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はてなキーワード: ライブラリとは

2024-09-16

anond:20240916061343

そりゃ似たような問題が出るやつなら過去問やればいい

現実だと似たような問題あんま出ない

似たようなのあるならライブラリかにするわけだから

からたことない問題を解く能力が求められる

2024-09-13

40代氷河期世代ITエンジニアの焦り

SESから転職繰り返し名前だけは有名な企業情シスに入れた

しかし周りのキラキラ不安で焦ってる

JavaScriptが人気でGASとかVBScriptでローコードで書くのがメインでPythonとかC#とかサーバサイドとか多かった自分スピード感に付いていくのが辛い

JavaScriptってみんなどう覚えた?自分資格試験とか経由で覚えたり業務で覚えたりと後から付いてくる感じで一から覚えるの苦手

あと応用やOracleSilverやAWSアソシエイトやLPIC2とかよりPMPの方が評価されるのね。自分でも中途半端だとは思うけど高度やGoldプロフェッショナルって難易度カーブ急すぎるよ

はてなの強強エンジニアには鼻で笑われるけど同世代中途半端エンジニアはどう過ごしてるか知りたくて書いた

会社相談員に聞いてもあなただけの仕事言うけど、ライブラリPaaSがこんだけ発展したらセンススピードある奴がいい感じでやるからどっちも無い俺は悩んでるんだよ!って言ったが通じなかった

SNSだとみんな登壇してキラキラしてるしもう辛い

2024-09-12

基本新しくなるほど遅くなるんだよ

新しい機能を追加するほど遅くなるのは当然

バージョンが上がると大抵のもの機能を追加するんだから遅くなる

作る側の都合でライブラリフレームワークの導入や処理の共通化等を行ったりもするが、これらはユーザー視点では機能は変わらず遅くなるだけ

ハードウェア性能が上がるから定期的にPC買い替えてれば対して気にならないし早くなってる感もある

しかし同じPCで計測し続けたら新しくなるほど遅くなっていってる

2024-09-09

フロントエンド界隈のTailwindCSSとか jQuery技術負債とか言ってる馬鹿どもへ

有名ライブラリ批判すれば権威性が上がると思ってるのか知らないけど

フロントエンド界隈では~~は技術負債(になり得る)という言説がかなり短い周期で同じライブラリに対して繰り返し行われる

批判する人間代替となるライブラリを作るならまだ健全だが、コイツらはそんなこともせずにシレッとそのライブラリ仕事で使っている

ハッキリ言ってこの人たちは全員気色悪いしフロントエンド界隈のレベルが低いのもこういう人間の声がでかいから

フロントエンド流行が早く見えるのは確かだが有名ライブラリはきちんとメンテされてるし使い続けても殆どのケースにおいて問題はない

経年して流行から遅れただけでやれ技術負債だのほざいて下らない戯言を撒き散らすのをいますぐやめろゴミ

まともなエンジニアならメンヘラデ●スに搾取されてる私文卒ポエマー意見鵜呑みにするな

2024-09-06

anond:20240906125706

ChatGPTというかCopilotはめちゃくちゃ使われてるけど

全然関係ないコード吐いてきたり動かないコード吐いてきたり古いライブラリ使ってきたり

コーディング規約を破りまくってたり

プロジェクト内にユーティリティライブラリがあるのにそこの関数呼ぶんじゃなくてその内容引き写ししてきたり

 

プログラマが参考にしたりわかりきってる部分のコード書く時間を短縮してくれるだけのもので、

プログラマの代わりにプログラミングをしてくれる」ものにはなってないね

吐きだしてきたコードプログラマが軽く読んで「この内容で良さそう」と判断したときだけ採用したり、微修正して使ったりする感じ

2024-09-04

遺書だったもの」へのアドバイス

ある方が「遺書だったもの」というブログエントリーを公開してはてなブックマークで注目を集めています

https://kirimin.hatenablog.com/entry/2024/09/04/001242

一読しただけで大変な状況の中ご本人が精一杯頑張ってきたことが伝わってきました。

普通の人は不登校になったあとに就職したり(それもB社側からの打診で正社員に!)、アメリカ出張趣味イラスト競技プログラミング、といった活動は出来ません。

なにより踏みとどまるという意思を持たれていることが一番素晴らしいと思います

ブログの内容について、アドバイス、というより考えてみるきっかけを提供できればと思い、以下に書いておきます

"アドバイス"という言葉上から目線ニュアンスがあるため私は嫌いですが、分かりやすさのためにあえて"アドバイス"と記載しております

"アドバイス"の手がかりとして、世の中の多くの人たちと異なっている点を特徴として捉え、そこに着目して述べていきます

コミュニケーションの飢えについて

多くの人は、自死を取りやめた場合遺書を公開しません。ここが最大のポイントです。

他にも、元カノの話や学校友達を作りたかった話、インターネット掲示板会社の同僚との関わりなど、コミュニケーションについて多く言及していることもかなり特徴的です。

コミュニケーションに相当飢えていらっしゃるように見えます

心理的な安定のためには、インターネットで構わないので、コミュニケーションの場への参加を増やしてしてみると良いかもしれません。

私も同世代で、2005年2007年ごろには2ch政治家おちょくるコラージュ写真を作って遊んでいたので、当時の雰囲気は知っています。当時と似たコミュニティはもはやほとんどなく、ネット掲示板よりもLINEオープンチャットあたりのほうが雰囲気が近いかもしれません。

