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はてなキーワード: ボムとは

2023-12-09

あったらいいな、こんな自販機

コーヒー豆自販機

カルディとかで買うのが面倒なので、自販機駅前に置いてほしい

豆、粉を選べるし、その場で挽いてくれる。ブレンドもしてくれる。最高だと思う

マクドナルド自販機

ハンバーガーポテトサラダくらいならできそうじゃない?

味が落ちてもいいから作ってほしい

LUSH自販機

気軽にバスボムとか石鹸とか買える

1つだけ買うのが気後れするので、自販機にすれば売れると思う

カップラーメン自販機

昔はあったのに、なくなったよね?

復活させてほしい!定番から期間限定まで取り揃えたら需要あるはず

唐揚げ自販機

その場で揚げてくれる。自販機内に油が入ってる。現代技術でなんとか作ってほしい

肉まん自販機

これは絶対流行る!その場で温めてくれる。冬限定。なんでないの?

りくろーおじさんのチーズケーキ自販機

チーズケーキは出来上がってて、おじさんの焼き印だけ直前にジュッとやってくれる


他にある?

2023-12-05

暇空茜に名指しで中傷されたら池内恵ですら左翼扱い

anond:20231205195109

暇空茜は「大枠を示せば勝手に蹴りを入れてくれる」と、自分が誰かを名指しで中傷すればファンネルも釣られてくれるのを自覚している

信者たちが生鮮食品送り付けやメールボム執拗に行ってくれるのをよく理解した上でやらせている

そして大正義暇空茜様の敵と認定された相手は日頃の活動がどれだけ右派的であろうとも

全てなかったことになり「暇空様の敵はすなわち左翼フェミニストでありどれだけ犯罪行為の標的にしても正当化される存在」となるのである

池内恵東野篤子も左翼フェミニストからなにをしてもいい人権なき存在と化す

「いいや、メールボムなんてするのは左翼工作だ。犯人左翼だ」と言っていたかと思えば

メールボムが行われた翌日には「一日経ってもまだ逮捕者が出ないのは自作自演だ」と犯人はいなかったことになる

2023-12-04

東大先生メールボム嫌がらせを受けて、数百通のメールが来て他者と連絡が取れないし業務が止まったとXにポストしてた。

それが、数百通くらいのメール業務が止まったり連絡が取れなくなるって、東大はどんだけ無能を雇ってるんだ、老眼の目でも削除したりフィルターかけたら10分で対応終わるだろとかディスられていてちょっとおもろかった。

2023-11-15

anond:20231112222820

全く自己肯定感がない人だね。

そのボムがウンタラのところで、これあワイやなかったら詰んでたわ、

ワイちゃんエラいっておもわんのか。

2023-11-12

人生マジで駄目になってきた

仕事はもう全く好きじゃない。

大学学部選んだ時に漠然とあった好奇心はもう全部使い切っているのに、未だに分からないことだらけで目眩がしてくる。

会社のやってることもなんだか他所と色々違うみたいだから転職してリセットした所で良くなるとは思えん。

ただただ金と時間を交換しているだけなのに、どんどん責任は重くなっていく。

テレビゲームボムみたいな感じで「とにかく助けてください!」でどうにか出来る年齢じゃなくなってきた。

というか自分がそれをやられる側だ。

頼んできた側の勘違いで実際には簡単なことだった時、物凄いホッとする。

いざ自分がやられる川になったら、俺の時間を奪いやがってなんて気持ちが湧き上がるんじゃないかと思っていたけどそんなことはない。

もうとにかく一番怖いのはチーム全体で死にものぐるいで戦わないといけない怪物発見報告がやってくることなんだ。

昔は後ろの方でビクビクしながら最前線サポートだけしてればよかったのが、自分が突っ込んでてよく分からんまま口に手を突っ込んで一か八かトドメをさせないかとアレコレやらされる。

もう嫌だ。

趣味も完全に上手く行ってない。

もう全然楽しくねえ。

膝悪くしてからスポーツは怖いだけで全然楽しめなくなって、足に負担賭けないようにビクビクしながら筋トレだけやってる。

ゲームも全体的に飽きてきて、大作のとにかく先が見えない感じはもうかったるいし、かといってインディーズアイディア勝負ちょっと齧った所で昔やった何かと比べてすぐに飽きてしまう。

昔は存在価値の分からなかった「何だか良く分からないものに触ってあっという間に終わってしまゲーム」の価値が分かるようになってきた。

とにかくアイディアだけサクっと味わえたらもうそれでいいんだって状態なんだ。

映画ドラマも展開は一通り見飽きてるせいで集中力が落ちて話が追えない。

ていうか自分自分の思ったよりも頭が悪いらしくて難しい話をちゃんと分かろうと思ったら画面に齧りつかなきゃいけないってことを直視できない。

画面の中のテレビショーをちゃん理解するために必死に画面に食い入ってそれだけやるって人生の使い方がなんだか凄く惨めでやりたくない。

映画館に行って集中して見てたはずでも話が分かってないことが多い。

見終わってから他人感想を読んで自分全然話を勘違いしてたことに気づいたりする。

なんだか惨めだ。

私生活も荒れてきて、たまに掃除睡眠をしっかりやろうと思いつくことがあるけど、そのブームがいつの間にか去って気づくと汚い部屋で夜更かししていることが年の半分ぐらい。

体は膝以外もボロボロで、歯医者歯石取ってもらってるのにいつも口の中がネバネバしてるような感じとか、ふとしたときに嗅いだ服の匂い加齢臭みたいなのとか、そういうのもう全部辛くなってきた。

バイキングじゃ全然食べられないのに何でもない日にたくさん食べまくってしまい次の日は夜まで何も食べられずに過ごしたりするような、体のコントロールの効かなさがいろんな所に起きてる。

人間関係についてももう両親と職場ぐらいとしか関わりがない。

結婚式葬式以外でしか合わない従兄弟が今何やってるのか時折気になって、そういやアイツらはこっちよりも大分器用に生きてた気がするなと嫌になる。

人間関係健全なあり方みたいなのを身に着けられずに来たからとにかく人間と関わりたくない。

基本的自分人間関係は見下し合いなんだよ。

いい感じに見下しあえたら友達になれて、一方的にこっちが見下してたら関わりたくない相手、逆に相手から強烈に見下されていると感じたらそのときも逃げていく。

ヤンキー共の舐めてる舐めてないの価値観と同じなんだな。

人間他人自分を比べるっていうのは当たり前なんだけど、そこにおいて尊重あうっていうことが道徳的な正しさの上にしか存在してないような感覚がある。

もうなんか人生全部が辛い。

末期がんの患者モルヒネがいい感じに効いてる時の穏やかな気持ちの中で「じゃあ自分人生にどういう結論をつけていくか、頭の中だけでも整理してから終わらせたいなあ」と考えているような状態の中をもうずっとずっといつまでも生きてきた気がする。

そこから突然、なにかが変わって人生好転しだす可能性を信じてた。

世の中じゃこういうのを「人生が始まってることに気づいてない」みたいに言うらしいな。

つの間にか始まっていた人生がいつの間にか終わっているただそれだけなんだってことを納得しておけばいいっぽいのは分かってる。

まれた家とか時代とかDNAとか子供時代の過ごし方とか就職先の選び方とか人間関係とかそういうのにたらればを持ち出すのは無意味だってことも分かってる。

少なくとも生まれてきた瞬間に決まるものについてタラレバを考えるのは無駄だ。

「魂の実在を信じているのか?異世界転生するライトノベルみたいに?」って話だ。

科学を進行しているので魂や輪廻転生は信じてませんって考えてるくせに、どこかで「もしかたらこうだったかも知れない自分」を空想しているのが本当に無駄なんだ。

「生まれ変わったら今度はこういう風に生きよう」みたいなこと館上げるのは、タイムマシン意識だけを過去に飛ばせる実験がどこかで成功したのを聞いてからにすればいい。

今の時代に生まれ自分たちの意識において、過去に飛ぶとかやりなおすとかは無関係ことなんだ。

空想の中でそれをやって、空想の中で満足するだけならまだしも、そうやって作戦を練ることで人生好転する可能性を信じているならそれは科学を進行している人間として実に奇妙な状態になる。

