はてなキーワード: バーンズとは
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
先週、英国はタヴィストック(GIDS)にある世界最大の小児ジェンダークリニックを閉鎖した。 調査報道ジャーナリスト、ハンナ・バーンズがニューヨークの会議で教訓を語る。
ジェンダー医学の分野における科学は、不十分な研究デザインのために「未確定」であると広く認識されている。
青少年のジェンダー移行が広く行われるようになると同時に、紹介されるジェンダーに悩む青少年の数も急速に増え始めた。
ジェンダー臨床家たちは、精神疾患やその他の複雑な問題に関係なく、医学的にジェンダー移行を望むすべての子どもたちを支援すべきだと主張した。
2016年までに、英国のジェンダー・クリニックは、2つの問題結果を観察するのに十分な結果データを得た。予想に反して、子供たちは 思春期ブロッカー で心理的に良くなることはなく、悪化する子さえいたのだ。 これらのデータは5年間未発表のままであった。
未発表の厄介なデータを目にした臨床医は、より慎重に診療を行うようになったが、全体としてサービスレベルでの変化はなかった。 2024年4月まで、イギリスでは「ジェンダーを肯定する」ジェンダー・クリニック・モデルの治療が停止されるまで、さらに数年を要した。
2021年にようやくデータが公表されると(2023年にはさらに再分析が行われた)、その結果は厄介なものだった。 全体的に若者は良くならなかった(そして30%は悪くなった)。 同じ2021年の研究で骨の発育に悪影響があることが示された。
英国からのもう一つの重要な教訓は、強力な特別利益団体が臨床実践に影響力を行使することである。英国では、青少年トランジションが広く利用できるように強力に働きかけたそのような団体の一つがMermaids_Genderである。
思春期ブロッカーが一時停止ボタンとして機能していない(むしろ、トランス行為へのアクセルペダルとして機能している)という事実、そして、80%の男子が膣形成術を受けるには陰茎組織が不十分であるという事実は、臨床医には既に知られていた。しかしその事実は適切に文書化されず、保護者にも周知されず、インフォームドコンセントの問題につながった。
ジェンダー・クリニックの現場では、内部告発者はトラブルメーカーのレッテルを貼られ、沈黙させられる。これは英国で起こったことであり、今世界中で起こっている。
ジェンダー医療は、エビデンスに基づく医療の基準の例外であってはならない。
「このような子どもや若者のグループが、他のグループよりも水準の低いケアやフォローアップ、水準の低いエビデンスに基づいた治療を受けるなど許されたことではありません。」
https://www.newstatesman.com/politics/health/2024/03/inside-the-collapse-of-the-tavistock-centre
https://anond.hatelabo.jp/20240208173503 の続き
いやまあ資本力とか運営の人手とかいろんなものが全く雲泥の差なので引き合いに出す方がおかしいのだが、前回からの文脈で言うとそうなのだ。
まず開始時期が比較的近い。メシアガールは2021年9月サービス開始、ブルアカは2021年の2月開始。半年ほどの差だがブルアカにしても初年はウマ娘の陰に隠れて殆ど話題に上らなかったので、半年ほどのズレなら近いと言っていいだろう。
そしていわゆる「エロゲっぽい」こと。DMMというかFANZAなので「エロゲっぽい」じゃなくストレートにエロゲじゃんって言われるとそうなんだけど、いや待ってくれ。メシアガールの当初の売りは「あのJ・さいろー先生がメインシナリオを担当してる」ことだった。さいろー先生はラノベの絶対女王にゃー様で一般層にも認知度あると思うがエロゲのシナリオライター方面で語られる人でもある。つまり扱い的には「あの麻枝准が手掛けてる」で宣伝してるヘブンバーンズレッドとかと同じ枠だったし、さいろー先生のシナリオの方向性でいえば全然ブルアカとジャンル被りというか世間で「ブルアカというとエロゲ」という漠然としたよくわからない雰囲気説明でフワッと思い浮かべる思春期少女のあれやこれやなエロゲシナリオの正当な血統を受け継ぐものといえばさいろー先生だ(異論は…いや認めない)
そして、ゲームの基本デザインが大体ドルフロをパクってること。プリコネのフォロワーという解説してるyoutuberがいたがプリコネとの類似は「女の子たちが美味しいごはんをいただく」みたいなコンセプト部分で参照してると見るべきで、ゲーム部分はドルフロの簡易版みたいな作りになっている。ランスっぽいという見方もあると思うがランスはオート戦闘前提ではないし、直接の系譜としてはドルフロと見るべきだろう。
ドルフロのフォロワーで、なおかつジャパニーズエロゲの継承者。ほらみろブルアカじゃないか!
