はてなキーワード: 勝敗とは
増田における記事の総数はかのポケモンGOより多い疑惑がある、ポケモンコマスターの紹介記事です。
ポケモンコマスターをプレイしたことがない、配信初期に少しプレイしたけど辞めた、某特定ブックマーカーがハイクや匿名日記(増田とは? タグの付けどころですよ、付けどころ)で一人で遊んでいる様がかわいそうだから付き合ってあげたい、などのまだポケモンコマスターを知らない人に向けた内容になっています。
また、昨今の基本無料ゲームは、無料というより、上限が見えない不透明なゲームという印象を持たれる方も多いと思うので、その辺りの話も書いています。
(当然ですが、私の主観であり私のプレイスタイルによるものなので、反論異論等あると思います)
基本無料アプリなので、まずはポケモンコマスターで検索して、ダウンロードしてみよう!
プレイヤーは、ポケモンを6匹と、ポケモンをサポートするプレートを最大6枚までで組んだ、デッキを使い対戦します。
1ターンに1匹のポケモンを動かし、自分のポケモンを相手のゴールに到達させる、思考ゲームです。
コマになったポケモンを動かす様は、将棋やチェス、ゴールを到達する仕組みはガイスターなんかと似ています。
しかし、それら純粋な思考ゲームと違い、ポケモンコマスターは多分に「運の要素」が絡んでいます。
マスを進めるには、相手のポケモンをバトルで倒す必要があるのですが、このバトル部分がルーレットによって出す技が決定され、その結果で如何が決まります。
まあ、チュートリアルやってみてください、タダだし。
ライブラリモードで、自分が所有するフィギュアは180度回転させて眺めることができるのですが、このフィギュアが超絶格好良いのです。
特にレアリティがEX以上のものは、背景の演出やエフェクトや土台の形などが相まって、唯一無二、ポケモンコマスターでこそ生えるポケモンの魅力を演出していると思います。
本編ゲームのモデリングも当然良いのですが、さすがに800匹近いポケモンの全ての待機モーションを凝れるわけではないですし、技モーションなどもあるため、図鑑などで眺められるモデリングは「決めポーズ」ではないですよね。
その点、コマスターのフィギュアは「決めポーズ」で固定されているため、悪く言えば技などの演出がなくて寂しいですが、よく言えば常に格好良いそれぞれに会った格好良い一瞬を切り取っているのです。
この「切り取られた決めポーズ」という概念は、一種ポケモンカードの絵柄やガオレーディスクの絵柄にも通ずる部分がありますね。
そういうのをコレクションするのが好きな人は、是非コマスターをプレイしてみましょう。
所有していないフィギュアも、対戦相手やCPUが使っているのを見ると、回転はさせられないもののライブラリモードで閲覧できるので是非見てください。
ちなみに、僕のオススメは「ゲッコウガ」「ゾロアーク」「ドンカラス」です!
まず、自分はレート3100〜2900を行ったり来たりしているレベルで、これは決してトッププレイヤーというわけではありません。(むしろ、まだまだようやく初心者卒業あたりでしょうか?)
そのため、コマスターというゲームの浅瀬でぱちゃぱちゃ遊んでいる程度の浅い理解で、よりコマスターを理解している人に言わせれば違う見解があると思います。
ということを踏まえた上で聞いて欲しいのですが、
このゲームの醍醐味はルーレットバトルの確率を把握した上で、その勝敗での「定量化しづらいリターン」を求める部分にあります。
たんに相手を殴っていれば勝てるというゲームではなく、局所的なバトルの勝ち負けでどのようなリターンがあるかを考えた上で戦うってのが楽しいんです。
このバトルは負けて良いバトルなのか、勝ったときのリターンはどれほどなのか? それを考えながらプレイするというのは、なかなかにオリジナリティがあるゲーム性になっていると思います。
僕の好きなコマにニャヒートがいるのですが、このポケモンは紫星3で相手と自分の位置を入れ替える技を持っています。
このコマの何が良いって、絶体絶命のピンチで次のターンに詰むようなシチュエーションでも、相手のゴールキーパーと入れ替われば勝てる状況なら、一発逆転が狙えるところなんですよ。
局所的なバトルの勝ち負けよりも、ゲームの勝敗というあまりにも大きなリターンをもたらす最高に大好きなコマなのです!
