はてなキーワード: 射幸心とは
という業界人の主張があったわけだが
ギャンブル依存症の着地点はパチンコを叩いパチンコを含め公営競技にも取材をかける中で、一番たちが悪いのが競馬だという。
「競馬は子供連れでも行ける環境を整えているが、あれは将来の競馬ファンを育てるための作戦です。実際、子供に予想させている親もいますからね。まず、子供連れ入場は禁止しないと公平さがないと思います。さらに、3連単やWIN5で射幸性をどんどん上げて行っています。公営だからと言って射幸性を上げることや子供の入場を規制しないのはおかしい。ギャンブル依存症問題はパチンコを人身御供にして終わりじゃないでしょうか」て終了か?
http://pachinko-nippo.com/?p=28503
あいつ(競馬)もやったのに俺(パチンコ)だけ怒られて腹が立つだって、小学生かよwwwwwww
パチンコがギャンブル依存症患者を増やしたのは事実。全国津々浦々に1万店近くもある事自体がさらに拍車をかけているね。
最近は警察がカジノ利権獲得のためかやたらと暴力団リスクを叫ぶ。建前は正義、しかし本音は利権獲得のためであるというのは言うまでもない。
公営ギャンブルは各々管轄省庁が決まっている、競輪とオートレースは経済産業省、競艇は国土交通省、競馬は農林水産省、TOTOは文部科学省、宝くじは総務省、パチンコは警察庁である。
警察は大量の天下り先確保のためにカジノ利権を獲得しようとしているのは明白だ。だから最近はパチンコに対して大規模な規制をかけて俺たち警察はパチンコをここまでコントロールできるんだ、だからカジノ利権頂戴というのが目に見えている。
でもね、カジノは海外だと行政や立法機関から独立した第三者の機関が監視や運営をするのがメジャー。管轄省庁なんて作った暁には「J●Pはカジノですらお役人様の天下り先にしようとしてるのかよwwwやっぱ(世界から)遅れてんなwwww」と笑いものにされる。日本のIR法案だって一応は「カジノ管理委員会」という機関がその役割を担うことになっているが…調べてみると内閣府の外局として置かれることになるっぽい。
カジノ管理委員会は、別に法律で定めるところにより、内閣府に外局として置かれるものとし、カジノ施設の設置及び運営に関する秩序の維持及び安全の確保を図るため、カジノ施設関係者に対する規制を行うものとす
http://www.sangiin.go.jp/japanese/joho1/kousei/gian/192/meisai/m19205189020.htm
内閣府の外局とかやっぱりお役人様の天下り先確保のためじゃないか(呆れ)という声も出るかもしれない。でも内閣府の外局って非常に独立性の高い機関である、例えば公正取引委員とか。
でも警察は諦めない、今度はカジノ機器の検査を行おうとしてくる、パチンコ台の検査を警察の天下り機関である保安通信協会が行うようにね。
警察が関わったらつまらなくなるのはパチンコ・パチスロをみて明らかじゃんか、ちょっとしたイベントも射幸心を煽るということで禁止、違反したら営業停止。これが今のパチンコ業界、おかげでどんどん市場規模は減少中。遊技としてでもギャンブルとしてもおもしろくない産業に成り下がった。
警察なんて気分次第で違法にしたり合法にしたりするとんでも組織なんだから日本でカジノを行う業者は団結して警察からの天下り要求を突っぱねるべきだよ。
なんとなく追記
トラバされてたので言うけどFGOのガチャ単価が安いのは訴求になってると思うよ!!
でも☆5鯖1%でそのうえピックアップされてても他鯖出てくる仕様だから狙ってる鯖いるとガチャが苦痛でしかたないので一番の魅力はやっぱストーリーの物量じゃないですかね!FGO楽しいです!!
