はてなキーワード: コンシューマーゲームとは
今時の作り手に向けた「サービス終了したら遊べなくなるゲームしか作ってないと心が折れる」との言葉が重い - Togetterまとめ
http://togetter.com/li/1057514
みそじ手前の元ソシャゲ畑で働いていた者です。
この記事を読んで、うなづくしかできなかったので思いの丈を増田に。
色んなコメントがついているけど、「他の生産系と一緒」系のコメントを見るともにょる。
「いつか」がどこかにないと心折れると思うんですけど、
実質、今、ここからスーファミのようなゲームを作れないかもと思うことが多く、すごく悩んでる。
どういう事かと言うと、
コンシューマーゲームが主流だったころは、リリースまで今ほど口出されることが少なかったと思う。
でも今は、運営の中で完成(?)させていく、アプデありきスタイルが主流になっているけど、
こうなると、完成の前にお客さんの反応(お金の羽振り)がわかる。
そうなると、経営者が「こうしろ!」って口出してくる。強制してくる。
全てはお金のすべりが決める。
こういう構造の下では、
僕はスーファミのような、1本1本丁寧に作られたゲームを作りたかったんだ。
作り手の温度がわかるような。思いや情熱が伝わってくるような。
http://www.sunrise-inc.co.jp/idolmaster/home.html
■PROJECT IM@Sとは?
バンダイナムコゲームスは、アイドルマスターというコンテンツの最大化を図るためにInter Media Artists and Specialists-プロの壁、
表現者としての壁、そしてあらゆるメディアの壁を越えていくことにチャレンジしていきます。
すでにコンシューマーゲーム移植、そしてアニメ化と、広がりゆくアイドルマスターの世界に、私達の統一された意思を示すため、『PROJECT IM@S』というシンボルロゴを作りました。
今後とも『PROJECT IM@S』の思いの下で、多くのユーザーの皆様が色々なアイドルマスターというコンテンツを末永く愛して下さることを願います。
本当~~~~~~~~~~~~~~~にソーシャルゲームが続かない。
でも周りの人たちはリア充オタク関わらず何らかのソーシャルゲームをやっていて、自分もと思うけどどうしてもダメ。
まずあのスタミナ制度がもう何年たっても耐えられない。
「スタミナが切れた!やらなきゃ!」「イベントで期間限定だから今やらないとゲットできない!」
作業ゲーは好きなんだけどなぁ。
なんかあの「やらされてる感」を何度か感じてしまうと自然にさわらなくなってしまう。
ゲームはやらされてやるもんじゃなくて、やりたいからやるんだよ!!!
別に金を払うのは良い。ちょっと前はコンシューマーゲームを月2本は買って月一万くらい払ってた事もあるし。
まあ月2本もやる時間はないから当然積んでたんだけどさ。でも別にいいんですよ。やりたくなったらやれるから。
この「やりたくなったらいつでもやれる」のために積んでるといっても過言ではない。実際数年後に引っ張り出してやることは結構ある。
そういえば、スタミナ制度じゃない某船のゲームはソーシャルの中では続いた方なんだけど、最終的に常にイベントのために準備していないと後が辛くなることに気付き、「やらなきゃ」につながったのでやっぱり続かなかったよ…。
そんな続かないならやんなきゃいいかって思ったけど、ソーシャルゲームってやっぱ「ソーシャル」なわけですよ。
LINEのゲームなんかはわかりやすくて、それぞれの空き時間でやりながらもゲームを共有してプレイしている感じ。あれが大事なんだろうなーと思う。
まことしやかに言われる「課金額の多いユーザーにはレアが出にくくなる」とか「深夜にはレアが出やすくなる(逆も?)」みたいな「予め確率設定したものから逸脱したシステム」のことを指す。
「あんきら全然出ねえじゃねえかよ!」と言うのは、ユニットの確率設定自体が渋いという話なのでここでは省くことにする。
ちなみに、例のグラブルの件は(ここで指している)確率操作ではなく、単なる確率設定のミスか、流量制限するために、ガチで全く出ないように設定されていたものだと思っている(後者だったら詐欺なんで余裕でアウトですけど)。
「だからしてねーって…」と言っても信じてもらえないと思うので、以下ぱっと思いついた理由2点をお話します。
ちなみに、筆者は業界歴数年のプログラマーなので運用面のほうは多分に憶測を含みますがご了承下さい。
また、いわゆるポチポチゲーにはあまり関わってこなかったので、最近のスマホアプリとして出ているアイテム課金型ゲームにスコープを置くこととします。
技術的な観点でいうと「そんなことやる前に各種機能や色んなガチャのタイプ(ステップアップとかそういうの)を実装するのが先だろ」ということである。
また、ガチャそのものの実装自体が課金要素絡んでややこしくなりがちなので、そこに変なシステム入れてる余裕なんてない。そもそもデバッグ大変そう(の割に得られるもの多くなさそう)だしやりたくねーな、という個人的な意見もある。
運用的な観点だと「そんなことしてたらユニットの流通量がコントロールしづらくなるだろ」という点がデカいと思われる。
大前提としてどんなゲームでも各ユニットやレアリティごとの流通量をある程度コントロールしている。これを間違えてしまうとゲームバランスが崩壊してゲームが死んでしまうので、慎重にユニット性能に合わせた流通量をコントロールしなければならない。