(まあ、あっという間に肝心のJ・さいろー先生が降板してしまうのだが)
さてブルアカとメシアガールで比較したとき、自分の印象としてはメシアガールはドルフロの系譜だが、ブルアカのようなモヤモヤは特に感じなかった。理由は簡単で「ゲーム部分のやろうとしてることが、そのままドルフロ」だったからだ。技術力も資本力も足りなくてドルフロみたいな古いゲームの再現すらできてないが、ドルフロを真似しようとしてることはわかる。ゲームのルックと方向性がだいたい一致してるのだ。
で、メシアガールという実例を想起し対比すると、ブルアカの独自要素であるSDキャラベースのゲーム部分の浮きっぷりが気になってくる。というか、順序的にはたぶんキムヨンハPのとこの得意分野はSDキャラをかわいく動かす方面なんじゃないかなと想像される。で、そのSDキャラを使って何かゲーム作りたいとなったとき、ドルフロを参照することになったという順序じゃないか。その順序だとすると、なんか絶妙にかみ合ってないドルフロを参照するという部分には yostar サイドの思惑が関わってるんじゃないだろうか。
そんなふうに妄想を連ねてくと、なんか色々と思い出されてくるものがある。
たぶん、まだこの駄文を読んでる人はそのうちこの話題を出すと思ってただろうが、ドルフロと yostar の間はそこそこ因縁がある。日本上陸前からイザコザがあったらしいが、yostar 側が日本で「少女前線」の商標を押さえてしまったために日本で少女前線の名前を使えず、「ドールズフロントライン」の名称で出さざるをえなくなった。はてブでもちょっと話題になったので覚えてる人もいると思う。が、話はそれだけで終わらず、ドルフロのメインキャラ絵師(それ以外もシナリオやらいろいろ手掛けてたらしいが)が何らかの事情で抜けて、アークナイツを開始することに。型月でいったらFateの海外商標を取られて妨害され、その妨害した会社に武内崇が引き抜かれたような感じだろうか(まあ、ドルフロ側の社長がかなり個性的というか癖が強いのがゲームやゲーム周辺見ても丸わかりで、内部事情の本当のところは判らないとはいえ、ドルフロ側が可哀そうとはなかなか言えないのだろうなと思う…)
そんなドルフロとの因縁ある yostar が「実銃と美少女の組み合わせ」というお題で出してきたのがブルアカである。
そういう目線でyoutubeに残る初期のブルアカPV見ると、うわあ執拗だなあって気分になる。残ってる最古のPVでは、「ミリタリー」と大きく表示されるとこからキャッチコピーを出し、続けて「FANTASY」、「青春×物語」とコピーが立て続けに出され、その、後から出てきたコピーテキストに追いやられるようにして「ミリタリー」は見えないぐらい小さく、脇に押し込まれるという作りになっている。
いや、そのPVの時点でミリタリー要素ほぼ残ってないじゃん。なんで一番最初にミリタリーってテキストを持ってきたの。銃と美少女だから? ガンスリにミリなんて言う人おらんやろ。銃と美少女の組み合わせなんて珍しくもない昨今、銃持たせたぐらいでミリとか言い出すのは元からミリな奴ぐらいである。ブルアカのファン層でもキャラのネタ元考察をするやつはいても銃を気にするやつはいない。ブルアカで「銃と美少女の系譜」を語り出すやつがいたら、そいつは確実にブルアカをやってない。
何より、今のキャッチコピーは「学園×青春×物語」で、ミリタリーなんて書いてない。おそらく、企画開発当初はミリタリーだったのが後から方向性を変えていった、その結果として「ミリタリー」が消えた。開発途中で方向性を修正するのはよくあることだ。
にもかかわらず、消えた後に、「ミリタリーを消す」というコンセプトを強く打ち出すのを何よりも一番最初にアピールせずにいられなかった。
あの最古のPVを見ると、そう思われて仕方ないのだ。その後に出されたアニメPVでファンシーに彩色された銃弾にインパクトを受けた先生たちも一定数いると思うが、自分みたいなのが見ると、あのパステルな色調の銃や弾丸にも「ミリタリーを過去のものに塗りつぶしてやる」みたいな想いが塗りこめられてるように見えて、あのカットに込められたファンシーさと呪いの落差が実に味わい深いと思えてしまう。
まだ続きます。
暇だったのでまとめておいたぞい
名前 | モチーフ | Xフォロワー(万) | ターゲット | 開始年 |
---|---|---|---|---|
