はてなキーワード: 可処分時間とは
会社が全額負担してくれると口にしたとき、その中に含まれないものがあることを知っておいた方が良い。
たとえば九州から北海道に転勤になって、暖房器具が必要になり、それを購入するのは自腹となる。
捨てるのも自腹である。
自家用車の長距離移動オプションを引っ越し屋に頼むと、そこは経費が降りないかもしれない。
去年のヤマトのように大手がポカをして値段の吊り上げが起きたとき、「普段ならこれぐらいで済む」と考えられている分しか出ないかもしれない。
日取りが合わずに一度荷物を実家に避難してもう一度引っ越しをするなら、その2回ともが業務都合の引っ越しと認められずに1円も出ないかもしれない。
覚悟しておいたほうがいい。
ああいったものはしょっちゅう人が一杯になったり取り壊したりする。
もう一つの引っ越し代として敷金と礼金が飛んでいき、それに一切の補助がつかないのは覚悟したほうがいい。
新居を探す必要があったり、脱出前のゴミ出しパズルをしたり、もちろん部屋の整理整頓や棚卸しも絶対必要になる。
新しい地区に来たら来たでその地区の暮らしに慣れるまでは、生活の効率は間違いなく落ちる。
どこにどの店があって、ゴミ出しはいつどうやるのか、近所付き合いのコツや町内会のあしらい方……そういった地域のカラーを覚えるまでにいくらでも可処分時間は浪費されていく。
引き継ぎ作業は大抵の企業で極めて軽んじられているが、時限爆弾の発掘や理解不能なメモの整理まで考えれば、ときにはまるまる一ヶ月二ヶ月分の業務量とすらなっていく。
つまり、評価されない業務が増え、その分仕事が終わらなくなるということだ。
残業代がちゃんと付く会社であったとしても、ボーナスの査定には響きうるだろう。
先程百害あって一利なしと書いたが、一部の偏屈な人間からすればこれが引っ越しの唯一無二のメリットともされているのがコレだ。
だが、まともな人間関係を築いてきた社会人にとっては、いちいち他人の顔を覚え直したり、人の癖を見抜き直すことによって業務上特に意味のない負荷が増えるだけだ。
しかもこの人間関係には時として、自分の家族や友人すらも含まれるのだからな……。
マジで転勤は辛いぞ……
気軽にオッケーするのはやめておけ。
年収が30%アップしてようやく承諾するかどうかを迷い始めてもいいぐらいのものだと思って欲しい。
基本的には、突っぱねる方向が正解だ。
タイトルには5chって書いたけど、正確にはVIPで人を集めてゲーム作った。
念のため説明しておくと、VIPってのはかつて2chで最大規模を誇っていた雑談板のこと。昔はとんでもなく面白い場所だったんだが、現在はなんJとかTwitterとか、他の勢いのあるところに押されまくってて寂しい。
実は2chでのゲーム製作には十年以上の歴史がある。昔の有名どころだと『しぇいむ☆おん』(2006年)とか『僕と君の夏休み』(2010年)なんかがある。他にも、当時問題になった企業名をもじった『姉は一級建築士』というセンス抜群のタイトルがあるし、最近では平成31年分のエロシナリオを用意することを目指した『平成のエロゲー』(2019年)なんてのもある。
凋落して久しいVIPではあるが、こういうクリエイティブな動きは細々と続いていたりする。
素人でも簡単に使えるゲームエンジンとか、凄いクオリティのフリー素材なんかはインターネットにいくらでも溢れているので、作ろうと思えば俺一人でもノベルゲームくらいなら作れる。でも、匿名で燻ってるクリエイターたちに何か作る場を用意することで、なんか面白いことができるんじゃないかなーと思った。「一人でもやれる人が集まるとそれぞれ個々人の予想を超えた何か面白いことが起きる気がする」って『フルサトをつくる』にも書いてあったし。
あと、ちょっとした話題性を狙ったのもある。無名の個人が作ってるゲームなんて今じゃ誰も遊んでくれないが、「匿名の変な奴らがなんか集まって作った」というストーリーがあると、少なくとも2chに入り浸っているは面白がって遊んでくれそうだ。それに、匿名のよくわからない奴らが集まって一つのものを作るという状況そのものも、なかなかカオスで面白い。
自分にできること、できないことを仕分け、できることについては全力でがんばる。できないことについては、VIPでスレを立てて人を集め、できる人に製作スタッフになってもらう。人が集まらなければ、フリー素材で済ます。これが大雑把な流れになる。
例えば俺はシナリオとプログラムなら書けるが、絵は描けないし、曲も作れないし、デザインの知識もない。よって募集する人員は絵描き、音屋、デザイナーということになる。