なんたらの賭けの亜種として、もしもそんなことが起きる可能性があったならちょっとぐらいは準備しておくのもアリかもって範囲ならまあいんだろうが。

でもなんか自分含めて皆があーだこーだ考えすぎている気がしてならん。

今の自分じゃなかった可能性の今の自分考慮して何の意味があるんだろう。

「もしも3月31日生まれじゃなくて4月2日生まれだったら学年一位だって取れたかも知れない」みたいに考える時、そもそもその2日違いの生まれの間に意識は全く別物へと変容していて、今の自分とは別の魂で動く別の人間だったはずなのに。

肉体より先に魂がこの世界にあると信じるならそれでもいいが、それならもういっそ割り切って「ハズレを引いたなりになんとかやっていくループ」として今の人生を生きればいいのに。

前世記憶が引き継げたりしないルールっぽいのは明白じゃないか

異世界に行った時に備えて現代知識勉強をするために現代社会を生きるのは完全に無駄だ。

魂の実在を過剰に信じてたらればに執着して生きるってのはそういう生き方だ。

って頭で分かっているのにそういうのに縋ろうとしている自分毎日出会う。

こういう状態の時にカルト洗脳してくるんだろうな。

どうしようもなくなった人生に逆転のワンチャンスを与えてくれるなにかを信じて。

まだ宝くじでも買った方がマシだっていうのに。

こうやって自分を説得しまくってもまだまだ魂の実在を信じて脳がタラレバを考える。

だってもうこんなどうしようもない人生を今から立て直そうとするのはしんどすぎるから

本当にしんどいんだ。

2023-10-26

敵側がつけた二つ名がタイトル漫画 葬送のフリーレンしか存在しない説。

もしも他の作品が同じノリでタイトルをつけてたらの例

機動戦士ガンダム連邦の白いヤツ

遊戯王→ユーギボーイ

魔法陣グルグルピンクボムラッキースター

うーん絶対ありえないというのがよく分かるね。

売上1/10になりそう

2023-10-24

[][] プラチナまでの勝ち方

久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。

普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやす環境だったと思う。

 

素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。

https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/

 

3勝目指すざっくりポイント

ポイントは2つ

・赤黒ネズミを狩れ

・緑をやれ

だ。

さらに低ランク特有受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。

赤黒ネズミを狩れ

とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。

しか自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)

グロシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策念頭ピックするようになった。

 

具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンアンコクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。

とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢試合だ。いか攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)

クリーチャー採用基準ネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツネズミタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。

序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。

 

コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱意識して、パワー+2を考慮トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。

 

注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分ピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである

緑をやれ

ネズミ意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。

虚ろの死体あさり/Hollow Scavenger

1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事役割(+1

アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。

何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。

ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。

 

根乗りのフォーン/Rootrider Faun

213マナクリ。

ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。

マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。

緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。

 

新緑の偵騎/Verdant Outrider

342起動で威圧

ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちコモン

コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。

攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい

 

小村の大食い/Hamlet Glutton

766軽減持ち緑ファッティ

緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。

虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。

  

コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。

 

 

相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。

 

青も悪くない

青をやる指標書庫ドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。

今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。

あるいはおとぎ話枠の孵化計画があれば一考できる。

青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。

注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップシナジー依存度が高く合わないかもしれない。

地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンスカスカな空を攻めると勝利数が増える。

 


以上、簡単ネズミ意識した緑コモンピックの考えを書いた。

フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。

エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモンアンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい

おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。

やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的ボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。

プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?

今後のパック変更の影響が心配だが、これからドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。

2023-10-16

ロマンのあるブキを使いたい増田住まいたい活をキブル阿野ん麻呂(回文

髪の毛10センチメートルぐらい切りました。

軽っ!って感じです。

おはようございます

私さ遂にやったわよ!

スプラトゥーン3のブキ熟練度星5つゲット!

オーバーロッシャーついにやったわ!

でもさ

これ取った途端に意気消沈というか、

次私なんのブキ使いこなしたら良いのかしら山脈に向かってヤッホー!って叫びたいんだけど、

ルパン三世ルパンじゃない方次元大介さんが言っているように

ロマンのあるブキを使いたいじゃない?せっかくだから

安直に塗り性能キル性能が無条件で高く癖のないブキってなにか味気ないのよね。

なので私が路頭に迷いに迷っている中で

ロマン系ブキとして候補が挙がっているのは

ハイドラン

バレルスピナ

トライストリンガー

エクスプロッシャー

N-ZAP85

あたりがロマンがあると強く思っているのよね。

1つずつ紹介すると

ハイドラントはシリーズ中一番の銃火器チャージ時間は最長だけど火力最強のブキ

でも塗りにくいのよねそれが難点いやロマンなの。

バレルスピナーはハイドラントに比べて軽量でチャージ速度も速く射程では劣るけど火力もそこそこ同様に塗りも弱いけど

ハイドラントよりかはマシ!ってところのロマンがあるのよね。

トライストリンガーはまさにロマンの塊じゃない?

連写が効かないけど打開力のある短距離の塗りとチャージするとインクが簡易ボム弾になる相手の足元に撃たれたら嫌なこと間違いない塗りも良し攻めも良し、

だけど接近戦には絶望的に弱いロマンがあるのよね。

エクスプロッシャーもこれロマンの塊よね。

いや文字通りインクの塊を遠くに射出して破裂する遠くの塗りは強いけれどこれまた接近戦にはめっぽう弱くって

だけどそのインクの塊の飛距離と着弾の派手さにはロマンしかないのよね。

N-ZAP85は塗りも連射もキル力も優秀で平均点を叩き出す平凡でロマンがなさそうなブキだと思うけれど

あのさー

キューバボムの飛距離ギア強化して相手の頭上を越えて背後に着弾し飛んできたことすら気付かせないうちに破裂でキルとった日にはロマンしかないわよね。

キューバボムはとにかく飛距離飛ばしたくなるロマンがあるのよね。

もうさ

セブンファイブオーライダーカスタムも含むは完全に理解した

一番私の手に馴染んだここぞ!って言うときに頼りになるガチマッチチャレンジでは絶対勝ちたいときにはこれ!って感じなのよね。

もちろん意気込みはあるけれど必ずしも勝てるとは限らないところが辛いところでもあるけれど。

オーバーロッシャーも完全に理解したけれどオーバーロッシャーデコダイオウイカが上手く使いこなせるか自信が無いし、

あれの最大の弱点のダイオウイカが解けたときにキルされるという危なさは

危なっかしくて恐ろしくて使えないわ。

なので、

私のその2大使いこなしブキの

セブンファイブオーライダーとオーバーロッシャーを使い続ける旅の次の旅のテーマ

次はロマン系のブキを使いこなすってところかしらね

うそう!

あんまりよその人にプライベートマッチかに誘われないんだけど

昨日誘われたのね、

で変だなーって思ったのがお散歩モードでチームバトルなんかい?って思ってたけど

あれってお友だち同士でイケてる写真を撮るってちびっ子の遊びあんのかしら?

いやあると思うんだけど、

今思ったら変なアングルを示すようなワイヤーフレームが見たことのないのを見たからきっとそう言うことなのかしら?