プロジェクトセカイ | 初音ミク | 201.9 | 両方 | 2019 |
ツイステッドワンダーランド | ディズニー | 132.9 | 女性向け | 2018 |
ヒプノシスマイク | RAP | 82.5 | 女性向け | 2017 |
アイドリッシュセブン | アイドル | 71.7 | 女性向け | 2015 |
Paradox Live | HIP HOP | 33.9 | 女性向け | 2020 |
フラガリアメモリーズ | サンリオ | 24.4 | 女性向け | 2023 |
B-Project | アイドル | 19.2 | 女性向け | 2015 |
ワールドダイスター | 劇団 | 18.7 | 男性向け | 2022 |
アオペラ -aoppella!?- | アカペラ | 14.8 | 女性向け | 2021 |
D4DJ | DJ | 14.5 | 男性向け | 2019 |
MILGRAM | 囚人 | 12.5 | 両方 | 2019 |
超人的シェアハウスストーリー『カリスマ』 | カリスマ | 11.2 | 女性向け | 2021 |
電音部 | DJ | 7.7 | 男性向け | 2020 |
VS AMBIVALENZ | アイドル | 7 | 女性向け | 2021 |
Clock over ORQUESTA | ネバーランド | 5 | 女性向け | 2020 |
シャインポスト | アイドル | 4.7 | 女性向け | 2021 |
コードジェム | 平安 | 3.2 | 女性向け | 2023 |
JAZZ-ON | JAZZ | 3.2 | 女性向け | 2018 |
マガツノート | 戦国 | 2.8 | 女性向け | 2022 |
TRIBE NINE | 不良 | 2.7 | 女性向け | 2019 |
WAVE!!〜サーフィンやっぺ!!〜 | サーフィン | 2.6 | 女性向け | 2018 |
ファビュラスナイト | ホスト | 2.3 | 女性向け | 2020 |
UniteUp! | アイドル | 2.1 | 女性向け | 2021 |
ハンドレッドノート | 探偵 | 2.05 | 女性向け | 2022 |
GET UP! GET LIVE! | お笑い | 1.6 | 女性向け | 2019 |
フットサルボーイズ!!!!! | フットサル | 1.4 | 女性向け | 2019 |
青山オペレッタ | 歌劇団 | 1.3 | 女性向け | 2020 |
Arcanamusica(アルカナムジカ) | 歌 | 1 | 女性向け | 2022 |
ROAD59 -新時代任侠特区- | 任侠 | 0.95 | 女性向け | 2020 |
BURNS SKOOL -バーンズスクール- | ダンス | 1 | 女性向け | 2021 |
swing,sing | カフェ | 0.67 | 女性向け | 2021 |
ラプソディ | ロック | 0.4 | 女性向け | 2021 |
パラホス | ホスト | 0.394 | 女性向け | 2019 |
Cheer球部! | 野球応援 | 0.157 | 男性向け | 2020 |
これらのメディアミックス ( 俺はヒプマイ型コンテンツと呼んでる ) はヒプマイ以降に増えてきた感覚はあったけど
実際2017年以降に増殖してるのがわかったので満足
女性を憎悪してしまう気持ち、さぞつらいことかと思います。もしかしたらそう思ってしまうほどおつらい経験をされたのではと察します。
苦しい気持ちを抱えながら、増田さんがご自身の認知の歪みを直したいと望まれていること、とても立派なことだと思います。
すでにトラバにも出ていますが、デビッド・D・バーンズ先生の認知行動療法についての本は多くの実績がある定番書ですし、具体的なワークも載っているのでこちらは万人におすすめできます。すでにお読みでしたらすみません。
それから認知の歪みというのは、それまでの経験から自分を守るための防御反応として身につけた考え方の癖である、という部分にも目を向けて頂けると良いと思います。
これはただの仮説ですが、増田さんは「他人や社会を憎悪する」ようになってしまうほどのつらい過去があるけれど、それを「自分に全ての原因がある」と思うことで守れろうとしている部分がある、など。
ネガティブな感情は誰にでもあるものですし、それを無理に押さえつけようとして不安になっていませんか?