そして、その流通量のコントロールは当然ガチャの確率設定で行われ、大抵は「このユニットはこれくらいの課金額(期待値)で出るような設定にしよう」というふうな設定である。こういった確率設定は過去のガチャの排出量や回転数などを考慮して設定するので、そこにこっち側でコントロールしにくい要素が入ると、運用の負担が一気に増大してしまう(設定から逸脱して出過ぎたり出なかったりしたらその分のことも考えないとならなくなる)。
以上の理由により、めんどくさいのでやらない。
というか、リターンに比べリスクがデカすぎる(ハイリスク・ローリターン)。
確かに、よく課金してくれる人に対してレアが出にくくすれば、その分課金額が増加することが見込めるかもしれない。
が、もしバレたら山本一郎氏にツッコまれて大炎上するのはもちろんだが、そもそもそんなことしてもゲーム自体が続かないのである。
近年のアイテム課金型ゲームの運用は課金額そのものより、DAU(その日にどれくらいの人がゲームをプレイしたか?)や ARPDAU(アクティブユーザーあたり平均どれくらい課金したか?)を主要な KPI としている流れがあると思う。
要は「いかにしてゲームに課金させるか?」より「いかにしてゲームをプレイしてもらうか?」ということに軸足を置き、従来のコンシューマーゲームと同じようにビジュアルやサウンド、ストーリーや体験を重視して運用する流れが当然のことになりつつあるということである(「いや、そもそもゲームってそういうもんだろ(=ポチポチゲーの運用が異常だった)」っていうのはもちろんあるが…)。
そういうわけで、最近ではむしろ「やばい、今日はちょっと課金額多いぞ…明日以降は抑えよう」なんてプランがとられることもある。この辺のことをコンシューマー出身だったりオンラインゲーム経験があったりするディレクターはよく分かっていて意図的にバランスを取った運用をする傾向があるように思う。
昨今のスマホゲーム開発はレッドオーシャンどころかブラックオーシャンとも囁かれるなかで、開発費も増大し、開発期間も数ヶ月やそこらで完成するものではなくなっている(超頑張って半年、普通にやったら1年以上かかる)。そんな中、継続して成功することを考えたら、ちゃんと面白いのを作って、ちゃんとした運用を保てるゲームを作らなければいけないわけで、だったら気持ちよく課金してもらえるようなコンテンツ作ろうぜ!という考えが普通になっていると思う(少なくとも自分のとこのチームはそういう考え)。
そういうわけで、今日日そんな焼畑商法なんてやってる場合じゃないので多くのスマホゲームは確率操作なんてやらないはずである。というか、そんなことする余裕があったら別のことするべきなので即刻やめろ。
1、ゲームクリエイター一人やめたくらいで大騒ぎしすぎ
2、小島は取締役なんだから現状のコナミに一定の責任があるべきだろう
3、なんでこいつが被害者みたいになってるのか疑問
6、1~4までやってたが実際内容も説教ゲーで糞だった(5はもうやってねー)
7、5に関しては何年もちんたら開発して、切り売りみたいなことしてたイメージ
11、結局クリエイターなんて偉そうにしてるが、名もなき開発者が大勢いてこそ
12、もっと言うなら、クリエイターのわがままを聞いてあげる経営者(金)がいてこそ
13、独立して自分が経営者なりそれに近い立場になって、はたしてクリエイター時代みたいに偉そうに言えるか疑問
14、続編ばっか作りたくないっていって独立して金に困って前の会社と似たようなの作るみじめなクリエイターみたいにならないでね
近年のゲーム開発は金の話ばかりだ
取締役という一定の責任ある立場にも関わらず、自分のゲームだけ時間かけて開発して外から見る限りあきれるばかり
現状のコナミのコンシューマーゲームの責任はこいつのせいなのに、なぜか小島は被害者みたいになってるw
好きじゃないなりにそれなりに実績出してる名越はそれなりに尊敬してるよ
一定のペースでコンスタントに商品を届けるという最低限のことができてるからね
小島はそれができてない
アーティスト指向なのかしらんけど、取締役の仕事とは思えないですね
前書いたやつ
それはゲームは楽しむためにやるという当たり前のこと。
F2Pをやっているプレイヤーの多くはデイリーミッションやステージクリアボーナスにイベント報酬、そういった餌に釣られっぱなしである。
悲しい。
彼らは何のためにゲームをやっているのだろうか。
そんなのどうでも良くなるほどに課金したプレイヤーですらここまで課金したんだからという気持ちで日々ゲームをやっている。
恐ろしい。
その毒はコンシューマーゲームにも回っている。
今のゲームは中古屋にすぐ売り飛ばされまるで貸本のようにグルグルとユーザーと中古屋の間を行ったり来たりしたら堪らないとばかりにクリアへの道を遠ざけている。
楽しくもないレベリング、阿呆ほど足の遅い主人公、コピペを繋げて不必要に広がったマップ。
コンシューマーゲームとしてのスプラトゥーンの調整の一番の功績はマッチングルールのチョイスで、
・ガチマッチ:極端な上級者に蹂躙されず同じぐらいの腕前(下手さと言い換えてもいい)のプレイヤーと勝ったり負けたりして遊べる
これをかなり早期に実現できていたのは国産だとボダブレなど一部のアーケード系ゲームだけで、そこをちゃんとフォローしてきたこと
(FPSを初体験してクイックマッチやサーバーマッチで何も出来ずに殺された経験を持つ人は少なくないはず)
というPvPアレルギー気味な日本人にも好まれるマッチングルールを作ったこと
だと思う。
ゲームの内容で言うならCoD、BF、Titanfallらの海外ゲーや戦場の絆・ボーダーブレイク・ガンスリンガーストラトスに始まる国産アーケードゲームに比べて特筆することがあるかというとあまり…。
逆に言えばスプラトゥーンが面白い人たちはボダブレもガンストも面白く感じるはずだから任天堂ゲーに引きこもってないでもっとFPSやればいいと思うよ!
