はてなキーワード: cGとは
結構よくまとまっているとは思うんですけど、博士学生だからか少し偏りがあるので、もし参考にする学生が居たときのために、少し補足させてください(ちなみに私は本職です)。
挙げられている分野は、いわゆる古典的なCGの分野の一部で、そこに当てはまらないものも沢山あります。例えば、3Dプリンタに関する技術とか(fabrication)、建築関係、VR/AR、HCI、HPC/ハードウェア、computational photography、アート、数値計算、言語処理(CUDAの元はSIGGRAPHの論文ですよ)などです。実際のところ、かなり色々なトピックがあり、この分野の研究者でも全てを挙げられる人は居ないと思います。トピックが違うと同じCGの研究者でも話が通じない事もあります。他分野の専門家と組んで研究している人も多いので、かなり懐が広い分野だと思います。自分の興味のあるもの+CG、という研究をしている人が多数居ます。
なお、西田先生は日本では有名なのかもしれませんが、国際的に著名な研究者は各分野で違います。SIGGRAPH/SIGGRAPH AsiaなどのTechnical Paper Committteeの名前をチェックすれば、最近勢いがある若手や著名な人がだいたい分かると思います。自分の興味のある分野の研究者が海外に居れば、留学しましょう。
これは訂正された点を含めると、だいたい合ってます。訂正にあるように、基本的には、大きな学会のProceedingの論文 = ジャーナル論文なので、その場合ジャーナル論文としてカウントする人が多いです。ジャンル別の会議に理論的な研究が発表されるかどうかというと、そうでもないでしょう。どちらかといえば、研究としてのインパクトが小さいが発表したいとか、SIGGRAPH/SIGGRAPH Asiaに落ちたので、再投稿というケースが多いです。国内の学会・雑誌はアレなので、英語で文章が書けないと死にます。
CGではIFを気にする人はあまり居ません。研究者としてのアウトプットは、国際的にはSIGGRAPH/SIGGRAPH Asia/TOGを含めた、主要な学会での論文の本数が重要です。Pacific GraphicsおよびEurographicsは、それぞれの地域ではそれなりに評価されますが、国際的には評価されない場合があります。あと、勘違いされているケースが多いので強調しますが、SIGGRAPH/SIGGRAPH AsiaでカウントされるのはTechnical Papersだけです。その他のプログラムは、参加したいなら出してもいいけど、研究業績にはカウントされません。その他のプログラムばかりで発表していて、Technical Papersで論文が出て無いのに、SIGGRAPHで活躍していると強調している研究室(国内外にあります)は注意しましょう。分野全体の業績評価の実態と違います。
学位取得難易度は、研究室および大学によって大きく違います。上記の著名な国際会議に通すことを期待している研究室だと、アイデアが重要な分(データやモデルを少し変えて、少し性能が良くなったぐらいでは論文は通りません)、他の分野より要求される能力は高めです。ただ、懐が広い分野なので、自分の得意なことを生かして研究ができれば、研究に没頭できて楽しく過ごせると思います。実際、活躍している人はそういう人です。標準的なアウトプットとしては、1年あたり、ジャーナルになる学会に1本ぐらいでしょう。博士課程が3年なら3本ですね。リジェクトされるので、その倍ぐらいはプロジェクトをこなす必要があります。
実装力は超重要です。アイデアを形にして実験出来ない人は苦労します。言及元に書いてあるものの3倍は実装します。
研究の歴史が長いトピックは既存の研究に対して新規性を出すのが難しいので、その分論文を書くのは難しいという、ごく当たり前な状況です。書かれているように、レンダリングや流体は難しいと認識はされていますが、それは歴史が比較的長く、劇的な性能向上が難しいからです。逆に最近出てきたトピックの中だと、新しい応用を見つけてそれを古典的な方法で解く感じの研究が多いです(3Dプリンタ向けのデザインの最適化など)。そのようなトピックであれば、面白い応用さえ思いつけば、既存研究との比較をあまりしなくても通る論文が書けるでしょう。いずれにしても、如何にして新しいアイデア(新しい理論・手法であったり、新しい応用であったり)を思いつくかが重要です。
各分野の所感については、言及元は一学生の感想で、それが分野全体としての共通認識かというと、そうではないように思います。一口にCGと言っても研究分野が多岐にわたるので、それぞれの分野の専門家に話を聞くのがベストです。
研究室で育ててきたエンジンがあるかどうかは(そしてそれを弟子に使わせるかどうかは)研究者によります。進学する際には、その辺をチェックしましょう。ただ、現在活躍している人には、自分で書きたがる人が多いです。「レンダリスト」という言葉は聞いたことがありません。
だいたい正しいと思います。応用的な研究と言うと、表面的な印象を受ける人がいるかもしれませんが、ただ何かを達成すればいいというよりは、実際の問題を解けて理論的にも面白いという研究を目指す人が多い分野です。査読ではその両面が評価されるので、査読者によってどちらに重きを置くかも違い、皆を納得させる成果を出すのはなかなか大変です。
CGは、研究を頑張って学会等に論文を沢山出せれば就職先も引く手あまただし、研究成果は専門外の人(例えば家族とか)にも分かりやすいし、自分の興味のある事をコアにして研究できる懐の広さがあり、とても楽しい研究分野です。どの分野で研究しようか迷っている人はぜひ!