カウンセリングはすでにご検討された結果足を運んでいないようですが、増田さんと同じようなお悩みで通われる方はとても多いですよ。ただ相性や立地面の都合などもありますから、なかなか探しづらいかもしれませんね。最近ではオンラインのカウンセリングもありますから、そういったところから始めるのもいいかもしれないですね。増田さんが安心して打ち明けられる場所が1つでも見つかると良いですね。
異次元フェス アイドルマスター(ハート)ラブライブ!歌合戦DAY1を見た!!!!11111
推しのVtuberが公式アンバサダー勤め、ごく最近ラブライブ!サンシャイン!!を視聴する切っ掛けになった津島 善子(ヨハネ!)が宣伝隊長を務めてることになったので、物凄く興味はあったが物凄く稼ぎが少ないためにチケットを買うのを昨日まで躊躇していた。
それでもフェス開催記念番組見たら脳が異次元に飛ばされた。推しの曲を別のキャラがカバーしたり(うぉおおって汚い声出た)フェスのテーマを歌ったりして、気分が盛り上がって勢いで配信チケット二日分購入、もう躊躇は無い。
配信を再生して東京ドームのデカい舞台とデカいスクリーンが映し出される。設営撤去の光景が頭をよぎる。
歌合戦は本当に良かった。
ラブライブ!サンシャイン!!のAqoursしか知らないから初めて聞く曲ばかりで、アニメキャラの名前しか覚えてないからキャストの名前が表示されても誰だか分らなかった。
名前と顔を知ってる方は顔出しでテレビ番組をやっていた上坂すみれさん、邪神ちゃんの鈴木愛奈さん、隔週でヘブバン情報局に出演している前川涼子さん、トウカイテイオーのMachicoさんだけ。
そんな”にわか”状態でもアイドルたちのパフォーマンが心を殴る、何が起きてるのかわからないのに、すげぇアイドルすげえぇぇぇ!!!!!それしか言えねぇ!!
途中ソロ曲があって驚いたし!俺も会場のファンたちと一緒に声を上げて光る棒を振り上げたかった!!実家だから無理だけどな!!!
アンバサダーの二人にも役目があった(二人とも頭から角がはえてるw)。東京ドームのスクリーンに推しが映って不思議な気持ちに。よかったね、ラプ様。今年は本当に大活躍、大躍進で嬉しいいいです!!
大興奮で視聴を進めてあっという間に最後の挨拶に。たくさんのアイドルから3人が選ばれて、その最後がラブライブ!サンシャイン!!のその人だった。一番大きな声を張り上げて観客に呼びかける、その瞬間頭がスパークしてバラバラだった記憶が一つに繋がった。
あれ?俺この人知ってる??ラブライブ!サンシャイン!!を見始める前に声を聴いたことがある気がするぞ!?????
今でもプレイしているゲーム、ヘブンバーンズレッドのあの人だ!Anniversaryの朗読で姿を見ているのに、関西弁で声の出し方も髪型も違うから全然今まで気が付かなかったよ、伊波杏樹さんだったんだね!!!!おれおぼえた!!!