当然だが、基本的にスタッフはなかなか集まらないと思った方がいい。まず、目的となるスキルを持った人員の母数が小さい。特に音屋はなかなか捕まらない。今回俺は音楽については早々に諦め、フリー素材で済ませることにした。
まずは企画立案をする。こんなゲーム作りたいなーってのをざっくりまとめて他人に説明できるようにする。俺は次のようなことを考えて企画を練っていた。
どうせ作るなら多くの人にやってもらいたい。しかし現在は無料で遊べるソシャゲとか動画サイトなどの隆盛に加え、優秀なゲームエンジンやプラットフォームの登場によって、ノベルゲーム界隈はレッドオーシャンと化している。そんな中で無名の素人が目立つことは難しい。かと言って、作ったゲームが誰にも遊ばれないんじゃつまらないし、集まってくれるであろうスタッフにも申し訳ない。
そんなこんなを勘案して俺が考えた企画のコンセプトは、超短期決戦だった。現実のイベントに合わせて、お祭り的に展開できるゲームを作るのだ。遊んでもらえるのは恐らくイベント期間のみに限られるだろうが、元々ロングテールは狙えないのだから、短期的にでも目立てることを目指す。ユーザーの可処分時間の奪い合いをしているような戦況で、あんまり長くて複雑なノベルを書いても敬遠されるだろうから、さくっと遊べるわかりやすい短編にする。スタッフの労力も少なくなって人を集めやすくなるだろう。俺が企画を考えていたのは10月上旬。製作期間を考えると、発表できそうな時期のイベントとしてはクリスマスがある。じゃあクリスマスを舞台にした短編ギャルゲを作ろう。こんな感じで計画を立てた。
次に、シナリオ作業と並行して、スタッフ集めのための募集スレを立てる。と言っても、匿名の奴に「一緒にゲーム作ろうぜ」と誘われてもなかなか信用できないのが普通だろうから、企画立案者は何かしら信頼してもらえるための材料を用意する必要がある。それは特別なものでなくて構わない。絶対に完成させてやるという熱意だったり、現状できあがっている企画書や成果物を見せるとかでいい。俺は誰も集まらなくても完成させるつもりだーとか言いながら全レスしてた。また、早々にシナリオの初稿を書き上げ、「もうシナリオほとんどできてるから後は素材当てはめるだけで完成だぜ」アピールもしてた。これなら傍から見ても完成する確率はそこそこあるように見えるだろうし、自分の作ったものが無駄になる可能性も低いと思ってもらえるだろう。あと当たり前だけど、やってもらいたい作業や作業量も事前に具体的に明確に伝えましょう。
今回の企画で集められたスタッフは、イラストレーターとデザイナーと賑やかしのギャラリー。彼らを集めるまでに掛かった期間は数週間程度。思ったよりもスムーズにスタッフが集まってくれた。
VIPは雑談板なので人を集めるのには向いているが、スレはすぐに落ちてしまう(書き込めなくなってしまう)ため、作業をするのには向かない。よって、他所に作業をするための安定した場所を用意する必要がある。2ch発の企画なので、したらば等の外部板に専用スレを立てるのも趣があるが、今回の企画では利便性のため、discordのサーバーを立て、そこでスタッフ間のやり取りを行った。もうこれVIPでのゲーム製作って言っていいのかわかんねえな。
毎週末には進捗報告会をすることにした。必要な作業量はそこまで多くないので、そんな頻繁に会議を行う必要はないっちゃない。実際、素材の提出も「公開予定日にさえ間に合えばおkだよ~」というスタンスでアナウンスもしていた。ただ、あまりにも締め切りまでの期間が長いとだれてしまう。コンスタントに集まる機会を用意するとそれを防げるし、モチベーションの維持にも役立つ。
そんなこんなで無事ゲームが完成した。
https://novelgame.jp/games/show/2684
15分もあれば終わる全年齢向けブラウザゲームだ。もちろんスマホからでも遊べる。最近のゲームエンジンは凄い。
作ってみて感じたのは、今でも匿名掲示板にはクリエイティブな人間はそれなりにいるということ。層の厚さはゲームの出来にも現れているんじゃないかと思う。ヒロインの立ち絵はなかなか可愛いし、デザインもこじゃれている。往年のVIPクオリティには及ばないかもしれないが、衰退期に入って久しいVIPでは多少は健闘できたんじゃないかと思う。
それと、匿名の書き込みの裏にはちゃんと人間がいるということ。普段は匿名である彼らと顕名でコミュニケーションを取るのはなかなか愉快な経験だった。