「局所的なルーレットによる勝ち負け」だけが全てじゃなく、それによって得られる、相手の陣地を攻めるというリターンをどう自分の中で価値判断するのか? というゲームバランスは、個人的には割と成立していて、楽しいように思えています。
そうですね。
このゲームも数多くの基本無料ゲームと同じように、強くなろうと、上を目指そうとすると、パッケージのゲームソフト何本分ものお金が必要になります。
一つのデッキを組んだとしても、一年も経てばインフレの波に飲まれて消えていきます。
一年ぐらい前に猛威を振るったデオキシスデッキは、いくた下方修正がされたとはいえ、今やもう…… です。
(スピードフォルムは圧迫デッキの要として環境にいますけどね)
また、ガチャの目玉として大々的に宣伝されるも、特に結果を残すことなく消えていったコマもたくさんいます。
そんな割と厳しい感じではありますが「月額1500円」と割り切ると、そこそこ楽しめます。
というのも、だいたい月中ぐらいに、課金石80%オフセールをやるんですよ。
そこで1500円分課金すると、1200個分ぐらいの課金石が買えます。
これで10連を二回分の1000個と、プレートの購入や倉庫の拡張やイベント時のスタミナ回復やルートボックス破りに残りの200個を当てるって感じでも、そこそこ楽しめます。
さらにその上の、メガシンカやフォルムチェンジといった切り札級のレアリティのUXを引くのは中々難しいのですが、
UXは、UXばかりのポケモンを揃えないと意味がないウルトラビーストデッキや、進化元やフォルムチェンジ元のEXが必須のメガシンカポケモンなどが多いため、最初のコマが揃わないうちはあまり気にしなくていいです。
(UXを集めたウルトラビーストデッキはさすがに強いのですが、正直自分がいるレート帯だと滅多にマッチングしないため、未だに強さがピンときてないんですよね、テッカグヤでフェローチェ発射するやつとか、ほんとに先週初めて食らって「初見殺しされた!」となったぐらいで)
このゲームはガチャの副産物であるマテリアルを貯めると、好きなコマを入手することができます。
EXなら4000個、UXなら5000個です。(EXは一部例外があります。シェイム、レシラム、ゼクロム、デオキシス、カビゴンは3000個)
ログインボーナスやデイリーボーナスでもらえる単発ガチャチケや課金石で引いても貰えるため、割とハイペースでたまります。
さらに、日々リーグマッチをすると、ポケモンのコマが入ったタイムトレボやキートレボといったルートボックスをもらえます。
こちらからも、高レアリティのコマは入手できる可能性があるため、割と重宝します。
嘘です。
ぜーんぶ嘘です。
はああああああ、もういいわ
圧迫最高!
圧迫で対話拒否や!
ロトム、ゾロアーク、ゾロア、ニャヒート、コソクムシ、メガゲンガー
はいはいわかってますよ、デオSがいない圧迫とかコンセプトからして意味がないっていうんでしょ?
わかってるわかってる。
わかってるけど、俺の目標はあくタイプのポケモンのコマを眺めることにあるから、好きじゃないポケモンのガチャを回す気力もマテリアル交換する気概もないんだよ。
まあ、それで、チームマッチで勝てなくて色違いブラッキーが手に入らないんじゃ意味ねえけどな!!!!
つうか、耀トレボ自体がでねえんだよ!
トレボわるのにダイヤ使うのやだよお……
このダイヤは大好きなあくポケたちガチャるためのお金なんだよお……
はあああああああああああああああああああ
ほんま、いやなるわ、金金金金金金金金。
世の中銭や! わいは銭や! プロゴルファー銭や!
はい! じゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがー
https://anond.hatelabo.jp/20180529210858
アニメは見てない。軽くググったが、
ウマ娘って完全に人間の上位互換だよね。つまり前史において人類はウマ娘たちの【家畜】で、ウマ娘からの解放過程が人類史なんじゃない?
