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はてなキーワード: 射幸心とは

2016-03-02

パチンコイベントの現状

昨今はパチンコの釘問題で騒がれているがイベントの話

警察庁からイベント規制が入って4年が立とうとしているが、まだまだパチンコ屋のイベントは無くなってはいない。

基本的ライター来店イベントやら第三者による(でちゃう雑誌など)に取材イベント

はたまた最近特定日(ゾロ目の日や7の日)にイベントを行う、パチンコ屋の情報note販売するという会社まで出てきている。

https://note.mu/bubtt

http://bubtt.com/

http://at-attain.com/

LINEメルマガでも配信されているようですね。

http://bubtt.com/archives/2529

このブログ等の内容が射幸心煽りすぎていて、今後さら規制が入るのではないでしょうか。

この会社人達は自らパチンコ業界の首を絞めているようにしか思えません。

2016-02-26

ポイント使えて増田嬉しい知れ宇田酢待て得カツ豚いぽ(回文

ハピハピハッピー

ポイントってどこで使うんだよ!と

ツッコミ満載な今日もいかがお過ごしかしら?

コンビニでポインツカードあるかの質問

いちいち答えるのも何なので用に作ったけど、

意外とポインツが貯まってて

朝起きたらビックリ

で、本当にどこで使えるかよく分からなかったのよ

たまたま灯油を買いに行ったとき

そのポインツカードが使えたので、

ラッキー!と、ここぞとばかりにポインツを大量投入!

課金心と射幸心を煽る灯油給油機ね!

まったく、

もう!灯油またまた課金しちゃったじゃない!!!

これでまた暖かぽかぽかよ!

ココロ満タン!!!

コスモ石油ばりのエネオス!!!

でも、エネオスエネオスよね。

丁ポインツが使えるだなんて、

私の知らないことばっかりだわ!

うふふ。


今日朝ご飯は、

ご飯炊いたけど、時間が無かったので食べ損なっちゃいました。

食パンダッシュはよく見掛けるけど、

お茶碗片手にかき込みながらの、

お茶碗ダッシュは見たことないわね。

デトックスウォーター

グレープフルーツレモン果汁のに、

ちょっとハチミツを加えてみました。

はちみつレモン風味ね。


すいすいすいようび~

今日も頑張ろう!

2016-02-23

活動量計連動ゲーム

いろんな活動量計があるけどそのデータをつかって育てゲーみたいなのを作ったらどうだろう?

例えばスクエニなら「お前らはチョコボだ」って感じで。

運動すると早くなる、ちゃんと休むと成長率が上がる、運動さぼるとステータスが下がる、を活動量計データで行う。

育てたチョコボレースする。(射幸心をあおるような感じで作る)

課金アイテムはあってもなくてもいい。(活動量計の売り上げだけで運用できるとうれしい)

廃人になって膝を壊す奴が現れるくらい中毒性があると嬉しい。


普通に運動しても自分パラメーターなんて確認できないんだからそれをゲーム内で確認して喜びたい。

結果が分からない現実運動がつらくてこまる。

どこかのメーカーさんお願いします。

テレビソシャゲCMは全面規制するべき

グランブルーファンタジーの課金ガチャ問題が大きな騒動になっている。

貴重なキャラアイテムの出現率が非常に低確率に設定され、射幸心煽り、何十万、何百万円も課金させている行為について、パチンコ業界を引き合いに規制を求める意見もある。

パチンコ業界といえば、数年前までテレビでは、パチンコメーカーによるパチンコ台、パチスロ台のCMが席巻していた。

エヴァアクエリオン冬ソナなど、懐かしアニメドラマを題材にしたパチンコ台のCMが四六時中流されていた。

しか現在は「それはあかん」という声が大きくなり、メーカーによる台のCMテレビから消えた。(ホールCMはあるが)

その代わりに今度はソシャゲCMテレビを席巻。

パチンコ台のCMが悪くて課金ソシャゲCMがありだなんておかしい。

即座にソシャゲCM放送停止にすべき

2016-02-21

海外ガチャは本当に認められていないのか?