あとは、今回の企画の裏テーマとして、落ち目であるクリエイティブ系匿名文化を盛り上げたいというのもあった。それが成功したのかどうかというと、まあ微妙なわけだが、こういうノリはまだ死んでないってことくらいは示せたんじゃないかと思う。
古参のはてな諸氏におかれましては、恐らくニュー速出身の方が多いだろうから、俺とは肌が合わなかったかもしれない。しかし、匿名で長文を投稿して読んでもらえるwebサービスというと増田くらいしか思いつかなかったので、こちらで書かせて頂いた。最後まで読んでくれてありがとう。VIPPER兼増田の次回作にご期待ください。
補足→ https://anond.hatelabo.jp/20191205212350
これは退職者アドベントカレンダー2019 (https://adventar.org/calendars/4051) 5日目の記事です。最初は自分のブログに書くつもりでしたが、書いてるうちにどこまで筆が滑っているのかわからなくなったので増田に投げることしました。そしたら余計にタガが外れたのはご愛嬌。
よく見かける「未経験からエンジニアへ!」ストーリーの、あまりなさそうなルートです。よくあるルートのほうはなぜかTwitterで報告して「○○系エンジニア」的な命名をしてから入社その後の動向が闇に葬られているのをかなりの確度で見かけますが、まあ、なんか、いろいろあるんでしょう。逆にそういう成功(?)体験の生存バイアスを強化する情報ばかりあふれていると情報として健全でないように感じます。
といいつつ後日しれっと消えてたらInternetArchivesか魚拓で会いましょう。
この話はここから先はフィクションです。剣も魔法も労基法も出てこないファンタジーです。
地方に潜むフリーターです。好きなvirtual beingsはロボ子さんと東雲めぐさんとれいきらさんです。
これまでは自分のためのプログラムを書き散らすだけで、ITとは無関係のバイトをしてきました。玉掛とフォークリフトなら任せろーバリバリ
会社にもぐりこんだいきさつはやや特殊なのでぼやかします。とあるきっかけで知り合った人から誘われました。リファラルです。なお、とあるきっかけはなにかと炎上しがちないわゆるプログラミングスクールなどではないことを防火剤がわりに書いておきます。そんなもんに使う金など無い。
その人のことはあんまりよく知らなかったのですが、CTOとして手伝っている会社のシステム部門で人手を探しているとのことでした。会社のホームページにはリクルートページなど無く、何をやっているかいまいち要領が掴めなかったのですが、ざっくりと自社製のWebアプリ開発をやる感じらしく、内容も聞いた限りでは(自分のスキルと照らし合わせて)そんなにどえらいわけでもない印象でした。ちょうど金もないし無職だし、少し経験でも積んでみるかという気になったので、この際ホームページがDreamWeaverのサンプルを流用したまんまといった細かいところは観なかったことにしました。
面接にいくと社長から「いつからこれるの?」と言われたので「あっこれは」となりましたが、金がなかったので是非もなくそのまま入社の運びとなりました。この頃はプログラム書いて金もらえるなんてサイコーとか思ってました。ちなみにgithubやatcoderのアカウントを書いた職務経歴書は一顧だにされませんでした。
地方の製造業のシステム部門を切り出して別会社にした形態の、創立数年ほどの会社です。自分のほかにもうひとり、社内情シスのようなことをしている方がいましたが、基本的にはサポートが専門な感じでした(ただし肩書は自分と同じでしたが)。紹介してくれたCTOは週に一度のMTGに顔を出すだけということで、実質的に常駐している人間でプログラムが分かるのは業界未経験の自分だけというチャレンジングな環境からスタートしました。なお入社して社内の平均年齢を大幅に下げることになりました。
ちょうど入ったタイミングで情シスの方が抱えている仕事があり、とくにやることもなかったので手伝いました。グループ会社のサイトをスマホ対応させるもので、事情はわかりませんがそれまで他社に制作を委託していたものを自社で運用することにしたとのことです。みてみるとWordPress4でPHP5が動き、Bootstrap3を使ったオリジナルカスタムテーマで運用してきた様でした。もちろん仕様書やローカル環境もあるはずがないのですが、どうせ自分はWebデザインなど知らんのでとりあえず直にheader.phpにviewportを書いてmain.cssにメディアクエリを設定して、ザ・web制作初歩みたいなレスポンシブ対応をしましたが、デザインについて当事者との意見のすり合わせの機会なんかの開発手順はなかったので良しとしました。