私そのお散歩モード写真撮りあいっこするっての知らなかったか

相手わずバンバンにキルしまくって空気読めない人みたいになってて笑っちゃったわ。

そっと退室したけれど。

そう言う遊び方もあるのね!?って目から鱗だわ。

なので私悪いことしちゃったかな?鴨鹿って思ったわ。

親がチーム分けするみたいなんだけど

相手チームはばっちりコーデ決まってたからそーでないとって思ったから多分間違いないわ。

散歩モード写真撮りあいっこしていたのよ。

あとXマッチをやりたくべく

SランクからS+へ昇格したいんだけれど

ここもSランクで停滞しているわ、

ポイントが減ったり増えたりで

昇格戦までまた届かない感じかしら。

S+ランクの壁は相当厚いのかしらね

シーズン中変な期間からやり込むとせっかく上がってもまた腕前リセットされちゃうから

これもこれで如何なものだけど

イカだけに如何なものだけどって言ってる場合でも無いけれど

スプラトゥーン2と比べたらまだ負けてもポイントは金賞とか頑張って取れば負けても増えるのでそこは良いところかしら?って思うけれどね。

でも一向にしてS+の壁は厚い過ぎるわ!

そう言う季節なのかも知れないわね。

ファイアーエムブレムエンゲージも落ち着いたし、

これもクリアの話しはしなくてはいけないけれどすっかり忘れている季節でもあるし

F-ZERO99ももうみんな走り込みまくりまくりすてぃーで全然早くなってきているか

私もそんなに躍起になってやる必要は無いグランプリチケット無限に貯まってしまっているわ。

無駄ランクとレヴェルが上がるのが困ったものよね。

F-ZERO99のSクラスあたりになるとライバルを倒すというか

ライバル自身ターボと耐久度のせめぎ合いのようで、

リザルトを見ていると自滅している人が結構多いのよね。

なのでここら辺のクラスになると体力ゲージをギリギリに攻めている人が多くて、

まともに乾燥しているだけでライバルに勝てちゃう変な現象が生まれてきていることも確かだわ。

Aランク切磋琢磨していて、

自滅する人はそんなに見かけなかったんだけど

Sクラスから急にこの体力ゲージをギリギリ

KAT-TUNさんのリアルフェイスの曲を地で行くように

ギリギリでいつも生きていたいから!のようで

思いっ切りブチ破ろうって自滅しているから世話ないわよね。

あるランクを超えるところあたりから

ガチガチに攻める走りより

普通に安全運転で完走している方が勝てる!ってのも笑っちゃうわ。

秋の交通安全週間だからね!ってやかましーわいってなるわよね。

うふふ。


今日朝ご飯

ホッツヒーコーにミルクたっぷり入れてミルク!って

西田ひかるさんばりにやってミルク!って言いたい秋の祭典スペシャル

そろそろ温かいものも恋しい季節到来確実間違いなし!ってところね。

今日はそのミルクたっぷりホッツヒーコーのみね。

デトックスウォーター

沸かし立てしばらく置いておいて飲み頃になった温度

ホッツ白湯ウォーラーね。

レモン風味を加えてホッツレモン白湯ウォーラーね。

あんまり鉄瓶でちんちんに沸かして飲む白湯とかってのには興味全然ないんだけど

それはそれで美味しいらしいって聞くから

ガチ鉄瓶でちんちんに沸かしたストレートホッツ白湯ウォーラー喫茶店メニューにあったら一度その鉄瓶の実力を知りたいものよね。

好奇心の深まる秋の祭典よ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-08-03

ふつうの人はネット炎上なんか見ないか見ても秒で忘れるし、バービーもそこそこ売れてザマァwになるんだろうな おれは見ないけどさあ

そもそも一部地域人間以外、原爆にそこまで思い入れもないんだよな。都民なんか、むしろかっこいいボム扱いだろ。あいつら空襲すら忘れるし

あーあー

2023-07-31

オッペンハイマーあらすじ(ネタバレ

オッペンハイマー博士アメリカに量子物理学を持ち込んだ。共産党員とつるんだり組合を作ったり左翼活動に熱心になることもあるお茶目帽子おじさんだった。ある日、将軍様からお声がかかった。ナチ爆弾作る前にすげーやつ作ってくんね?と頼まれた。考えとくわと言ったオッペンペン。オッペンペンのいう考えとくわはオーケーという意味だ。ナチヒトラーがアホなので量子物理学ユダヤ人学問だと言って物理学者を迫害していた。これはアメリカには有利に働いた。ナチが頭悪いことをして遅れを取っている間に原爆を作っちゃえという算段である

マンハッタン計画秘密裏に始まった。物流の面で良いがかつ秘密で周りに何もないところ。ロスアラモスが良いということになった。ロスアラモスをインディアンから奪い取り小さな研究村を急ピッチで作り物理学者をかき集めて原爆を作った。

連鎖反応によって空気までを燃やし世界破壊するかもしれないという仮説が出てきた。怖くなりベロ出し爺さんのもとに行ってみた。まああんたがなんとかしなさいねと言われた。

セックス最中サンスクリット聖典にある我破壊者なりという言葉を読んだりそのセフレ自殺したり色々あったがなんとか原爆は完成した。

もともと対ナチスのために作った原爆だけどもナチスは降伏してヒトラー自殺してしまったので無意味になったかと思われた。しか日本がまだ降伏していなかった。日本人は降伏しまへんでとお山の大将さん。日本原爆落とせば戦争が早く終わり死者数は結果的に減るんだという正当化で落とすことに決めた。大統領京都ハネムーンにいったか京都はやめとくかということになった。とりあえずハロシーィマとナガサーキィにボムを落とした。日本降伏戦争終了!アメ公歓喜ヒーローだ!

オッペンペンペンは複雑な心境で喜ぶふりをしていた。あの光。あの衝撃。焼けただれる肉体。喜ぶアメ公

ルイスストラウスちゃん喧嘩したりもした。激おこぷんぷん丸野郎のせいでロシアスパイ扱いされたりもした。

ベロ出し爺さんと連鎖反応の話をした。連鎖反応で世界を壊すかもせらないよねと。それがどうしたんや?とアインシュタイン。やっちまったぜとオッペンハイマー。愚かな人類連鎖反応で世界破壊された。

2023-07-17

モダン焼き」をちゃん分別して欲しい

お好み焼き焼きそばモダン焼き

クレープみたいな生地キャベツ焼きそば広島風お好み焼き

少なくともここは守って欲しいんだが、ここさえ統一されてない。

更に焼きそばの入れ方やはさみ方も流派があるし、モダン焼きモダン焼きキャベツ多めフラワー多めと種類が多岐に渡る。

ぶっちゃけ広島風お好み焼きについてはまだマシな方で、商品写真をチラッと見て粉が混じってないキャベツの層があるか確認すればいい。

これを怠らなければ「今日広島風が食いたかったのにな―」にはならない。

でもモダン焼きを食べようとするとそこには迷宮が待ち構えている。

フンワリ系・ガッツリ系・肉多め・キャベツシャキシャキ・焼きそばカリカリ焼きそばモチモチ・と様々なパターン存在するが、それをレビューから推察するのは難しい。

個人的な好みの問題を超越して「今日はこういうタイプが食べたい」が発生するため信頼できるレビュワーを探すという裏技も難しい。

ひたすらモチモチしたカロリーボムを腹に入れたいときもあれば、サクサクしつつもヘルシーに行きたい日だってある。

自分の中に「モダン焼き大正解」なんてもの存在せず、あらゆるモダン焼きが日によって当たりにも外れにもなる。

だがそれらを区別する手段は少ない。

店頭に貼られた写真から大まかな傾向は読めるが、いざ口に含んだ瞬間に求めていたモダン焼きでないことを悟る事も多い。

いい加減ちゃん分別を進めて欲しい。

2023-07-14

ウォーターボム検索したら、韓国発って書いてあって、すげー申し訳なくなった

せっかく名前を使わせていただいているのにこの体たらく

恥ずかしすぎて涙が出る

兄に勝る弟はいないというけど、まさにそれだね

後進国小日本はいつまでも兄の国に憧れて、しかし失敗してばかりだ

文化でも経済でも勝てない

この情けない国に罰が当たりますように

2023-07-08

anond:20230708104948

ビールワインジン焼酎、酎ハイ日本酒ブランデーテキーラコカボム、、、といろいろ試して

ウィスキーロックで3口分だけ飲むのが自分にとっては良いと気付いたけど

飲みの席でそんな飲み方できるわけもなく

本当に強制さえなければ良いんだけどね

2023-07-03

増田昇格した喜びを示す飯を日ころ与太敷くかうょし出す真(回文

ドンドンパンパンドーンパンパン

おはようございます

スプラトゥーン3祝ウデマエS昇格!