昔からサウンドトラックはDVDやBlu-rayの特典として発売されてることが多かった
特に限定盤につくことがおおく、10年後15年後に手に入れようとするとそれが無理だったりする
言わせてほしい
サウンドトラックはDVDやBlu-ray、ビデオパッケージの付加価値であるべきじゃないんだよ
そして、音を楽しむ人
アニメのために作られたわけだし アニメの映像に完全に関連していないわけじゃない
だけどサウンドトラック単体が欲しいのに高額なビデオパッケージをいくつも買わされるのはちょっと違う
その劇伴作家が好きでそのアニメを見たり、その曲だけが欲しい人もいる
CDが売れなくなった最中、「なんか豪華になるし付けようか」みたいな雰囲気で劇伴をつけるのはやめてほしい
もう一つ物申すのであれば、LOST SONGのような「アニメの音楽を変える」とか言って
結局ビデオパッケージの抱き合わせ販売でサウンドトラックを売り出すような真似だけはやめてほしい
みっともないぞ 本当に音楽に忠実に自身があるのであればそれだけを売り出せよ
プリンセス・プリンシパル、ゆるキャン△、ヴァイオレットエヴァーガーデン、宇宙よりも遠い場所
鼻から煙が出たのよ、ぼふっと。
朝飯食べて、さーて今朝は何があったかなとPCの前に座ってしばらく朝のネット巡回してたんだ。
そしたら、なんか鼻の奥がもぞもぞしてきて咳が出た。
で、突然、左の鼻の穴から粉っぽいけむりがぼふっと出てきたわけ、ぼふっと、軽く視界が曇って、顔の前に小さなキノコ雲ができた感じ。
安っぽいCG再現映像で、被害者の上体がのけぞって、顔の前に半透明の球がひろがっていくところを想像してほしい。
当然そんな現象予想もしてないから思いっきりむせたよもう。
ふつうさ、鼻から煙出ないじゃない? あ、もちろんタバコとか吸ってないし。
鼻とか口からなんか出たら液体とか粘液とか湿ってるもんだけど、なんか乾いた煙なわけ。
マンガ的表現かよ? つかおれロボットだったの? なにこれ怖い。
もうまじで軽くパニック。
数回けほけほしてたら、煙は収まって、鼻の奥の方が超ゴワゴワな感じ。
けむりの匂いというか感覚はなんかちょっと鉄っぽいというかちょいニガ。
キッチンにダッシュしてとりあえずうがいしたら、なんかどろっとしたものがのどを下ってった。
鼻に違和感はあるけど痛みは無いのでちょっと冷静になった。
鼻水すすって、うがいしてを繰り返しながら、今日の体調と直前の状況を反芻。
つか、いまのナニ!?...
朝、起きて、顔洗って、歯磨いて、トイレ行って...
トースト焼いて、牛乳汲んで、常飲薬とサプリを用意して、
テレビ見ながら朝飯食べて、薬飲んで、PC使ってただだけだよな...
...ってところでピンときた。
粉っぽいけむりってつまり粉か!
そこまで思い至れば、原因は単純だった。
ようするに、牛乳で飲んだサプリのカプセルがたぶん飲み込まれず、鼻の付け根から喉の入り口辺りにへばりついてたんだと思う。
で、それが唾液とか鼻水で時限爆弾のように溶けて粉が噴出。気道に入ってむせてけむりになった。
まぁ、100%絶対それが確かだという証明もできないけど、まぁほぼ間違いないだろう。
オチがなくてすまないが、薬やサプリメントのカプセルはたくさんの水でしっかり飲みくだそう、という話でした。
さて充電しないとな...。
増田、俺のちょい下かな。
もしくは、ライダー見たい初期症状のうちにカブトや電王、WやOOOなどオイシイところをさっさと摂取させてライダー中毒にしてしまった方がいいだろうか。
いやその並びにカブト入らんやろ(笑
所々の瞬間風速は凄まじいものあるけどね。
観れる状態なのでどれが好みか味見させてみれば?