入社して2周間ほどのち、社長についてこいと言われた打ち合わせの後日、MTGで「昨日のアレの進捗はどんな感じなの?」と聞かれたことから、いつのまにか新規案件を自分に一任されていることに気づきました。仕様は前日の打ち合わせがすべてだった模様です。要件定義や技術選定・検証のような工程など決まってないので好みで揃えました。趣味と関心からExpress+Mongo+Reactのセットか、触ったことのあるDjango/Railsでざっくりやるか、どうせならDockerも使い時か、こんなときに相談できる同僚やメンターが欲しいなぁなどと考えていたら、CTOがそれまで作っていたやつをみるとPHP+ES5+MySQLだったのでなんだかんだでそうすることになりました。PHPを初めて触り、「これがペラ1のphpにjsもcssもなにもかも書いていくといういにしえのスタイルか…!」と新鮮な感じでやってました。
Windows Server 2012で動いていたサービスをLinuxに移行しました。これは自分が入る前から情シスの方が任されていたのですが、マニュアルに沿ってコマンドを打ちこんではどこかで転け、エラーは読まずにあきらめてCentOSインストールからやり直すということを繰り返していたのを見るに見かねて手伝いました。SSHでPowerShellからマニュアルのコマンドをコピペして実行する方法を教えてあげると目を丸くされました。shellファイルを書いてあげると魔法をみるのような顔で驚かれました。自分が入ってなければどうなっていたんだろうか...
毎日出退時間を規定のEXCELフォーマットに記帳する必要があり、これが非常にめんどくさく無駄に思えたので、自動記述するpython/Goスクリプトを書きました。これは入社して2日目とかだった気がします。しかしここを自動化しても「印刷して人事に提出し、それをもとに人事の方がまたEXCELに書き込む」と知り虚無になったりしました。
これはやったことというか思うところあってプライベートで取り組んだことです。自分の想像していた開発現場との乖離を感じたので、こういうのはFE勉強すればわかるのかもしれないと思って1ヶ月くらいやって取りましたが、得られた知識で会社に活かせそうなものは何一つありませんでした。
チーム開発などという概念は存在せず、「1案件を1人で上流から実装、運用、保守、サポートまですべてやる」という進め方でびっくりしました。手持ちの技術スタックでできる範囲でギリギリなんとかやった感じです。よく転職サイト上で見かける文言で「お任せします」がありますが、これとかも要するに「丸投げ」の換言なんでしょうか。わたし気になります。
自分のように途中からジョインした人に対しての業務移行のシステムがないことから感じていましたが、案の定「誰かが抜けたあとの引き継ぎの機能」も整備されてないことに気づきました。もともとオンボーディングや研修の概念などありません。えらいひとは「そのへんは現場で協力してうまくやって」と丸投げし、すべての作業を自宅でやっているCTOは社内のこうした事情については放任で、いちおう情シスの方がいつのまにかメンター代わりになっていたものの、不明点を尋ねても頓珍漢な返答が多くもどかしかったです。どのサーバでどんなサービスが動いているのかやSSH情報を聞き出すのに苦労しました。こうした不幸と無駄な時間をなくすためにドキュメントを整備しようとしたのですが、頓挫しました。これからも物理フォルダーと社内サーバに散逸した各種の情報は混沌を深めていくのでしょう。gitも無いし。
サーバはオンプレでした。自分はクレカをもっていないためパブリッククラウドを試す機会がなく、ぜひとも触ってみたかったのですが、承認を得るための説明がうまくいかず、結局VBoxでやることになりました。唯一、それまで使われていたVBoxではなくVagrantを導入したのは少しだけ救いでした。どうせ自分しかいじらないのですが。
余談ですがオンプレで面白かったのはHDD増設のために初めてデータセンターなるものに入ったことです。インフラ/ネットワークはまったく分からんしなかなか個人で試せない領域だし縁がないかなと思っていたのですがやはりそこに見える物理層が存在するというのはテンションがあがりますね(断層みたいに言うな)
イキってカイゼン・ジャーニーや情熱プログラマーを買って読んだりもしました。目につくように共同図書のつもりで「ご自由にどうぞ」を添えて自分のロッカーに置いておいたら「私物は持ち帰れ」と言われてしまったので持ち帰りました。