わーい!

私薄々気付いていたけど

Xマッチ参戦できるのはS+からなのね。

これこっから結構厳しくない?

今までは負けても試合中頑張った証の金賞を受賞すればなんとかポイントは獲得できて昇格できたんだけど、

なんかこれからはそんな安直はいかないかもしれない鴨鹿よ。

うわー

もうみんな強すぎるわ。

ガチエリアでさインク回復が間に合わないから、

スペシャルゲージが満タンになってスペシャル発動でのインク回復の方が効率が良いというなんか変な現象が生まれてくるわ。

ほんとガチエリアが白熱過ぎて塗りが追いつかないマジでうかうかしていると戦線おされるのよ。

面白いことにスペシャルアメフラシ振らせたら戦線が下がっていくのが目に見えて分かる狭いエリアの塗りとかのスメーシワールドとか顕著よね。

でもほぼここまで来たらスペシャル発動はインク回復の術としてでも使わないと

塗りが追いつかないわ。

もうさ、

CとかBとかでロボットボムを投げていれば勝てていたころが懐かしいぐらい、

上手く立ち回らないと勝てないというか、

みんなに追いつかないというか、

から結構勝っても負けても塗りポイントが2000前後行ったりと、

かなりの熱戦よ。

でもこれかなりピリピリして消耗するので、

今までカジュアルに楽しめたらいいと思っていただけに一気に競技感が増すわ。

しかもこれまだ序の口のSランクなったばっかりなので、

この上もしランク上がっていったらどうなんのよ?って自分の立ち回りのポンコツさを露呈してしまいそうで怖いわ。

それぐらいみんな強いのよね。

1秒の間も惜しいのでピリつくわ。

なので今の私だとセブンファイブオーライダーカスタムしか立ち回れないのよ。

でもまあXマッチはS+からだったけど

Sに昇格できただけでも

かなり風景が変わってくるから

チャレンジしてみるものね!って思ったわ。

でもこのクラスになるとウデマエもさることながら

チームワークマジでちゃんとして連携しないと勝てなくない?って場面もあるし、

似たようなギア付けて似たようなプレート付けてるなんか仲間っぽい対戦相手だと、

きっとあれでしょ?話しながら、

あっち塗ってとかこっち行ってとか!言い合ってるのかしらね

そのぐらいのチームワークが活かせないけど、

私が次Xマッチいくとなると一人っきりになるからどっちにしろ単体での立ち回りを上手くしないとってことよね。

でもまあ念願のSランク昇格自分へおめでとうだわ!

あれさ

スプラトゥーン2ではいくら頑張っても上がんなかった、

私はA止まりで精一杯だったので、

負けてもなんとか金賞を稼いで受賞のモンドセレクションポイントは稼げてSランクまでにはなんとか昇格できるので、

スプラトゥーン3の方がまだやり甲斐搾取されないかもよ。

でもこれS+へあげんのが大変なのよこれが。

あともうちょっとでS+だしもうちょっと頑張るわ!

そして念願のXマッチ私も解禁よ!

うふふ。


今日朝ご飯

チリチキンサンドね!

これ美味しくてはまっているわ!

ちょうどいいボリュームと美味しい茹で玉子が朝の元気の源よ!

今日はきっと忙しいので、

しっかり食べて乗り切るわ。

デトックスウォーター

水出し緑茶ウォーラー

昨日買いに果物行こうと思ったけど、

すっかり忘れていたわ。

暑くなって7月だし

水分補給はマジしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-06-23

近所にぶつかりおじさんはいないけど、かすりおじさんはい

弾幕シューティングのバズシステムなんだろうな

かすった瞬間におじさんが光って、パワーアップしてるのが分かるから

当たったらアウトなんだろう、ギリギリをいつも攻めてくる

から俺は一度わざとぶつかってやった

そしたらおじさんは自動ボムで切り抜けやがった

俺はボロボロ。ひどいもんさ

かすりおじさんはシューターから、信頼してそのまま通り過ぎるのを待つのがいい

2023-06-21

FF16が発売するのでFFの思い出を書く

FF1

すべてはパクリから始まった。

モンスターはまんまD&D移植時にビホルダーだけ差し替えられた)。

シナリオウルティマ1の丸パクリ宇宙に行って過去に行く)。

ちなみにドラクエ2ウルティマ2を盛大にパクっている(旅の扉ネットワークタイムゲートまんま)。

そのウルティマ2もテリーギリアム監督バンディットという映画パクリだが……。

FF2

ゲストキャラだけご都合主義的に死んでいくのは苦笑を禁じ得ない。

FF3

自体はどうということもないがBGM特に悠久の風)のおかげで壮大感が上乗せされている。

FF4

ここからシナリオの迷走が始まる。

続く5、6含めて三作も似たり寄ったりのシナリオが続く。

比べてみるとコピペぶりがヤバイ

FF5

FF存在意義があったとしたら、それは5を生み出したことだろう。

この一作でJRPGはすべての可能性を使い果たしてしまったのかもしれない。

FF6

当時は楽しかった(小並感)。

もう遊べないだろうけど。

キャラが多い割には全員に一応の見せ場があるのは、後のことを考えるとちょっとした奇跡

FF7

サイバーパンクしたこと批判も多いが、今思えば苦肉の策だったのだろう。

何せ三作も続けて似たり寄ったりのシナリオを作ってしまったのだから

強引にでも味を変える必要があったのだ。

実際、世界大企業という敵は新味があった。

惜しむらくはここでセフィロス病にかかってしまたことだ(以降毎度のようにホモストーカー粘着される)。

FFT

主人公ディリータにしておけばすべてうまく収まっただろうに。

貴族社会への復讐という目的があるからモチベーションを保てるし、政治もルカヴィ関連も無理なく消化できたはずだ。

栄光絶頂を目前に暗殺されるという綺麗なオチもついている。

なぜかラムザかい乳母日傘ぬくぬく上から目線説教お坊ちゃまを主人公にしてしまったせいで、すべてが破綻した。

ラムザ説教にしても悲惨過去のあるディリータに言わせていれば多少は説得力が生まれていただろうに。

丁寧に焼き上げられたが、なぜか皿ではなくおまるに盛られたローストチキン

FF8

けがからない(L)。

ゲームシナリオ両面でロマサガ並みに説明が足りていない。

フロムゲー並みに思わせぶりなことしか言わない(そのためにフロム脳的な妄想蔓延した)。

ノアアルティミシア説が生まれたのも無理はない。

そう考えでもしないと面白くないから。

それにしても8こそ真の原点回帰ではなかったのだろうか?