◇人類前史
○古代文明
農耕により人類もウマ娘も人口と生活環境が安定。ウマ娘の高い能力により、富がウマ娘側に蓄えられていく
ウマ娘、富の集積と その高い身体能力≒戦闘能力から王権を確立。
とはいえ、ウマ娘の性格は概して穏やかなため支配者というよりは共同体の合意に基づく代表者のような王だろう。
王族としてのウマ娘達と半家畜としての人類がセットになった複数の小共同体が移動しながら地球上に生活圏を広げていく。
ウマ娘を信仰する原始宗教発生。ウマ娘はエルフのようなモノらしいので、
神そのものというより、神に仕える神官のような立場になり、その立場を独占
この時代からの権威と憧憬が作中世界の現在でのアイドル(偶像)的活動の源流に。
○戦争
直接戦闘だけが戦争ではない。政治的外交的目的を達成する為の手段として戦争が行われる。
王族としてのウマ娘達の為に臣下の人類は戦う。(勿論、現実の人類史と同じように共依存的)
王族としてのウマ娘達は その高い身体能力を駆使し同共同体の人類と協力して戦略拠点を整備。
戦闘前には その走力を生かして敵対ウマ娘達と情報収集、威力偵察を含めた駆け引きを行う
直接戦闘は随伴する人類の役割。勝敗は人類の数も重要だが、事前のウマ娘達の活躍も勝敗の趨勢を決め得る。
ウマ娘は王族だし、その決定的移動能力戦闘能力は希少で変えが効かないため、直接戦闘には加わらざるを得ない時点で敗勢。
いきなり現代現実世界の航空戦+陸上戦のような戦争形態になると想像する
▽(面倒臭くなってきた…)後は、現実の歴史と同じように統合分裂を繰り返しながら徐々に国家が作られていく
その走力から情報伝達も支配するだろうから金融さえウマ娘が支配するだろう。
・
変化が起こり始めるのは遠洋航海技術の発展から、これにより人類は大量輸送,移動手段を獲得する
物資の独自大量輸送手段を獲得した人類は、必ずしも自国家の支配種であり共依存にあるウマ娘に頼る必要がなくなる
・
ここで、遂に火薬発明! 人類とウマ娘の戦力差が大きく縮まる。戦争におけるウマ娘の重要性が低くなり
人類主体の議会の力が強くなる。元々 ウマ娘達は穏やかな為、自国内の不和が広がるのを良しとせず
・
そうこうしている内に内燃機関発明! 遂に種としてのウマ娘の優位性は失われた…。
結果的に人類の支配種として振る舞わなければならなかったウマ娘達だが、
その生来の温和さもあり、歴史と共に人類への支配,管理は常に穏やかに変化し続けた歩みでもあった。
しかし、遂に人類はウマ娘の軛から解かれ、生物としては対等に、
太古からの憧れはレースと歌として楽しめる真(心)のパートナーになれたのだ!!!
・
・
・
▽最悪の敵。そう、他ならぬ人類同士の戦いという対価を支払い続ける事にはなるのだろうが……。
(アニメ見てないから分からんけど、エルフという比喩があったので、エルフと同等程度に希少な種族であるという前提で書いたわ。)
(疲れた…。)
こんちゃかわー!
喧嘩商売と喧嘩稼業が大好きだから、 b:id:oooooo4150 さんにオススメする増田を書くぜ!