さてお待ちかねメインディッシュですね。
もともと技術やコンテンツの会社ではなく、技術畑の人間がまったくいないことのインプレッションが次第に違和感として強く響いてきました。ITエンジニアとしてやっていくつもりの観点でみると、学習や成長の土壌は無いように思えました。協調関係や信頼がうまく築けず、自分のすべき道筋が不明瞭のままやっていけるほどタフなYATTEIKI精神ではなかったのです。
これは地方の、それもIT気質のあるわけではない、ワンマン経営の中小製造業ならばどこにでもあることかと思われますが、随所に感じるレガシーさに疲れてしまいました。一例を挙げると、毎朝30分に亘り行われる全社清掃(もちろん業務時間外)、社是の復唱、『感謝の言葉をみんなで味わうポエム』の輪読、その感想大会、頻繁に行われる中身のない会議、日報をエクセルで書いてメールで送ったり、出退勤表を毎日エクセルに書いて印刷して事務方に持っていくなどのルーティンがけっこう苦痛でした。
社内のコミュニケーションツールはLINEだったので使い勝手も悪く、会議でchatworkかslackを使いましょうと提案しても誰一人としてそれらの存在を知らず、「勝手にやってくれ」と言われてしまったり。LINE WARKすら知らんやんけ。説明しても「skypeじゃ駄目なの?」と言われたので諦めました。
えらい人の思いつきのたびに方向性が変わり、当人は発言したらそれで全て完了した気になってしまったのか、会議終了後の10分後に「さっき言ったやつまだ出来てないの?」などと言われた時はギャグかと思いました。会議の議事録も誰も見返さないので果たして意味があったのか疑問です。誰かひとりでもmarkdownが書けたり、少なくとも書く気があれば勉強会を開催してHackMDなどを推せたのですが。議事録が機能していないエピソードとしてひとつ思い出しました。開発中に機能追加を下された際に、その挙動は完全にプラットフォームネイティブであり今の技術選定だと作り直しになり、結果納期に間に合わない(し、自分の技術スタックからも遠く外れていたので学習コストも加算)と発言したらその場は収まったのですが、会議終了後に個人メールで「やはり機能はマストだ」と伝えられました。当然それは議事録に反映されることなく、なんかしらんけどそういうことになっているという感じになりました。
初めてのエンジニア職でしたが、社内に開発をる人やマネージャー職は不在で、いわゆる開発現場での流れを学ぶことはできませんでした。少なくとも技術を知らないえらいひとが「俺がスケジュールを立てたからこれに沿ってやれ」と、”開発”と”広告作成”しか書かれていない2週間の計画表をもってくるような現場はシステム開発として正しいのか、 と本能が警告を発していました。
もともと会社は製造業から始まったため、えらい人たちとの見解に齟齬があったのは体感としてあります。同じものづくりといえど設備とマンパワーと時間が線形的に結果に結びつく工場業務と異なり、システムエンジニアリングはかける時間の見積もりも容易でなく、かかった時間が必ずしも結果に結びつかないものである、と言う事実は受け入れられ難く、知識ドメインやマインドセットが異なれば説明も困難です。しかしながらえらいひとは一様に「経営者視点を」の号令で、経営誌を配り、その感想文の提出を義務付けるなど、現場視点を欠いた行動で現場(というか私)を疲弊してました。気づいたらSEO対策や別部署のMTGのためのプロジェクター設定、全PCのwindows updateに伴うドライバの更新の役も同一の職掌として役付けられそうになっていたり(一部は実際に情シスの人がやってた)、It’s not my workなシーンがみられるようになっていました。
そして、よくあることですが、理念と実態が乖離していたことです。世界をよりよくと言いつつ、目先の掛け算を考えてばかりのように思えました。グロースする中で発生しそうなあれこれをすっ飛ばし利益だけを皮算用するのはいいとして、データ量やトラフィックを指摘すると「そこは現場努力でしょう」となるので、世界を良くする前に精神を悪くしてしまい人生で初めて心療内科にいったりもしました。一応グローバル展開を目指しているとしながらサーバからMailerDaemonが飛んできたら「ギャっ英語っ!」と言って読まず捨ててたり、急にサービスが止まった時には激怒して責任の所在の追求を求められたため、草創期にえらい人の個人アドレスで取得してほったらかしにしていたドメインが失効したことが原因と伝えたら「あれはもう読んでいないアドレスだし仕方ない。こういうピンチのときこそチャンスにしようぜ」という謎理論を出されたこともありました。