山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。

長田氏:

 でも海外消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。

山本

 海外製のアプリでも,日本ソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。

長田氏:

 ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲーム不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。

山本

 海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。

これを見て海外ではガチャ規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている

このやり取りの中で重要なのは基本無料という表記問題不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメント趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。

ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外スマホゲーム実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外スマホゲームガチャ実態について書くことにした。

参考になれば幸いである。

アメリカのAppStoreのトップセールスランキング

大きな市場、ということでアメリカをメインに話を書く。

AppStore、Google Playトップセールスランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスゴロゴロある。

http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/

上記はアメリカのAppStoreのトップセールスランキングである。200位まで見ることができる。

100位以内で見ると8割がゲームである

傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。

アメリカにおけるガチャ

スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。

2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。

以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃ排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャー存在ではないとのこと。

そうしたアメリカで、ランダム商品提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である

TCGの始まりは、1993年アメリカウィザーズ・オブ・ザ・コーストから発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。

なじみの無い方向けに説明すると、マジック場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。

当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームソーシャルゲームガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。

これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。

アメリカのAppStoreでガチャ機能を持ったタイトル

アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲーム普通に配信されている。

カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウント対象外としている。

ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)

9位: Marvel: Contest of Champions

17位: Summoners War

18位: Star Wars: Galaxy of Heroes

34位: Walking Dead

52位: HearthStone

53位: Jurassic World: The Game

57位: Knights & Dragons!

62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)

66位: Castle Heros

72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)

89位: Marvel Puzzle Quest

90位: Puzzle & Dragons(パズドラ英語版)

100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。

ガチャ日本市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカ場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲーム存在している、というのは覚えておきたい。

先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。

中国韓国の話

中国韓国ではランダム性のあるアイテム販売規制が入っていることで有名な話だと思う。

中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。

https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf

日本と比べて中国ではRMT文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実マーケット取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。

余談になるが、トレード機能を持つ日本アメリカソーシャルゲーム中国人RMT対象なることが多い。昨今の日本スマホゲームトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))

ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である

結論

色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。

2016-02-20

射幸心を煽る」とは何か?〜規制されるべき快楽対象問題

http://anond.hatelabo.jp/20160220142801

ソシャゲガチャ問題の中で語られる言葉の中に「射幸心を煽る」というものがあります

ガチャキャラ確率操作などの詐欺的な行為問題視されることが多いのですが、

実際にはこの「射幸心を煽る」ことそのものがかなり問題である、という話をします。

さて、ところで、私は犬を飼っています

のしつけをするとき命令を出して犬がいうことを聞いた場合、「おやつ」をあげます

はいうことを聞くと「おやつが貰える」と学びます

ここで突然問題ですがいうことを聞いた犬に

 1)毎回かならず「おやつ」をあげる。

 2)ときどき「おやつ」をあげる。

のどちらが効果が高いかご存知でしょうか?

日常的な感覚としては1)の毎回いうことを聞くたびに「おやつ」をあげる、

こちらの選択の方がより学習効果が高いように思われるのではないでしょうか。

しかし、違うのです。実際には2)のときどき「おやつ」をあげる、が正解です。

これは行動心理学で「部分強化」と言われる現象です。

「常に」ではなく「ときどき」もらえる報酬の方が学習効果が高い。これを覚えておいてください。

部分強化に関する話題として、つぎは猿の話をします。

猿の檻に自動餌やり装置を設置します。ボタンを押すと餌が出てきます

猿は、ボタンと餌の関係を学び、餌やり装置ボタンを押すようになります

ここで犬のしつけと同じように設定を変更してみましょう。

1)ボタンを押すと常に餌が出てくる

2)ボタンを押すとまれに餌が出てくる

猿がより、ボタンを押すようになるのは、犬の例と同じく2)の選択肢です。

犬よりも猿の実験のほうがより具体的な事例として実感しやすいことがわかるでしょう。

そう、猿の「まれに餌が出てくるボタンがついている装置」は、

まさに「パチンコ」であり「スロット」であり「くじ」であり「ガチャ」です。

なぜ、この部分強化のような不可解な現象がおきるのでしょう?

言い換えると、

1)確実に報酬がもらえるキーボードを叩くこと(仕事)より、

2)不確実な報酬ボタンを叩いてメダルを出すこと(賭け事)を好む人がいるのでしょう?