ここ5,6年で完全に自分には才能もセンスも情念もないことがわかりきって、自分より才能もセンスも情念もみなぎってる若手にあっという間に追い抜かされる日々。
自己肯定感も何もない。毎日うんこ仕事みたいなクソCG案件の保守アップデートだけやってる。
新しいことやりたくても、もうついていけない。Houdini? Unreal Engine? VR? Unity?なにそれおいしいの?
みんな仕事終わりの平日夜とか週末にガンガン自主制作してガンガンスキルあげてるけど、うちはもう既婚&子持ちだから家に帰るとマジで時間がない。週末なんて子供の遊び相手とか掃除洗濯で全部消える。
もう成長する伸びシロが全然ないんだよね。赤魔導士レベル15くらいで止まった感じ。6歳歳下の共稼ぎの嫁さんにも年収越されたよ(涙
そんなこんなでCGメインよりもCG関連のエンジニアとかプログラマになりたいって超ぼんやり思ってるんだけど無謀かな?
だってCG本業じゃ好きでやっている連中にはもう勝てないので、せめてあいつらが面倒でやりたがらなそうな分野に手を伸ばさないと生きていけないじゃん?
今んとこレンダリング中の待ち時間でprogateの無料アカウントでpythonの勉強してる。なんでpythonかっていうと噂ではCGプロダクション内でよく使われてるらしいから。。。いまさらJavaScriptとかゼロからやってキャリアから遠いウェブプログラミング目指すよりはCG系のプログラミングのほうがキャリアの応用が利くかな?って思うだけど甘いかな?
テックアート!!!Techinical Artistを目指したいんですよ。でもTechinical Artistって何するのかもよくわかってないかも。だってゲーム会社やらCGプロダクションの中の人に聞いてもみんな言っていることが違うんだもん。
40過ぎのおっさんでも専門プログラミングを学んでTechical Artistになれますかね???やる気はそこそこあります。でも時間がほとんどないです。。。トイレでウンコするときか電車で通勤するときしか読書する時間ないんですが、プログラミングの本は実際にパソコンいじらないとわけわかんないよーーー。奇跡的に金曜日の夜に子供が早くねたら早朝2,3時間だけフリータイムくるけど最近寝付かせも俺担当だからマイパソコンが寝室にあって結局使えません涙
リクルーターに聞いても「(40歳過ぎの)その年齢では即戦力じゃないと厳しいです」ってはっきりいわれてるんだけど!はっきり言ってくれるね!!
とりあえず増田に泣き言かけば誰か親切な人がブコメでアドバイスくれるってきいてきてみたよ!だれか40過ぎの負け組おっさん助けて!
インターネットの片隅に私の吐き出すものを留めておきたいけど、支部に書くのもなぁと思ってここに書きにきました。
私は趣味でTwitterに自分が描いた絵を呟いたり、あるいは友達と空リプ(くうりぷ)するだけの垢で時々話したりする人間です。
私は中学生の時、部活と学校の事で精神的に辛すぎてメンタル系の病院に入院したことが何度かあります。
絵を描く事が唯一の救いだったのですが、部活が美術部で、絵を描くと部活の事を思い出してしまうと主治医に話したことで、初めての入院3ヶ月のうち、はじめは絵を描く道具の持ち込みは禁止されました。
しばらくして、持ち込みの許可が出ると私は自分が考えたキャラクターを沢山描きました。
見回りに来た看護師さんに描いた絵を見せると上手だね、と言われる事がとても嬉しかったことを覚えています。
私が記憶している中では、作業療法の活動に初めて参加したリア友が描いたぬり絵を見て、話しかけたのが最初だと思います。
そのぬり絵を見て、私は驚きました。
リア友が描いた鳥の絵はとても質感と量感が表現されていて、まるで動き出しそうな絵でした。
同じ年齢で同じ絵を描くという趣味で、私達は個室のホールで一緒に毎日絵を描きました。
私は毎日驚きました。
ある日は漫画の扉絵の模写をし、ある日はイラストの資料集に載っている洋服を使った全身の女の子の絵を描き...。
驚いたのは彼女の模写をする量とスピード、分析力、そして正確さです。
私もリア友を真似て、退院してからも模写をしてた時期がありましたが、今も模写も絵も上手くありません。
きっとこの人は将来、大物になる。
そう確信した私はやってもいなかったTwitterを親からバレないようにこっそり始め、リア友とIDを交換し、外泊の時にフォローしました。
そして、私は3年ぐらいリア友の成長を見守りながら、自分も絵を描いてきました。
リア友は今、中学生の私がほぼ予想していた未来の途中にいます。
よく、Twitterではフォロワーはステータスでは無いし、フォロワー=ファンではないという見方もあるとは思いますが、私はリア友の1ファンとして、多くの人がその子の絵に共感し、拡散されている事がとても嬉しいです。
私は制作したい作品を顧問の先生と相談した結果、作品上、いきなりB1サイズで描くのは厳しいという事で、最終的にパソコンで合成する形となりました。
私はCG作品の審査の目が何故か厳しいらしい事を知っていました。
今年こそ、審査の票を入れて貰いたいと気合いを入れて描いていたものでした。
あの綺麗な絵に勝ち目なんかない、
私の作品は恥ずかしい。
私はリア友の絵を沢山拡散してくれた時と同じように、喜べるのか...。
私がずっと溜めていた事を文章に起こせて、少し楽になりました。
キズナアイを否定する人たちって、メインデバイスがスマホとかじゃない?