ちなみにあんスタは☆5の排出確率が1.5%で、最高レアの排出率が3%設定のアプリも多い昨今決して排出がいい部類ではないと思う。
あんスタやったあとで最近リリースされたA3!とかやってるとめちゃくちゃSSR出てきて今のところうわっめちゃくちゃSSRでる!楽しい!みたいな状態。
ただこれ前も言ったけどあんさんぶるスターズの上手いところは、期間限定の特効ガチャに関しては恒常設置のガチャとは別枠で存在させて、そのガチャには☆5が特効ガチャの1種類しか入っていない状態にしてるとこがうまい。
ソシャゲによくある回し続ければいつか出るの『いつか』が非現実的なほど遠い目標ではないし、☆5を引けても目当てのじゃなかった!ドブ!みたいな無常を感じないのでそこそこで射幸心が満たされる仕組みになってる。
わたしは他ソシャゲだと自分の収支の関係でそこまでガチャに拘泥しないんだけど、その大元の理由はただでさえ低確率の最高レア排出の中から、その時開催されてる限定ピックアップのカードを引けないことに定評があるから。
3%排出の☆5やURやSSRの中から、さらに小数点以下(0.5とか0.7とか)の確率を引き当ててほしいものを引けたためしがない。1回目のリニュ後から続けているSB69とかでもいまだに限定特効を一度も引けたことがないレベルなのでまあだいぶリアルラックが悪い。(恒常はさすがにそこそこ引けてる)
たしかに回し続ければいつかは出る、それを事実にするまで課金をすればいいだけの話なんだけど、無理のない範囲の課金で挑戦してだめだった経験が両手の指でも足りないくらいあるので、さすがに懲りてしまって今はもうそういうガチャに課金をする気があまり起きない。
好きなキャラの最高レアが来た時だけご祝儀のつもりでガチャ10連分だけ課金とかはたまにするけど、廃課金にはなれない程度の懐事情であまりにも望み薄な挑戦をする気はもう起きないわけです。人間、やっぱり成功体験をもとに意欲をだすし、成功体験がないと意欲がどんどん減退していく。
そんな私でも、とりあえず1.5%のテーブルにのせれば確実にいまやってる特効ガチャの☆5がでる!というあんスタだと多少財布の紐が緩まるわけで、なんだかんだ推しの☆5がきたりしたらガチャ回してます。100連くらい回せば出ないこともないし。
あんスタ、他ソシャゲだとあえて廃課金にガンガン課金させるために絞ってる部分を緩めてるように見えるし、それが女性向けという市場とマッチしてるなってしみじみ思う。
任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています。
過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネットの一般家庭への普及や、ゲーム機のネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。
過去にデジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページのIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。
このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから、任天堂のデジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります。
、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」
です。
「ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。
これについては2年前にも追加で言及されてまして。
スマートデバイス向けのゲームアプリの販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロードは無料でアイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。
に対して。
ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉が一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというものに価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしています。スマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものをスマートデバイスのショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから、固定費や輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフトの価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまいます。したがって、ソフトの価値を大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています。
先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
配信国
以下の国以外では、ご利用いただけません。
以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。
あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。
私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。
そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSのリメイクなんてどんな判断であんなゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄に人間関係の自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションでスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……