お金?ああ、うん。
8/4 22時追記しました。
字数制限引っかかったので内容はこちらで
http://anond.hatelabo.jp/20150804220604
Fate/GrandOrderというソーシャルアプリ・ゲームが7月30日、アンドロイド端末向けにGoogleプレイストアにて配信開始されました。
ところがそのガチャがひどいとか、返金リセマラなる新しい単語が出来たり
おまけにTwitterで流布しているデマが拡散されて混沌としてきているようです。
@chiaki_pさんのTwitterより引用させて頂きました。
多くのユーザーとiOSの配信を待つユーザーがいる中で情報が混沌としている中で整理するためにこのダイアリーを書く事を理解していただきたい。
なるべくソーシャルゲーム慣れしていない人にも読みやすく書いたつもりですが、読みづらかったらすみません。
>・延期に次ぐ延期
正論。はじめは2014年にリリース予定だったのに半年以上延びました。
延期は型月のお家芸感はあるが、それは別として予定通りにリリースされなかったのは純然たる事実です。
>・キャッシュにプレイヤーデータが格納されていることが判明、騒ぎに
これも事実である。多くのキャッシュを消したユーザーがデータが消えたと騒ぎになったが、
その期間は配信開始の7月30日20時~翌8月1日2時の間で、2時よりメンテナンスに入ったため解消された。
厳密には2時以降の時間でもキャッシュ削除によって消えた場合もあるかもしれないが、
もちろん前代未聞のバグだが、以下のように対応を取られている。
>プロデューサーレター
>http://typemoon.com/news/2015/0c4tok
>また、この状況に鑑み、本件に該当されるユーザーの皆様がデータ復旧までプレイいただけない
>事態を打開すべく、データ復旧に関するオペレーションを変更いたします。
>専用のお問い合わせフォームよりご連絡いただいた後、よろしければ新規にIDを取得いただき、
>データ照合完了後に、新たなIDへ、以前のIDで取得されたサーヴァントや各種アイテム、
>聖晶石、QPなどの必要なデータを移行させていただくという形で対応させていただきます。
時間はかかるが以上の対応を行っており、他のソーシャルゲームのデータ消失等の対応と比較しても十分な措置であると判断することが出来ます。
これも事実。まだ届いてない人もいる模様。
筆者はあまりソーシャルゲームは躍起になってやらないので判断材料は少ないが、事前登録メールは比較的すぐに届くらしいです。
しかしこの事前登録のセイバー・リリィ、スタートダッシュのプレーヤーに必要かというとそうでもなく、ステの伸びも悪く微妙です。
>・課金ガチャは1種類のみ、サーヴァントと概念礼装が出現するが、サーヴァントの出現確率は低い
これは本当。筆者もこのゲームで一番改善するべき点だと考える。
序章はチュートリアルで引いたサーヴァント、マシュ、お助けキャラでなんとか突破は可能だが、
一章中盤からかなり難易度が上がりサブにもサーヴァントが必要になる割に、出ない。
通常ガチャならと思いきや、通常ガチャは200Pで一回引けるのに対して、フレンド使用で得られるポイントは25P(野良は10P)でフレンドを8回使ってやっと引ける。
かといって引いたところでサーヴァントが必ず出るわけではなく、慢性的な戦闘の駒不足はバランスが悪いとしか言いようが無いだろう。
課金してもまともに駒が揃えられないのはさすがに笑えないので、ここは早急に直すべきだろう。
>・ガチャのページのイラストが、中心にサーヴァントを据えており、明らかにサーヴァントメインのように思わせる。また、比率が記載されてないため返金騒動
明確にデベロッパーからの発表は無いので今後どうなるかはわからない。
まずリセマラというのは、ソーシャルゲームではよく行われる行為で、
チュートリアルクリア後に大抵レアガチャを一回以上引けるので、それを引いたあとに強いカードならゲーム開始、弱いカードならアプリをアンインストール、インストールし直してチュートリアル…という風に繰り返す行為である。
方法についてはこのダイアリーで拡散したくないので書くのを控える。
端的に言うとデベロッパーに金銭的に負担がかかるため、行ったアカウントはゲーム内でアカウントBAN(アカウントが使えなくなる)される可能性も少なからずあり、そして下手したらゲームが存続するか危ういレベルの真っ黒なリセマラとなる。
ゲームを強いキャラではじめてもアカウントが使えなくなったり、ゲームが出来なくなったら意味が無いので自粛の流れとなっている。
尚この方法は1アカウントにつき1回しか使えないが、それだけ行うユーザーが多いと影響が出かねない。
高額な返金も確認されているが、これは先述したデータ消失に対するものである模様。
>・難易度が高く、最上位レアのサーヴァント入手前提のクエストが存在する
これは大きな間違い。本スレでは1章のある敵が非常に強く、こういった噂がはびこっているが
筆者は最上位レアは無しで現在開放されているストーリーを全て見る事が出来た。
このゲームはタイプ相性で与えられるダメージが大きく変わり、たぶん被ダメも変わる。
有効なサーヴァントが先述の渋いガチャが重なってこのような噂が蔓延ってしまったと思われる。
基本的にこのゲームは複数のユニットを強化しながら、ストーリーを進めて行く必要がある。
石の配布頻度は高いので、サーヴァントさえあれば時間はかかるが無課金で進める事は可能だ。
ただ当たり前だが、時間がかかる。しかし課金をしたところでガチャからサーヴァントが必ず出るわけでは無い。このバランスがとにかく悪い。
現状ではリセマラ無しでは無課金プレイは難しいが、レア度が高いサーヴァントが引ければ勝ちというわけでは無い。