自己評価尺度仕事に偏っていること

文章の2番目の特徴は、仕事に関する記述が多いことです。

仕事やそれに近い競技プログラミング能力モチベーションでご自身価値をはかる表現が目立ちます

仕事への情熱はご自身能力開発、社会貢献金銭獲得のために素晴らしいことです。

一方で能力モチベーションで全人類トップに立つことは出来ない以上、どこかで自分能力に見切りをつける必要があります

それが今なのかな、と漠然と感じました。

人には能力限界・投入できる時間の長さの制約があり、その制約のもと各自それぞれのペースで頑張るしかなく、他に選択肢はないため、ある面で人より劣ることを認めざるを得ません。

しかしだからといって人間として価値がないとか、死ぬべきだということは論理の飛躍です。

劣ることを認めたうえで、それがどうした、自分死ぬ必要はないじゃないか。むしろ優れた人たちが素晴らしい社会を作ってくれてありがたい、と感謝すればよいと私は思います。ご自身にもその気持があるはずです。その証拠にA社のリーダー、B社のプロダクト、元カノ、といったものを称える文章があります。これは称賛の気持が奥底にあるからだと思います

というより本当は人間という存在自体が自他に価値評価される必要がなく、各自勝手に生きて構わないと私は思います評価という行為自体が発生しないのが通常の状態であり、仕事では給料の分配という特別目的のために上司評価するという例外的シチュエーションが発生していると私は理解しています。つまりそもそも職場以外での「自己評価」は必須ではないと私は考えています

そのうえで、それでもなお自己評価必要であれば、いくつもの会社で働くことができ、しかも先方から声をかけてもらっているというのは素晴らしいことだと思います普通の人には声をかけませんよね。仕事の以外の面に目を向けると、イラストVR、他の投稿ではお母様にテレビゲームを教えたりと多方面活動している点が素晴らしいと思います競技プログラミングで高レート帯の方々はこうした活動と両立できるのでしょうか。ほとんどNoだと思います総合的に見れば特別劣っているように私には見えません。

この点は次の第3の特徴に続きます

自分に厳しすぎること

自身に厳しい記述が目立つことが第3の特徴です。

文章には「多くの人から嫌われ、失望され、迷惑をかけながら生きていたくない。」と書かれています

しかしきりみんさんは、嫌われている人・失望されている人・迷惑をかけている人に対して、死ねとは言わないと思います。そういう人柄だと文章で分かります

それなのに自分に対して厳しいのはダブルスタンダードで、ご自身を不必要に傷つけているように見えます。ご自身に対して厳しすぎるダブルスタンダードを持つ理由は何でしょうか。ダブルスタンダードを持つメリットはあるのでしょうか。これについて考えると楽になれる部分があると思います

きりみんさんは、自分より仕事ができない人に死ねと言わないと思います競技プログラミングが下手な人に死ねと言わないと思います。その理由は劣っていても死ぬ必要はないとご自身理解しているからです。そうであればきりみんさんが死ぬ理由もないと私は思います