そのくせ、欲しいものが手に入る期間が設けられたりすると、心を曲げ、数万円課金してしまう。弱い人間だ。
ツイッターなどで何度もリツイートされる「ガチャで当てたよ!」という画像付きの成功体験情報は第三者の射幸心を煽り、
自分でもあっさり引けるのではないかと勘違いさせることがある。
(こういう場合、成功体験ツイートは失敗体験よりも広まりやすいだけで、絶対数では少ない体験であったりする)
で、数万円をものの数分で消費した結果目当てのそれは手に入らず「ガチャは嫌いだ」という気持ちに立ち戻る。
つい先ほども、それで2万円ほどを失った―あるいはゲーム運営への貢献―したところである。
ガチャは、お金を稼ぐ方法としてはかなり優れた方法なのかもしれない。
企業として、より稼げる方法を取っていこうとするのは、ごく自然のことだろう。
一方で、狂っている自分が言えたことではないが、一部のユーザを狂わせ、時に生活費を切り詰める、ときには無一文になるユーザを生み出すビジネスは、はたして企業の社会的責任の観点からみたとき、正しいと言えるのだろうか。
私が身を置く世界では、まことしやかに議論されているギャンブル依存症よりもこちらの問題のほうがひどく身近に感じている。
企業は利益を出し、運営資金を手に入れ、そして労力に見合った報酬を従業員たちに支払っていかなければならないことは当然だ。
だからこそ、昨今の「基本無料のゲーム!」といった文化にはどうしても首をかしげるし、むしろ月額費を支払わせてくれ、という気持ちがある。
(そのぶん、ほんの少しでもガチャの絞り方か課金額を緩めて欲しいという下心も正直ある)
ゲームを開発し、サービス終了まで様々な新しい要素の追加、サービスを安定して継続するための運用作業、そしてそれらに必要な IT インフラストラクチャ類…。
健全な運営のため、月額費システムはあって当然のものだと私は思う。
ガラケー全盛期時代、ゲームとは月額費を支払うのが当たり前だった気がするのだが、あの文化はどこへ行ってしまったのだろう。
月額費システムの導入はきっと、一定数のユーザ離れを引き起こすかもしれない。
しかし、企業運営に支障をきたすレベルに至るか、というとあまりそうは思えない。
月額費システムを取り入れ、かつ大きな成功を収めるゲームはこの先数年で果たしてどれくらいあるだろうか。
ここまで基本無料が広まった現代、月額費システムを柱とするのは並々ならない勇気と、説得材料、そして周囲の理解などがいることだろう。
僕が小学生になった頃、ポケットモンスターというゲームがなにやら凄いという話題が飛び込んで来た。
当時、幼稚園から上がりたての僕はゲームボーイという言葉すら知らず、小学校のクラスメイトが色に染まっていくのをただ見ていた。熱中しすぎて、ゲームや攻略本を学校に持ってくるクラスメイトが続出、それを先生が凄く怒ったのをとてもよく覚えている。
そして上級生や同級生、男子女子に関係なくポケモンを買い始め、周りが学校の休み時間なんかでポケットモンスターの話題しかしなくなった頃、とうとう耐えきれなくて親に買ってもらった。
それは電池が4つも必要なごつすぎる白のゲームボーイと、近所の中古屋で買った赤。買ったときは誇らしくて、既に周りのポケットモンスターの話を散々聞いていたから、すぐにその世界に入り込めた。
どこからか伝わってくる裏技によるミュウの出し方、152匹目のケツバンの存在、そんな噂が常に僕らのコミュニケーションだった。
1つでも多く知っている奴は皆のヒーローで、もっとも僕は1つも知らなかったけれど、それでも自慢をしたかったのかイワヤマトンネルをフラッシュなしで通り抜けたことを誇らしく言っていたのを思い出した。
けど実際には秘伝マシンの在処を分からなかっただけだった。(その後友達に教えてもらった。)
ある時、誰かがレベル100にする裏技を普及してたちまちヒーローになった。
それを僕自身も教えてもらって、いきなりキャタピーに使ってしまってトランセルのレベル100とか不毛なことをしていたけれどもさらにポケモンの魅力を知れたような気になって凄く楽しかった。
子供ながら「もし皆の知らない裏技を開発すれば(知れば)ヒーローになれる!」という射幸心も芽生えた。
そんな時に偶然にも親戚同士の集まりがあり、同世代の従兄弟からポケモンの裏技を教えてもらった。彼の住んでいる地域では皆がそれを知っていると彼は言っていて、それはアイテムを増やす裏技だった。
それを早速クラスに持ち帰った僕はたちまちヒーローになった。ポケモン博士なんていう誇らしげな、今から思えばかなり恥ずかしい渾名も付けられたのを覚えている。
最終的にあのブームはどのくらい続いたんだろうか、覚えていないけれどコロコロでの連載やアニメ、新色のブルーとイエローが新しく出たりして、かなり長く続いたはずだ。
その数年後、ゴールドとシルバーという続編も出てそれも買ったが、僕自身はそこまでハマることはなかった。
一部には流行していたと思うけれど、皆が買っている空気はなく(少なくとも自分にはそういう風に見えた)、例えば育成屋を使ったピチューの出し方とか、ムウマのかっこよさとか、あの人物は前作の主人公だとか、それなりに楽しい話題は詰まっていたと思うけれどなぜか前作ほどの面白さを感じることは出来なかった。
もしかしたらその頃には既にゲームという服が自分には合わなくなってしまっていたのかもしれない。
それから時代は流れて僕が小学6年生頃になってくると、どこの家にも1台は家庭に使えるパソコンが普及し始めて、自分の家も漏れることなくパソコンを買い、インターネットが身近になった。
そこでかつて僕らの皆が狂乱したポケモンについて調べてみた。
試しに「ポケモン 裏技」と検索をしてみると、あの時に喉から手が欲しかった情報や流行の全てがそこに詰まっていた。
それを見た時は何も感じなかった・・・・・・いや、感じたことが1つだけあった。それは、「つまらない」だった。
昔あったあの僕らのコミュニティが、見えない大多数に踏みにじられたような、そんな寂しい気持ちがした。
もちろんポケモンの情報をまとめるHPとして内容を否定することなんて出来ないし、情報は確かで有用なはず、しかし一目見た時に確かに感じたのだ、「つまらない」と。