今後の改良を期待するしか無い。
>・なぜか戦闘により入手したアイテムが加算されていなかったことが判明
一部アイテムはどうやらそういう不具合がある模様。まだ修正されていないので、早く直して欲しい。
>・延期に次ぐ延期をしたにもかかわらず、第2章までしか実装されていない、100万字とかいう嘘。末実装を隠すための難易度ではという声も
2章までは事実だが、このツイートをした方はあまりストーリー系のソーシャルゲームをあまりプレイした事が無いと思われる。
スマートフォンの性能が上がると共に、アプリタイプのソーシャルゲームは増え、またキャラクターや声優を売りにする他オリジナルコンテンツのストーリーを売りにするゲームも増えた。
筆者が知っている範囲だとグランブルーファンタジー、スクールガールズストライカーズなどがある。
これらのストーリーを売りにしているソーシャルゲームは今現在、メインストーリーが完結しているソシャゲは無い。
もう一度言う。ストーリーを売りにしているソーシャルゲームはメインストーリーが完結しているソシャゲが無い。
筆者の調べ不足で存在しているかもしれないが、基本的にストーリーメインタイプのソーシャルゲームは言い方によっては「未完」状態でリリースされる。
これは当たり前の事であり、これは先述のガチャと違って決してこのゲームだけがおかしい訳ではない。
100万字のシナリオについては誇張広告といえばそうなるが、これもソーシャルゲームではおかしい事では無い。最終的に実装すればいいからだ。
ちなみに声優に関してもTwitterでカウントした有志曰く、実装している声優は約半分だ。参加イラストレーターについても発表された全てのイラストレーターのカードは実装していないようだ。
この広告に関しては個々人で思うところのあるなしは存在するが、基本的にこれはソーシャルゲームにおいては普遍的なものだということをご理解いただきたい。
ちなみに同時期にリリースされたケイオスドラゴンは、現在1章までしか開放されていない。
なので筆者も1章までだと思っていたので、むしろリリース時点で全員分のキャラクエとメインクエ2章分は頑張ったほうだと筆者は思う。
>・プレイに最上位レアが必要なことから、ヤフオクに多数のリセマラアカウントが出品される
>・儲けられることに気づいた中華がBOTを作成し、オークションに流している模様
>・そのため、ゲーム内の助っ人にはmynameというプレイヤーが蔓延る
これについても事実。
このゲームはデータ引き継ぎはIDとパスワードを設定すればいいので、
筆者はあまり他アプリをプレイしたりその時にリセマラをしていないのでわからないが、
アカウントのリアル・マネー・トレードは早急に対策を打つべきだろう。
>・多数のGoogleへの問い合わせの結果、FateGOは現在「不適切なコンテンツ」としてレポート集計されています
これ、いまいちどこに表示されてる物なのか筆者は見つける事ができませんでした。
基本的にGoogleストアがソシャゲに関して不適切という判断を下すのは、ガチャ課金が景品表示法に牴触していないかという部分が強いので、
先述のガチャに関してはかなり黒に近いグレーなのでこういった意見が寄せられるのも無理は無い、という感想です。
ソーシャルゲームの景品表示法違反についてはパズドラ事件簿のクリスマスガチャ、脱法進化などで検索すると関連した話が出て参考になると思います。
ただ、プロデューサーレターなどから今後のやる気は感じられるので判断するのは時期尚早かと思います。リリースしてまだ一週間経って無いのに…。
むしろ泥を塗っているのはこうした情報の真偽を確認せず真に受けている人や、ビュー数が稼げるからとこの情報を転載しているアフィブログの方が泥を塗っているのではないかと筆者は思います。
>ちなみに、FateGOの開発は武内さんの友達の友達のディライトワークスという会社です
>つい最近まで、社員は1名だった会社で、資本金は100万円です
>もしかしたら今週乗り切れずに夜逃げもあるかもしれないので、どうぞみなさん今後のFateGOの行く末をお楽しみください
この発言の真偽についてですが、
>「Fate/Grand Order」が目指す,スマホ時代の新しい物語とは。奈須きのこ×武内 崇×庄司顕仁の3名に聞く,その狙いと手応え
>http://www.4gamer.net/games/266/G026651/20141001120/
> ディライトワークスは,2014年1月に設立したばかりの会社です。最初は個人で,ゲーム業界のよろず屋カンパニーとして立ち上げました。今は開発チームを中心に,30名ほどの規模になっています。事業の中心はゲーム開発ですが,基本的にゲームに関することは何でもやる,というスタンスの会社です。
>庄司氏:
> 共通の友人を通して,武内さんから本作の企画について相談を受けたのが最初だったと思います。その頃のディライトワークスはまだ僕一人の会社で,ゲームビジネスに特化したコンサルタントとして,開発プロジェクトに対する問題解決やビジネスコンサルティングの提供,メーカーのマーケティング改革,組織改革,珍しいところでは人事制度改革などを行っていた頃でした。
最近までとありますが、少なくとも2014年1月を最近と呼ぶにはちょっと範囲が広すぎるかと思いますね。
この記事の日付は昨年10月10日時点で30人前後はいるわけですから。
あまり関係無いかもしれませんが株式会社は最低3人の取り締まり役が法で定められているので、このプロジェクトの為に人員を増やし株式会社として旗揚げしたことが考えられます。
資本金についてはただ単に過去の出資を受けた額の合計額で、その後の会社の業績とは違い固定されているものです。たぶん会計学や簿記をやってる人は基礎知識としておわかりだと思います。