その他

2024-09-03

エンジニアに学ぶダイエット

昨年、一念発起して100kgの大台から70kgまで、30kgの減量に成功した。

それをもっぱら食事改善によって果たした。

やたらと知見を共有したがるのはエンジニアの美点の一つだが、私もその例にならい、ここにダイエット中に学んだことを共有しようと筆を執っている。


ダイエットとはそもそも日常食事のことを指し、それが転じて食習慣の適正化意味するようになった。

減量の本質もそこにある。

人は食べたものからできている。食習慣を適正化すれば、自然健康的になる。

そこで、ここでは食習慣の適正化に焦点を当てて解説する。


30kgもの減量に成功した最大の要因は、自分エンジニアであったことだと思う。

そもそもプログラミングとは、入力されたデータに対して任意の出力データを得るために加工する、その計算方法設計し、実装することを指す。

料理もまた同じで、食材という入力に対して、調理実施し、料理という出力を得る。

そのため、体重と食習慣の適正化というプロジェクトに対して、プロジェクトマネジメント手法が応用可能なのだ


環境投資する

環境への投資重要だ。

メモリ4GBのオンボロPC抱えてパイプ椅子で開発すすめても、ろくに進捗しないのと同じだ。

ただし、闇雲に金をかければよいというものでもない。投資すべきものというのは、だいたい決まっている。



どれも無くても減量自体可能ものばかりだが、あったほうが効率が良い。

そもそも減量はモチベーション管理ゲームなので、自動化、簡易化できるところはやったほうがいい。

金を払って健康を買っていると考えればよい。


アーキテクチャを固め、規約を定める

まったくアーキテクチャを考えず、行き当たりばったりでファイルごとに違う設計プロジェクト悲惨な結果を招く。

最初にこのアーキテクチャで行くと決め、ひとまずはそれを続けることが大事だ。

減量で言えば、ローファットでいくかローカーボでいくかということだ。

日によって低脂質でいったり低糖質でいったりするのは全く良くない。

自分は低脂質でいくことにした。そのほうが筋肉量の減少を抑えられるし、コレステロール値の改善にも効果的だからだ。


また、コード規約重要だ。

金融プロジェクトありがちな細かすぎるコード規約有害無益時間と金無駄だが、余りにフリーダムなのも混乱のもとである

減量でいえば、目標カロリー量とPFCバランスだ。ここがいい加減だと、到底うまくいかない。

カロリー量はハリスベネディクト方程式から出される基礎代謝の1.5倍とかに設定すればよいだろう

そのうえで、低脂質ならP:30%, F:20%, C:50%のように割り振ろう。

たとえば1600kcal目標なら、P: 480kcal = 120g, F: 320kcal = 35g, C: 800kcal = 200g、といった感じだ。

この規約を守るためにも、あすげん/カロミルがあれば、計算が楽だったというわけだ。


コンピュテーションタイミングをずらす

プログラミングでは、実行時に行うと重すぎる計算ビルド時など事前に行ったりすることがある。

初代スーパーマリオブラザーズジャンプは、1フレームごとに重力係数をかけて計算しているわけではなく、加速度ハードコードされている。

ブロック崩しでさえ物理演算するような現代においても、似たようなことをすることはある。

ダイエットで言えば、時間的余裕のあるタイミングで、できることをしておけということになる。

キャベツを千切りにしたり、きゅうりトマトを切ったり、オートミール材料混ぜておくことは事前にできることなのだ。

夜寝る前などにやっておき、明日調理工数を最低限にしておくことが大事だ。

処理したものジップロックコンテナにでも入れて、冷蔵庫しまっておこう。

よく食べる鶏むね肉や牛もも肉なんかもキロ単位で大量買いして、1食量ごとに切り分け、ジップロックバッグに入れて冷凍庫に入れておこう。

次の日に食べるものを、前日に冷蔵庫に移せばいい。


キャッシュする

適切なキャッシュがもたらす実行速度の向上効果は非常に大きい。

これは料理についても言える。

毎食ごとに献立を考え、材料を揃え、包丁で切ったり、コンロで焼いたり…などの調理を行うのは非常に効率である

冷蔵庫の中身をレンジで温めるだけなら、5分で終わる。

いわば冷蔵庫メモリキャッシュであり、冷凍庫ディスクキャッシュのようなものである

よく1人分作るのも3人分作るのも変わらないよ〜などと言うが、同じ理屈で1食分作るのも、3食分作るのも、手間としてはたいして変わらない。

から10食分まとめて作って、保存しておけばよいのだ。

大きなジップロックコンテナを用意するのはこのためだ。


ライブラリ活用する

エンジニア車輪の再発明を嫌う。

すでに広く使われ、実績のあるライブラリがあるのに、なぜ一から作らなければならないのか。

これはダイエットについても言える。

安価で大量に手に入るカット野菜などは、買ってしまえばいいのだ。

たとえばきんぴらごぼう。作ると面倒なきんぴらごぼうだけど、その面倒さの9割はごぼうを千切りするところにある。

千切りして水にさらし終わったら、きんぴらごぼう調理工程の9割は終わっている。

しかもこの部分は、工数が量に依存しているため、大量作成恩恵を受けづらい部分だ。O(n)である

一方でカットごぼうを大量買いすれば、あとは炒めるだけなので量に依存せず、大量作成が容易になる。O(1)にすることができる。


他にも、オイコスヨーグルトとか、サラダチキンとか、Baseブレッドなどの外部サービスを使うのも良い。

オンプレミスにこだわる必要はないのだ。

挫折して健康を害することに比べれば、安いものだ。


コピペマンに徹する

プロジェクトの初期段階、リードエンジニア重要クラス群とサンプルとなるクラスをいくつか作った後は、それをひらすらに横展開していくことになる。

この段階では天才エンジニアなど必要なく、コピペマンでじゅうぶんになる。むしろ下手に独自の考えを持たず従順に開発してくれるぶん、そのほうが良いことさえある。

ダイエットについても同じことが言える。

なぜ毎食毎食、独自健康メニューを考え出さないといけないのか。食事の都度、栄養成分を計算し、調整しなければならないのか。

あすけんで一度100点をとったらあとは、ひたすらそれをこすり続ければいいだろう。

例えば以下は、ある日の自分食事である


オートミールきのこ

オイコスヨーグルト

納豆キムチ、卵を混ぜたもの

きんぴらごぼう

しかぼちゃ

キャベツトマトきゅうりサラダ

ふかしたさつまいも

低温調理したささみ

きんぴらごぼう

しかぼちゃ

キャベツトマトきゅうりサラダ

オートミールきのこ

りんご(皮ごと)