それは、脳の仕組みにあります

脳内物質一種であるドーパミンというものは、

人間の達成感や幸福感に関わる物質であることで有名ですが、

このドーパミンは「意外な報酬」であればあるほど分泌が促されることが分かっています

これが部分強化が生じる理由で大きなものの一つです。

先日、有名元野球選手使用していたことで脚光を浴びている「覚せい剤」も、

脳の報酬系作用ドーパミンの分泌を促すとともにその効果を増強させます

ここに、ギャンブル規制される理由があります

詐欺的なお金のやりとりそのもの問題なのですが、人間報酬系に直に作用するような

薬物や遊戯は人に依存症発症させ、社会生活を困難にします。

遊戯の代償として対価を貰う行為自由社会では認められるべきですが、

多くの人が社会生活を営めなくなるような可能性があるもの規制されなければならない。

そういうロジックなわけです。

ガチャ」の問題において「射幸心を煽る」ことが問題となるのもそのためです。

詐欺的な確率表示」でお金を振り込ませる商売は確かに問題です。

しかし、考えてみてください。そうした問題が散々明らかにされているにも関わらず、

「それでもガチャは回る」のです。

通常の詐欺的なモノの売買では考えられないことです。

報酬が獲得できなければできないほど」意外性は上がり、報酬系への作用は大きくなります

非常な低確率である人々に「価値がある」と認識されているもの供給する行為そのもが、

射幸心を煽る」行為であり、多くの人間社会生活へ負の影響をもたらす可能性が高いので、

規制されるべきである、というロジックが働く。

これを覚えて頂ければ、と存じます

最後まで読んで頂きありがとうございました。

2016-02-18

ソシャゲって宗教に近いと思うんだけど

http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/

PlayStationWiiXboxなどのゲーム機で,最後まで遊べるデータも入って5000円,6000円という値段をつけて売られているゲームと,

ソーシャルゲームのように後からいろいろ出てくるゲームとで,同じ仕組みや法律判断されるのはおかしいのかなぁ,と思うんです。

もともと同じ「ゲーム」でも,それはもう違うものじゃないのかしら,と。

ちょっと前にソシャゲ運営をしておりました者です。

運営と言うのは、教会神父やお坊さんに近いんじゃないかなと思うんですね。

ソシャゲの中での人間関係のこじれについて助言してあげたり、運が良くなる壺を販売したり、まぁこの壺、じゃなくてカード

実際に効果があるんですが、50%も60%も体感値はあまり変わりがないので信じてもらえないこともあります

他にもお布施が高いと言う声に答えて奇跡のようなサービスする事もありますし、素行の悪い人たちをポア、ではなくデータをバンする事も。

まぁ判断を下すのは辛いんですが。

  

それにしてもこの対談は誘導尋問みたいで気持ちが悪いですね。

隊長ガチャ射幸心を煽るように、空売りしたいサイバーエージェント暴落させるべくに煽っているんじゃないかとさえ考えてしまます

子供の名義で空売りなのか、第三者に依頼され、お金を受け取って真剣炎上エンジョイしてなんて…楽しく妄想しています

  

本題のグラブルに関しては、詐欺行為として立証したい考えのようですが、運営をやっていた側からすると設定ミスではないんだろうかと思えるんですね。

設定ミスをしてしまったけれど、運営として強気な振る舞いしなければいけないので孤軍奮闘している感じです。

運営と言うのは24時間コンビニで働くのと同じぐらい辛いものがあり、ミスの少ないルーチンワーク設計実行していくのが安定運用のカギになります

ガチャに新キャラを追加するのもルーチン化されて何も考えずにどんどん追加していったんでしょう。

3%の最高レアリティ枠に10種類突っ込めばそれぞれ0.3%ぐらいになり、いい感じに”当たりにくい”ガチャとなりますが、

何十体と繰り返しと新キャラを追加すれば、1体あたりの当たる確率小数点以下の数字コンドームの薄さのような値になり、

実際に目標数が出回らないカードになってしまうこともあります

正しい運用ガチャの最高レアリティ枠は入れ替えて程良い確率担保することですが、

入れ替えずに追加する一方となり確率が低くなり過ぎたのではないでしょうか。

グラブルぐらいに売れると、よくある話が、Pが天狗になりパワハラに走ってしまい、

たとえ下っ端の作業者がこのガチャ確率に気づいてたとしても助言できる空気がなくなってしまう、と言うもの

まあ原因は何であれ、あれはプロ運営故意で設定する確率ではありません。

  