仮にこれから新規事業で売上が増えても資本金は増資を行わなければ変わりません。
(この辺ちょっと勉強したのがだいぶ前で自信無いので、気になる人は調べてください)
実績がない新興会社な事には変わりはありませんが。
この企画にお金を出しているのはアプリの配信元からもわかるようにアニプレックスと考えられます。
アニプレックス、TYPE-MOONもとい有限会社Notes.、ディライトワークス。
現状わかるだけでもこの三社が関わっているプロジェクトです。
あくまでディライトワークスとTYPE-MOONは運営と開発指揮のみと考えられるので、アニプレックスがこの企画から手を引いた場合、このゲームは夜逃げ扱いになると思います。
しかしここまで書かせて頂いた情報を読んだ上でそれは現実的でしょうか?
「リリースしたばかりのソーシャルゲームとして当たり前、よくある部分」ばかりで
「そうでない」部分は、渋い礼装ガチャとサーヴァントガチャくらいです。くらいって言い方はちょっと語弊がありますが。
アフィブログは基本的にビュー数を稼げるような炎上事案しかとりあげません。
できればTwitterなどのSNSで拡散しないで欲しいです。
もし仮にFate/GrandOrderが今後良いゲームになったら口コミで広げていってあげてください。
そしてシナリオだけ読みたい人へ。
たぶん一年後か、二年後くらいになれば全てのシナリオが実装されてるのではないでしょうか。
全てのシナリオが入っているこれまでのFateはコンシューマーゲームであり、ソフトとハードを買って一気にプレイできる言わば「連載完結漫画」です。
ソーシャルゲームである今回のFate/GrandOrderはまだこれから話が続いていく「連載漫画」です。まだ始まったばかりです。
なのでもし、全ての話を楽しみたいだけなら最終章がリリースされてからプレイしてはいかがでしょうか。
今から始めるなら、シナリオゲーとしてではなくソーシャルゲームとして楽しむ事をおすすめします。
ひとまずシステム等は今後改良されると思うので、個人的には頑張って欲しいです。
読みづらい長文と誤字脱字等失礼しました。
ゲームを発売日に定価で買う人達のコスパ意識の低さに目眩がする。
中古屋に行けば昔の名作がワンコインで買えるし、他人の手垢が付いたカセットやディスクが嫌ならダウンロード販売だって有る。
コンシューマーゲームのアーカイブでも1本500円程度だ。
これがPCゲームになるとセール時を狙えば5本まとめて1000円とかになる。
その上バンドルサイトと呼ばれるまとめ売り安売りサイト(まとめ売り専門のいわゆる鍵屋)だと5本で100円とか10本で800円とかだ。
もちろんハズレゲームばかりの時もあるので手当たり次第買えばいいって訳じゃないが。
それでもキチンと取捨選択していけば傑作と名高いシリーズの作品がセットで凄い安値で手に入る。
昔のゲームならばPCのスペックも特に必要ないのでBTOで15万払ってゲーミングPCを組んでもらう必要もない。
なのにどうして世の中には高い金を払って新品のゲームを次々に買う人間が沢山いるのだろうか。
「企業が生き延びるためには~~」
かつてゲーム大国と呼ばれ、海外からも尊敬を集めてきた日本のゲーム業界が、ソーシャルゲームとガチャの驚異的な利益率に圧倒され寂れた現代。
日本のコンシューマーゲームメーカーは、海外勢のような超予算超グラフィックで英語圏に売りまくるハリウッド方式が出来るほどの市場も開発予算も体力無く、大手を除きただただガチャゲーに淘汰されていくのを見守るしかなかった。
そんな中、唯一輝く星があった。それは、スマホと同じく誰もが持っているハードPCを使い、もしくは落ち目のゲームハードにのみ許されたサンクチュアリ、エロゲーである。
スマホゲー最大の弱点、それはグーグルとアップルがエロを認めないことであった。彼らの国は児童ポルノに厳しく、遊戯王のしょーもない肌色さえ修正される厳しさだった。しかし、日本は一般紙でさえもエロ漫画よろしくお色気が許されるHENTAI文化を持っており、エロゲーは収益性こそスマホゲーに勝てないものの、唯一日本で、スマホゲーで出来ないことをやってのける奇跡のジャンルである。
18禁という需要、大人の男の購買力、登場人物は18歳以上ですという表現の自由、まさにグーグル&アップルの巨神に勝てるエクスカリバー、日本のKATANAはエロゲーだった。
ガールフレンドなどソシャゲー業界も萌えで押してきたが、肌色規制によって水着画像すら削除される巨大な外資の圧力。
黒船の言いなりになっていいのか? いやよくない。ゲームのプラットフォームを海外の連中に好き勝手されて、健全な日本のゲーム文化が侵されて良い訳がない。
今こそグーグル、アップルに継ぐスマホ用公式エロゲープラットフォームを日本が制作し、日本のエロゲで世界を支配するのだ。
上記の一文こそ空想言ではあるが、実際、スマホゲーに勝てる要素を持っているのはエロゲーである。
セブンスコートが一位だの二位だのに入る辺りフリゲの主要な客層がよく分かる。
ちょっと普通の作品に飽きたけど、普通じゃない作品には免疫がほぼない中学生とかだ。
まあそれも当たり前っちゃ当たり前なんだよな。
お金があったらコンシューマーゲーム買うだろうし、
多少お金がなくても人生経験があれば洋ゲーも和ゲーもお安く仕入れる方法が今はたくさんある事を経験的に知ってる。
だから「無料」に釣られるのは基本ある程度年齢の低い連中になる。
そして散々手垢のついた「異端」に惹かれるのも、今まで王道の作品にばかり触れてきた若い連中だ。
当然なんだ。
当然っちゃ当然なんだ。
http://anond.hatelabo.jp/20131105233601
えー。過去どれだけのサービスが生まれては消えていったと思ってるの?