僕らの世界は、知りたいと思えばすぐに知ることが出来る環境を手に入れ、一生会うことの出来ないないくらいの多くの人と何時でもコミュニケーションが出来る時代になった。これからも世の中は技術革新も相まってどんどん便利になり、世界の人間交流も広がり続けていくのだろう。インターネットが家庭に普及し始めた頃の小学校の先生は、グローバルというのは凄く魅力的なことだと言った。
でも自分はポケモンの裏技が網羅されたHPを見た時に感じたのだ、もしかしたら人々の便利にするはずのグローバルとはとても寂しいものなのかもしれない、と。
現在でも、グローバリズムの賜物なのか近所の物販店が競うのは、かつて争っていた近隣の他店舗ではなく、日本だけでない世界のどこにあるのかもわからない激安通販店。
仕事等で相手にしなくてならないのは近所の顔見知りでなはく、世界のどこかにいる姿形を見たことない相手。
そのおかげで、僕らは以前では考えられない程の良い物が安い値段で物が手に入るようになり、土地が近いといって煩わしすぎる人間とのコミュニケーションを無理に強いられなくなった。
確かに、世の中はかつてなく便利になったし、実際に僕も大きく助けられている。そして、これからも今以上にどんどん便利になっていくのだろう。
そしてその流れを誰も止めることが出来ないことも、誰もが心の底では知っている。
去年、世界で起きたBrexitやトランプが大統領になるのは反グローバルだとメディアが騒いだのを見て、もしかしたらその決断を導いた彼ら彼女らの心の奥底にも言えないような寂しさが隠れていたのかもしれない、とーーーーーふと思った。
今は大昔と違ってどのカードがどういう性能をしているのか、どういう画像なのか、そういった情報がネットで簡単に手に入る。
そのデータや画像をPCで印刷して厚紙と一緒にスリーブに入れれば*プロキシカードの出来上がりだ。 *プロキシカード=proxy(代理)という言葉の通りの代用品カード。大会では使用不可であり一般の対戦でも対戦前に相手に使用許可を取る事がマナー
わざわざ許可を取らなくても気軽に遊べる友人を用意する必要があるのでコミュ障には無理だけどそうでないなら困ることはない。
スリーブやコピー用紙といった数百円の投資で遊べるゲームなのだからあまり興味のない友人だって誘いやすい。
初心者でも最高のデッキを使えるのだからこちらが少しデッキパワーを落とせば十分なハンデ戦が成立する。
全てのデッキタイプからデッキが選べるので中途半端なデッキを使って誤魔化す必要もないし、強いデッキばかりが嫌なら身内で禁止制限カードを設定すればいい。
カードがいくらでもあるのだから取り分で揉めやすいドラフトも容易に開催可能と至れり尽くせりである。
もちろんプロキシカードのままでは大会には出られないのでそこはデメリットとなる。
とはいえ大会に出たくなった時も自分が使いたいデッキは試し終わっているのだから必要なパーツだけをシングル買いすればいいので大分お安く仕上がる。
初心者のままだとカモられやすいドラフト戦もたっぷり練習しているので最低限の事も分からないままボコられる心配は消える。
はっきり言っていい事づくめだ。
しいて難点を上げるのならばTCG名物の為替とも先物ともつかない転売カード転がしが出来ないのが残念だろう。
パックから欲しいレアカードを出して射幸心を昂ぶらせるソーシャルゲーム的な要素もスポイルされる。
はっきり言ってカードゲームでわざわざパックを買う行為はソーシャルゲームでガチャを回すのと何も変わらない。
強いレアが出れば勝てるPtWの世界に飛び込んでいくだけの自殺行為だ。
なんでわざわざそんな事をしている人が大勢いるのか分からない。
そして無料で遊んでから本当に欲しくなってからシングル買いする。
これでいいじゃないか。
シングル買いのための種はガチャ大好きのソシャゲ脳達がたっぷりと市場に撒いてくれる。
TCG会社の運営資金の確保もそういった射幸心を煽られたギャンブル大好きっ子がじゃぶじゃぶ課金するのに任せれば問題ないのではないだろうか?
規制規制と話題になっていながらなぜか実際には全く規制のされていないガチャについて少し話を聞いて欲しい。
これは本当に泥沼にハマっている人には現実が見えておらず、
他者からの視線でしか現状を認識できない、もはや依存症に近いソシャゲーマーが増えているんじゃないか、
ソシャゲーを知らない人でも最高レアキャラを入手するにはある程度の課金が必要なことを知っている人は多いだろう。
「ピックアップキャラ(欲しいキャラ)の出現確率がアップ」と記載されているものとして、
その最高レアキャラを手に入れるにはおいくら掛かると思うか想像してみてほしい。
なお最高レアの入手確率は1.5%とし、出現確率アップ中(確率表記でいうと0.6%)のキャラは2種いるものとする。
さぁ想像できただろうか?
では正解をお答えしよう。
正解:とりあえず17000円である。
勿論ガチャというものは確率なので運が良ければ単発(300円)相当で引ける時もある、が、
運が良い人もいれば悪い人もいるわけである。
この場合とりあえず最高レアを出せる期待値を1とした時に出せる答えが17000円である。
が、これはとりあえず17000円なのである。
ピックアップ中のキャラはそこからさらに抽選に入るからである。
では、運悪くこの17000円で狙いのキャラが引けなかったとして、
あとどれだけ回せば狙いのキャラ(出現確率アップ中)を出せるだろうか?
正解:答えはない。
いわゆる青天井である。運が悪ければ100万回しても出ない。出ない。
確率というのは無慈悲なもので回せば回すほど欲しいキャラが出るようになんてしてはくれない。
それどころか出現確率アップ中という補正すら乗り越えて他のキャラがやってくる。
最近ツイッターで話題になったのは50万円で限定キャラを手に入れたユーザーである。
でも50万なんて相当な廃課金ユーザーでしょう?と思うかもしれないが、
ぶっちゃけ10万~20万クラスはゴロゴロいる。ツイッターを検索してみれば有象無象の死体の山が転がっている。
300連、600連、900連でやっと出ました…なんて回した回数で言えばマイルドになっているがこれすなわち金9万円、18万、27万なり。
少しはこの異常さを感じ取って貰えただろうか?