まず初めに、喧嘩商売と喧嘩稼業は必ず喧嘩商売から喧嘩稼業と続けて読んでください。
ほんのり繋がってるとか、世界観が同じとかそういうのじゃ一切なくて、普通に続き物なので。
ハンターハンターのグリードアイランド編とキメラアント編とか、ワンピースの〇〇島編と△△島編みたいな? とかでもなくて、本当にただただ続いているので、喧嘩商売から読んでね。
(作者が長期休載して巻数リセットされただけなんで、キリもよくもないですしね)
この漫画は「喧嘩商売」「喧嘩稼業」というだけあって、喧嘩を題材にしています。
しかし、いわゆる戦闘狂で、いわゆる感情的で、いわゆるバカなキャラクタは、ほとんど存在しません。
どのキャラクタも、それぞれ戦う理由があり、そしてその理由のために最善を尽くします。
もっとも描かれている喧嘩の回数が多く、もっとも理知的なのが主人公の十兵衛なのですが、この十兵衛はとにかく考えるキャラです。
だいたい、この漫画で対戦のルールや決まりが公開されたとき、それは破られるのですが、
「こんな抜け道が!」とか「その手があったか!」と膝を打つことしかりです。
ただここで、強調しておきたいのが、いわゆるカイジとかライアーゲームみたいな「ルールの穴を突かせるためのルール」ではないことが、この漫画の面白みでもあります。
つまり、ルールがシンプルなんです、シンプルというか、当たり前と言ってもいいかもしれません。
ここでそのルールを紹介すると、それを破ることを示唆してしまうのでアレですが
「参加できるのは、参加者だけ」とか
「試合前に襲っちゃいけない」とか
こういう、破りようがないルールを、彼らは色々な理屈を立てて裏工作をします。
複雑なルールを複雑な理屈で破るのではなく、シンプルなルールをシンプルな理屈で破る、これが醍醐味なのです!
最初の方は、十兵衛という高校生がメインのお話が続くのですが、
ところどころに「最強の格闘技はまだ決まっていない」という結びの文の、別のキャラクタが主役の短編が挿入されます。
短編といっても、起承転結がどれもちゃんとしていて、物語として成立しているものがほとんどです。
さらに、この最格エピソードはそれぞれが少しづつ繋がっており、少しづつ本編にもこの最格のキャラクタたちが登場します。
これが、それはもう複雑に絡み合っています。
今連載で描かれている大きな流れの中では、名前があってバックボーンがそれなりに描かれているキャラが三十四人。(わかってる人向けにいうと(16×2)+(1×2)ってことね)
リタイアしたキャラや出番が少ないキャラも当然いるけど、この漫画リタイアしたからって登場しなくなるわけじゃないのが面白いところだったりもします。
さらにさらに、どうも裏で暗躍していると話だけに登場する人物が何人もいる上に、前々から伏線が張られている「あいつどっかで乱入してくんじゃね?」なジョーカーキャラもいて、先を読むのはなかなかに複雑な状況です。
そして、主人公と誰かだけでなく、その最格エピソードで登場したキャラクタ同士が戦う展開もあります。
サブキャラ対サブキャラは勝敗が予想できないから燃えるってのは、漫画あるあるですが、
喧嘩稼業の場合、そこに「どっちも勝ってほしい!」という気持ちも乗っかるのが見所です。
群集劇、と書きましたが、例外はあれど、かなり多くのキャラクタに共通するのが「家族愛」にまつわるストーリーです。
父と子が多いですが、奥さんの話もあれば、お祖父ちゃんとの話もあります。
これがね、もうね、泣けるんですよ。
ほんともう、特に凝った仕掛けがあるわけじゃなく、あらすじだけでも泣ける辛くて悲しくて、それでいて鼓舞されるような、家族の話がたくさんあります。
これはもう何を話してもネタバレになるので、そういうの好き! となるなら、是非とも書いましょう。
黒い噂でましたでしょ。この次に出てくる話何かって言うと、スポーツ賭博と八百長問題です。
スポーツ賭博なんてものは、目の前に試合さえあれば何にでも賭けが成立します。
何も試合の勝敗だけが賭けの対象になるわけではなくて、例えば得点数、ヒット数、本塁打の数、奪三振数とかでも賭けの対象にできてしまいます。
勝敗に絡む八百長だと選手も本人の業績やチームへの罪悪感が関わってくるのでやりづらくなるんですが、そうじゃない要素だと、別に誰にも迷惑かけてないからいいかなってことになってきます。