FF1をなぞるように、宇宙に行ってタイムスリップする(しかループオチまで被ってる)。

FF9

原点回帰詐欺

なーにがよみがえるクリスタル伝説だよ。最後ちょっと出てきただけじゃねーか。

ここから一部メインキャラに空気化の兆候が表れだす。

FF12の破綻を予告しているかのようだ。

それにしても永遠の闇は哀れだな。

クジャに一言永遠の闇を呼び出してやる!」とかガーランド辺りに「永遠の闇が出てきてしまうぞ!」とでも言わせておけば空気扱いは免れただろうに。

永遠の闇の最大の問題点はぽっと出なのではなく、メインの悪役たちと何の関係もないことだ。

脚本の異様なまでの怠惰さの犠牲者

FF10

ティーダのチンポ気持ち良すぎだろ!

FF11

やってないからわからない。

FF12

このシナリオ破綻FFTのような主人公の選定ミスではなく、もっと根深ものだと思う。

主人公()に限らず誰もキャラが立ってないからだ。

『真の主人公』ヴァルフレアでさえも描写全然足りていない。

一時期目立った上で空気化したバッシュはもはや奇跡的ですらある。双子の宿敵がいるという美味しい設定までもらっているのに。

これだけ長くて台詞もたくさんあるのに全キャラ立たせない方が逆に難しいのでは?

JRPG全体でみても稀に見る破綻シナリオ

ゲームとしてはZA版でようやく完成した。

無印は作りかけとしか思えない。

ハンディボムとかメイスとか何のために実装したんだよ。

FF13

アクションアドベンチャーにでもしておけば、まだ遊べる物になっていただろう。

一本道もそれなら正当化できるし。

逃走劇というRPGと極めて相性の悪いシナリオを書いてしまたことが失敗の一因か。

「俺たちは差別されている!」と日々主張している割にはマイノリティになって迫害されるという想像を一切しない保守的(オブラードに包んだ言い方)な日本オタクにとても嫌われる内容だったのも不幸だった。ネガキャンに関してオタクの右に出るものはいない。

steamでも日本対応すると総合評価が下がるほど。そもそも日本自体他人の足を引っ張るのが大好きな民族なのだ。その上オタクとなれば……)

戦闘面白いと言われているが、むしろ戦闘こそつまらない。

FF14

そびえたつ糞の塊。

釣りが横行するのも無理もない。クソだるいから

いちいち過去作を愚弄するのも腹立たしい。

過去作同名キャラを俺tueeeオナニーキャラに殺させたり、過去作同名キャラを豚呼ばわりしたり)

ネタにするなら最低限の敬意をもて。

FF15

やってないけど「やっぱつれぇわ」と「激しい戦いだったからな」だけ知ってる。

オクトパストラベラー

スクエニを本格的に見限らせたのは、FFシリーズよりむしろこれかもしれない。

ガワだけFF5ロマサガなどの過去の名作に似せているが、それらの面白さをまったく再現できていない。

コピーもできないって何ならできるんだよおまえは。

2023-06-15

面白かった2Dアクションフリゲリスト2

https://anond.hatelabo.jp/20230615211440

ナイトメアスフィア』(暁音)

ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/

難易度:★★

ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニアちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。

明確にストーリーがあるのは最初最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度サクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。

基本操作レスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃コンボで戦ってるだけで十分楽しいさらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感さらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。

レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプメトロイドヴァニア

アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意選択可能)、各属性オーブ魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。

探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能ポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。

エログロリョナ要素について。あくま残酷世界表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パン吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロアクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。

ストーリー性が強化され操作キャラ複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作現在休止しているようだ。惜しすぎる。


『ミックマンX2』(暁音)

ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/

難易度:★★★★★

ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ

Xの方のロックマンほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZEROリン=Xという感じ。操作キャラステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)

なぜかプロローグスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガンヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。

と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュフリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックママンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかお約束ボスラッシュがあるので最低二度は戦う)

一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンショット計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。

上の感想デフォルト難易度のものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。

しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リン普通にかわいくてよく動く。

この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。

余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲露骨パロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公音楽繋りのミックマンはともかく、基本的シリアスオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。

疾風戦記フォースギア2』(Master.typeX)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774

難易度:★★★

Clickteam Fusion製

ロックマン風横スクロール美少女アクション2作目。

良くも悪くも普通の高難易度ロックマンファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。

デフォルト使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。

さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテム販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。

他にも、残機制廃止無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。

ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム使用で倒せる気がしない。

それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。

ティルキッス ~Princess Shade~』(MIR

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574

難易度:★★★★

見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。

通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的シューティング化するというおもしろ構成になっている。

公式説明では、「ボスキャラとの戦闘弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい

経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。

ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合

的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。

『ザコリオン』(IN)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878

難易度:★★

アクションエディター4製

スーパーシンプルスーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。

1マップで描かれたモノクロダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。

操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスレベル経験値HP攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。

レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……

妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。

シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。

これも敢えてのレトロ演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。

『thePrincess ひきこもり姫の奮闘記』(IN)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405

難易度:★★★

アクションエディター4製

スクロール超強化アクションひきこもりで超恵体の姫が限定販売ミルクを買いに行く。

移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足コインでなんとかしてしまマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。

辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。

強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。

難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後ボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。

タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。

現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016

初めての方や、アクションゲームに不慣れの方は、先に通常版から

 プレイする事をお勧めします。

とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTENDから始めても別に問題ないと思う。作者の意向尊重すべきかもしれないが。

現象使い首都高無敵伝説 Firststage 氷眼の魔女』(こなわさび

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429

難易度:★★★

Shooting Game Builder製。

首都高には魔力がある」

首都高を走る走り屋たちは体内に魔力を蓄積する

走り屋たちが異能に目覚める

という恐るべき三段論法支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクションキャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン

ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双タイマンが両方味わえる。

操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技ボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲーアクションが楽しめる。

背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)

とても本来フリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自世界を作ろうとしていた一作目からネット流行りのネタパロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。

マシンナリシティAD』(Happy Head

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506

難易度:★★★

Clickteam Fusion 2.5製

ハイスピードスクロールアクションポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性

ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。

たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様特に印象に残った。

通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。

バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。

前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。

ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。

全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム中ボスも含めれば複数ボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。

難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。

2023-05-05

倍速視聴よりもゲームをeasyでクリアする人のほうが問題だと思う

easyでプレイしても何も攻略したことにならなくない?

公式チートみたいなの平気で使いまくって攻略するのも同じようにアカンと思う。

たとえばアクションRPGなんてeasyで遊んだボム連打からの相打ち繰り返しだけでクリア出来るでしょ。

やたらスキの少ない遠距離攻撃で遠くから削ってパターンなんて全く見切らないで終わるとかもアウト。

お前さあ……それで攻略したって言えるのか、と。

そりゃストーリーだけサッサと見たいならその方が早いんだろうけど、主人公と一緒に苦労して必死に勝ち取るから物語意味が産まれるんじゃん。

ボタンガチャガチャしてオッスオッスしたら全部終わりじゃ、強敵倒した達成感もなくなってインタラクティブナラティブゲーム体験なんてもう発生しえないでしょ。

プレイヤーの悩んだ苦しんだ大変だったという体験があって初めて成立するっていうかさ、そんなのYoutubeムービーだけ見てるのと変わらねえじゃん。

いやむしろ「あのボス偉そうなこと言ってるけどボタン連打してるだけで勝てたわw」って変な経験が付随するぐらいならムービーだけ見た方がよっぽどいいだろ。

映画を倍速視聴しただけで演出が死んじゃうなら、ゲームをeasyでクリアするのは完全なる時間無駄だろ。

2023-04-30

[][] 白緑 +1 タッチ続唱 ノーン 7-0

緑白マルチと後援の+1シナジーで序盤を防ぎ、3マナ培養オーラマナ加速から続唱の動きが強い。

5マナ続唱はそれだけでも青タッチする価値があるから必然マナ補助と素出しが狙える緑が基盤になる。etbだけじゃなくて後続も続唱するのズルい。

ノーン様は3回出て勝ったからまあボムゲー。相手にノーン様だされて爆発することもあるから許せ。うち2回が白青騎士で膠着してたところにドーンだからタフ2環境だなあという印象。