脳が焼けて呆然自失のまま、ライブは全体曲に突入。全体曲って集大成みたいな感じでいいよね。曲を聴きながら自然に涙が出た。泣きながら今日までの事を思い返した
今まで意識的にアイドルコンテンツは避けてきた。体を壊すまで10年ぐらい続けたライブ会場の設営撤去バイトを思い出すから。キツくて何度も倒れた。それでも就ける仕事がないからやめられない。
アイドルマスターの会場もラブライブの会場も作ったことがある。
他にもたくさんの会場を作って興味よりも恨みのような感情を持つようになった。長時間の肉体労働で「バイト」呼ばわりされて名前を呼ばれることもないし、やりがいもなくただ毎日辛いだけ。人間扱いはされない、作った舞台の上に立つ人たちも自分たちような有象無象の事なんて気に留めて無いだろうなと。
今思えばただの逆恨みだし自分の境遇とアイドルは何の関係もなかったのに。
https://dime.jp/genre/1370121/
意識が変わった切っ掛けは上の記事紹介されているVTuber、彼女はアイドルオタクを自称しテンション高くアイドルについて語るアイドルだった。今年に入って何度もステージに立つ彼女を見続けてアイドルが好きになり、推しの概念を知る
全体曲が終わり、ステージから誰もいなくなった。もっと異次元に居たかったなぁ
手を振りながらやり切った表情で去ってくアイドルたちを見て自分のして来た事に意義があった確信した。淀んだ心が少しだけ心輝いた気がする。
チケット買って本当に良かった。
あっ、DAY2が
俺は氏んだ
そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。
マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。
あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分はソシャゲに以下を求めている。
上記刺さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません。
今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営もユーザーもやる気満々。
タワーディフェンスゲー。元増田読む限り、もう手を出していそう。
ソシャゲあるあるの「課金しないと勝てないんで課金してな!」に対して一石投じる高難易度コンテンツ「危機契約」が最強に面白い。
このイベント期間だけは他ゲー投げ出して遊ぶ。全員で定期テストを受ける感覚を思い出したい人に。
レアリティは強さの基準に限らず、お前がどれだけ楽しているかの指標にしかならない、という異常なゲーム。よくこれでガチャ売れるなぁと思う。
先行リリースしている中国の情報追っかけたり、中国側プレイヤーの超高難易度縛りプレイ情報とかも見るとより楽しめる。
原神のmihoyo(現Hoyoverse)の前作でもう6周年。
原神遊んで「なんでこれオープンワールドなん?」とか、「(日課に関して)これなら普通にソシャゲやらせてくれ」とか思っている人にお勧め。
あのグラフィックをもっと拡張した3Dアクションゲーの楽しいところとソーシャルゲームの良いところ(悪く言うと日課的なめんどいところ)が組み合わさった一本。
mihoyoのTECH OTAKUS SAVES THE WORLDというコピーを体現した一本。オタクが好きなものてんこ盛り。
なにが日本のオタクにしかつくれないものがあるだ、4,5年前からクオリティでは海外に負けてるぞってことが解る一本。
とりあえず、とりあえず9章まで遊んで……。すごいから。っていう人が沢山いるけど誰も付いてきてこないので、ネタバレしてもいいから以下動画見ろ。
https://www.youtube.com/watch?v=H8VdjgXlo6U
PCでも遊べるし、コントローラーでも遊べる。(PS4、PS5、Xbox等も対応)iPadProがあるなら120FPS出して遊べる。
ボカロ世代は絶対楽しい。そうじゃなくても音ゲーというだけで面白さの担保は確定されている。
適当に遊んでシナリオだけ自動再生で垂れ流すだけでも良い。シナリオが良い。というか花里みのりが良い。
若いオタクだいたいやっている印象(偏ってるかも)なので、話のネタにもよし。
上記に近い。イベントだけでも高品質シナリオが約束されているので、それだけ追っかけるだけでも大分楽しい。ガチャは沼。
ゲームはまぁ、そんなに遊ぶものでもないと思う。突き詰めると廃課金&時間が凄く融けるゲーム。ウマ娘の前身にちかいシステムなので察して。
シーズ関連イベントは更新する度に海外ドラマのような次が気になる内容で、しかも失笑するぐらい重たくてしんどいものがある。
こいつらアイマスという後ろ盾があるからってストーリーで何やっても良いと思っているだろ、みたいな。好きです。
以上、書いてみた。
最初にも書いたけど結局求めるもの次第なので、ズレていたらその分ズレていると思うのでごめんなさいという感じ。
一応、他にも雑多に人にお勧めできそう(&自分にはそんなに刺さらなかった)なのをタイトルだけ載せておく
別枠で以下も。
引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U