札束で殴り合わせる」ようにして

こう言ってはいるんですが、ガチャを回す行為が”殴り合い”になんて感じないんですよね。

ガチャ確率が低いことに感付いたユーザーガチャを回しながら、動画撮影をしたりキャプチャを取っていくんですよね。

これって、セコイですよね。お金を払って超絶レアカードが入れば儲けものだし、もしもカードが出なくても、

スーパー課金したヒーローとしてSNSなんかでバズるんですよ。

下手したらゲームユーザー数を超える人たちに見てもらえる可能性だってあるじゃないですか。

どの道お金を払ってハッピーなんですよ。殴らずに。彼ら高課金ガチャユーザー自己顕示欲のためにガチャを回してるんです。

   

ゲームに飽きた後,何も手元に残らない……というのはねえ。

  

何も残らない問題に関しては、これは傍から見たらそうなんでしょうね、でも、ほんまは残るんやで!(関西弁)と言いたいです。

一人で遊んでるユーザーはきっと何も残らない。でも友達と遊んでるユーザーは負けて悔しかったり、勝って嬉しかったことが

思い出として残っていると思うんです。友達と遊んで思い出に残らないなんてレジェンド悲しいことはありません。

ソーシャルゲームなんです。

ソーシャルのつながりが面白くしたり思い出を作ったりするんです。

断捨離時代にいちいちものが残るなんて必要ないです。大事ものは心のどこかに残っているんですよ。

  

ソシャゲはまだ生まれて間もないジャンルです。良いところも悪いところもあると思います

でも、決してすべてが悪じゃないので、これからも悪いところは直して良いところは伸ばす感じで成長して行くことを願っています

そのためにも自分運営から離れて新規タイトル頑張ります

2016-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20160217133057

ギャンブル射幸心は分かちがたいだろ。

区別すべきは「なかなか手に入らないレアカードを運良く手に入れられたら嬉しい」と、

ガチャで当たることそのもの快感になって課金をやめられない」で、

現在やりすぎだと批判されているのは概ね前者だろ。

http://anond.hatelabo.jp/20160217140250

射幸心の「幸」って幸せ気持ちってだけじゃないでしょ?

幸運でしょ?

偶然的に、幸せになりたい、でしょ?

射幸心って「運が良ければあたる!当たってほしい」っていう気持ちで合ってる?

http://anond.hatelabo.jp/20160217130711

あのさあ、それは「ギャンブル依存症」と言うんだよ。

で、いま問題にされているのは「射幸心」なんだよ。

「なんで依存性でなく射幸性という言葉を使いたがるのか」?

おまえが取り違えてるだけじゃねえか。

http://anond.hatelabo.jp/20160217130113

まさか、当たるもの自体価値があるなら、それを求めるのは射幸心の結果ではない、と思っているのか?

http://anond.hatelabo.jp/20160217125340

「こんなにレアカードだけどあなたも当てられるかもしれませんよ」というのがまさに射幸心を煽る態度である、という認識がないのは駄目でしょ。

http://anond.hatelabo.jp/20160217120940

「みんなが欲しがってるけど手に入れられないカード自分こそが入手したい」と思うのがまさしく射幸心だろ。

しか結果的にそうなっている(骨董品オークションで高騰するみたいな)のではなく、確率を絞ったりして運営がそれを煽っている。

いやカード上限額まで課金するような異常な金遣いの荒さに対して

「あれは射幸心を煽られているのではなく合理的に数十万円の価値があると判断しているのです」

と主張するのはさすがに無理やろ

2016-02-01

モンスト的なもの普通ゲーム境界が埋まって行くと思う

射幸心を煽るシステムあるいは中毒性もまた技術のうち。実際パチンコ時代から見ればモンストはそれに該当する気がする

特にボードゲームカード収集癖)は非常に相性が良いのは遊戯王証明済で

2016-01-20

やっと自分の中での「アイドル文化への違和感」が解消した

SMAP騒動を見てよくわかった。

俺はアイドル文化というやつにどうも乗れず、周囲がAKBで盛り上がっているときも、アイマスあたりを発端とするアニメアイドルブームも、全くわけがからなかった。オッサン世代普通に「どのアイドルが好きだった?」「○○。歳がバレるなぁ〜」なんて会話が成立するようだし、子どもたちはアイカツ?だとかラブライブなどを見ている。しかし俺は乗れなかった。理解できなかった。そして次第に、その乗れなさは嫌悪になっていった。