わかめ味噌汁

もも肉を焼いたもの

きんぴらごぼう

しかぼちゃ

キャベツトマトきゅうりサラダ


毎食似たようなものを食べていることがわかるだろう。

これは日単位でも同じで、別の日は牛もも肉が刺し身になったり、さつまいも蕎麦になったりはするが、その程度の差だ。

それで痩せるのだから、それでよいのである

どうしても違うものが食べたくなったら、そのときに改めて計算すれば良いのだ。

そうすれば手持ちのカードが増えていく。


インシデントで人を責めない

インシデントが発生したとき必要なのはリカバリーであって、そんな時に人を責めても何の役にも立たない。時間無駄だし、士気も下がるだけだ

ダイエットにおいてもインシデントは時折発生する。

ラーメン我慢できずに食べてしまう、アイスが、飲み会が…。

こうしたとき自分を責めても仕方がない。自分をクビにはできないし、ダイエットは長期戦なのだ

ある日に食べすぎたからと言って、次の日にその分を減らすと、必要糖質や脂質が不足して代謝が落ちてしまったり、だるさが抜けなくなったりするため、そういう方向でのリカバリーはやめよう。

しっかりと痩せる食事スタイル確立しているなら、それを続ければ良いだけだ。

どうせ1食程度ではそんなに太ることはできない。


計測する

計測は減量期間中だけでなく、むしろ減量終了後にこそ必要になる。

観測監視運用フェーズにこそ必要なのだ

そもそも、減量前の食事が減量前の体重を作り上げてきたのだから、減量前の食事に戻せば、体重も戻るのは当然のこと。

もとの体重に戻りたくないなら、新たな食習慣を作り上げる必要がある。

ダイエットは一生続くとはそういう意味だ。

プロダクトリリース後、つまり減量後の運用フェーズうつったら、減量飯でもデブ飯でもない、心にも体にも良い食習慣へと移っていこう。

急激なUI変更がユーザーの反発を招くように、急激な食事変更は体重の反発(リバウンド)を招く。

そこで、オートミールだったところを玄米ごはんにするとか、ささみだったところを蒸し鶏にするとか、ちょっとずつ維持するためのご飯へと変えていき、どのくらいの量なら大丈夫なのかを見つつ、ソフトランディングしていこう。

おお、岡本太郎批判にそのまま使えそうだ。本来万博会場全体の予算であったもの太陽の塔ひとつに使ってしまい、途中で発覚し慌てて止めようとしたが時すでに遅し。あの塔が完成した

[B! 万博] サクッと調べたので間違えてるかもしれんが 万博会場の建ぺい率は70%な..

  

id:tapi423さま、コメントありがとうございます

上記コメント太陽の塔内部の展示資料パンフレットを読んだ私の記憶をもとに書いたのですが、改めて調べたところ

万博会場全体 → テーマ館の展示全体 

の間違いだと思います。いい加減なことを書いて申し訳ありません。ブコメ修正しておきます

 

ただ太陽の塔建設は当時大変揉めていたこと、岡本太郎勝手暴走したこと事実のようです。

以下、参考になりそうなページをまとめておきます

 

岡本と丹下の対立

会場計画プロデューサー丹下健三氏と岡本太郎の取っ組み合いの喧嘩がさまざまな記事言及されています

中でも堺屋太一氏による「地上最大の行事 万博博覧会」は当事者による記述として興味深いので引用しま

 

計画が出されたとき、万国博開催期間は梅雨の時期も含まれるため、人を集めるには「屋根」が必要だという意見が出た。しかし、これほど巨大な建造物屋根をどのように作るのか、技術的な解決策は見えてこない。建設省や通産省から安全性危惧し、縮小変更を訴える声が強かった。

  

(中略: ここから大屋建設の苦労が語られますが省略します)

 

お祭り広場建築軌道に乗り始めたと思った矢先のことだった。展示プロデューサー岡本太郎氏が、お祭り広場大屋根の真ん前に、塔をつくると言い出した。これが、かの「太陽の塔である

岡本氏の発言を聞いた丹下氏の顔色が変わった。

「すでにシンボルタワーは菊竹清訓氏が設計していますあなたは展示プロデューサーなのだから、展示に集中してください」

菊竹氏が設計した蜂の巣状のシンボルタワーは、会場の南端に建てる予定で計画が進んでいた。しか岡本氏は一歩も引かない。

「万国博の展示の中心には、一眼でわかるような造形が必要です。一番目立つ展示を私は考えました」と言ってスケッチブック4冊ほどを取り出した。そこには「太陽の塔」のスケッチが200枚くらい描かれていた。(中略)岡本氏の熱弁を聞いたところで、もちろん丹下氏は納得しない。丹下氏の口調は次第に厳しくなり、

「お前にそんなものを造る権利はない」「造るとしても、目立つところにあるのは許さない」

どうしても造るなら、お祭り広場屋根設計を変更して、太陽の塔屋根で囲って見えないようにする、とまで丹下氏は言った。

すると岡本太郎氏は烈火の如く怒り、関係者のいる前で2人は取っ組み合いの喧嘩を始めた。互いの弟子たちは喧嘩を止めるどころか加勢し、手のつけられない状態になった。慌てた私はいったん通産省が引き取りますと2人を制したが、「引き取るとはどういうことだ」と、今度は私が2人に罵倒される始末だった。結局、大屋根の中央に大きな丸い穴をあけて「太陽の塔」を突き抜けさせるという妥協案に落ち着くまでに1ヶ月かかった。