それって、萌絵の少女がSEXしているゲームの広告がよく表示されているデバイスをそのまま使っている人達で、
その対処法とか何もしないままの人が、キズナアイというコンテンツを、エロゲーと同一視しているのではないでしょうか?
もしくは、HENTAI動画CGが大好きで、自分がこっそり楽しんでいるHな動画のキャラがNHKに出てきてびっくりしているんじゃないでしょうか?
結局は、エロコンテンツと基コンテンツの区別がついていない人達と思われるのです。
だから、AKBのコスユームAVと、ホンモノのAKBも区別がついていないのかもしれない。
まあ、AKBについては世間が騒いでいないということで、かろうじて別コンテンツと認識できているだけないのかもしれませんね。
日本人が、外国人の区別がつかないように、欧米人もまた東洋人の区別がつかない。
それと同じように、エロCGと非エロCGの区別がつかないというだけなのではないでしょうか。
だから、そっとしておいてあげましょう。
そういやこの前twitterで「CG系の専門学校に通ってるけど就職率は25%くらいだよ」みたいな書き込みがあって「美大はその半分未満やぞ…」って素で突っ込んでしまったんやが、学んでることは専門学校より高度なはずなのに美大の就職率が著しく低いんはなんでなん?
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521
https://anond.hatelabo.jp/20181010122823
私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。
というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生でしょう。
国内ですと画像電子学会、VCシンポジウムといった会議や雑誌に投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベルの難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンルの分派会議は総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験や修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。
CGの論文は、ACMのデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆どの場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習があります。ACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります。基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿は会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議へ投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・。
https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/
https://www.siggraph.org/tags/tog
一般的な論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成で10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。
主要会議は下記のリンクに纏められています。リンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。
http://kesen.realtimerendering.com/
CG業界における最高峰の雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています。
次いで重要なのが、
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。
Computer Graphics Forum でIFは 2.046。
ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます。
残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。
学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います。博士を取る過程で要求されるのは、雑誌ないし高レベルの会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います。博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいます。アカデミックなポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者も結構苦労してるように見受けられますが、産業界に就職する場合は非常に簡単です。
CGをやる上で必要になる数学と物理は、基礎科学分野では学部生時代にやる様な初歩的な数学や物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係で最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンルに関係なく一通り勉強しておく必要があります。数学や物理の勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的な理論やプログラミングによる実装能力が問題になります。研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分で実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンでレッドコーダー(日本で20人程度らしい)を持っているという様な人もいます。
一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分で実装する研究が 1~3、という量になると思います。斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。
CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存の研究をキャッチアップして実装し、自分の研究を行うまでの間に膨大な努力を必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います。研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンをベースに研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者に師事する事が非常に重要と言われています(師匠がエンジンを持ってますので)。最近は深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲームや映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります。
近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思います。リアルタイムなシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識を特に必要としますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います。
モーションとはどんなものか?というと、ゲームや映画などで使われるキャラクタの動作=アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業(ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作の研究なども、モーション研究のテーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定の数学や物理に依存せず、基本的な数学の知識全般を必要とします。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。
かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CADの研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCGに必要な技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われています。ゲームや映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMRで赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます。就職という観点から見ると、企業からの需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何が特に必要となる知識です。
画像処理は画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識を必要とします。部分的には、色空間を多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります。伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。
基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文の評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。
査読の際に問われるのは、手法の妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか?理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます。情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較もデータを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究が基本的な知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます。査読によって疑問を示された場合、一定の反論期間を与えられます。
研究者は査読を通過するために、動画やプログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文そのものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。
自身の研究も含めて既存の研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文で批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコードや実験に用いたデータをくれることもあります。
以上のような仕組みによってCG系の論文は研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究の妥当性を証明する一つの手段となっています。
sisopt 結構誤りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文はSIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等
これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。
私はグレーゾーンだと思っている。
そして、18歳未満の水着グラビアもグレーゾーンだと思っている。
児童ポルノとは18歳未満の児童が、衣服の全部又は一部を着けない児童の姿態であって、殊更に児童の性的な部位(性器等若しくはその周辺部、臀部又は胸部)が露出され又は強調されているものであり、かつ、性欲を興奮させ又は刺激するもの。
児童ポルノの規制は国際的な流れです。まあ、年齢がまちまちで、16未満だったり17未満だったり。
また、日本においては、児童の定義が6歳以上13歳未満(いわゆる学齢児童)であったりと曖昧な部分がある。
18未満のアイドルの露出は、メディア側でしっかりと規制するのが筋なのではないか。
まあ、一般人は好きなだけ露出の多い格好してもいいのですが(法の範囲で)、メディアが率先して広げる必要は無いのでは?