あれ、ガチャの青天井ってこの前なんかニュースで規制が入ってなかった?と思った方がいるかもしれない。
実はそんな規制なんてありませんでした!
日本オンラインゲーム協会(JOGA)は3月25日、「(ソーシャルゲームの)課金上限額を5万円としガチャ確率を明示することなどを柱とする自主規制をまとめた」との一部報道について、話題になっている改定ガイドラインは2月19日のものであり、それ以降新たな改定は行っていない、とこれを否定しました。
ではそのガイドラインをみてみよう。
(13) ガチャの設定については、以下のいずれかに従って設定すること。
□ a. いずれかのレアアイテムを取得するための提供割合に基づく理論上の平均獲得金額の上限を
50,000 円以内とすること。ただし、いずれかのレアアイテムを取得するための提供割合に基づく理論
上の平均獲得金額として 50,000 円を超える金額を設定するガチャの場合は、その対象となるいずれ
□ b. いずれかのレアアイテムを取得するまでの理論上の推定金額の上限は、ガチャ 1 回あたりの価額
の 100 倍以内とし、当該倍率の上限を超える場合は、その推定金額またはその倍率を表示すること。
□ c. レアアイテムの提供割合の上限と下限を表示すること。
□ d. ガチャアイテムの種別毎にその提供割合を表示すること。
□ e. a.から d.までに定める以外の事項の表示により、a.から d.までのいずれかと同程度以上の透明性を
確保し得ることが明らかな場合は、これらの事項を表示すること。
ツッコミどころは多々あるのだが、一番はaに関してが誤解の多い所だろう。
5万円払えば最高レアのキャラが手に入るようにすること、ここまでは良い。
ただしそれは最高レアのキャラであって、確率アップ中の最高レアのキャラの保証ではない。
つまり、現行の確率アップ中で売っている全てのガチャゲーにとって、ただのハリボテのガイドラインなのである。
この仕事しない確率アップ中に対しての救済、天井の設置である。
3万円、、うーん5万円、、?
正解は9万円である。
この9万円の天井、当時は話題になった。9万円なんて実質青天井みたいなものでしょう、と。
しかし今となってはこの9万円ですら優しいと他ゲーで欲しいキャラを引けなかったブレーキの壊れた人たちはつぶやく。
思い出して欲しい。9万円で1キャラである。9万円でたった1キャラなのである。
プレイする人間の間隔も提供する人間の間隔も麻痺していっているように強く思う。
それが好きなキャラだった時はなおのこと。
例えば普段は青色の宝石が散らばる演出が最高レアだと虹色に輝く、普段は白の封筒にが青い装飾がつき虹色のカードが出現する、普段は白色の演出が金色・虹色の演出に変わる、など。
最初は馬鹿にしていても一度これを体験してしまうと戻れなくなる。
さながらスイッチを押すと電流を浴びるが餌が手に入る「かもしれない」猿である。
最高レアのキャラをただガチャを回すボタンをクリックするという簡単な所作で手に入れられてしまう達成感、このシステムを作った人は本当に罪深い。
カジノ法案でパチンコ・スロット業界が注目を浴びているが、そろそろガチャを中心としたソシャゲーもそのカテゴリに入れるべきではないかと思う。
この射幸心の煽りっぷりはただのキャッシュバックのないギャンブルである。確実に手に入るものではないもの(ギャンブル)を家でワンクリックで出来てしまうというこの手軽さ。
もう沼にはまってしまった中毒者は仕方がないが、こんなものに中学生・高校生が簡単に手を出せてしまう現状が本当に恐ろしい。
国会でスマホを覗く議員さんとか、この記事読んで考えてくれないですかね?
