はてなキーワード: uiとは
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:なし。夜:ウインナー、大根、人参、キノコのスープ。きつねうどん。いりたまご。バナナヨーグルト。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
1987年に発売されたコマンド選択式ADVのSwitch版リメイクを遊んだので感想を書く。
JBハロルドシリーズの第二弾、前作で事件の本筋とは関係していなかったが印象に残る色気のあるキャラだったサラ・シールズが殺害されるところからストーリーが始まる。
ストーリーの繋がりはこの程度で非常に薄めで、シリーズキャラになる主人公のJBも一人称で述懐するシーンが限りなく少ないため、あらすじが気に入った順にプレイして問題ない。
システムもSwitch移植の際に統一されたのか、ほとんど同じエンジンでガワが変わっているだけな印象。(細かい変化はあるので全く同じわけではない)
そんなわけで前作同様に、ひたすらに聞き込みと現場の捜査を繰り返す足で稼ぐ系のアドベンチャーゲームだ。
とにかくコマンド総当たりで聞き込みを繰り返していき、少しづつ事件の輪郭を浮き彫りにしていく、非常に原始的なアドベンチャーゲームのそれを楽しむことになる。
UI周りはスッキリしていてモタつかないのは流石にリメイクの恩恵がありそうな部分。
今作では何と同姓同名の被害者が3人おり、さらにいづれも同様な飛び降り自殺を行っている、そんな奇妙な謎が開幕早々に提示される。
しかし、この謎はどうも、アドベンチャーゲームとしての総当たりコマンドにおけるコマンド数の省略、すなわち「サラの〜〜」を聞くという形式にすることで3人いるサラJ、サラO、サラNのいづれか3人の質問をまとめる効果を狙ってのもののようだった。
なので、同姓同名が出てきたということは、なんてミステリオタクが先回りしがちなアレやコレや全くなく、正直ただただテキストを読む際に整理しながら読む必要があっただけだった。
とはいえ、ひたすらに聞き込みを行い誰の証言が信用おけるのか、誰を疑うべきなのかを切り分けていく、JBハロルドシリーズの骨子の部分は面白い。
特に意外な人物達が繋がっていくのはこういう聞き込みを繰り返すゲームならではの楽しみだ。
古いアドベンチャーゲームなので、良く言えば媚びていない、悪く言えば味付けが薄い部分も前作同様。
特徴的なキャラ付けも薄いので、登場人物たちを覚えるのに一生懸命だった。
読んでいけば自然と彼らのことが分かっていき、クリアまでにはほぼ全員をしっかりと理解できるのは、何回も何回も聞き込みを繰り返してこそだ。
面白い/面白くないの軸で評価するというよりは、テンポよくテキストを読むのが気持ち良いそんな軸で評価をしたくなる一作だった。
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本気じゃねえんだろうなあ。
erogamespaceにおいて中央値99点 平均値92.92点を叩き出した怪物ゲームさえスルーしちまうんだからさ。
確かに今からスタートした場合01~03まで遊んだあとのランス4はかなりしんどいだろうな。
ランス5Dと戦国ランスは今やっても見劣りしないだろうが(UIのレスポンスが若干古く感じるかも)、ランスクエストはマグナム入れてもモソモソした歯ごたえに感じるだろうし、ランス9もランスXに向かう熱が強すぎて義務感マックスだろう。
だがな、だがな、ランスXは間違いなく神ゲーだし、それをちゃんと味わいたいならランス1からプレイするのはやはり必要なんだよ。
まあ正直ランス01~03→戦国ランス→ランスXでよくねって気はするんだけどさ。
つうかさ、この5作さえやってない人間が「エロゲにマジで憧れてたんだなぁ……面白そうなんだなぁ……」とかお前ぜってー嘘だろって。
しょーじきKANON・AIR辺りは今やったら「夏への扉ってなんか評価されてるけど、普通っつーか地味だよなあ。つーかこの作者ロリコンの変態じゃね?(ハインラインは実際ちょくちょく変態感あるの書くので実はこれ正解という伏線回収が多くのSFファンを虜にしてきたよな?)」みたいになるだろうけど時代を超えてパワーのある作品は間違いなくあるぜ?