20歳の水着姿を見てババァと思ってしまうほどに、低年齢化が進んでいるのが、今の日本ではないか。
まあ、小学生が際どい格好していても、なんとも思いませんが、中学生、高校生になると否定できない。
キズナアイは、データーでできているのだから、エロCG動画の製作者は違えど、全く同一人物と言ってもいいわけだ。
まあ、公式の設定ではあのコスチュームがキズナアイであって、全裸のデータは無いわけで、
この場合のヒーローは特定の作品や人物というより、幼い子供が憧れるもの全般だ。具体的にはアンパンマンだとかプリキュアだとか戦隊ヒーローだとか。人によってはロボットアニメなどもこの括りに入るのかもしれない。
これはあくまでも私の意見であり、吐き出し用の記事だ。なにかを呼び掛けたり共感を求める内容ではない。
以下、特定のものに対して『気持ち悪い』などと言うが、該当のものを愛好する方を否定する意図ではない。
物心ついた頃から日曜の朝は戦隊を見ていた。当然その後(今は順番が変わってしまったが)のライダーだのプリキュアだのも見ていたが、何より戦隊だった。
その素晴しさについては今回関係がないので割愛するが、私はその長寿シリーズが持つ魅力に取り憑かれ、自分の生まれる前の作品までレンタルで視聴するようなオタク予備軍になっていった。未就学児の頃のことである。
その情熱は小学校高学年くらいまで続いた。私は小学4年生くらいの頃からインターネットを使い始めたのだが、当時一番の楽しみはWikipediaで好きな戦隊のページを見ることだった。
結局、現行の作品にハマれなくなってきたり他のジャンルのオタクになったりして、中学に上がる前には戦隊から離れてしまったのだが。
あの頃と異なり、今の私はオタク予備軍ではなくただのオタクである。中学時代はpixivで二次創作を漁り、高校時代は即売会や専門店で同人誌を漁った。
そんな私が好きな戦隊の名前をpixivの検索欄に打ち込むのは当たり前のことだ。
そうしたら出てくること出てくること、18禁のオンパレードだった。
これは私の個人的意見だが、古い作品であればあるほど18禁の割合は高い気がする。ニッチなオタクしか残らないからであろうか。
女性戦士のあられもない姿は沢山、男性戦士の特殊性癖を含んだ作品もあった。無理だった。気持ちが悪かった。
絵の技巧は関係ない。小学生レベルの殴り描きもあったし、プロレベルのCGもあった。どれもすべからく気持ち悪かった。サムネイルの時点でげんなりとしてしまい、結局ろくに普通のファンアートを探せなかった。
女性向けのいわゆるBLは数が少なかった(こういうのはもっと隠れているのだろう)が、少ないながらに検索に引っ掛かってしまったそれらもまた気持ち悪かった。露骨な性的描写がなくとも、作者の思惑が透けている気がしてダメだった。
ヒーローピンチ、などと呼ばれる嗜好だ。普通に検索エンジンでヒーロー名を検索していたら、この嗜好の方が追い詰められた戦士たちのスクリーンショットをまとめたサイトが引っ掛かってしまったのだ。
簡単に説明すると、ヒーローが怪人などに追い詰められる様や苦しげな姿を愛好する嗜好である。私はここに、特殊性癖的な加虐性を感じてしまった。これは私の感じ方が間違っているのかもしれないが、一度そう見えてしまうともうダメだ、気持ちが悪い。
二次創作と違い性描写があるわけではない。ただ公式の画像を無断転載しまとめているだけだ。
そこで私は自覚した。私は『ヒーローへ向けられる性欲』を気持ち悪く感じているのだと。
二次元だったら推しのえっちな本が大好きだし、三次元でもAVとかは全然良い。
ただ、ヒーローがえっちに見られているのが嫌なんだ。多分まだ見ていないだけで、仮面ライダーのエロ同人とかも絶対見られないと思う。アンパンマンとかプリキュアはそこまで好きでもなかったから多分平気だけれど。
っていうだけの話。
GIGAZINEから秋の便りが届いたので、気になった作品だけ。
監督:古田丈司 「漫画家さんとアシスタントさんと」「うたの☆プリンスさまっ♪」監督