(「地上最大の行事 堺屋太一 万博博覧会」 p269~p280)

 

このように「太陽の塔」はもともとシンボルタワーとして造られたものではなかったが、結果的に二つのタワーが万国博に登場した。岡本太郎氏は「自分太陽の塔と、菊竹氏のタワー、どちらが真のシンボルタワーかは大衆審査に委ねるべきだ」という考えを示した。と同時に「自分には自信がある」ということを盛んに表明した。この勝負岡本太郎氏に軍配が上がったことは歴史証明している

(「地上最大の行事 堺屋太一 万博博覧会」 p282)

 

なお、著者である界屋太一氏は通商産業(現経済産業)省の方であること、出版2018年であることは注意が必要です。

まるで仲介役をしていたような書き方ですが、以下の小松左京氏の著書によれば通産省も強固に反対していたようです。

当初の見解とは大きく異なり太陽の塔歴史シンボルになってしまったせいで不都合なことはみんなちょっとずつ伏せている感じはありますね。

 

小松左京ライブラリ

予算といえば、あの「エキスポの顔」といわれた高さ六十メートル名物太陽の塔」があやうく消えかかったことがある。テーマ展示の、総予算は前にもいったように建設費こみのあち見つもりで三十億は必要だと、岡本氏のスタッフははじき出していた。(この金額理事会説明する時、岡本氏はテーマ展示には「最低三十万円」必要だ、とやってしまった。石坂会長の「明治四十五年の万国博」とともに万国博の二大迷言とされている)

 大蔵省筋はこの規模を内々に承認していたが、監督官庁の通産側は、あまり正面に大きなものを建てられると、ホストカントリー日本政府館が目だたなくなる、という理由強硬に反対した、テーマ展示の稔予算はせいぜい三、四億でいい、というのだ。モントリオールテーマ予算百億と大変なひらきだ。そんな予算ではとてもテーマ展示はできないとプロデューサー側がいうと、もともとテーマなんてものは万風博にはいらないものだ、とまで極言した。

(中略)

 予算の三倍にふくれ上った見つもりをむりやり削るのは大変な作業だった。業者サイドと一項目ずつ検討し、全体の仕様をかえ、やっと予算の倍ぐらいまで削った。だがそれをさらに半分にするのは、背筋の寒くなるような作業だった。

場合によっては、石を一つころがしておいても、これが「根源の世界」だとひらきなおってみせると豪語していたものの、当初のイメージが、はなはだしく萎縮してしまうのはさけられなかった。それに私は平野氏と話しあって、第三スペース「心の世界」に展示する、海外民俗資料収集のための、予算千万円は、最初からおさえて、絶対手をつけないことにしていた。一・五倍にまできりつめる時、展示構想を基本からやりかえなければならないところにまできた。

テーマ展示に関わった小松左京氏が予算で苦労する様子が書かれています現在国立民族学博物館小松左京氏と平野氏が守ったのですね。知りませんでした。

 

 

余談ですが、調べていて個人的面白いと思ったところ:

  

 

追記:誤字修正しました

丹下健三郎氏 → 丹下健三

id:ryotarox さんありがとう!)

  

id:tapi423 さん、こちらこそどうもありがとう

色々知ることができて面白かったです。ブコメも興味深く読ませてもらいました。

2024-09-02

サーバーサイド難し過ぎて草

よしウェブサービスを作るぞと意気込んだ。

まずCloudflare Workersが安いと聞いてるのでそれを使う。

ユーザー認証にはFirebase Authというのが良いらしい。

よし、使ってみるぞ。

えっ中国で使えないんですか?

プロキシサーバーを立てて回避新規で選んだらアカンやつやん。日本人これ使ってるやつ多いよねぇ。だから世界で戦えないんじゃない?

さらに調べるとユーザーが増えるとコスト馬鹿みたいにかかるんですって。

にゆってんの。日本人なら水と認証はタダじゃないと納得できない。

そういう事で、タダでできる認証を調べると、Luciaというのを見つけました。

Luciaはオープンソース認証ライブラリユーザー情報など置くDBは別途用意しなきゃいけないけどそれはしょうがいね

あとセッションベース認証から安全性が高いんだって。すごいね

・・・?どういう事だってばよ?

ChatGPT「ユーザーセッションDBに保存して、まだ有効期限をが切れてないかリクエストのたびにDBに聞きに行くやつや」

えっそれは・・・データベースへのアクセスがいっぱいになるよね?

ChatGPT「せやで」

あかんやん!DBお金くらいは出したるとは言え、リクエスト毎のアクセスあかんわ。

こっちは夢ばかりは一丁前の貧乏なんやから

という事でやってきました。大本命Auth.jsです。

まず名前がすごい。Auth.jsて。すごい自信だ。

これもLuciaと同じくOSSだけど、Luciaと違ってトークンベース

良いですね。私トークン大好き!