違和感が確かなものになったのは、外部に提出する資料で社内の数字が異なっているとを指摘すると「こういうのは見栄が大事なんだ」と暗に公文書偽造をほのめかされたことですが、これ以上は闇っぽいので書きません(たぶんどこもやってて罷り通ってる範囲だと思うけど)
総じて、心理的安全性の低さ、そこからくる身動きのとれなさ、ロールモデルの不在、前時代的な風潮、社内文化へのミスマッチと不理解、成長の実感が沸かない不安と不満、それらに伴う摂取アルコール量の異常な増大と過食、といった要因の積み重ねが、ネガティヴな形での退職へと駆り立てることになったのだと思います。まあ、よく知らんうちにリファラルしてるところからして「採用・教育コストを考えてないのでは?」の念はあったのですが。中身がまったく不透明の状態で飛び込んだらそうなるよなぁ、の好例かもしれません。誘われた時はわりと藁にも縋る思いだったのでしかたないね。
現在はスキー場で住み込みバイトしてます。無考えに退職すると年を越せないことに気づきました。
可処分所得・可処分時間いずれも今の方が上なのはちょっとウケます。賃金はふつうに生きていければいいので前職程度でも気にしなかった程度なんですが。いまは映画をみたり積ん読を消費したり、在職時は深いところまで触れなかったPHPをいじったり、生PHPしかやってないことに気づいたのでcakeやったり、あとはweb周辺も久しぶりにキャッチアップしたりしてます。nodeネイティブおじさんなのでFWはangularしか知らないんですよね。vue/nestが面白そうな感じです。あと寮のwifiが談話室限定で窒息しそうだったので、持ち込んでいたラズパイをルータにして部屋まで飛ばしたら隣室の同僚から感謝されたりと活動は多岐に渡ります。
先のことはなにも決まってませんが、ちゃんとエンジニアリングしている組織で開発してみたいなという気持ちがあります。レビューやスクラム、アジャイルなんてのはひとりだと不可能ですし。ですが、やはりそういった会社は日本では都市部にばかり集中しているのでしょう。自分は空気の悪いところには住めないし、案外また辺鄙なところでtechとは無関係のことをしているのかもしれません。ワーホリでも使って海外で大麻栽培でも始めようかなぁ。
巷説に流布する「未経験からエンジニアへ」の言説のたぐいは、どちらかというと技術力よりもコミュ力が偏って高いタイプが生存しがちな雰囲気を感じます。たまにTLに流れてきたのを見かけますが、ああいった立ち回りは自分にはできないしやりたくないなぁと思ってきました。社会の要請ならばそれまでですが。
自分は体系的な情報教育を受けていないどこにでもいる地方高卒で、下手の横好きで趣味プログラムを書いてきたし、続けてるってことはそれなりに好きなんだと思います。得意じゃないけど。んで、こんなのがITエンジニアをしたサンプルというのは見かけないかもなぁと思って投稿しました。光あるところに闇あり。
といいつつ、やっぱり好きなことの結果がおかねになるのはいいよなぁと思った次第です。プログラムを書くのは楽しいけどエンジニアリングは超絶むずい、が雑な総括ですが、今回のことを顛末次第にはする気はないので、どこかに拾ってもらえるよう精進するきもちになりました。
Twitterとかでよく当日スタッフ(ボランティア)募集ってやってるけど無料の労働力に支えられなければ実現できないの?
志を同じくするメインスタッフ(コア)だけで運営できる範囲にするべきじゃないの?
朝10時からのイベントであれば2時間ぐらい前には集合して準備しているかも知れんが
ここにボランティアに手伝ってもらおうと思ったら「会社とは違う場所に朝8時に着く」とはどう言う方法を取るべきか?って考えれば
ボランティアに同意してやってんだからいいじゃん!って言うのはわかる。
だが、集まらないからってTwitterでいつまでも募集してるって違くない?
そうやって自腹でも手伝ってくれる善意の人が居るとしてそう言った人らの総数は限られている。
その上でその人達が属するコミュニティのイベント何かを手伝っていって数が増えれば自腹する額も増えて疲弊する。
会社が日中は勤務扱いにしてくれてもホテル代まで出してくれる会社はあまりないだろう。
丸一日開催や複数日開催するイベントってそんなに数いる?最近増えてきているけど違くない?