ガチャを中心としたソシャゲーは手を出さない人は全く知らないビジネスだと思うので、この記事を読んで少しはこのビジネスに違和感を感じてくれる人が増えることを祈る。なおソシャゲーが抱えている闇は他にもあるのだがそれはまた別の機会に。
追記(12/18 6:40):
今回特定のソシャゲーではなくソシャゲー全体の問題として取り上げたかったのであえてゲーム名は伏せていたが、分かってしまう人には分かってしまう通りこのレア確率はアイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージのものである。特にサイゲだけを取り上げたいのではない。
理由として、確かにガチャの凶悪さはSSR排出確率(最高レア)1%のFate/grand orderなどの方が上なのだが、
キャラへの愛着心から無理をしてガチャを回し課金を重ねる・また全体的に年齢層がバラバラで学生プレイヤーも多いという観点からアイドルマスターシンデレラガールズを取り上げた。Twitterや匿名掲示板を見ていても「担当(好きな子)だから」と言って明らかに生活に負担を掛けてそうなレベルで課金しているのはこのゲーム以外にないと思う。
余談として、今回伝えたかった2本の柱のうち1本は、
小・中学生でもこういったギャンブル性のあるゲームがプレイできてしまうこと、また、特に努力せずとも課金さえすれば強いキャラが手に入ってしまうという努力を否定するようなゲーム性が気軽にプレイできてしまうことである。このようなゲームが普通に存在する中で育った子どもたちがどのような大人になるのか、僕は本当に怖い。
速度制限は実装されいる。(アップデートしながら実装されてきている)
一定速度を超えたと判定されると、
1.アラート画面が出る。
2.ポケモンが湧かなくなる。
通り過ぎるまでにスワイプすればいい。
運転中にポケモンGOをやるのは基本はポケストップにアクセスしてアイテム稼ぎをするという理由が主体となるはずだ。
制限の精度や制限の仕方についての異論があるとはと思うが、まったく制限してない、と断定するのはどうかと思う。
制限を解除して操作しながら運転してた人が事故を起こした事実から規制についての議論が巻き起こっている。
1.運転中のポケモンGOのアプリ起動はできないようにすべき。
制限を解除するバカがいるのでアプリ側で対応してください、ということ。
運転中にしない選択肢を取らせるにはアプリ側で起動できないのが、一番確実だ。
速度制限の低速度側に寄せた時は起動できる、減速時に解除できればそのときは操作可能。
実際の場所にポケストップがあり、速く移動して複数のポケストップにアクセスできるという車の利点があるので、車の運転中にするバカを想定してないといけない。
3.移動中判定になるのは運転手以外(車、電車、バス)の乗客も同じであり、完全な制限を食らうのは納得がいかない。
移動時間の暇潰しはアイテム整理とかしてんだから邪魔すんな論。
ポケストップをクリックして、スワイプして、アイテムを取る一連の作業をして安全に運転できるわけがないのにどうしてそんなバカなことをするのか。
5.実際の場所に行く必要があり、中毒性が高いアプリなんで制限は確実に必要。他のアプリとは違う。
中毒性が高い、射幸心を煽るというのは個人的な感想であって断定できる事象ではない。
ポケストップは特定の場所にあり、ずっと画面を見ている必要はない。
車側のシステムと統合された作りのカーナビとスマホを同列に語るのはさすがに。
車側のブレーキ検出とか諸々での実装とスマートフォンの性能、制限での実装を同じにできないことくらい理解しようか。
まずは、運転する仕事してる人、会社は運転手に明確な制限の指導をしているのかということ。少なくとも職業運転手に徹底していれば、バスやトラック、大型系が事故を起こす可能性は減る。
無料アプリに対して完全に規制しろというのであれば、それりの理由がなければならない。
規制により、本来規制されてなかった行動が規制された場合、現ユーザからの批判や離脱もあるだろう。それを受け入れるべきだという合理的な理由がなければ実装しないだろう。
規制することが目的ではなく、事故をなくすことが目的ということは誰しもわかっていることだと思うが、つまらない貶しあいにパワーを使うのは時間の無駄である。
調べれば書いてあることなのだが、結構知らない人が多いのでまとめておく。
パチンコ屋の問題は一重に「高額景品(1万円未満の景品)」が風営法で「唯一」認められていることである。違法カジノは風俗営業の5号店に該当するのだが、まず違法カジノというくらいだから風俗営業の届け出は行っていないだろうし、5号店で現金や景品を出すこと自体が既に違法なのだ。
パチンコ屋唯一の特権、高額景品。これを禁止すればぱちんこ屋はスマートボール屋と変わらなくなる。三店方式議論は目くらましだ。