しかし今回の騒動でやっとわかった。良かった。SMAPには感謝している。ついでにメリーかいババアにも感謝している。

どうでもいいけど、メリーという人は「権力を握っているババアである」という情報以上のものがなかなか入ってこないのはおもしろいと思う。写真全然出てこない。相当にババアから写真は遠慮しているのかもしれないけど、それにしたってここまで見かけないのはすごいと思う。権力の源泉は情報統制ということなのだろうか。にわかババアへの興味が掻き立てられてきた。ミステリアスババアときめいてしまいそうだ。

それで俺が思うところには、アイドル文化というのは、アイドルとファンが同じ方向を向いているときに最大の快感を得られるシステムなんだろう。アイドルアイドルになりたい。トップアイドルになりたい。センターになりたい。金銭欲だとか名誉欲ではなく、純粋表現をしたい。ファンと一緒に。そしてそれをファンは支える。同じ方向を向いて一緒に歩いて行く。

これが快感たりえるのは、つまりこの状態は長くは続かないということがわかっているからだろう。アイドルはいろんな試練がある。そう演出されることも含めて。それはアイドルの周りの要因によるものかもしれないし、単純に人気がなくなることや、アイドルアイドルを目指さなくなるということもあるだろう。自殺とか引退とか。

ジャニーズ事務所はファンとアイドルを同じ向きにすることに長けているようだし、ジャニオタの人も積極的に同じ方向を向きに行っているように見える。

そういうわけで、「一瞬でも同じ方向を向いていられることに感謝」する快楽アイドル文化の源泉なのじゃないかと得心した。ある種の射幸心快楽システムとして。

一緒にしたら怒られると思うけど、不倫をやめられないのと同じような理由なのかもしれない。恋愛はじめの頃の熱情を何度も体験したい人のように。

それにしても、そろそろメリーという闇のババアとその無能な娘とされているジュリーのことがもっとよく知りたくなってきた。

アイドルの次はババアだ!

2016-01-02

元日早々クッキーババアに暗黒面へ落とされかけた

去る元日、出掛ける予定も無いので家でのんびり過ごしていたら、友人からあけおめメッセージと共に

クッキークラッカー知ってる?」というラインがきた。一時期流行った事は知っているが、

全くやった事なかったし、自分は普段はブラウザゲーもスマホゲーも一切やらない。

何でこんな事送ってきたのかわからないんだけど、軽い気持ちで調べてたら気になってきて何のけなしにやってみた。

のが、13時間前。さっきまでずーっとPCにはり付いて、狂ったようにクッキーポチポチ押してた。

完全に人間として終わってた。魂抜けた顔でクッキークリックしながら、増減する数字をみて

時々現れるゴールデンクッキー押して......脳みそを全く使ってないのに辞められなくて

あと五分だけ十分だけ、が心の中で続いて日付がかわってしまった。

普段、創作的な事を仕事にしているだと思うけど、何の生産性もないのに

ポチポチカチカチで数字が貯まって満足感与えられちゃう感じ、改めて恐ろしいなと思った。

よく話題になっている、スマホゲーで射幸心煽られてガチャガチャ回す感じもきっとこれに近いんだなと思った。

お金を失わない分良心的だけど、気になって他が手につかなくて時間を浪費するこの感じ。

これ、免疫ない人はとことん駄目になる。自分は全く無い事が判明したので、改めてこの類のゲーム

興味本位でも絶対触れないと肝に銘じた。例え金銭が絡まなくとも。

あと、こういうゲームは頭使わないでも楽しめるけれど、創意工夫して楽しめる人は

きちんと頭を使って、どういう風に施設を展開していったら効率的か考えてやっているのだろう。

自分思考停止しながら遊んでて、それは結局ゲームを楽しむのではなく、

ゲーム現実逃避している感覚に近かった。誤解を恐れずに言うと日常放棄して

ゲームへ逃げても、作者(ネトゲとかだと運営)の手のひらで踊らされてるに

過ぎないんだなっていうよくわからん悟りを得ました。

風呂に入ってさっぱりしたらどーでも良くなっちゃって、何とか辞められたけど

後悔するだけでは悔しいので、こうやって書きなぐりつつ振り返ってみました。

下手したら正月休みが全て無くなっていたかも。怖いな〜

2015-12-05

ソシャゲで感動する人っているの? 

ソーシャルゲーム否定するよね、時間無駄ってさ。

でもそれならどうしてRPGゲーム否定しないんだ?

anond:20151205165715

 

ここで、質問したいことがある。

ドラクエFF では「すごく感動した」という声をしばしば聞いた。

では、ソシャゲでは、そのくらい感動したことはあるのか? 