mixiは現在進行形で瀕死の状態を晒してるけど、あれが栄えてたのだってほんの数年前の話だぜ。
Facebookすらも離脱する奴が増えて、数年後にはどうなってるか全く見えないだろ。
何の間違いか、はてなはしぶとく生き残ってるけど、ちょっと前のブログ全盛期と現在では参加してる奴の熱量も違うだろう。
ネットでサービスを継続して使った経験が少しでもあるなら、サービスがどこまでも拡大していくなんて話が妄想だって事はわかるだろ。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
インフラは増田の言うように利便性とコスパが勝負なので、そこに乗っかるサービスを提供していく事でユーザーを誘い込む。
サービスを使うユーザーが増えると、さらにインフラのシェアが伸びる。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
これも違うと思う。
ゲームはあくまでコンテンツで、ソーシャルは集客要素にすぎない。
今の課金ゲームはコンテンツが貧弱過ぎてサービス的なものに頼らざるを得なかっただけで、今後はコンテンツが重視されると思う。
事実、スマホの課金ゲームにも3D化やリッチコンテンツ化の流れは来ていて、開発費の高騰はコンシューマーと同じ道を歩もうとしてる。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
任天堂の倒し方を知ってるくせに、自分で倒れかけてるGREEを見ても同じ事が言えるのかと。
アレだけ人口を集めたモバグリも、そこに乗っかったSAPも好調だったのはここ3年ぐらいだったじゃん。
キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
これって、コンシューマーの現状でもあるよね。
大衆向けに作ったらコンテンツは結局、こういう方向になるって事なんじゃないの?
この先は失笑ものの妄想だらけなのでコメントする気すら起きんけど、一つ言わせてもらうと、
ユ ー ザ ー を 馬 鹿 に す る な 。
仮に増田の言うような状況が発生したとして、その1年後にはこんな記事がニュースになってるだろう
一握りのサービスで満足し続ける程、ユーザーは馬鹿じゃないし我慢強くもない。
こっちでも書いたけどさ。
http://anond.hatelabo.jp/20131105161350
もういい加減、課金ゲームをコンシューマーゲームと比較するのやめようぜ。
過去を懐かしんで現状を否定するのはやめて、新しいプラットフォームでどうやったらユーザーを楽しませるかだけ考えようぜ。
コナミやセガやバンナム、スクエニ、カプコンといった大手は、課金ゲームでの収益化を模索している。
ゲーム業界なりの成功方程式が見えたら豊富なゲーム資産を武器にコンテンツを投入してくるだろう。
ガンホーはパズドラでボーナスステージだけど、脱パズドラ後のスマッシュヒットを作れる体制が作れるかが鍵。
コロプラも同様だが、ライト向け路線でいくのか、リッチ化でゲーム屋に挑むのかはわからん。
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。
http://anond.hatelabo.jp/20110918202040
島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、
僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。
10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。
その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。
そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。
しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。
どうしてそういう未来になるか。
アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネスの世界ではトップクラスの企業しか生き残れないが、
トップクラスの企業だけはどこまでもサービスを拡大して膨張していくものだからです。
コンシューマーゲームはコンテンツ9:サービス1くらいにコンテンツという側面がでかい商品です。
対してアイテム課金ゲームはサービスが9:コンテンツが1くらいで限りなくサービスに近いコンテンツです。
ここではコンテンツとは「表現に対価を払うもの」という意味で使います。
漫画はコンテンツです。漫画という表現に対してお金を払います。音楽、映画、小説、芸術品などもコンテンツです。
電車はコンテンツではなくサービスです。目的地により速く移動するサービスを受けるものです。SNSやスーパーもサービスです。
コンシューマーゲームは(将棋ゲームのような例外をのぞいて)コンテンツです。
アイテム課金ゲームでは絵やストーリーやゲームシステムのような表現に相当する要素は無料ですから。
満足感、達成感、優越感です。アイテム課金ゲームはお金を払って満足感や達成感や優越感を買うサービスです。
最近のカードゲームの絵は本当に豪華ですが、絵のクオリティという表現に対して対価を払うプレイヤーはほとんどいません。
時間はかかるミッションをすぐにクリアできたという満足感への対価としてお金を払うのです。