※二次元とはいわゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。
順位 | タイトル | 売上(円換算) |
---|---|---|
30位 | メメントモリ | 48.4億 |
29位 | Shadowverse | 53.8億 |
28位 | ワールドフリッパー | 54.7億 |
27位 | 食物語 | 57.7億 |
26位 | 未定事件簿 | 63.1億 |
25位 | 雀魂 -じゃんたま- | 65.1億 |
24位 | 恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~ | 65.9億 |
23位 | エーテルゲイザー | 66.1億 |
22位 | アナザーエデン 時空を超える猫 | 68.3億 |
21位 | バンドリ! ガールズバンドパーティ! | 68.4億 |
20位 | 無期迷途 | 97.3億 |
19位 | パニシング:グレイレイヴン | 112.3億 |
18位 | ガーディアンテイルズ | 115.3億 |
17位 | シャイニングニキ | 119.1億 |
16位 | 遊戯王 デュエルリンクス | 123.9億 |
15位 | プリンセスコネクト!Re:Dive | 138.6億 |
14位 | ブルーアーカイブ | 144.1億 |
13位 | 遊戯王 マスターデュエル | 154.4億 |
12位 | 光と夜の恋 | 216.6億 |
11位 | NIKKE | 217.4億 |
10位 | アズールレーン | 235.2億 |
9位 | ヘブンバーンズレッド | 260.5億 |
8位 | 崩壊3rd | 260.5億 |
7位 | あんさんぶるスターズ!!Music | 332.0億 |
6位 | 陰陽師 | 409.3億 |
5位 | Tower of Fantasy(幻塔) | 471.1億 |
4位 | アークナイツ | 488.4億 |
3位 | Fate/Grand Order | 943.8億 |
2位 | ウマ娘 プリティーダービー | 965.6億 |
1位 | 原神 | 7,694.3億 |
注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11月リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による23年1月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。
二次元縛りをなくしたの直近1月の情報だと1位はテンセントの王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%が中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲームや国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセントが二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。
ちなみに参考ページによると2022年の世界のゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場が50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。
モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率を参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国の存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。
なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲームの順位補正が加わる感じになる。
乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優やクリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。
バーンズ元議長は物価上昇圧力を徹底的に抑え込むことに失敗。金融政策を十分な期間にわたって十分に引き締めることをせず、1970年代にインフレを手に負えない状態にさせた。一方、ボルカー元議長は1980年代、2桁に上っていたインフレ率の抑制には成功したが、その代償も大きかった。失業率が10%を上回るなど、経済は深く落ち込んだ。
元FRB金融政策局長で現在はドレイファス・アンド・メロンのチーフエコノミスト、ビンセント・ラインハート氏は「パウエル議長は歴史に自分の功績を残したがっている。バーンズ氏のように見て見ぬふりをして時期尚早に政策を転換したわけでもなく、ボルカー氏のように意図的にリセッションを引き起こしたわけでもない人物としてだ」と述べた。