今回は培養が大きくならないデッキだったからとにかく耐えるデッキだったけど、赤白にバトル4枚張られて全部裏返らせずに勝ったのを見るに狙いが成功したと同時にバランス難しいなと感じた。


2パック2手目にノーン様が流れるんだからクイックドラフトは魔境だぜ


Deck

1 Invasion of Gobakhan (MOM) 22

1 Alabaster Host Intercessor (MOM) 3

1 Phyrexian Awakening (MOM) 30

1 Kami of Whispered Hopes (MOM) 196

2 Blighted Burgeoning (MOM) 177

2 Golden-Scale Aeronaut (MOM) 15

2 War Historian (MOM) 214

2 Botanical Brawler (MOM) 220

1 Streetwise Negotiator (MOM) 207

1 Shanna, Sisay's Legacy (MUL) 124

1 Realmbreaker's Grasp (MOM) 33

1 Tandem Takedown (MOM) 208

1 Timberland Ancient (MOM) 210

1 Elesh Norn, Grand Cenobite (MUL) 68

1 Invasion of Dominaria (MOM) 21

1 Sandstalker Moloch (MOM) 203

1 Blossoming Sands (MOM) 268

1 Knight of the New Coalition (MOM) 25

1 Imoti, Celebrant of Bounty (MUL) 108

1 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205

7 Plains (SIR) 279

1 Island (SIR) 282

8 Forest (SIR) 291

Sideboard

1 Skittering Surveyor (MOM) 264

1 Kor Halberd (MOM) 27

2 Bonded Herdbeast (MOM) 178

1 Furnace Host Charger (MOM) 140

1 Invasion of Muraganda (MOM) 192

1 Fertilid's Favor (MOM) 186

1 Enduring Bondwarden (MOM) 14

1 Scrollshift (MOM) 34

1 Ayara, Widow of the Realm (MOM) 90

1 Render Inert (MOM) 123

2 Aerial Boost (MOM) 2

1 Ayara, First of Locthwain (MUL) 78

1 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205

1 Bloated Processor (MOM) 93

1 Crystal Carapace (MOM) 183

1 Kithkin Billyrider (MOM) 24

2023-03-24

では、オードリー春日の正解はなんだったのか?

経緯

  1. スッキリ生放送オードリー春日那須どうぶつ王国と中継
  2. メインMC極楽とんぼ加藤のあからさまなフリでペンギンの池にダイブ
  3. 番組終わりに土下寝で謝罪
  4. https://twitter.com/nakprstaff/status/1639123551092609027

最近オードリー春日

ANNリスナー承知だがここ最近オードリー春日ヤバい

なぜヤバくなったか

元々芸の腕前はイマイチな分、相手からの期待に最大限答えようとしてボディビルや潜水とか頑張る男だが、昨年の年間出演数ランキング1位を取る為にいつも以上に色んな番組に出た為に心身共に疲れ切ったのである。(余談になるが、そもそも出演数ランキングの数え方がおかしい訳で週5帯のMCが圧倒的に有利になるわけでそれにゲスト専門のオードリー春日が立ち向かうのが土台無理である。MCであれば週5で12か月出演でも1と数えるべきではないか。実際オードリー春日を除いたランキングメンバーがひっきりなしに出演しているイメージはあまりない)

でも今回の正解はなんなのか?

中継前の状況は分からない。どうぶつ王国がどんなにNG言ってたかからないし番組スタッフが何を言ったかも分からない。

ただあの状況、あのメインMCのフリに対してどうすればよかったのか。断ればよかったと言うのは簡単だが別にオードリー春日ペンギンと戯れる映像の為にオファーは誰もしない。そういうのはジャニーズだ。つまりオファーの時点でオードリー春日にはハプニングを望まれているのは確かであり、メインMCも人柄や言い方はともかく番組としてちゃんと与えられた役割をこなしている。

オードリー若林番組スタッフに望むこと

ANN説教するだろうが正直春日やらかしではないと思うので出来る限り寄り添って欲しい。番組スタッフはなるべく味方になって欲しい。出来ればメインMCと天の声も。そもそもこのコンプラ厳しい時代にどうぶつ王国説明無しとはあまり考えにくいし、もしかしたら面倒な動物愛護からクレーム飼育から非難からいちぬけする為に出した声明かもしれない。そうなると番組オードリー春日にとっては寝耳に水であり、そりゃないよとなるが反論できるわけもなく粛々と批判を受けるしかない。だが我々の見えないとこで出来る限りのフォローをしてやってほしい。

ファンが出来ること

とりあえず来年ドーム公開収録を満員にするくらいじゃないか?今回の件で東京ドームからNG出たら知らんが。

もし事前でNG出てたのに飛び込んだのなら

ANNフル使って説教でお願いします。

2023-03-16

パンチラ動画カリスマ撮り師の起訴に寄せて(1)

はじめに

筆者は以前に表題に似たような日記投稿し削除された増田である。(以降、当該記事を削除稿とする)

削除された内容について、まず以下にお詫びを申し上げると共に、続いて各人に投げかけたいテーマがあり投稿した。コミュニティガイドラインを改めて確認し、内容を沿わせたつもりである

第1のお詫び

第1には内容があたか反社会的行為である盗撮助長するような内容となっており、はてな社のサービス利用規約に反していた。そのため、はてな運営の方には削除のお手を煩わせることとなった。申し訳ありませんでした。ご指摘の点を踏まえ本稿では容易に作品に到達できるような情報を含まないよう注意して書いた。そこまでして伝えたいポイントは令和5年度3月14日閣議決定された「性的な姿態を撮影する行為等の処罰及び押収物に記録された性的な姿態の影像に係る電磁的記録の消去等に関する法律案法務省提出)」について議論の土台となる題材を提供したいためである

なお表題には名誉棄損の語が入っているが、初めて盗撮犯罪名誉棄損が援用されたのは福岡地裁判決H29-03-22とされる。この事件では約2年半で10億円の売り上げがあったとされており、対象パンチラ盗撮だけではなく公衆浴場からトイレまで様々であった。表題カリスマ撮り師(以降、単にカリスマ撮り師とした場合は彼を指す)は被害女性の出演を「フィクション」としたが、福岡地裁同意を得ている旨が名誉棄損になると判断した。念のため補足すると恥ずかしいパンティ丸出し姿を公開されたことが名誉棄損となるわけではなく、「盗撮ではありません」と記載したことにより「この女性有償でのパンティ撮影に応じてくれる人物」という風評が成立することで名誉棄損となる。福岡地裁の当該事件については別途補足する。

第2のお詫び

第2には増田説明中途半端だったことによって不正確な情報拡散してしまった点である。紙媒体も発行中の伝統写真週刊誌Web媒体増田日記を底としたと思われる記事掲載された。当該記事では有識者に尋ねた鍵カッコつきの取材調で被告行為糾弾するように報じられている。増田カリスマ撮り師への直接取材などは行っておらず、削除稿は公開情報のみで構成した。そのため誰でも同じ情報にたどり着くことが可能だが、記事において「(パンティ撮影するため)わざと商品を落とした」という記述があった。これは削除稿を残している方であればわかると思うが、増田パンチラ撮影手法一般論として記載したつもりである。そのためカリスマ撮り師がそうしていた等とは書いていない。被告のすべての作品を精査し直せば確かにわざと商品を落とすシーンがあるかもしれないが、おそらくかなり少ない。そのため9割方は増田記事を底にしたものと推察する。削除稿と異なり、web記事と言えメディアが報じる形となったため、被告足跡不正確な形で数多くの人に伝わってしまった。その片棒を担ぐ形となってしまたことを申し訳なく思う。