ものすごく強いデッキが完成したという達成感への対価としてお金を払うのです。
誰も持っていないレアカードを持っているという優越感への対価としてお金を払うのです。
そしてビジネスにおいてコンテンツとサービスにはその広がり方に大きな違いがあります。
コンテンツは表現を売るものなので、無数の表現、無数のコンテンツを生み出すことができます。
例えば日本におけるコンテンツの代表例である漫画を見てみればすぐに分かります。
アマゾンで新刊コミックを見てみると実に膨大な数です。どれだけの数があるのがわからなくなるほどたくさんの漫画があります。
それぞれの漫画は共存しています。ワンピースが圧倒的に売れていても漫画がワンピースだけになったりすることはありません。
サービスでは事情が180度変わります。サービスの世界では一番優れたサービスだけが生き残ります。ほかはどんどん死んで行きます。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
日本のほぼ全人口を獲得するために、キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
達成感販売サービスとしてのクオリティとスケールメリットを追求したゲームになるでしょう。
その結果としてコンテンツとしての側面は極限まで薄れ純粋なサービスになります。
コンビニでお菓子を買うように、知り合いと軽くお茶でも飲むかのように、今のSNSのように誰もが自然に利用するサービスになります。
お酒の席で仲良くなった人と一緒にミッションに出かけて3分で終了するのが挨拶代わりのサービスになっています。
そのゲームは空気と同じで誰もが当たり前のように利用するサービスになっています。
そのゲームの課金はガチャ1回300円で何が出てくるかわからないなんてヤクザな課金ではありません。
パズドラの魔法石バラマキがキッカケで、アイテム課金ゲーム業界ではゲームの安売り競争がどんどん加速しています。
現在でも毎日のようにガチャチケットを配っていたり、簡単すぎてどこで課金していいのかわからないゲームが増えています。
価格が高いままで大した達成感も得られないサービスはどんどん絶滅していくでしょう。
そしてスケールメリットを追求するなら世界市場への進出は必須です。Facebookの日本進出で日本ローカルのSNSが駆逐されつくしたように、
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスを実現したただ1社だけが最終的に生き残れるのがサービスビジネスです。
海外も手に入れるためにゲーム内容は世界中のあらゆる文化圏の人間に受け入れられるレベルまで無難なものになり、
安売り競争も極限まで到達し、20年後には世界60億人が平均で一人あたり月に10円を払って利用しているサービスとして終着点を迎えます。
ここまで来たものがゲームと言えるものなのかと問われたらおそらく言えません。
サービス9.99:コンテンツ0.01ぐらいにまでコンテンツは退化しており、
純粋にお金で達成感を購入する達成感販売サービスとして完成しています。
そしてこれはコンテンツのままでは(コンシューマーゲームでは)絶対に到達し得ない地平線です。
その頃にはもうアイテム課金ゲームだなんて意識する人はいなくなります。
自販機でコーヒーを買ってカフェインを補給するのと同じレベルで達成感購入サービスを利用して達成感を補給するようになります。
すこし大げさ気味に書きましたが、アイテム課金ゲームというのがどういうビジネスで最終的にどんな形態を目指しているかがイメージできると思います。
そしてこの頃でもコンシューマーゲーム業界は生き残っています。
テレビが全世界中に普及して誰もがタダで映像を見れる時代になってもハリウッド映画が廃れていないのと同じです。
また、ハリウッド映画が圧倒的な強さを誇っていても、低予算撮影の映画もB級映画としてマニアの間ではそれなりの存在感があるのと同じで、
日本のマイナーなゲームメーカーなどもボロボロになりながらもなんとか生き残っているのではないでしょうか。
そして上記のような全世界レベルの達成感販売サービスとはビジネス規模も何もかも違っているので比べるのも馬鹿らしくなっています。
※SNSのことだろ(ブコメも立派なSNSだと思います)というコメントが多いですね。でも似ていますが違います。
確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動
1500円の壊れる釣竿がなぜ売れるか?
おまいら不思議がってたよな?
お前ら、ほんとなんも知らんでよく言ってるよな!
「情弱がかってるんだろう?」
買うわけないだろうwwww常識的に考えてwwww
ヒントは
コイン
1500円じゃなくて1500コインだ馬鹿。
え?1コイン1円じゃないかって?
そのとおりだ。
だが、それは最近の話で昔は違った。
ソーシャルゲームと言うのは、
ここまで言えば、馬鹿にもわかるだろう?
途中で変わったのだ。
これはモバゲーも同じ
それが、コインに変わったのだ
それが、いまはお金を出しても買える
これがGREEやモバゲーが広告じゃなくて課金収入といってる根拠だ!
そう、漫画読み放題のおまけに2000円キャッシュバックされるのだ!
ただ、これを現金に戻す事は出来ない。
だから、使わないと損なんだ!
ビックカメラのポイントでくだらないおっぱいマウスパッドを買ってしまったことはないか?
あれと同じ心理さ!
もう、盛大に無駄に使うのがいいだろう?