ここがやばいんです。
誰にも知られずに、本人も罪悪感がないから発覚がとても難しいんです。
スポーツ賭博は、主に反社会勢力の人間が一般人を巻き込んで行われます。
あんまり頭が良くないのに大金持ってしまった一般人から巻き上げるのが目的です。
最初は予想通りにことが運んで楽しい思いをさせておいて、動く金額が大きくなってきたらとたんにケツの毛までむしり取るやり方です。
そういうときに特定のゲームを想いのままに操れるとしたらどうでしょう。
そんな都合のいいことはありませんね。
さて、ここでたとえ話をします。
ある試合局面(例えば前半まで)のファール数が賭けの対象になっていたとしたらどうでしょう。
とある人物からコーチに指示が入ります。「あと3つ欲しい」と。
「おい。お前。活躍を認めてほしいなら最低あと3回はタックル取ってこい。」そう告げるわけです。
かくして試合は突如大荒れの結果に。
そうして胴元はこういいます。
「アメフトは荒いスポーツですから。まさかの結果になっても致し方ありませんなぁ。」
選手たちは何も知らないままに、まさか八百長の一端を担わされていただなんて考えるはずもありません。
賭けの白熱する試合も少なくないことでしょう。
タイトル通りです。
一部の界隈で盛り上がっていたので、バーフバリ 伝説誕生を観たんですよ。
そして激しく後悔しました。
こんなもんを面白いとかもてはやした人たちに
もう少し自分の発言によって不幸になった人がいることを自覚してほしいと思ったので書きます。
伝説誕生がひどすぎたので、どんなに勧められても王の凱旋は観ません。
まずCGがしょぼいです。
冒頭の女性が河を流されるシーンからして、激流に流されてるのに真っ直ぐ立てていて不自然すぎ。
興が冷め、さっそく世界観に入り込めません。置いていかれます。
拾った仮面の持ち主の女性に会いたいあまり崖を登るというストーリーもよく分からない。
仮面から取った型なんかで持ち主の性別や容姿を特定できますかね?
アヴァンティカにタトゥーを描くシヴドゥのシーンはとにかく気持ちが悪いです。
意中の女性へのアプローチとしてここまで気持ち悪い行動に出られるのは素直にすごいです。
しかもタトゥーのせいでアヴァンティカは一瞬戦士としての立場が危うくなります。もう迷惑しかかけてないです。
そして一番腹がたったのが終盤の王位継承のシーン。
「敵の大将首を取ったほうが王になれる」という話でバーフバリとバラーラデーヴァが競い、
民の支持を一身に集めるバーフバリもここまでか、と思いきや
シヴァガミの「バーフバリの戦い方の方が良かったからバーフバリの勝ち(意訳)」という発言で勝敗が覆り、
なんだそりゃ。
ルール変わっとるがな。
多分この世界はバーフバリがいきなりバラーラデーヴァを刺して王位を奪っても、
みんなバーフバリ!バーフバリ!コールして褒め称えると思います。
バーフバリだから王にふさわしく、バーフバリじゃないから王にふさわしくないという世界のルールなんですよね。
ここまででバーフバリが王にふさわしい器だというのがきちんと描写できていればいいんですが、
暴力的で身勝手ですし、何につけてもバラーラデーヴァの面子を潰してはドヤ顔。
宗教観や倫理観が違うので納得できていない面はあるでしょうが、とても民の気持ちが分かる男には思えません。
この映画を手放しにおもしろいと言う人は警戒していいと思います。かなり人を選びます。
言いたい放題言ったので気が済みました。
くだらない愚痴にお付き合いいただいてありがとうございました。
「CGの技術を見る映画じゃない」というのはみんな言いますけど、個人的に最低限許せるラインを下回っていました。母親の悲壮な決意に神様が慈悲をくださるという作中屈指の神々しいシーンなのに、CGがしょぼいのでは、神様の威光も薄れるというものです。
「暴力的で身勝手なのはバラーラデーヴァのほう」という話は、すみません言葉足らずでした。バラーラデーヴァと比較したらバーフバリの方がマシだというのは私でも分かるんですが、バーフバリも別に王にふさわしい、王になってほしいというほどの人ではないと思いました。これは多分バーフバリ視聴の少し前にブラックパンサーを観ていた影響が強いです。
スピルバーグ作品なんですが、レディプレイヤーワンはとても面白かったです!