ちなみに「タイトルに〈ガチ盗撮〉などうたっていた」とされる表現についても不正である。撮り師が自らつけたものではない。後述するが、パンチラ転売転載は深い関係にあり、その拡散過程で誇張された題名を誤解したものと思われる。この失態はAERA dot.の記者がこの界隈の事情もよく知らないのに適当にググったことによる炬燵記事が元である。それを更にパクった記者いたことによる二重の事故であると言えよう。

訂正のついでに申し上げると、2月カリスマ撮り師の逮捕報道の初報に合わせてITジャーナリスト三上洋(みかみ・よう)氏がTVで「パンチラは顔が映っているほうが価値があり、ワイプで見せる方法が多い」などと語っておられた。総論として正しいが、実はワイプ作品というのは主勢力ではない。理由は単純であり、撮影者が一度ワイプに加工してしまったものは再加工ができないが、顔・全身パートと逆さ撮りパートが分割されている動画から自分ワイプ再生して楽しむのは簡単からである。わざわざ1ファイルに合成までしてしまわずとも、2つのプレイヤー自分で重ねるだけで事足りるわけである。世の中には画面を任意位置で仕切ることのできるフリーソフトがあるため、縦横3x3の9区画に仕切りを設定し、周囲8区画で好みの部分をA/Bリピート再生しながら、中央パンティを鑑賞する「曼荼羅再生」「マトリックスマシンガン再生」等と言われる技法もあるようである。このあたりスマホの料金値下げから身代金ウイルス程度であれば十分に解説できる万能ITジャーナリストであっても、間違えてしまうのは仕方のない専門性の高い話題であったように思う。

第3のお詫び

第3にはパンチラAV女優といった表現キモいなどのお申し出であった。この点は私自身がそのような単語を好んで使用している訳ではなく、実態をお伝えするために匿名掲示板などから拾ってご紹介したまでであったが、私の言葉足らずで不快な思いをさせたとすれば、お詫びしたいと思う。

第4のお詫び

第4には用語集および盗撮ジャンルの分類の部分が文字数規定の超過により切れてしまっており、一部より続きが見たいとのご指摘があった。しかしながら気づいた時点で300ブックマークを超えており、ブクマ増加が落ち着くまで様子を見ようと思っていたところ最終的には800ブクマちょうどで打ち止めとなり、間もなく削除されてしまった。続きをお見せしたいと思いながらも第1にお詫びした点との兼ね合いで難しかった。


盗撮罪の新設について

まず、削除済みのエントリにおいて映像を「影像」と記載した。このあまり使われていない単語にこだわる感じがキモいというご指摘があったが、この語は刑事法(性犯罪関係部会から総会に対して報告された要綱(骨子)案での「性的影像記録」に合わせたものである。本稿では単に映像記載する。

第14回会議(令和5年2月3日開催)

https://www.moj.go.jp/shingi1/shingi06100001_00083.html

本部会ではニュースなどで知られる通り、不同意性交罪などがもっと時間を割いて議論されている。議事録最後の第14回を除いてすでに公開済み(第14回も近いうちに出るだろう)であり、盗撮も含む「撮影罪」に関する本質的議事はほぼ数回分に集中している。撮影罪については2つの観点から議論されている。

暴力系の盗撮

1つ目の観点は、強姦など性犯罪と聞いてだれもが思い浮かべるような身体的な暴力と地続きに行われる撮影である。例えば強姦の事後通報を困難とするために被害者の同意を得ずに撮影までして脅した等であれば、現状もその映像没収可能であるしかし隠しカメラによって強姦の一部始終を盗撮しており、それが被害者にも気づかれておらず脅し等を構成していない場合強姦盗撮は別個の罪であるしか迷惑条例などによって盗撮が罪となる条件は、公共の場であるなど限られている。公開を意図していなければ、リベンジポルノともならない。そのため例えば加害者の自宅などにおいて強姦盗撮が同時に行われた場合に、その盗撮映像押収・破棄できない場合があり、問題となっていた。(※いわゆる宮崎ビデオ事件など)

部会ではこの法の抜け穴を埋めるための議論が行われた。このような撮影犯罪について「出来心強姦してしまったが、ついでにビデオも回してしまった」ということは男女を問わず考えにくい。すなわちこの盗撮に関する規制強化は国民のほぼすべてが文句なく受け入れやす罪状であると考える。今期の国会においてもスムーズに成立するだろう。

映像没収に関する規定の不備は現行の刑事訴訟法において原本対象となっている点が時代遅れであるためだ。映像の複製が加害者の手を離れて拡散してしまうと心理的被害だけでなく以後の生活への影響も大きい。そのため刑法だけでなく刑事訴訟関係法律手続きなども修正していく案となっている。

ただし問題がないわけではない。こうした映像北斗の拳の敵キャラのような、いかにも悪人という加害者の仲間が、下卑た笑顔を浮かべて鑑賞するばかりではないだろう。善良なる第三者として普通に購入した強姦シチュエーションアダルトビデオが、ある日突然本物だと判明し、削除を求められるという可能性がある。そうした場合金銭補償が行われるのか?あるいは購入者リストが追跡された場合に、善良なる第三者にまで警察が来訪したり、弁護士から削除依頼などが配達されるのか?家族に対しての秘密は守られるのか?それともフィクションとはいえ強姦シチュエーションアダルトビデオを見るような人間にはそれくらいの社会罰は必要なのか?といったあたりは国会で細部が議論されるだろう。強姦だけではなく「時間停止AV」と謳っているが、実情は睡眠薬で眠らせた準強姦被害映像をそれと気づかず購入してしまった場合ではどうだろうか?このあたり増田は賛成も反対も材料を持たないため、男性陣が過去AV購入・視聴の経験を思い出して議論すべきだと思っている。

なおリベンジポルノ防止法では公表した加害者に加えて、加害者が別の人物を経由して公表させた場合にも処罰が行き渡る仕組みである。また、公表されてしまったものプロバイダー等を通じて削除できる。ただし、ネット上に掲載された情報プロバイダ等が削除するまでとしており、その対象にはLINEtiktokなども含まれるのだが、購入済のデータを各家庭に立ち入ってまで削除することは想定されていない。リベンジポルノ防止法でも立ち入っていない領域に対して、今回の刑法改正案での「性的影像記録」に関しては拡散への対処が強化されている。

盗撮罪の内訳

具体的にはこの5種類1セットが案文である

1.撮影

1.撮影撮影罪について、パンチラは後述するとして、強姦などに伴うものであれば反論はないだろう。

2.提供罪・公然陳列罪

2.提供罪・公然陳列罪も1.と同様である

3.保管罪

3.保管罪は2.の提供公然陳列のための保管が対象であり、これも予備罪の位置づけとしては異論はないと考えられる。

4.影像送信

4.影像送信罪はどうか?なぜ提供罪と別かというと、どうやらストリーミングのように垂れ流す行為や記録しないビデオ通話法律上は提供と言い切れない可能性があるためと思われる。それであればこれも賛同は得やすいだろう。

5.記録罪

5.記録罪はどうか?何も知らずに送り付けられたファイルで即逮捕されてはメールボムになってしまうため、「情を知って」という条件が加えられており、盗撮映像であると知りながら敢えて記録した人物犯罪とする内容となっている。ある日突然にパンチラAV女優になってしま被害者の感情を思えば理解できるものの、「情を知って」が曖昧な点である点は問題に感じる。法制審議会議事録を読むと、昨今の盗撮カリスマ撮り師のような事件ばかりではなく、むしろLINEでのいじめや悪気のない冗談によって身近に被害が出るものも相当数あるとされる。