早速書いちゃうよー。ごりごりごりら。

ふう、いっぱい書いたね。もうAppleGoogleGitHub認証かけちゃった。

よし、これをスマホアプリでも使えるようにしないとね。Auth.jsとか大そうな名前ライブラリなんやから当然簡単にできるんやろなぁ。

・・・できん!え、嘘!?なんか同じ事聞いてるissueあるけど作者全然アプリに乗り気じゃない!って言うかクローズされとる!リバースエンジニアリングしたら余裕やお前らは作者様に迷惑かけるなボケとか言ってる奴もいる!

これはあかん・・・。そらなんとかしたらなんとかなるんやろうけど、「覚悟」がいるやん。暗闇の荒野に進むべき道を切り開く「覚悟」が。

そして一番怖いのが作者の判断なんよ。アプリ無視とか。

だってアプリWebよりお金が集まるでしょ!?

からアプリ開発者にもっと媚びるのが普通なのに、むしろ忌み嫌ってるフシさえある。

Auth.jsかいう大層な名前取り消して欲しいくらい。

 

とりあえず今日はここまで。

明日はSupabase Authを見てみる。

そう、認証はタダでは無理だと分かったので。少なくとも命を削って良い機能じゃない。

でもSupabaseの無料枠はFirebaseの倍の量あって、課金入っても比較的安くて良さそう。

しかCloudflare Workers が連携公式対応

正直それがどの程度のものか怪しいけど、見てみるで。

それにしてもサーバーサイドはつらいなぁ。

これで飯食ってる人頭おかしいね

2024-09-01

結婚式ドラクエ5結婚ワルツを流した人いる?

結婚式披露宴ときに実際に流したけど、なかなかいいもんだった。

ゲーム中だと結婚式イベントでずっと流れてるから、冒頭から流そうかと思ったけど、式場の人に「この曲はイメージとしては退場時の曲だからそっちの方が良い」と言われて退場時のときに流したぞ。

結婚式結婚ワルツを流す人は結構いるみたいで、式場側のライブラリには普通にあった。N響版のやつだったかな。ルーラ版がいいとかコーラス版がいいとか言い出すと、自前で音源を用意する必要はあるけど、まあそこまではやらない。

他に結婚式に流せるようなゲームの曲はあるかと式場の人に聞くと、どうも式場側のライブラリにあるゲームの曲は2曲しかなくて、もう一つは確かFF8の「Eyes on me」だったはず。FF8に大して思い入れはなかったし、結婚ワルツ以外はバタフライとか、いかにも結婚式的な無難なチョイスで流したよ。

2024-08-31

ライブラリや静的解析ツールとか用意したC++じゃ駄目だったんか?

本屋に行くとPythonばかりだから勉強するんだが、

  1. (JITなどで高速化されても)for文で遅くなるのが面倒くさい
  2. Matplotlib、seaborn、plotly、pandas、色々定番っぽいことを書籍で書かれているが、Office資料作って議論して、というのに合わない
  3. 書籍に書かれているくらいのデータ量でトライアルは良いが、データ量多くなった途端、速いライブラリがないか探すことになる

など、やればやるほど辛い。


C++だと、なんだかんだインテルツール使えばマイクロコード最適化キャッシュミスどれくらい起こっているかとか、

遅いなってときでも、まだ何とかしようと出来るのに。

C++言語仕様複雑でも、使わなきゃいいやん。

2024-08-29

そういえば、GodotのIDE自体がGodotで書かれてるし、

Godotで書かれた画像エディタとかあるんだから、あれC++とかで書けるようにしてくれたらいいのにな…

あと、BlenderGUIだけ分離しようとした人とかどっかにいた気がするんだけど、

日本語ちゃんと使えるマルチプラットフォームGUIライブラリって、未だに決定打ない気がするんだよな

誰か頑張って…😟

2024-08-28

Pythonコミュニティのあれ

ライブラリレイヤーだと頻繁に時代が変わってるのにプログラミング言語だとあまり変化ない

なんだかんだCOBOLもまだ生きてるらしいし

一応アクティブ言語なら機能追加とかはされてるけど互換性があるから根本的なところからの大きな変更はないし、ちょっと便利になっていくくらい

 

有能な人が追放されたなら過去の知見を活かして新規言語作ってくれる方がわくわくするのでそういうことが起きるに期待

JS界隈でDenoが出てきたときは期待してたのにあれは結局npmに負けてnode/npm互換になって話題性も消えていったしなぁ

2024-08-27

ITのひどい記事をみんながブクマしてキツイ

以下の記事、内容がひどくて空いた口が塞がらなかったのだが、

はてブで)ブックマークして下手にホッテントリにでもなったら嫌だなと思いそっとブラウザのタブ閉じた。

が、しばらくすると残念ながらホッテントリ入りしてしまったので、はてブコメントを軽く書こうとしたが100文字に収まらなかったので増田にした。

 

技術選定の失敗 2年間を振り返る TypeScript,Hono,Nest.js,React,GraphQL

 

まず、「特定条件下では MySQL は我々のプロダクトには不向き」を「MySQLを使うと会社は潰れる」なんて表現するのおかしいでしょ。

以下の記事から引用だが Uberエンジニアは「PostgreSQLではアーキテクチャ制限ありすぎてUberシステムを支えきれない、MySQLInnoDBに変えたら全部解決した」と主張している。

 

UberエンジニアがブログでPostgreSQLにダメ出し、PostgreSQLコミッター石井達夫氏に反論を聞く

 

RDMS(に限らずライブラリミドルウェア一般)の評価採用する開発プロダクトの要件ユースケース次第。

Not for me/us. を「これを使うと会社が潰れる」って……MySQL開発チームから名誉毀損で訴えられろと思う次第。

 

(サーバサイド開発の言語は)TypeScriptでいい。と言いつつ、結論はこれ

 

| TypeScriptで書いたサーバーサイドのコードの半分ぐらいも属人化している。なぜかメンバーキャッチアップが進まない。

 

???