ラブライブでも、アイマスでも、艦これでも、パズドラでもいいが、同じぐらい感動できたのか?

 

ラブプラスキャラに嵌まるように、ソシャゲキャラに嵌まった人はいるのか? 

 

 

p.s.

ブコメで、ソシャゲ廃人になった人がいるそうだが、それは長期にわたってのめりこんだというだけ。量的に大きいだけ。(課金額も大きい。)

私が話題にしているのは、質的に深く感動したことがあるかどうかということ。

ラブプラスキャラに嵌まるように」というのも、のめりこむという意味ではなくて、生身の人間を扱うような感じがすることがあるのか、ということ。1対1の対話性があるのか、と言ってもいいが。

 

sisya まず「ゲームは感動のみをもとめるものなのか」という疑問が生じる。ソーシャルゲーム射幸心と達成感を煽る傾向になりがちなので、求める方向性が違うのだと思う。

そうだよ。それが私の言いたかったこと。

以前のゲームは感動を与える対価として金をもらった。

今のソシャゲは単にユーザーから金を取り上げることばかりを目的としている。収奪体質。

そして、それにのめりこんで金を奪われる体質になったのが、今のユーザーだということ。

きみたちは、昔は優良なお客様だったけど、今は金を取られるカモになっているだけだよ、と言いたい。

 

ソシャゲの集金構造えぐいのは否定しようがないことだけど、構造が違うだけでやってることに変わりはない

それを言ったら、射幸心を当てにしているバクチやギャンブルパチンコ競馬だって、金を得ることを目的としている正当な業務だ、ということになる。そんなわけないだろ。

ソシャゲは、ユーザー中毒にして金を得ることを究極の目的としているのであって、普通商売とはかなり違う。麻薬販売煙草販売普通商売と違うのと同様だよ。

あなたの主張は、ヤク中をカモにしている麻薬業者の言い分と同じだよ。

少なくとも「自分廃人になった」と自覚しているソシャゲ廃人言葉でも聞いた方がいい。彼は少なくとも自覚している。あなた自覚していない。

 

cider_kondo 「以前のゲームは感動を与える対価として金をもらった」なるほど、増田のいる世界線では俺のいる世界線と全然違うゲーム流行っていたらしい。べんきょうになるな。

fut573 インベーダーゲームで感動した人ってどれくらい居るのだろう

勘違いしているようだが、私が言っているのは、冒頭で述べた RPG ゲームのことです。ドラクエFF のこと。おまけで、ラブプラスが追加されている。従来のゲーム一般のことではない。インベーダーやぷよぷよ関係ない。そんなことは、当り前だと思うんだが。インベーダーゲームで感動したなんて、私はまったく言っていないんだが。

わかっていて意地悪で曲解しているんだか、それとも、まったく文意を読めないんだか。どっちかな? 

 

kawacchosan 追記見る感じわかってなさそうなので補足するけど、その理屈だと感動するドラクエFFはいいけどインベーダーゲームゲームとして認めないって言ってるのと一緒ですよ

私は単に言及していないだけです。それを勝手被害妄想曲解するとは。これをゲーム脳というのか?

私の見解を言っておくと、ただの暇つぶしで無課金のものは、良くも悪くもない。ただの暇つぶしにすぎない。どうでもいい。

 

ミリオンアーサーには平均すると一か月に五千円くらい使ったと思う。

さすがにドラクエほどには主な話の筋やちょっとした会話は面白くはない。

でも昔の十分に面白いRPGくらいにはいいとは思う。

anond:20151206055417

これは模範解答ですね。今のソシャゲは、すごく良いというほどではないが、かなり良いものもある。ただしその良さを味わうためには、たっぷりと金を払って、養分となる必要がある。肥やしの見解としては、模範解答でしょう。

 

外部サイトだが、次の話がある。

  ソーシャルゲームの本質「面白いかどうかは二の次、どうすれば課金したくなるかがキモ」

 


 

最後

 

いろいろとご意見ありがとうございました。

本稿の狙いは、私の意見を押し通すことではなくて、文字通り、

ソシャゲで感動する人っているの?」

という質問です。

その質問に対して、「感動したよ」「こんなのただの金儲けだよ」というような

さまざまな意見が寄せられましたが、そういう多くの意見が聞きたい、というのが私の狙いでした。

私の意見を言いたいのではなく、みなさまの意見が聞きたかっただけです。

意見をお寄せくださった皆様に感謝いたします。ありがとうございました。

 

  

 

2015-11-27

http://blog.skky.jp/entry/2015/11/25/214819

結局、「海外の人にも射幸心はあるのに、どうしてガチャは回さないのか」はどの辺に書いてあるか、誰か要約してください。

長すぎて読めない……。

2015-11-14

女性が「ギャンブルが好きな男性は嫌いです」と言ったら』?