シリーズ演出:安藤良 「亜人ちゃんは語りたい」監督
シリーズ構成・脚本:鈴木智尋「タイバニ」「ワンパンマン」シリーズ構成
音楽:林ゆうき 「デス・パレード」「キズナイーバー」「ボールルームへようこそ」劇伴。またドラマ「ストロベリーナイト」「DOCTORS」「BOSS」「リーガル・ハイ」劇伴
音響監督:木村絵理子 「TIGER&BUNNY」「四畳半神話大系」「夜は短し歩けよ乙女」「夜明け告げるルーのうた」音響監督
監督:玉村仁 大沼心の相方。「六畳間の侵略者!?」「落第騎士の英雄譚」シリーズディレクター
シリーズディレクター:アベユーイチ(ウルトラマンシリーズ監督)
シナリオ設定:打越鋼太郎 元スパイク・チュンソフトの人。「パンチライン」脚本
シリーズ構成・脚本:ヤスカワショウゴ 「六畳間の侵略者!?」「落第騎士の英雄譚」シリーズ構成
総作画監督:山本亮友 「三ツ星カラーズ」キーアニメーター、作監
音響監督:森下広人 「sin 七つの大罪」「セントールの悩み」「ISLAND」「メルヘン・メドヘン」音響監督
制作:ダンデライオンアニメーションスタジオ(「ロボマスターズ」制作全般)/十文字(グロス請けがメイン)
監督:菊地康仁 アクエリオン演出、マクロスF監督、IS監督、武装神姫監督
副監督:中山敦史 「アブソリュート・デュオ」監督
キャラクターデザイン:江畑諒真 「武装神姫」キャラデザ、「アブソリュート・デュオ」コンテ・演出・原画
制作:エイトビット 「IS」「武装神姫」「ヤマノススメ」「アブソリュート・デュオ」「グリザイア」
原作:鴨志田一 「さくら荘」「オルフェンズ」「Just Because!」
シリーズ構成・脚本:横谷昌宏 「サクラクエスト」「リゼロ」「Free!!」「はたらく魔王さま!」シリーズ構成
キャラクターデザイン:田村里美 A1Pictures各作品の作監
美術監督:渋谷幸弘 劇場版コナンシリーズ、夏目友人帳シリーズの美術監督
制作:CloverWorks A1 Pictures系列の制作会社。
監督:秋田谷典昭 「バクマン」「城下町のダンデライオン」「アクティヴレイド」「バトルガールハイスクール」監督
副監督:福島利規 「バクマン」「バトルガールハイスクール」コンテ、「城下町のダンデライオン」「アクティヴレイド」副監督
キャラクターデザイン・総作画監督:酒井孝裕 「結城友奈は勇者である」キャラデザ・総作監
監督:加藤誠 「櫻子さんの足元には死体が埋まっている」監督、「Re:Creators」副監督
キャラクターデザイン:合田浩章 「ああっ女神さまっ」監督、TROYCA各作品の作監
制作:TROYCA 「アルドノア・ゼロ」「櫻子さん」「Re:Creators」「アイドリッシュセブン」
監督:太田雅彦 「ゆるゆり」「琴浦さん」「さばげぶ」「うまる」「ガヴ」
シリーズ構成・音響監督:あおしまたかし 同上、「アホガール」シリーズ構成、「刀使ノ巫女」脚本
キャラクターデザイン:山崎淳 「三者三葉」キャラデザ、「プラスティック・メモリーズ」「NEW GAME!!」メインアニメーター
監督:龍輪直征 新房さんの相方。 「ニセコイ」「幸福グラフィティ」監督
シリーズ構成:成田良美 プリキュアシリーズ構成、「いつだって僕らの恋は〜」シリーズ構成
制作:CloverWorks A1 Pictures系列の制作会社。
監督:篠原俊哉 「黒執事」「凪のあすから」監督、「アリスと蔵六」6話コンテ、「魔法使いの嫁」22話コンテ
音楽:出羽良彰 「ふらいんぐうぃっち」「キノの旅(2017)」「凪のあすから」劇伴
監督:岸誠二 「ダンガンロンパ」「月がきれい」「ようこそ実力至上主義の教室へ」「結城友奈は勇者である」「あそびあそばせ」監督
シリーズディレクター:福岡大生 「ダンガンロンパ」「結城友奈は勇者である」監督
シリーズ構成:上江洲誠 「結城友奈は勇者である」「暗殺教室」「乱歩奇譚」「うーさーのその日暮らし」「この素晴らしい世界に祝福を!」「クズの本懐」シリーズ構成
