに利用する条件を守れば、参加費の徴収が行えることの意味は大きい。
なぜなら、風営法に抵触しない業態を維持することができれば、例えばゲーム大会に特化した設備を有した施設の運営が、一部について許された形になったとも言えるからだ。
esportsの発展には、ファン主催によるコミュニティの発展が欠かせないのと同時に、主催者に一方的な負担がかからないような活動拠点の存在も不可欠である。
コロナ禍においてその役割がオンラインに取って代わった部分も大いにあるが、やはりファン同士が直接交流できる場所の存在価値は高い。
それがわかっていていても、いつ、メーカーからストップがかかるかわからない状態であれば、出資しようにもできなかったのがesportsを取り巻く現状でもあった。
いや、実際にesportsカフェとかあるよね?と思う人もいるかも知れないが、増田の目から見るとあれら全てがグレーゾーンの上に成り立っていて、正しく運営できているところはほぼ皆無だと思っている。
言い換えれば、今現在運営できているところの大半(全てとは言わない)はコンプライアンスを無視した状態であり、そんな状態では大手の資本流入が期待できないどころか、健全な業界発展が行われるわけないよねというのが増田の視点であり、esports業界が抱える最大のジレンマだと考えていた。
風営法に付随する問題は実はこれだけではなく、接待や深夜営業、特定遊興飲食店営業など関わってくるものが多い。
それについても、「主催者は、コミュニティ大会での賭博や酒類・薬物の使用を看過してはなりません。」という一言でやんわりと釘を差しているところ増田は見逃さなかった。
この一文で、酒類の提供を行う業態、もしくは大会開催中の酒類の提供そのものを禁止している。
つまりゲームカフェならいいけどゲームバーはだめという意味であり、そうなれば、風営法に関わる問題のほとんどは回避できる。
厳しく定めるべきところは定めて、直接的問題に発展しない部分はやんわりと網をかけてあるガイドラインの教科書のようなガイドラインで、何度読んでも、おそらく今後もさらに隠された気づきがあるであろう内容になっている。
一気に書き上げてしまったので抜けや間違いがあったらもうしわけない。
ファンボーイ目線からはカジノ研究家からの解説を待ちつつも、あくまで視点の一つとして、esports振興にそれなりの熱意とコストを投じてきた増田からの視点として受け止めてもらえるとありがたい。
なお、今回のガイドラインはあくまでコミュニティ主催の大会についてのガイドラインで、通常のコミュニティ活動に対して言及されているものではない。
せっかく打ち出されたガイドラインをエクストリーム解釈して権利者に迷惑を掛けてしまえば本末転倒であり、ファン側においても徹底遵守が求められるという点は忘れてはならない。
ファンを大事にするといいながら、結局は誰よりも自社の権利を第一に考えている企業だと思っていた。
この発表を受けて、任天堂はファンを一番に大事にする企業だということが証明された。
今まで誤解していたことを全て謝りたい気持ちと、今回の発表に対する感謝の気持ちでいっぱいだ。
繰り返しになるが、このガイドラインが任天堂から発表された意味は家庭用ゲーム機の商用利用という点においてものすごく大きい。
他企業の追随に対する期待と、さらなるファンコミュニティ活動の自由度につながる議論の加速に期待したい。
【追記】
増田の立ち位置をもう少し明確にするとesportsなんてどうでも良くて、ファンコミュニティが楽しくわいわいゲームができる未来を望んでいる。
プロシーンなんてどうでもよいのだけど、彼らが引っ張る形でコミュニティ活動が活発化してくれるならいいなという立場。
なので、任天堂がesportsを切り離してくれたことはとてもうれしい。
「それに乗じてプロ活動とかしようとするなよ。」という点に釘を差している点についてはめちゃくちゃ好意的に捉えていて、「esports活動だから」って好き勝手やってる連中に対してのほうがめちゃくちゃに腹が立っている。
任天堂崇拝者と取られてしまったなら誤解だけど、今回の件は崇拝者になってもいいと思えるくらいの内容だったので、崇拝者構文になってしまったのは否定しない。
ゲームカフェ運営についてはある種エクストリーム解釈なので、冷静になってみて書かないほうがよかったかなと思っている。
ただ、本当に理解してほしいのだけど、版権元に迷惑をかけないように法令を遵守しようとすればする著作物の商用利用という壁にぶつかり、結果としてその負担は主催者個人にのしかかっていたのが現実だった。
それはコミュニティ活動にとって先細りの未来しかないということ。
それが、ガイドラインが定められたことによって、道が開けたことが一番うれしかった。
<一部自分の起業についてはやっぱり誤解を招きそうなので削除。>
他のゲームでこんなガイドライン見たことないというのは、自分の知見の狭さを露呈しただけの話でした。
ちなみに自分がファンコミュニティで扱っているゲームは任天堂のものではないので、現時点で自分にできることは他のメーカーが追随するか、第三者的な団体が取りまとめてくれるのを待つだけ。
俺もesportsにいっちょ噛みさせろというつもりは一切ない。
久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。
普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートのブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやすい環境だったと思う。
素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/
ポイントは2つ
・赤黒ネズミを狩れ
・緑をやれ
だ。
さらに低ランク特有の受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。
とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。
しかし自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)
アグロとシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策を念頭にピックするようになった。
具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンやアンコのクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。
とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢の試合だ。いかに攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)
クリーチャーの採用基準はネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツカネズミはタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由で111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。
序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手の息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。
コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱を意識して、パワー+2を考慮、トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。
注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分のピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである。
ネズミを意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。
1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事・役割(+1
アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。
何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。
ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。
根乗りのフォーン/Rootrider Faun
213マナクリ。
ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。
マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。
緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。
新緑の偵騎/Verdant Outrider
342起動で威圧。
ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちなコモン。
コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。
攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい。
小村の大食い/Hamlet Glutton
766軽減持ち緑ファッティ。
緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。
虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。
コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子の復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。
相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード、出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。
青をやる指標は書庫のドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。
今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。
青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかしPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。
注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップもシナジー依存度が高く合わないかもしれない。
地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンでスカスカな空を攻めると勝利数が増える。
フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。
エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモン・アンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい。
おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。
やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的なボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。
プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?
今後のパック変更の影響が心配だが、これからのドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。