全体的に異論はあまりないけど、一部に違和感がある

2011年度の週刊プレイボーイNEWSのこの記事の一部にもやっとした。

http://wpb.shueisha.co.jp/2011/11/25/8226/

全体的に異論はあまりない。

しかし次の部分に違和感を抱いた。

女性が「ギャンブルが好きな男性は嫌いです」と言ったら、これは「お金の配分は自分のために使うのではなく、私のために使ってちょうだい」と宣言しているということ。

記事の本筋からはずれるとは思うけれど、どうももやっとする。

これが「趣味お金を使う男性は嫌いです」「海外旅行に連れて行ってくれない男性は嫌いです」なら何も思わなかった。

ギャンブルが好きなことの問題点は浪費だけじゃない

父親含む実際にパチンコはまっている人たちを見たから言う。

ギャンブルにはまる人には

節度がない

射幸心から盲目になりやす

根拠のない自信を持っていて、根拠のない自信ゆえに努力をしない

リスク管理という概念がほぼない

・行き当たりばったりになりがち

という人が多い。

これは浪費だけの問題じゃない。

こういう人は健康管理も苦手で成人病になりやすかったり、無計画な行動で周りに迷惑をかけたりする。

ギャンブルはどうでもいいけど、馬やボートが好きだから競艇競馬を見る人もいる。

こういう人は普通の人が多い。

でもギャンブル好きな人は上記4つの欠点を抱えていることが多い。

そして父よ、パチンコはもうやめて。

女性が「ギャンブルが好きな男性は嫌いです」と言ったら』?

前述のギャンブル好きの問題に気づいている女性だという可能性を忘れないでください。

2015-10-23

ソシャゲガチャについて

射幸心をあおるとか言うのを見て思ったけど、ソシャゲガチャ風営法違反にはならんのかな?

2015-10-11

まったくもって正義とは程遠いんだけど、それとなく廻る世界の終わり

アメリカン・コミックスウォッチメンってのがあって、映画にもなってる。

長く冗長で無駄に大味なセックスシーンとか暴力描写とかアメコミ再現度は高いんだが、おすすめはしない。

その中に、ロールシャッハってキャラクターが出てきて、白黒ハッキリ付けたがる。絶対妥協しない。悪を許したりグレーな領域を認めたりしない。

杓子定規というのとはちょっと違って、Justiceという単語がぴったりな、盲目で剣を持ち天秤で判断する正義女神グロテスク表現に見える。

パチンコ、という遊びがある。まあギャンブルだ。スロットもそうだな。

法の下の平等や、実態としての賭博規制などを鑑みると、そこにあるのは不正義だな。正しくない。

射幸心煽り勤労意欲を削ぎ、経済に影響を及ぼすので、ギャンブルは悪いことだとされている。

ただ、公営ギャンブルという存在を見ても分かる通り、お上管理する賭博は良しとされている。

昭和時代までは、競輪競馬競艇オートレースは、地方自治体を潤すお財布だった。

意識している人が少なくなるようにイメージ操作してるが、宝くじギャンブルには違いない。

刑法が取り締まるギャンブルもそのものズバリ賭博及び富くじに関する罪」だ。富くじ宝くじと同じだな。

ズルいとか癒着だって言いたいわけじゃない。ガス抜きの話だ。

どうやったって一定数そういうのをしたがるヤツがいるなら、お上コントロールしてやるのが一番効率が良い。

変に潜らず目に見えるところでやるなら、パチンコみたいに、民間委託するのも、まあコントロール範囲内だ。

繰り返しになるが、これは不正義だ。まったくもって正しくはない。

じゃあこれが正義、つまり法律が正しく運用されて、かつ、ある程度吸収できるような方策を考えると、手詰まりになったりする。

まりパチンコパチスロに慣れたジャンキーを吸収できる公営ギャンブル設立できるかという問題だ。公営カジノが一番近いがやはり違う。

あの客層をそっくり収容できる娯楽施設が、まだ世の中に存在しない。

何度もパチンコ危機を乗り越えて存続している一つの大きな要因だ。

ただ、この世界もそろそろ終わりになってる。何度も繰り返しになるが、いままでが不正義で、正しくなかった。

ドヤ街日雇い集めてその中で完結させる、日雇い払いの賃金を酒や焼き鳥で消費させて次の日に回す、働けなくなったらホームレスになって、働けないほど体が悪いからからず冬を越せずに死ぬ。つまりはそういうスラム日本にもあった。他所の国のスラム比較すれば健全なのかもしれないが。

