そのくせ、欲しいものが手に入る期間が設けられたりすると、心を曲げ、数万円課金してしまう。弱い人間だ。
ツイッターなどで何度もリツイートされる「ガチャで当てたよ!」という画像付きの成功体験情報は第三者の射幸心を煽り、
自分でもあっさり引けるのではないかと勘違いさせることがある。
(こういう場合、成功体験ツイートは失敗体験よりも広まりやすいだけで、絶対数では少ない体験であったりする)
で、数万円をものの数分で消費した結果目当てのそれは手に入らず「ガチャは嫌いだ」という気持ちに立ち戻る。
つい先ほども、それで2万円ほどを失った―あるいはゲーム運営への貢献―したところである。
ガチャは、お金を稼ぐ方法としてはかなり優れた方法なのかもしれない。
企業として、より稼げる方法を取っていこうとするのは、ごく自然のことだろう。
一方で、狂っている自分が言えたことではないが、一部のユーザを狂わせ、時に生活費を切り詰める、ときには無一文になるユーザを生み出すビジネスは、はたして企業の社会的責任の観点からみたとき、正しいと言えるのだろうか。
私が身を置く世界では、まことしやかに議論されているギャンブル依存症よりもこちらの問題のほうがひどく身近に感じている。
企業は利益を出し、運営資金を手に入れ、そして労力に見合った報酬を従業員たちに支払っていかなければならないことは当然だ。
だからこそ、昨今の「基本無料のゲーム!」といった文化にはどうしても首をかしげるし、むしろ月額費を支払わせてくれ、という気持ちがある。
(そのぶん、ほんの少しでもガチャの絞り方か課金額を緩めて欲しいという下心も正直ある)
ゲームを開発し、サービス終了まで様々な新しい要素の追加、サービスを安定して継続するための運用作業、そしてそれらに必要な IT インフラストラクチャ類…。
健全な運営のため、月額費システムはあって当然のものだと私は思う。
ガラケー全盛期時代、ゲームとは月額費を支払うのが当たり前だった気がするのだが、あの文化はどこへ行ってしまったのだろう。
月額費システムの導入はきっと、一定数のユーザ離れを引き起こすかもしれない。
しかし、企業運営に支障をきたすレベルに至るか、というとあまりそうは思えない。
月額費システムを取り入れ、かつ大きな成功を収めるゲームはこの先数年で果たしてどれくらいあるだろうか。
ここまで基本無料が広まった現代、月額費システムを柱とするのは並々ならない勇気と、説得材料、そして周囲の理解などがいることだろう。
元増田には申し訳ないが 私はガチャのビジネスモデルは割りと好きだ。 ガチャというより、従量制アイテム課金といったほうが正確かもしれない。 つまらないと感じてやめた人、 お...
パチンコをバカにしてた知り合いがソシャゲにハマってガチャ引いてる。バカだなあアホだなあと言ってやった。