マッドマックス怒りのデスロードなど、もともと勢いで楽しむような映画も大好きなので、バーフバリに乗れなかったことは自分でも驚いてます。
ハリルホジッチ解任でサッカークラスタが発狂している理由を読んで「アホか」と思ったのでここに書く。
ちなみに海外厨ってのは、サッカーに関するあらゆることで『海外(≒欧州)は何でも正しい。日本はダメ』を過剰に言いたがる人であり、海外サッカー見ている人の全てが海外厨ではない。
・1つの生き物のようにというのを簡単に説明する。フォワードは攻撃の選手で、ディフェンスは守備の選手という認識があるが、これは古き時代の認識。
・現代では、ディフェンスはフォワードから始まるし、フォワードが最前線で守ってくれないと、しわ寄せが守備の最終ラインに来る。
・ボールに行くのか、行かないで下がるのか。縦パスのコースを切るのか、敢えて縦に出させて味方で囲むのか、などなど。
・では、ディフェンスは守っていればいいのかというと、そういうことでもなくて、今は攻撃の組み立てはセンターバックやサイドバック、場合によってはゴールキーパーから始めることが多い。
・攻撃の選手が攻撃を始めるのではなく、攻撃の選手は詰め将棋でいう最後の一手。
・攻撃の選手が守備をして、守備の選手が攻撃の組み立てをして、真ん中の選手はバランスを取ったり、守備を重視したり、攻撃のコンビネーションに参加したり、あるいは意表を突いて攻撃の最後の一手になったりする。
ここまではある程度同意する。が、そこから先はあまりにもサッカーの本質を無視した議論。
・現代のサッカー監督は、緻密で複雑な詰め将棋を解ける人。感覚的に処理する野球の元巨人監督の長嶋茂雄みたいな人は少なくなっていて、野村ID野球的になっている。
・もともとサッカーは偶然に左右される神頼みなスポーツであったのだが、現代では偶然に起こるすべての事象を理論的に支配しようとする試みで満ちている。神への挑戦であり、神への挑戦者同士の対決なのだ。
・だから、勝敗が付いたときは偶然ではなく、何らかの理由がある。選手が頑張ったからというのもあるにせよ、選手が活躍できるように監督が何らかの細工を行っていると考えるのが普通で、そのへんの謎を読み解いて楽しむがサッカークラスタの流儀でもある。
へぇ、2015-16,2016-17にチャンピオンズリーグを連覇したジダン監督 (註1)や、2015-16シーズンにプレミアリーグで奇跡のジャイアントキリングを起こしてレスターを優勝させたラニエリ監督は『緻密で複雑な詰め将棋を解ける人』なんですか~(棒)
サッカーはボールを足(+時々頭&胸)で扱う関係上、不確定要素が非常に多く、結局のところ良い選手というのは『戦術理解が高い』だけではなく、『イレギュラーな事態にも強い』選手である。
加えてサッカーは他競技と比べて、点の入ることが著しく少ない競技だ。
だから試合レベルでは、『敗因は、たまたまこちらのシュートが全部止められた上で、たまたま相手の1本だけのシュートが決まったことです』としか言いようのないことも多い。
もちろん、これも長丁場のリーグ戦ならばある程度は収束する。だが、トーナメントや、W杯の3試合しかないグループリーグではそのような確率の偶然と向き合わずにはいられない。まったく、たまたまネスタとマルディーニとジダがミスして逆転されなければ、03-04シーズンは普通にミランがCL優勝していたはずで、そうすればモウリーニョにでかい顔させずに済んだんだよ(究極のタラレバ)。
その辺の『偶然といかに付き合うか』がサッカーの戦術ではあるが、試合を見てもインタビューを聞いても、名監督と言われる人たちが全員『確率を支配しようとするような、神への挑戦』をしているとは思えない。『神の気まぐれと上手く付き合おう』派も多いように感じる。
2.ザッケローニとハリルについて
・もちろん監督の良し悪しというものはあるが、日本代表の場合チェスがうまいという理由でザッケローニ監督を呼んできている。
・一方で、ザッケローニ監督は、強力な戦術の骨組みを持つ強力なチームを作ることには長けていたが、相手の出方に応じて、こちらのやり方を修正することが得意な監督ではないことが、ブラジルでの敗戦からわかった。