とすればリベンジポルノ防止法は適用できないのか?リベンジポルノはその名前から交際関係からリベンジが条件となりそうな印象を受けるが、実はそのような条件はない。しかしながら「衣服の全部又は一部を着けない人の姿態」が対象であるため、衣服をつけているが下着盗撮しているとか、着衣だが水に濡れて透けているといった映像は法の対象である。そのような映像拡散しても誰にも止めることができない。

リベンジポルノ防止法に関する補足

リベンジポルノ防止法は平成25年10月に発生した殺人事件を契機とし、事件直後に自民党女性局が活動を開始したことが出発点である高市早苗(当時は政務調査会長)の命によって翌2月に特命委員会を立ち上げ、事件の13か月後の平成26年11月スピード成立している。もちろん野党も早期から成立に尽力し超党派での活動が見られた。

リベンジポルノ防止法と盗撮

本題に戻ると、6条からなるリベポル法は成立のスピードを優先したことで世の中に重大性を提起し、類似犯罪を抑止したという点で大きな意義があった。しかしながら、上記のようなケースの他、例えばコンドームの空き袋を咥えた「事前」の映像や、ベッドでシーツに包まれて眠りこけている「事後」の映像対象であるし、法成立後に写真週刊誌が何度か男性の浮名を報じる記事字義としてはリベポル法に抵触する写真掲載したが発動していないなど完成度が高くない面も見られる。また、今回の撮影罪の議論でもたびたびリベポル法との重複を回避しなければならない意識言及されており、中途半端法律を作るとその次の一歩が大変になることを体現している。盗撮撮影罪や記録罪においても、同様の轍を踏まないための議論必要だろう。

記録罪と「情を知って」の関係

また、記録罪のそれ以外の論点として、知り合いが被害にあったことを知りつつ、それが拡散されてきたときについ保存してしま行為(※男のエロい気持ちだけでなく、ゴシップ感情や、いじめっ子的マインド、その後にその女性が有名になった場合に高く希少価値が出る期待感などから女性らも行う可能性が十分にある)を法律規制するものと言える。しかしながら送られてきた映像が気に入ったから保存したまでだが、知り合いとは気づいていなかった場合もあるだろう。その場合であっても警察から後日「情を知って」いただろうと問い詰められるようなことがあり得る。このことは単なる一例であるが、「エロい姿を撮影して公開してしまう」というような他の4つの犯罪はうっかりで起きる可能性が低いのに対して、意図せずして巻き込まれ可能性が高い条項である。老若男女を問わず国民が広く議論し、その声が国会議員に届き、国会で記録罪まで刑罰に含めるべきか否かがしっかりと議論されるべきと考える。

技術進展における記録・送信等の定義の困難さ

ストリーミングキャッシュといった技術の進展に合わせ、どこまでが記録かというのを法律的に正しい文面として構成する難易度の高さも懸念したい。すでに「提供」「公然陳列」「保管」「送信「記録」とあるが、果たしてtiktokのように放置していればいつまでも流れているようなアプリに流すのは何に該当するのか?Instagramストーリーズのように24時間で消える動画は何に該当するのか?女性Youtuberローアングルライブ配信しながら立ち上がったところパンティが見えてしまうような、いわゆる配信事故が起きた場合撮影罪なき記録罪が成立し得るのか?といった点を国会議員が正確に理解して議論できるかどうか怪しいため、その点も注意深く見守りたい。ただし男性実名で「盗撮罪に反対」と言おうものなら即刻会社などに犯罪助長しているなどとタレコミされるであろう。

純粋盗撮系の撮影

強姦等が性暴力系の撮影罪だとすれば、パンチラ純粋盗撮系の撮影罪とでも言えようか。まず撮影罪の全般定義は以下となる。

(続き)

パンチラ動画カリスマ撮り師の起訴に寄せて(2)

https://anond.hatelabo.jp/20230316084129

2023-03-11

スプラトゥーン3から始めた人向けの、Xマッチへ挑戦しよう講座

スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)

そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。

全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。

そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。

友人に説明する前の言語化なので、異論反論大歓迎。

大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルール遊んだことがある、くらい。

サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)

基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。

ステージ構造について(スプラ3は、意図してライト寄りに作り直したスプラトゥーンだ)

プラ1やスプラから遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。

見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。

プラから始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。

ナワバリバトルバンカラマッチガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。

サバ海峡大橋でもチョウザメ造船でも、ヤガラ市場でも良い。

どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。

まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所最初マップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちからみた敵陣だ。

つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。

最後に、ステージ中央位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときポイントでもある。

敵陣へのルート基本的に1つしかなく、自陣からルートは3つは設定されている。

攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。

つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。

逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルート複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。

激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。

ステージ散歩したりすれば一目瞭然。

プラ3はどのステージ構造が把握しやすく、理解やすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。

これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。

その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすステージ構造になっている。

これは、過去作の既存プレイヤーヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。

まずはステージ構造的に、中央前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。

そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。

ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。

アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。

ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。

ステージ理解は、状況把握の第一歩だ。

打開と抑えという状況

スプラトゥーン独自用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。

まず、打開

ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。

プラ3はステージ構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあい前線イコール最前線になる。

マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。

打開しなければならない状況だ。

つぎに、抑え

ルール的に勝っている状態を維持するのを"抑え"と呼ぶ。

ナワバリバトルガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。

ヤグラやホコ、アサリ場合でも、自分たちルール的にリードしている状態場合相手ルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。

リードを取っているならそれを継続する。それが抑えの状況だ。

マヒマヒリゾートスパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)

敵味方のブキ

さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。

これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。

ガチヤグラのザトウマーケット

「味方はわかばシャープマーカー、.96ガロンデコハイドラント」

相手シャープマーカーネオもみじ、ロングブラスターハイドラント」

自分わかばシューターを使っているとしよう。塗りブキだ。

シャープマーカーは前衛ブキ寄りだが塗りが強い。

96デコ前衛ブキ。塗るより倒すのが仕事だ。

ハイドラントはわかりやす後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。

敵も構成は似ている。

ザトウマーケットなら、攻め込んでいるとき高台いかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。

シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。

開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。

敵味方の位置

ルールステージが決まって、ブキもわかった。

次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。

逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。

とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。

最初はハズレても良い。

敵陣高台ハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターもみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。

そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。

敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。

どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。

もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。

相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。

もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分けが孤立して前線にいても狩られるだけだ。

逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。

自分に有利な局面相手押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルゴリ押せる場合を除く)

敵味方のスペシャル(SP)の状態

さて、そうは言っても自分わかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり相手を直接倒せないので、打開が難しい。

その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンク相手を倒す威力がある。96デコもテイオイカで場を荒らせる。

ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。

まり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。

最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。

極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。

上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。

味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分SP有効活用のチャンスが一気に上がる。

逆に、相手シャープマーカーネオイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分けが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。

打開は味方のSP状態を見ながら、抑えは相手SPいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。

最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているか意識しよう。

スプラトゥーンという継続して遊び続けるゲームについて

最後にまとめに代えて。

スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ結構極端なワンサイドゲームになることもある。

最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。

なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。

プラ3でS+に行くのに必要ものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。

辞めてしまえば絶対にウデマエは上がらない。

勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。

そして、負けそうな試合でも諦めず、相手ミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。

自分ミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。

短期的には連続負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。

プラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。

ステージ要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置想像し、スペシャルで有利な局面押し付ける。

どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。

なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑ほとんどいなかったかを思い出そう。

味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。

(……フィジカルゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)

プラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。

あと、人間集中力が続く限界は2時間程度みたいだから、熱くなって負け越してるときの挑戦は翌日以降にしよう。約束だぞ。

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