これは5号店の代表格であるゲーセンで考えれば分かる。カジノゲームで1万円に換金できる景品が出たらどうだろうか? おそらくパチンコ屋と同様ギャンブル中毒の巣窟になるだろう。しかし実際はカジノゲームは賞品はおろか、メダルの持ち帰りも一切出来ない(預けることはできる)うっかりちょっとした景品を出して捕まった店もある。
UFOキャッチャーや射的屋などについては歴史的に色々あるので別に触れたい。当然現在でもUFOキャッチャーなどで高額景品を出すことは違法である。
まず、パチンコ屋は「ぱちんこ屋」として風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)で、
http://law.e-gov.go.jp/htmldata/S23/S23HO122.html
四 まあじやん屋、ぱちんこ屋その他設備を設けて客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業
と定義されている。第二条第一項四号で定義されていることから今は「4号営業店」などと呼ぶ。ちなみに何号かは過去にコロコロ変わっているので、まあそういうジャンルがゲーセンとは別にあるよと。
第十九条 第二条第一項第四号の営業を営む風俗営業者は、国家公安委員会規則で定める遊技料金、賞品の提供方法及び賞品の価格の最高限度(まあじやん屋を営む風俗営業者にあつては、遊技料金)に関する基準に従い、その営業を営まなければならない。
とまあ、まあじやん屋を除く4号営業店は賞品を出してもいいよ、となってるわけである。この額(税抜き1万円未満くらい)もぱちんこ屋は基本的に守っている(違法行為は基本的にしていない)。それ以外の遊戯(ゲーセンなど)は5号営業にあたるわけだが、同法二十三条で
三 遊技の用に供する玉、メダルその他これらに類する物(次号において「遊技球等」という。)を客に営業所外に持ち出させること。
2 第二条第一項第四号のまあじやん屋又は同項第五号の営業を営む者は、前条第一項の規定によるほか、その営業に関し、遊技の結果に応じて賞品を提供してはならない。
として、はっきりと遊技の結果による賞品の払い出しを禁じている。
ここで(十九条にもしれっと書いてあるが)「4号まあじゃん屋は賞品出しちゃダメ」と書いてあるのがミソである。ぱちんこ屋には触れていない。つまり、5号営業店(まあじやん屋とぱちんこ屋など)のうちまあじやん屋以外、すなわちほぼ、「ぱちんこ屋のみ」が景品の払い出しが認められているのである。
この「賞品の価格の最高限度」が異常に高いため三店方式が成り立っているわけだし、3店が完全に独立している限りパチンコ屋は合法なのだというのが今のところの筋である。「実質的に賭博罪に抵触するだろ」「3店は実質癒着してるではないか」という議論があるが、そこで戦っても勝てる目はない。「実質」では裁判は争えない。「実質無料」のソフトバンクだって捕まっていない。実際に三店癒着については裁判で争われ、店舗間の関連性が指摘されたに関わらず高裁で負けている。
ぱちんこ屋を潰したければ風営法改正、これを訴えない限り根本的には解決しない。現在は換金率のいい金製品などが賞品になっているため、仮に三店営業が出来なくなったとしても周囲に金プラ屋が乱立するだけだろう
それなのになぜか論点を外して三店方式の違法性などでパチンコ屋を攻撃してるのは実はパチンコ業界のマッチポンプではないかと訝ってしまう。そんなところを攻撃されてもぱちんこ屋としては「お好きに吠えてらっしゃい」としか思わないだろう。
それはなぜか、パチンコと同じく射幸心を煽り人を騙して暴利を貪っているからである。
それでいてドヤ顔でメディアに登場し意識高い系IT企業ツラしてる開発者である。
しかし、実際にはパチンコと同じ、いやもしくはそれ以下に汚い商売であるのだ。
パチンコは規制によりテレビCMは制限され射幸心を煽るようなイベント(スロットの設定示唆等)は規制されている。
しかしスマホゲーは一時期パチンコ業界で流行ったような●●祭、●●フェス、●●とコラボ!!というCMをバンバン流しガチャで射幸心を煽りまくっている。
しかもパチンコとは違いスマホゲーは気軽に未成年も課金できるんだから怖い。
このように汚い手段で暴利を得ているスマホゲーメーカーだがその利益で社会に役立つ事業をほとんどしないというケチ体質。
貧乏人から巻き上げた金を貯めて貯めて貯め込みまくり経済を回さない業界、それがスマホゲーム業界である。
そして、スマホゲー業界は規制される前に射幸心煽ってバンバン稼いでおこうというスタンスがミエミエ。
スマホゲーメーカーは何か問題が起きればとりあえず詫び石を配ときゃいいんだよ!という消費者を舐め腐ったスタンス。
最近になってCESAとかいうゲーム業界を取りまとめる団体が確率表示などの自主規制を定めたばかり。
一度政府がパチンコみたいにしっかり締め付けなければならないのでは?