本来正しくは生活保護を受けて、健康文化的生活が送れることが保障されている人たちだ。

この国が整備しているシステムが正しく運用されていれば、乞食存在しない。

浮浪者も、餓死者も、それを望まない人たちはそうならないように文面では既になってる。

そして正しく運用されていないという不正義が問題視される程度には、日本先進国となり、社会的成熟してきつつある。

苛烈な正しさは、見える範囲の綺麗さと見えない部分への皺寄せという形をとることが多いが、シワを隠せる領域が減ってきている。

見えないところに追いやってそれとなく回していた不正義が許されなくなり、破綻しないようにさらに外側にシワを寄せようとしている。

東京イベントに向けて、都内は綺麗になっていき、そのシワを吸収するべく既に受け皿ができていくように見える。見えない人もいるだろうけど。

でもきっと、そういう外出しした不正義も、糾弾されていくんだろうな。

例えばフィリピーナネット越しに英語教師にするのは、日本に連れてきた移民低賃金で働かせるより問題になりにくい。

同一労働に対して低賃金払っていることには変わりないけれども。

さら苛烈不正義を先に糾弾すべきというのは方法論として正しいし酷い現場はまだまだある。

海外仕事出す先が高賃金化でどんどん移動してるというのも、不正義だとはみなされにくい。

結局何が言いたいかというと、盲目のまま正義を無条件に実行すると、そこには正義けが残るんじゃないかってこと。

理念への純粋性は美しいけど、たいてい現場の泥臭さが勝ってきた。

でも、純粋性が優先される世界がそこまで来ている気がする。

ものすごく卑近な例で言えば、シリア難民を救うために、とりあえず日本人シリア人とで子作りして、それから在留許可を求めるという手段難民申請よりもずっと現実的だし少子化対策にもなる。もちろん足元を見た人身売買だし、偽装としない為に子供を産むことになるし、当然に非人道的だろう。

その手段を取れないがために、どんどん人は死ぬんだけれども。

この例は極端だから、この例なら文字通り死ぬほうがマシだったりするだろう。それがほんとにマシかは本人にしか解らないけれども。

でもきっと、正しければ多少の人死はやむを得ないというのは、すぐそこだと思う。

浮浪者テントを張れなければ死ぬが、収容施設に入らない人間死ぬのは自業自得だと思う人間多数派になった時、対象浮浪者から高齢者になり無職者になり、いずれ低所得者になるんじゃないかと、今から自分は怯えている。

2015-10-10

ソーシャルゲームは、パチンコスロット競馬と同列の類いだ

ソーシャルゲームガチャは、もっと世間的に悪者扱いするべき。

ソーシャルゲーム=悪じゃない。ソーシャルゲーム内のガチャが悪。

ガチャ課金する要素のあるゲームは『ギャンプル』の類だと、もっと世間で広まるべき。

パチンコスロット競馬と同列。

そんなもの未成年プレイできるなんてイカれてるとしか思えない。

ソーシャルゲームという一見健全そうな皮を被り、平然と「ギャンブルじゃないよソシャゲだよ」みたいな顔してるのが、強い違和感を覚える。

ガチャなどの射幸心をあおるソーシャルゲームアプリ製作に関わっている人たちは、もっと罪悪感をもつべきだ。

自分コントロールしきれない子供や大人から時間お金搾取していることに気づくべき。

課金廃課金揶揄される人たちがいることに、反省を感じないのか?

以上。

2015-05-26

ハナヤマタソシャゲについて色々調べていたんだけど、イベントの時の煽り文句がもろパチンコ屋のそれでびっくりした。

ソシャゲパチンコに近いって話を時々耳にするけど、まさかここまでパチンコに近いとは。

射幸心あおり課金させ、その見返りが単なるデータとは色々狂っている。

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