米金融当局は当初軽視していた物価急騰のペースに追い付こうと、積極的な利上げを昨年進めた。今週の連邦公開市場委員会(FOMC)会合では利上げペースを0.25ポイントに落とすと予想されているが、パウエル議長は同時に、政策金利を当面、高水準に維持し、物価上昇圧力が抑制されたと確信するまで金融緩和に転じることはないと表明する公算が大きい。
しかし、こうしたハイブリッド戦略がうまくいかない可能性は高い。世界2位の経済大国である中国が経済活動を再開させる中で石油価格高騰とインフレが再燃し、米金融当局は政策金利を据え置いた後、年内に再び利上げに追い込まれるかもしれない。引き締めスタンスに固執することで、当局の予想以上に失業率が上昇する可能性もある。
民間エコノミストの大半は、金融当局が米景気を悪化させることなく、うまくやれるとは考えていない。ブルームバーグが今月行った調査によれば、エコノミストは向こう1年間に米経済がリセッションに陥る確率を65%とみている。
住宅市場は昨年の急ピッチな利上げを受け、既にひどい打撃を受けている。
ドイチェ・バンク・セキュリティーズの米国担当チーフエコノミスト、マシュー・ルゼッティ氏は「消費支出が勢いを失い始めているかもしれない」と指摘。同氏は米経済が2023年後半に緩やかなリセッションに陥ると予想している。
ムーディーズ・アナリティクスのチーフエコノミスト、マーク・ザンディ氏は「リセッションを回避するには、ちょっとした幸運と、ほどほどに巧みな金融政策が必要だろう」と述べた。
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-01-29/RP91JXDWLU6901
ソシャゲで面白いのは無いか?と友人に尋ねたら、ヘブンバーンズレッドとかいう作品が面白いと聞いた。
実際にやってみたのだが…面白くなかった。
まずシステムが面倒くさい。
移動するのに、いちいち移動する姿を見たり、特定の施設に入る姿を見なければいけない。そう、煩わしいのだ。
だが、会話シーンを読んでみるとオッサンのようなトークを美少女がしている。
無駄に不要な選択肢によるトークも多く、スキップを選ぶようになった。要するにとてもシラケるのだ。オッサントークで盛り上がっているように見えるトークシーンは。
シナリオライターが結構なお年なのか知らないが、本当につまらない。
キャラの強化もしづらいし、敵をわざわざブレイクさせないとマトモなダメージも入らない。強くなれば入るのだろうが、テンポが悪すぎて育成する楽しみがない。
これ結果的にロシアが意外に弱かったから「派兵しないと明言したことも、派兵できないんだから正しかった」と言ってるでしょ。
ロシアが強かったら派兵しないと明言したことは、ロシアを強気にしたバイデンの墓穴という評価になる。
別件でも、中国の台湾侵攻に関してアメリカが「台湾防衛に米兵の派遣はない」と明言したら中国はどう受け取るかということ。
馬鹿なはてなーじゃなく国際政治学者が「あいまい戦略」というのがどういう抑止論なのかを理解していないのはまずいね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/tnak0214/status/1510236368273698818
いや、バイデンの外交安保チームは🇺🇦についてはかなり見事に対応しているでしょ。派兵以外にできる介入は全てやっている。西側+の結束・動員、制裁、情報協力、露のシェーミング。派兵しないと明言したことも、派兵できないんだから正しかった。ブリンケン=バーンズ・コンビが活きた。
はなれていくホロライブ5
その近さが要因となって、Vtuberを苦しめている。
Vtuber大手事務所はVtuberたちを「配信者」から「タレント」へと変化させ始めている。
・配信と案件
「動画の再生広告料(リスナーが動画を視聴する際に表示される広告からのアドセンス収入)」
「スーパーチャット(スパチャとも。生配信中にリスナーが配信者へお金を支払う)」
「メンバーシップ(メンシとも。月額で入会し特別な配信やイラストを手に入れられる)」
現在では大手事務所に所属するVtuberの収入はスパチャなどだけではなく、
「グッズ収入およびライブ収入」と「案件収入」が金額として大きくなっている。
ホロライブやにじさんじといった有名Vtuberは企業から様々な案件を貰い、その報酬を得ているのだ。
「プロモーション配信」はVtuber自身のチャンネルで、商品を紹介したりする広告的な配信を行うものだ。
Youtuberなどで多いのは商品のレビュー配信であったり、体験配信であったりするが、
特にVtuberで多いのは「新作ゲームの紹介」や「自分達のグッズが取れるクレーンゲームの紹介」だ。
例1:ホロライブの白銀ノエルによる「ヘブンバーンズレッド」の紹介配信 ttps://www.youtube.com/watch?v=pJ1AOaP1blw 例2:にじさんじライバーによる「ラグナドール」の紹介配信 ttps://www.youtube.com/watch?v=70GK4v5xEAQ&t=0s
これらは商品を販売する企業に報酬をもらって決まった配信内容を行うものであり、
こう言った配信は通常の配信と同じような形式で行われるものの、
Vtuberが気を配ることになる「顧客はリスナーではなく企業」となっている。