イベントの大規模化して行く先には参加者の可処分時間の取り合いと「ボランティアスタッフ」の疲弊。
その結果ボランティアスタッフが集まらずに運営がキツくなる事だと思うので
自分で決めなきゃいけないことが増えるとそれだけ疲れが貯まる。
だから課長は係長よりも給料が100万ぐらい多いし部長は200万ぐらい多い。
安易に「学校に行かないという選択もある」と提示するのは相手の悩む対象を増やすだけ。
オートマの車をうまく運転できない人に「マニュアル車を使う手もあるよ?」って提案するようなものだ。
学校に行くのは大前提であり、その中でどうするかを悩んだほうがいい。
それでまともな対処法が浮かばなくなって始めて不登校から始まる選択肢を選ぶべきだ。
登校や宿題すら不要になれば毎日10時間近い可処分時間が与えられ、それを十二分に活かさなければ経歴に巨大な空白が生まれただけで終わる。
それをどう使うかを選ぶことにはかなりのエネルギーが必要になり、その選択肢は膨大だ。
それを扱い切るのは簡単ではないだろう。
とりあえず学校に行っておき、学校の中でなんとかする方法を考えるべきだ。
そして、それでも無理なら「辞めたあとにどうするかを考えてから辞めるべき」である。
とりあえずで辞めていいものではないものを、とりあえずで辞めることを推奨するべきではない。
まあそもそもの話、こういった話してる連中って子供が「学校やめるっていう手もある」って事にすら気づいてない前提でしゃべるよね。
んなわけねーだろ。
信じられないレベルのバカを想定して、そいつに説教する設定で気持ちよくなるってやべえよ。
ポルノじゃん。
統計を取るのは任せた。
ワタシ、アイディア出す人。
そして、全ての利益を掻っ攫うのはきっと別の人。
でもいいの……ワタシは自分のアイディアが羽ばたくだけで嬉しいの。
それが愛なの。
http://kazenotori.hatenablog.com/entry/2019/04/14/113600
00年前後が青春ど真ん中だったエロゲヲタのひとりとして衰退理由を一言でまとめると、、、
だと思う。
Leafでいえば『雫』『痕』『To Heart』。Tactics/keyでいえば『MOON.』『ONE』『Kanon』『AIR』『CLANNAD』。TYPE-MOONは『月姫』『Fate/stay night』。エロゲではないけど同人の流れをくんだ『ひぐらしのなく頃に』。
この辺のソフトはプレイヤーを熱くさせ、語りたい欲を大いに刺激し(葉鍵板なんてのもあった)、「これエロゲーじゃないから泣きゲーだから」などという妄言を口走りながら周囲にプレイを勧めさせるだけの力があった(売上だけなら『鬼作』とか『大悪司』も当時強かったけど語るもんでも勧めるもんでもないから伝播力に欠けた)。
これらはざっくり「伝奇/サスペンス」「泣き」に分けることができてそれぞれブームを作ったけど、かなしいかなそれに続くブームはつくれなかったし、フォロワー作品は年を追うごとに小粒化して(初期は『sense off』とか『みずいろ』とか『秋桜の空に』とか『それ散る』とか良質なフォロワー作品がいっぱいあった)エロゲ全体のブームを急速に沈下させた。エロゲの時代は突然やってきてあっというまに終わった。
自滅、というのは言い過ぎかもしれないが、文化として根付かせることができなかった、ぐらいは言ってもいいだろう。
粒が小さくなって新しい体験が提供できなくなったエロゲは世代交代(『恋姫シリーズ』世代はいると思ってる)に失敗したし、熱狂してた連中はエロゲといっしょにオタクを卒業するか新たな最前線へと旅立っていった。
それは『ラグナロクオンライン』/『東方』(ROは2002年開始だけどコミケの流行が葉鍵/型月→RO→東方と変わっていった(型月はしぶとく東方と共存してたような記憶)のは大きなトピック)だったり、ラノベ(西尾維新/『ハルヒ』/『とある』/『ゼロ魔』)だったり、ニコ動/ボカロ+アイマス文化だったりした。
ブームが完全に去った現代はソシャゲ(『艦これ』/『デレマス』/『グラブル』/『FGO』)でゲーム体験を満たしつつエロはその同人で摂取する時代だから本格的にエロゲの出番はないだろう。ニッチな需要は同人エロゲが担っているから尚更だ(『奴隷との生活』はヒットしたなあ)。
1. ラノベ・深夜アニメ・ソシャゲ(あるいはスマホゲー)など他のメディアに客を奪われた。
2. ファイル共有ソフトなどにより海賊版が蔓延して購入者が減った。
3. CDからDVDへの移行、スマホの普及、光学ドライブのつかないノートパソコンの普及など、周辺環境の変化によりプレイヤーが減った。
の4つがかかげられていたけど、
2. は共有ソフト以前にコピー問題があったので要因とまではいえない
3. はスマホの普及以外論外(エロゲをやるためにパソコンを買う・組む連中は多数いた。DVDへの移行なんて屁でもないし、光学ドライブがつかない云々はDL販売とかUSBドライブの存在を無視してる)
4. は正しい。制作コストの増加とプレイコストの上昇は別問題なので切り分ける必要はあるが、これらの問題は大きかった
という所感。
上記以外の理由としてはこのエントリの主張である「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」と、もうひとつあるとすればスマホの登場による可処分時間の細切れ化。エロゲをやるようなオタクはもともとインターネットとの親和性が高かったわけで、スマホの登場でネットに常時接続する消費スタイルへ移行すると、パソコンに向かってじっくりエロゲをプレイするなんてことが難しくなった面はあると思う(ここに物語の長大化によってプレイコストが上昇した問題がからんでくる)。
まあ同人エロゲもエロゲといえばエロゲだし、DMM GAMESのエロゲも形をかえたエロゲと言えるだろうし(大本のオモコロの記事はまさにその宣伝だ)、FGOもエロゲに含めれば(含めるな)過去最大のエロゲ市場が爆誕してると言えるのかもしれないが。