キャラクターデザイン・総作画監督:河野のぞみ 「このはな綺譚」「あそびあそばせ」「七星のスバル」共同作監、「ハクメイとミコチ」ED作画
音楽:甲田雅人 「デビルメイクライ」「モンスターハンター」「ワイルドアームズ」共同作曲、「この素晴らしい世界に祝福を!」「ナイツ&マジック」「あそびあそばせ」劇伴
監督:雨宮哲 アニメ(ーター)見本市「GRIDMAN」監督・原画、「キルラキル」助監督、「ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨン」シリーズディレクター
音響効果:森川永子 アニメ(ーター)見本市「GRIDMAN」音響効果、京アニ各作品
アニメーションプロデューサー:舛本和也 アニメーター見本市「GRIDMAN」制作補佐
監督:尾崎隆晴 「少女終末旅行」監督、「灰と幻想のグリムガル」5話コンテ・演出
シリーズ構成・脚本:倉田英之 「今、そこにいる僕」「神のみぞ知るセカイ」「グリザイアシリーズ」「灼熱の卓球娘」「メイドインアビス」シリーズ構成
脚本:黒田洋介 「ヨルムンガンド」「装神少女まとい」「SAOAGGO」シリーズ構成
音楽:末廣健一郎 「Re:ゼロから始まる異世界生活」「少女終末旅行」「こみっくがーるず」「ゴールデンカムイ」「はたらく細胞」劇伴
制作:WHITE FOX 「ヨルムンガンド」「Re:ゼロから始まる異世界生活」「装神少女まとい」「ゼロから始まる魔法の書」「少女終末旅行」「シュタインズ・ゲート ゼロ」
監督:さとう陽 「ヤマノススメ セカンドシーズン」21話コンテ・演出・作監
原案・シリーズ構成:タカヒロ 「結城友奈は勇者である」シリーズ原案
キャラクターデザイン:石野聡 「Classroom☆Crisis」「デート・ア・ライブ」「A.I.C.O. Incarnation」キャラデザ
音響監督:藤田亜紀子 「ハナヤマタ」「Classroom☆Crisis」「冴えない彼女の育て方」「賭ケグルイ」「刻刻」「はるかなレシーブ」音響監督
制作:Lay-duce 2013年設立 「Classroom☆Crisis」「いつだって僕らの恋は10センチだった。」
監督:佐藤雅子 「あまんちゅ!」2話コンテ・演出、「ボールルームへようこそ」4・17・23話コンテ・演出
キャラクターデザイン:天﨑まなむ 「未確認で進行形」「月刊少女野崎くん」「干物娘!うまるちゃん」「NEW GAME」「ガヴ」作監(NEW GAMEは共同で総作監)
音響監督:平光琢也 「GUNSLINGER GIRL」音響監督等
音楽:manzo 「秘密結社鷹の爪」劇伴 / 堤博明 「クジラの子らは砂上に歌う」「からかい上手の高木さん」劇伴
CG・映像制作:リンクトブレイン 2011年設立。ゲーム運営・開発事業が主 「弱虫ペダル」3Dアニメーション制作
監督:元永慶太郎 「ヨルムンガンド」「デート・ア・ライブ」「銀河機攻隊 マジェスティックプリンス」「デジモンアドベンチャー(2015~)」監督
アニメーションキャラクターデザイン:奥田陽介 「ご注文はうさぎですか?」「ブレンド・S」キャラデザ、「天体のメソッド」「ハイスクール・フリート」総作監
音楽:甲田雅人 「デビルメイクライ」「モンスターハンター」「ワイルドアームズ」共同作曲、「この素晴らしい世界に祝福を!」「ナイツ&マジック」「あそびあそばせ」劇伴
監督:山村卓也 「甘城ブリリアントパーク」5,11話「響け!ユーフォニアム」3,10話「響け!ユーフォニアム2」3話「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」7話コンテ・演出
キャラクターデザイン:門脇未来 「境界の彼方」「甘城ブリリアントパーク」「小林さんちのメイドラゴン」キャラデザ
総作画監督:丸木宣明 「甘城ブリリアントパーク」「小林さんちのメイドラゴン」総作監
気が付いたらコンビニで働き始めてからもう丸5か月目が経っていた!!