通常の配信がBtoCならば、プロモーション配信はBtoBと言えるだろう。
またVtuberは外部の媒体へと「ゲスト出演」することも増えている。
例1:ホロライブとパ・リーグのコラボ ttps://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000146.000019259.html 例2:にじさんじとJ1のコラボ ttps://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000395.000030865.html 例3:にじさんじのライバーが競艇番組に出演する ttps://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000058868.html「配信者」という枠を超えて、外部の配信、またTV番組やラジオなどに出演するようになってきている。
・スパチャとグッズ
案件配信だけではなく、昨今のVtuberでは「グッズ販売」も大きな収益となっている。
例えばホロライブやにじさんじでは、Vtuberの記念日に大々的にグッズを売り出している。
例1:ホロライブ誕生日記念グッズなど ttps://hololive.booth.pm/ 例2:にじさんじ誕生日記念グッズなど ttps://nijisanji.booth.pm/
例1:ホロライブとアトレ秋葉原のコラボグッズ販売 ttps://hololive-summerfes.com/ 例2:にじさんじとユートレジャーがコラボした指輪を販売 ttps://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000258.000030865.html
グッズの売り上げがスパチャよりも大きいことを多くの事務所やVtuberが表明している事実だ。
例1:ホロライブの社長がライブ配信だけではなくグッズ販売が大きいことを語る。 ttps://youtu.be/OxsD3K6l7so?t=1479 例2:Re:Actの社長がグッズが収益の中心となって言ると語る。 ttps://fanicon.net/icon/case/3
ある意味で、ここは既存のYoutuber達や現実のタレントとは違った、
イラストをつかったVtuberならではの展開と言うことが出来るかもしれない。
様々なイラストレーターに書かせることで、Vtuber達の新たな魅力を展開し、
これは、つまり
「配信も対話もせずに売れるグッズ」が大きな収益となり始めているということだ。
さらに踏み込んで言えば
「リスクが低く売り上げも大きいグッズ」と
言い換えても良い。
このことを深く掘り下げていくと、
もしくは「IPビジネス」となってきていると考えることが出来るのではないだろうか。
配信を一つの広告手法として新規のキャラクターを売り出し、IPの価値を作り出していく。
IPの知名度さえ確立してしまえば配信しなくても良くなっていく。
ただキャラクターをグッズッとして売っていけばよいのだ。
日本においてはグッズだけで巨大な市場を形成していることからも分かるはずだ。
・Vtuberというキャラクター
ここまでで何度も「リスナーとの近さによるリスク」を書いてきたことで察しているかもしれない。
こういった売り出し方が進んでいけば、Vtuberはどうなるか。
当然「配信」というリスクが高く手間がかかる手法を取る必要はなくなくなり、
企業としては「グッズ」や「案件」をこなしていく方が安全で利益が高く、
そう言った側面を裏付けているのが、ホロライブやにじさんじの配信頻度の低下だ。
配信全盛期と比べて、この二社に所属するVtuberの配信頻度は低下していっている。
例えば以下のようなVtuberの事例があげられる。
例1:ホロライブ「百鬼あやめ」 配信数2.8回/月(過去半年平均) 例2:ホロライブ「紫咲シオン」 配信数7.7回/月(過去半年平均) 例3:にじさんじ「戌亥とこ」 配信数5.6回/月(過去半年平均)このように1カ月間の内、1/3すら配信をしていないVtuberが存在している始末だ。
これらは投稿動画のように編集作業が必要なものではなく、台本もない生配信だ。
特に例1、例2のVtuberは会社員との兼業などではなく、もっぱらにVtuberとしての活動を勤めている配信者である。
このように配信を行わないVtuberは当然、「スーパーチャット」や「動画広告収入」を得ることはできないが、
それでもホロライブやにじさんじでは、Vtuberのグッズを売ることが出来るため、利益を確保することが出来る。
(例えば、例1の「百鬼あやめ」はこの文章を作成した2カ月前に、
ttps://www.famitsu.com/news/202201/21248677.html )
企業としては有名になってファンを獲得した「キャラクター」が存在していれば、配信しなかろうが遊んでいようが、
「キャラクターが存在している」というだけで利益を上げることが出来るようになっていっている。
『Vtuberは「新しいキャラクターの売り出し方」ではなく「ただの絵のついた生主である」』という話題を考えるに、
むしろ「キャラクターの売り出し方」に近づいていっているのではないだろうか。
ただし、その反面として、