Q. 「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」ってそれトートロジーじゃないの?
A. そう見えるかもしらんけど、オタクを熱狂させる弾がなくなったから、という話をしてるつもり。
逆になんで00年前後にそういう作品が雨後の筍のごとくでてきたかというとまあ割と謎なんだけどひとつ言えるとしたら若いクリエイターに申し訳程度のエロさえつけてれば自分のやりたいことをやれる場所だって認知されたことがデカいんじゃないかなーって(日活ロマンポルノみたいなやつって言えば伝わるのかね)。
『Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』ってエロゲがある。ニトロプラス(今はたぶん刀剣乱舞で有名)の処女作でシナリオはぶっさん(虚淵玄。今だと『まどマギ』で有名……ってそれももう古いか)。
アメリカに旅行した青年が殺しの現場を見たせいでマフィアに拉致られ暗殺者をやらされるって話なんだけど、ハードボイルド小説か映画かってあらすじでもうエロゲじゃないよね。で、なんとこのゲーム暗殺に使う銃を選べて、なおかつその銃がポリゴンで表現されてた上に、どの銃を選んでもシナリオには一ミリも影響がない、というのが爆笑ポイントで単に作り手がそういうの好きなだけっていう。当時すでにIllusionとかがポリゴンエロゲを世に送り出してたとはいえ銃だけポリゴン表現にしたエロゲって『Phantom』が最初で最後じゃねーかな(ゲームはめっちゃ面白かったよ念の為)。
『雫』だって『新興宗教オモイデ教』のフォロワーだし、菌糸類が菊地秀行とかの影響モロに受けてるの見ても、外の文化にエロをつけてエロゲの流通に乗せる、は所謂たまによくあるってやつだった(そういうのの元祖はたぶん蛭田昌人と剣乃ひろゆき)。
まあ結局売り手も買い手もスケベ心があったんだよな。当時はエロさえ入れてれば一定の購買が見込める市場で、市場が未熟な分、制作コストが安くすんだ。買う方としてもエロがあるだけでオトクな感じがしたし地雷でも許せた(Tony絵に騙されて買った『Partner』ですら俺は許したよ)。上で挙げた諸作が仮に非エロだったらここまで売れてなかったと思うね(『CLANNAD』とか『ひぐらし』は地盤を築いた後だったからヒットした説)。
エロゲ(商業パッケージ)の売上は2015年に底を打っててV字回復しているとか,10年代でも名作はあるとか,本当に崩壊したのはエロゲ批評のコミュニティだとかいう話をすればいいんです? / “エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない”
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117750519840198656
なんだろな,一連の流れを読んでいて思うのは,『千桃』とか『サクラノ詩』とか『金色ラブリッチェ』とは言わんにせよ,『ホワルバ2』とか『はるくる』とか『つり乙』あたりをスルーされると,お前エロゲ追わなくなって10年近くないか感強くて,一気にもにょるんだよな。
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117753560047898624
こういう論旨を理解せずに訳知り顔するやつが一番むかつくんだよね。
とりあえずエロゲ市場規模は02年の段階で560億(財界さっぽろ)、15年の実績値で150億(矢野総研)。V字回復というからには18年実績値で300億ぐらいに戻してるんだろうな?
そして本稿は00年台前半にエロゲ市場が盛り上がったあと衰退した理由をその当時オタクシーンの最前線をはれる弾がありその後そういうのがなくなったから、に求めてるのであって、それ以降にエロゲとして名作と呼ばれる作品があったかなかったかなんて話は一切していない。
俺が最後にやったエロゲは『もっと!孕ませ!炎のおっぱい異世界エロ魔法学園』(2018年4月27日発売)だ。ゲスパーすんなヴォケ。
またムカつくコメントがついたら全力で殴りに行く。