ライバルたちに差をつけて買って気持ちいい思いしたいだろ?
どうせ、入会するつもりだったサイトのおまけだぜ?
何の損もないよな!
さあ、盛大に使おう!!!
それが、ソーシャルゲームなんだ!わかったか、マジで課金してる情弱ども!
情弱はおまえらだ!
2chだけ見てて情強のつもりになってんじゃねーよ!糞が!
他にも友達を誘ったりしてもキャンペーンときなんか、1500コインとかもらえるんだぜ!
現金なんざ使わなくても遊べるんだよ!
どんどん使え!!
でも、この仕組みにも問題があるんだぜ!油断するなよ馬鹿が!
コインだけが欲しくなるんだよ!必ずな!
それでも、コインがもらえる条件をみたしたら即解約さ!
広告を出してるほうはたまんないよな!
1500コインユーザーがもらえるってことは、それより高額の現金を
これが、だいたい月額サイトだったら、月額の1.5倍くらいはらってるらしい
俺はそこまで詳しく知らないけどな!
1ヶ月で解約されたら赤字になるんだ!
しかたなく、やってるんだ!可愛そうだろ?搾取されてるのは彼らさ!
そして、このリワード広告は、すでに危機にひんしてるんだ!
次に起きる問題は、コインがあまる問題なんだよ!
コインは盛大につかわせた方がいいんだが
コインが欲しくなくなったらもう糞ソーシャルゲームに現金なんざツカワネーヨ!
だから、常にコインを消費させる射幸性をあおるのさ!
コインがなくなったら、またリワード広告にいくだろう?
でも、同じゲームばかりやってれば、いくら射幸性をあおっても、いつかは飽きられるよな
そうなれば、やっぱりリーワド広告を利用してくれなくなるよな。
それは、困るんだ。
だから、ゲーム制作会社に、すげー儲かるからどんどんゲームを出せといって
ゲームを大量につくらせてるんだ!
そういって作らせてるわけだ!わかったか馬鹿!こいつらも可愛そうなんだ!
だまされて、儲かるとそそのかされて作らされてるんだ!
ほんとに儲かってるところは何億と儲かってるからな!
最初のやつらだけが儲かる!後になればどんどん不利になるのさ!
今度はゲームが増えすぎて、ぜんぜん儲からない会社が出てきたんだ!
こんなに儲かってる人もいるから、もっと頑張れってはっぱをかけてるのさ!
正確にはコインを散財してくれないゲームが出てくる!
面白くてもダメなんだ!コインを爽快につかわせる仕組みが大事なんだぜ!
いろいろ方法論はあるが
とは言っても、ほんとのところ、何が当たるかはわかんねーから
これをかっこよく言うとオープン化って言うんだ!
絶対手放したくない!
この仕組みは、別に日本だけじゃなくて世界でもいま大流行してるんだぜ!
海外だとZyngaなんて会社がまさに同じことをやってるのさ!
まあ、これはマメだけどな!知らなくてもいい。
このリワード広告とソーシャルゲーム流れはまだしばらく続くだろうけど、
でも、あやうい仕組みなんだぜ?
商品には興味ないやつが大半になるからさ!
あと、ほんとに欲しいものやサイトの登録が全部おわったらどうなる?
つかわねーよ!もうおさらばさ!
そうして、このリワードをつかった仕組みは減少に転じる!
そうなったら、もうすべての仕組みが、破綻していく!
海外展開とか、リアル商品にコインをつける仕組みなんかもはじめてる。
まあ、本当のところ俺にもいつ頃破綻がはじまるかは分からないんだが
世の中のGREEやDeNAに対する冷たい視線を見たらわかるだろう?
こいつらは儲けすぎたのさ。
つーか、キャッシュバッグの仕組みが景品表示法にひっかかる可能性もある!
どうなるかな?
まあ、おれはとりあえず静観するよ。
この汚れきったソーシャルゲームとリワード広告の蜜月の関係がいつまで続くかをな!
あとはお前ら次第さ!
まとめ
2、リワード広告というキャッシュバックシステムでコインがもらえる
3、コインは現金に戻せないので糞みたいなゲームでも消費される
4、コインを大量消費させないとリワードが破綻する
5、ユーザーは広告よりもコインゲットに興味があるので月額サイトならすぐ解約する
覚えとけ!
この仕組みが糞ゲーを生み出し、いまのゲーム業界をつぶそうとしてる事をな!
おまいらの好きなコンシューマーゲームが、糞みたいなキャッシュバックのおまけのゲーム
に駆逐されるのを、黙って見てるのか?
わかるよな?俺らにできる抵抗は
キャッシュバックなんかにだまされるな!
あれと同じなんだよ!
世の中をよくしたいやつらは、この文章を広めてくれ!
分かったな!
頼むぜ!
特定の情報に対して、コンピューター使って読み書きができるってのがコンピューターリテラシー。
内容が倫理的にどうであるかはさておき、ニコ動とか2chで読み書きできているんだから、
今の彼氏はAmazonで注文やダウンロード購入でなく店頭でマンガやCDを購入し、
ネットゲームでなくコンシューマーゲームで遊ぶ人。
ウェブ関係の話は何も共有できない。
その上で、その人間の行動が倫理的であるかいなかって事じゃねーか。
元増田は、その「リテラシーが高い人間」と「倫理的である人間」の区別がめんどくさいから、