という愚痴でした。
もはやそれ以上の理由がないくらいにゲームというのは至極単純明快なのだ。
「面白ければ」そこにいくらでもマネーを使わせる施策を上乗せすることができる。
過去に大ヒットしたゲームはジャンルの穴をついたり総合的な完成度の高さでストレスを感じさせない仕組みであったり
当時他の追従を許さないポジションを獲得し「真似できない面白さ」を提供した。
例えそれがソシャゲのような射幸心を煽る内容であっても間違いなく楽しませて面白いと思わせている瞬間がある。
ゲームは「面白い」ことが最優先目標であり、利益を生むために果たさなければいけない責務である。
決められた期間内(例えば景品ラインナップが更新されるまで)に一度だけ挑戦出来る。
抽選は先に何回しても構わないが、支払いを行うまで未取得の景品と抽選回数に応じた費用は累積される。
目当ての品が出るなり、満足する結果が出ても、支払う費用には見合わないと判断した場合は購入の権利を破棄することも出来る。
同時に、今までただ射幸心を煽っていた運営会社は、多くのユーザが納得して課金するような
当選確率(や任意に景品を選択できる最大課金額)を真剣に考えるようになる。
良いことずくめに思うのだが、どうだろうか。
ソシャゲガチャの批判で必ず出てくるキーワードが、射幸心を煽る。射幸心とはまぐれ当たりによる利益を願う気持ち。
射幸心を煽るのがなぜいけないのか、勤労によって財産を得る健全な社会秩序を乱すからだそうだ。
しかし、ソシャゲガチャのアイテムは一般に換金できないので利益になりえない。
むしろガチャをするために仕事を頑張ろうと勤労意欲を掻き立てられるのではないだろうか。
そしてもっとわからないのが、個別確率表記すれば、ガチャなんてしなくなるという発言をしている人がいること。
俺は0.0000000000000001%とか1つ1000万円で売られてるモンスターとかアイテムのほうがほしいんだよね。
たぶんこう考えてる人が多いから個別確率&定額販売が出た次の日グラブルがトップセールスで1位になって、今もグラブルはトップセールス5位に位置してるんじゃないかな。
新聞とってないしテレビもあまり見なくなったので、普段世間のニュースに触れる機会がはてなしかない。
そうすると自分が目にする世論はほぼはてなということになってくるんだが、これは良いことなんだろうか?
はてな民がとんでもなく世間とズレていたとしたら俺の世間の見え方もかなりズレることになる。
とある人は「はてなは大脳の壊れたメンヘラの集まり」って言ってるし、そう言いつつなぜかはてなを使い続けてるし、わけのわからない人が多い。
何事にも客観的で偏りの無いメディアというのは存在しないとは思うが、偏りを避けるために複数のメディアに触れる時間がそもそも無い。仕事が忙しいから。
はてなは今注目を集めている記事を探すのに便利だし、気に食わない人を皆で叩いたり、ブコメにスターもつくから射幸心を煽ってくれて刺激的で面白い。
しかし早めに書き込まれてスターを得たコメントじゃないと注目のコメントに入らず、後出しの秀逸なコメントが埋もれてしまうというシステム上の欠陥もあって意見の偏りも気になる。
どうすればいいんだろう?
将棋大会へのエントリーは無料なんだけど、初心者救済の名目で(実質は運営費捻出のためだろうけど)100円のくじ引きがある。
100円払うと全部の駒をいったん抽選箱に入れてから、一枚引けるんだよね。
で、中を見ずに掴んできた駒を、自陣の歩のいずれかと交換できる仕組み。
これなら初心者でも飛車とか引くだけで、本番の将棋勝負もなんとかなる気がするでしょ?
結果を見ても実力が近い対戦ならほぼ運ゲーになってる
だからみんなくじ引きしまくり。金銀飛車角、、、偉い駒が欲しくて金を突っ込みまくり
王が自陣に3枚なんてことも。
100円で万能感が買える(気がする)こともあって大会は過熱気味
趣旨を完全に見失い自陣の歩が全部銀以上の駒に入れ替わるまで突っ込む輩まで出現する始末
銀以上の駒は豪華な衣装と高い露出を兼ね備えたデザインになってるから、プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるよう射幸心を煽りまくってる。
さらには黒い噂もあって、なにやら偉い駒は出にくいとか?
自陣の駒は20枚だから、そのうち一枚の飛車が出る確率は5%でしょ?
でも実際に200回以上居合わせた現場で飛車を引く場面に出くわしたことねえし。ってかだいたい歩がリターンされるだけ
帝愛グルーブを感じる
みんな気がつき始めて、優良誤認だの、有利誤認だのと騒ぎ始めてる、消費者庁?なにそれ食えるの?
でもね、本当の問題はそこじゃない、そうじゃないんだよ?いいか?
そ も そ も こ ん な の 将 棋 じ ゃ な い と 思 う よ ?
ゲームのコントローラ握った瞬間から、現実世界はぶった切られて、持ち越せないはずじゃねえの?
画面と操作、あるいはちょっとした知恵だけの世界に放り出されて、あとは己のワザマエですべてを決するから楽しいんじゃん
ゲームの世界で優越感や万能感や、なんなら目から塩水がにじむ悔しさだって味わうのは良いことさ。
でも、勝ちだろうが負けだろうが、実力で味わえよなー
なんだ課金兵って?
自嘲しているようで、自分に言い訳してるだけだろ?現実世界で勝てないから、ゲームの世界でも勝てないから、課金に逃げてる自分を
将棋が課金で左右されたらクソゲー化してカテゴリが消滅するように、近所の将棋大会もカテゴリごと消滅しないように祈っております