例を挙げるなら、さよ教・クロチャン・すば日々・WA2(ワイルドアームズじゃないよホワルバだよ)辺り。
結局5つぐらいしかねーじゃねーか※っていうツッコミ、なんでマヴラブが入ってねーんだよ※ってツッコミが降り注いでるのを感じるがよ、とにかくこの辺だけでいいからやって見てからあーだーこーだ言えよ!やってもないくせに「ビールトルズがリアルタイムで盛り上がってた時代羨ましいなー憧れちゃうー。だってだってサージェント・ペパーズとかって今聞いたら「あっ、はいはいそういうノリね」で終わっちゃって特に感動とかないっつーかーさあくまで歴史的な価値じゃーん」みたいな態度で擦り寄ってくるんじぇねーよ。
※5つぐらいしかないのは世間受けを考えてのことであり、俺だって本当は「Fateで一番アツいのはhollowのラスト2時間ぐらいの部分だよね~~~」って話とかしたいけど、それやったら新規はむしろ離れていくだろ。とにかくまずは無難に最強の奴だよ。車輪の国とかever17とかは今やって面白いのか全くわからないから抜いてるぞ。すば日々も抜くべきだったのかは知らねえ。らき☆すたとか今の子は知らねーだろって所で前提条件崩れてるじゃねーかってことから目をそらしたのは俺の弱さだ。
※マヴラブが入ってないのは、All you need is killの映画がまあ割と悪くなかったり、進撃の巨人が本当にハチャメチャに面白くなったりしてしまった現状で接種しても「もう見た」にしかならんやろなというのが大きな理由だなあ。ぶっちゃけぶっちゃけマブラヴオルタもガンパレもオルユアも経由せずにいきなり進撃を読めた奴らが羨ましいまであるやろ。進撃はこれ系の中で頭一つ抜けとる。まあそもそも連載期間長すぎてもう世代が一つ後なんだよな。進化版ですわ。逆に言えばクロチャンとかはまだイマイチ進化版って言えるのが世の中に出てきてねーなって感じ。ああいうのもう流行らん時代になってきてるからだろうなってのは正直あるんやがな。あーなんか急に「そもそも今の人間の価値観で楽しめるのか?氷河期世代、少なくともソイツらを目の当たりにして明日は我が身を覚悟した世代ぐらいまでじゃないと合わないのでは?Z世代流のメンヘラとは違うからなあ平成のメンヘラは」って気分になって不安になってきたわ。ゆーてZ世代にも平成メンヘラ感ばりばりのゲーム流行ってるしまだ通じるやろ。
テスト対象は大小さまざま。OSの保守だったり、アプリだったり。レガシーだったり、モダンだったり。個人だったりチームだったり。GUIだったりCUIだったり。
GでもCでもUIはまた別
結論としては書かないほうがいいと思った。
そういうこともある
全然小さいというか書くためと変更のコストがクソデカなら何か間違ってる
結局、テスト対象も変わってしまうし、プロジェクト設定も変わるし、Jenkinsも変わるし、人間の頭の中も変えないといけない。
まあそれはないだろう
それはデバッグの一環のような
一番よくあるやつ
そこのバランス考えないと
バックエンドのビジネスロジックを担当するがっちり仕様が決まっていて勝手に変更されてはいけないものなんかをやる
悪いね
テストコードを書くと、テストしやすいクラスの実装をするようになる。それは美徳とされているが、実際には直感的でない長くて複雑なプログラムになっている。
例えばテストコードを書くためにDependency Injectionとか言って外から内部を変更できるようにすると
メンバ関数でやるべき処理が実際にはクラスの外にある、となる。最初は面白く感じたり達成感があるかもしれないが、しばらくして見返すと酷い状態だ。
DIはSOLIDに入ってるくらいで基本だし今時のフレームワークなら普通に使うよね
上にも書いたけどパーツがでかいのでは?って「直感的でない長くて複雑なプログラムになっている」とのことなのでやっぱりでかいんだろう
テストコードを書いたほうが早い時もあったけど、トータルで考えれば、テストコードを完全にやめたほうがシンプルなコードで早く完成する。
要件が固まらない、毎週変わるようなのとか、システムが絡むテストでコストが凄く高いもの、UIのマイナーな変更なんかは書かない方がいいけど