 

こんな評価眼で開発力で文章力の人を「厭味が無くて楽しめた」だの「公開してくれてありがとうございます」とか言うブクマカにもそれにスターをつける人にも衝撃だよ。

ちゃんと読んでくれよ。それからブックマークするか判断してほしい。あーあ

---

追記

| 逆に、Uberエンジニアに対して、PostgreSQL開発チームから名誉毀損で訴えられろと思わないのは何故?

 

という言及への返信。

Uber に関しては。

自分たちが扱う規模のデータを捌ききれないという問題を、その原因が利用者Uber)側ではなくデータ永続化におけるPostgreSQLアーキテクチャが原因だと思われるということをきちんと測定して結論してるからかな?

さらUberはそのことを安易に「PostgreSQLを使うと会社が潰れる」というような煽り口調の一般化をせずに自社には不向きだったということをブログに載せているため議論の土台が開けていることが重要だと思う。

 

今回の問題記事はRLSとID採番というデータベースの根幹機能ではない付加機能自分たちプロダクトとミスマッチしているだけで一般化して罵ってるのが悪質だと思うんよなぁ

2024-08-22

anond:20240822120800

別に「このライブラリすんげ~」みたいな記事とか呟きとかたっぷりあるし

なんも抑圧されてるとは思わないな

衰えてアンテナ折れたっていう自分依存の話だろ

2024-08-21

ITつまんなくなった論は歴史証人になった気分がして良い

ミシンができて天職機械に置き換わってしまった職人の嘆きをリアルタイムで聴いている感覚

といった感じで「歴史証人になった気分がして良い」と言ったものの正直別に珍しいことではないんだけどね

人類は昔からそうやって機械化できることをどんどん機械化して楽できるようにして、それにより生まれゆとりを新たな価値創出に費やしてきたのだから

誰かのせいで仕事をつまらなくさせられたと思っているそこのあなただって誰かの仕事をつまらなくさせた側の人なんですよ

あなたが書いたプログラムだってまともなCPUがない時代は回路設計者がえいこらえいこら論理回路を一つ一つブロックのように組み合わせて実装していた

ただの電卓作るのに死ぬほど時間をかけて回路組んで、トランジスタレベルからめちゃくちゃ設計して、それが開発だ!楽しいんだ!って言っていたのかもしれない

その人にとってはアセンブリ言語ホニャララと書くだけで計算結果が出てきてしまう世の中つまらねぇと思っていたかもしれない

更に行ってしまえばアセンブリ言語ホニャララとかける人にとってC言語もそういう存在かもしれない

それが世の中の常であり、進歩なんだよ

と書いてて途中で気付いたが、ITにだけその進歩が辛い側面はあるのかもしれない

ミシンが普及して職人が服を作らなくても良くなっても、腕の良い職人が作る服には工芸品の"味"という価値が残ったと思う

人間国宝かになれちゃうヤツね

他にも自動車が生まれても趣味としての乗馬は残ったし進歩により旧世代遺物になったとしても何かしらの価値が残ることが今までは多かったはず

一方、ITAIが発達し品質も高く速度も出るようなコードが書けるようになったら手書きコードに何の価値もなくなってしま

誰かすげー奴がすげーライブラリ無償提供しちまったら同じ機能実装する価値がなくなってしま

コードコードにより生まれプロダクトには嗜好性が無い

手書きコードからまれプロダクトに手書き特有の"味"は生まれない

そう考えるとコード職人たちには彼ら特有の誰も共感できない虚しさがあるのかもなと思ってしまった

anond:20240728023355

anond:20240821115821

かい会社で1から作るものだったのがツールとかライブラリが整備されて1から作らなくても良くなったのがつまらないのでは?

今まで汗かい必死こいて実装してきたものが、このライブラリ使えばパッとできちゃいますってなってるのが自分たち存在意義否定された感じがしてつまらないってことだと思う

anond:20240820124516

UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。

どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジン選択しただけの内容ですよ。

大まかにゲームエンジン特性

  1. クロスコンパイルと各実行環境への最適化精度
  2. 計算処理郡(ライブラリ自体の速度やCPU負荷、GPU負荷分散の精度や、メモリスレッド考慮した精度
  3. 最低必要な処理郡(IKとかそういうやつ)のレベルの高さと不必要な処理の削減のしやすさ、選択のしやす
  4. グラフィックエンジン能力、各プラットフォームの描画API最適化や、最新の描画技術統合GI等)
  5. GUIでの操作のしやすさ、非エンジニアとの連携のしやすさ、コンフリクトの起こしにくさ