すごい!意外と続いてる!!
一ヶ月でクビになるんじゃないかと思ったけど。
そんな驚きを感じつつ日記。
・出勤したらパトカーが店の駐車場から出るところだった。ちょっとした変質者が現れたらしく、それが逮捕されてドナドナされていくところだったそうだ。
・25日なので忙しかった。雨が降ってたけど長雨が続いての今日だったので、雨は客足にあまり影響していない。
※CG……キャッシュガードの略らしい。レジに八万円以上溜まったら余分な万札を抜いて金庫に仕舞うこと。強盗に遭った際の被害を少なくするための仕組みである。
・よく「コンビニって覚えなきゃいけない仕事が一杯あって大変でしょ?例えば公共料金とか」と、コンビニの業務で面倒臭いものの筆頭みたいに言われがちな公共料金の受付だが、実は大して面倒臭くも難しくもない。ただ判子押すだけだし。
・ただゴトウ日は公共料金の支払いのために沢山のお客様が来店されるので忙しいだけで。
・個人的に一番厄介なコンビニの業務は宅急便の受付。色々覚えなきゃいけないわりに滅多に来ない仕事だから、いまだに一人でちゃんと受けられなくて、相棒に助けられている。
・ジャパンはよその国と違ってお店の店員が露骨に外国人を差別して冷たくあしらうとかいうことはないのかと思いきや、実はそうでもないというか、相棒が外国人のお客様に何でか超冷たい。
・そんな相棒が宅急便で野菜を送りたい外国人のお客様を接客した風景にはちょっと中世味があった。
・お客様「僕漢字書けないのでここ(送り状の内容欄)に『野菜』て書いてください」
・お客様「僕漢字書けないのでここに『野菜』て書いてください」
・相棒「だからダメって言ってるでしょ!これは自分で書かなきゃいけない決まりなんだから」
・私「平仮名でいいのでわ。」
・相棒「……。」
・ていうかいっそVegetablesかYasaiでよくね?
・送り状の事より、中の野菜が運んでる最中に腐らないかどうかの方が心配だ。荷物を持ったら案外軽いので、恐らく葉物だと思うんだけど……。
・この間、正社員女史と組んで仕事をしたら「夕勤は日によって仕事をちゃんとしてたりしてなかったりする」と正社員女史は言っていた。夕勤のやり残した仕事を夜勤のイケメン正社員氏がよくやっているとか。
・夕勤って相棒と学生さんと私しかいないので、かなりピンポイントにdisられた訳だが。
・という事を夜勤経験者の相棒に言ったら、今夕勤の主に私がくそ真面目にやってる雑用は、以前は夜勤がする仕事だったとのこと。相棒は夜勤の時にそれをやっていたけど、やるのが当たり前だったので文句なんか言ったこと無いし、大体夜勤は暇なんだからそれくらいやる余裕はあるはず、だそう。
・相棒曰く、「イケメンは物凄くだらしなくてずぼらだから、夕勤に仕事を押し付けたいだけなんじゃね?」と。
・イケメン正社員氏といえば、バックヤードの着替えスペース(男女共用)の所によく制服や私服をぶら下げたまま忘れている。なので着替えスペースで着替えようとすると、目と鼻の先にイケメン氏の服がゆらゆら揺れているということになる。
・それを見る度に思うのだが、今は若くてイケメンだから、やだーもーイケメン君ったらーwで済まされているけど、もう少し歳をとったら若いアルバイトさんから「くっさ!」とか「きんも!」とか言われるようになるだろうし、それに「もう少し」とは本当にすぐに!あっという間に!来るのである。
・このままここに長く勤めていると、私はイケメン氏の見た目がドン!ドン!ガシャン!って感じになってハートだけが若いおっさんになるところを目撃することになるのだろう……。
・私と相棒が上がる位の時間帯によくいらっしゃるお客様に、海原雄山とか塔矢行洋とかみたいな感じの、めちゃんこいぶし銀で強面で実際恐いお客様がいる。そのお客様は私が接客するときはただ恐いだけなんだけど、相棒に大しては何故かかなり意地悪だ。
・そんな強面のお客様が、夜勤のお姐さん(イケメン正社員氏に「姐さん」と呼ばれへつらわれている)が出勤してくるや
「ぁどうもー💕」
なんて仰有ったので度肝を抜かれてしまった。