評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要ものは削除したり先鋭化したりしますが、大元開発者UnityEpic Games)との連携が不可欠になってしまます

大体の場合海外レスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。

もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジン性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。

スタンダード状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。

2024-08-19

anond:20240819173453

初代バイオハザードアローンインザダークに影響されたというのはカプコンから出てた有名な話だと思うけど

あと、大手ゲームエンジン維持するコストが許されるんだけど、

ゲームエンジン作ってるのはカプコン本社側で、実際のゲーム開発は末端に丸投げだったりもするんで、

仮に本社側のゲームエンジンバグがある、それこそゴミだった、としても逆らえないし、トラブルになりがち

システム内製するのと同じ

下手に自社フレームワーク作るぐらいなら、RailsとかLaravel使った方が良かったのに、みたいな話、

Webでもありがちだと思うんだよね

実際、カプコンでそんな話で揉めてるような噂はあったはずだけど、あくまで噂なんで、

信じるか信じないかはあなた次第なんだけど

からTRONに例えたんだけどな

ライブラリフレームワークゲームエンジンはどれだけ鍛えられてるか、というのが大事なので、

鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityUnrealの方が全世界ユーザーに鍛えられてるわけで、

内製エンジンだったら、社内と協力会社しか鍛えられていない

エンジンユーザー数と品質は比例するのは当たり前だろ

大手はそれでも内製できる余裕があるのかもしれんけど、どこもそうではないだろうし、

内製システムってあらゆる分野で揉めがちだよ、社内政治まで関係したりもする

そんなのよりオープンものを使えよ、みたいな流れってあると思う

孫正義TRONに苦言したのはそれで、それは正しかった

TRON外圧で潰されたとか、日本ってやっぱ駄目だよねみたいな話はウソであって、

孫氏の苦言が一番的確で正しかったと思うんだよな

で、ゲームエンジンAIも、あらゆる産業に相似の現象が見られると言いたかったわけだ

普遍的な話をしたんだよ

老害ノスタルジーというより、普遍的な話をしたかった

anond:20240818234730

ご指摘ありがと。

アセンブラからしたら相対的に、ってことよね。

フレームワークライブラリもなかったろうし今より職人芸だったろうね。

anond:20240818145106

フリーランスゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます

ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入ります同意です。

物を創るよりコードを書くことが好きだった

おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います

私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人コード修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。

ナレッジとしての答えが無かった時代ですね。

Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。

楽しいを優先する人が多かった時代でもあると思います

というよりそうでないと生き残れなかった。

何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディングアーキテクト、新技術調査時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。

生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。

プログラミング全般技術力は、正しい知識を身に着けているか重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリ仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。

DirectXOpenGL仕様を追えばだいたい効率的計算方法や描画手法は身についちゃうので。

技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。

頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要

時代が良かったと言えるなと思います

初代のバイオハザード

3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術必要になった。

それは演出カメラワークです。

今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。

しか日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外センスとはジャンルが違う。

最先端技術生業にしていた大手ゲームパブリッシャーデベロッパーは頭を抱えていました。

なにせ、個人技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。

すでに海外では映画映像最先端技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。

物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています

結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。

……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要ものでして

日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います

今の仕事は……

だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコード修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。

「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。

GC仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります

ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます

プロジェクト破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。

体制問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。

からそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。

ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。

感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイト外資系大手ぬくぬくやってます

幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。

たまたま私の周りはコミュニケーション能力問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃん地位を築き、ちゃん生活しています

まらなくなった理由

  1. 議論できる程度の技術者が皆無。ほぼ開発環境の使い方やルール言語仕様程度
  2. だいたいの問題に正解とされるパターン存在している
  3. やれることをやってるだけなので、単に飽きた
  4. だいたい同じもの作ってるから楽しくない

2024-08-18

anond:20240818145106

ChatGPTさんによる要約

この記事は、ゲーム開発業界の変遷についての筆者の考えを述べています。以下に要約します。

かつてゲーム開発は、職人芸的な要素が強く、リードプログラマーが中心となり、物理エンジン数学ライブラリ自作することが求められていました。しかし、UnityUnrealのようなゲームエンジンの普及により、こうした職人技は無意味に近いものとなり、開発者ゲームエンジンを使いこなすスキルが求められるようになりました。その結果、コードゼロから書く職人的な仕事は減り、ゲーム開発はコンテンツ制作に近い作業へと変わりました。

また、筆者は、ゲーム開発やIT業界において、老害的な態度や若い世代バカにすることの問題についても言及しています。新しい技術若い世代感性を受け入れ、彼らから学ぶ姿勢重要であると述べています。

要するに、ゲーム開発がかつての職人から標準化されたエンジンを使った作業に変わり、これに適応できない人々の不満や葛藤を描きつつ、新しい世代との関わり方について考察しています

なんでも抽象化するの良くないね

kotlinのコルーチンの仕組み理解するの苦労したよ。

ライブラリ実装を見て初めて理解出来た。

理解せずに使うことも出来るけどそれは嫌だからね。

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