・なので、ロシアワールドカップに向けて、最先端の戦術に通じている上、相手の出方に応じて作戦を変えられる監督を探してこようということになった。
ここはある程度正しいが、次の部分で少なくとも書き手がザッケローニすらまともに見ることが出来ていなかったことも分かる。
・そんな中でブラジルワールドカップでは、選手の一部が「自分たちらしいサッカー」(用語が違うかも)を言い出して言うことをなかなか聞かなくなったと言われている。
・仮に選手の意見が正しかったとしても、監督のプランは狂うので、次善策を持って対応するしかなくなる
・もし、選手達がアルベルト・ザッケローニの思い描く戦術を再現するために必死になっていたら、結果は違ったかもしれない。という思いが、サッカークラスタにはある。
・なぜならブラジルワールドカップでは、日本がどういう戦術を使うか、どんな選手を使ってくるかが相手にチームにバレていて、丸裸の状態で惨敗したからだ。
『もし、選手達がアルベルト・ザッケローニの思い描く戦術を再現するために必死になっていたら、結果は違ったかもしれない。という思いが、サッカークラスタには』ありません。遠藤と前田遼一の調子が良ければ、という思いならばある。
ザックジャパンは非常に左右非対称なチームで、左には長友、遠藤、香川と比較的テクニックのある選手がいて、そちらのサイドで崩して、当たりの強さのある前田遼一と本田、あるいはダイアゴナルに走り込んでくる岡崎が決めるという戦術を取っていた。
これが遠藤が(オーバーワークで?)調子を落とし、香川がマンUで試合に出られなくて試合勘を失い、前田遼一が(体調の問題なのか)Jリーグでゴールを決められなくなったため、本番ではコートジボワール戦で上手く行かず、本田をトップで使ったり岡崎を左に回したりせざるを得なかった。そしてそれが上手く行かなかったというのが直接的な敗因だ。
もちろん、相手も日本代表の基本システムには対策をしていたし、逆にザックもそれを分かっていて何度も何度も得意の3-4-3を親善試合で試してはいた(が、3-4-3は最後まで上手く行っていなかった)。
・ハリルホジッチ監督は、当然のことながら、相手のスカウティングを警戒して手の内を隠していた。試合に勝って渋い表情をしたり、負けたときに敢えてにやりとしたり、あるいは絶望的な顔をしたりするのも、作戦の1つではないかと予想していた。
・ワールドカップの本番になれば、あの時のあの顔にはどういう意味があったのかとか、あの試合では実はこれをテストしていたんだとか、ハリルホジッチの仕込んでいた作戦がようやく明らかになると思っていた。
・稀代の策士がロシアでどう戦うのか。もし全然通用しなかったということになれば、それを踏まえて新しい一歩を踏んでいけばいい。逆に、うまくいった部分があるならば、そこを日本の長所として伸ばしていけばいい。
・サッカークラスタで、ハリルホジッチのやりたいことがすべてわかっていた人など誰もいない。一般人にわかるようなものであれば相手にも当然バレる。メディアの人間にもわからない。
・すべてはワールドカップの本戦での戦いぶりを見た上でないと判断できなかった。だって、3年も準備させてきたわけだし、我々サッカークラスタは3年もハリルホジッチのサッカーを見てきたわけだ。
この辺はある程度は同意する。確かに、少なくともザッケローニよりは、あるいはジーコよりは相手に合わせるサッカーが上手い監督ではある。
・そして、ハリルホジッチが解任される可能性はほとんどなくなっていた。なぜなら、宿敵オーストラリアを完封するという離れ業を見せ、ワールドカップへの出場を決めていたからだ。
・ワールドカップへの出場を決めるというのは、決して当たり前のことではなく、大きな功績の1つだ。予選を勝ち抜いているのに解任されるとしたら、過去の犯罪がばれるなどの大きなスキャンダルでもない限りはあり得ない。
だが、この部分は同意できない。少なくとも今のアジアは4.5枠あり、日本韓国オーストラリアあたりは出場を決めて当然レベル(サウジアラビアもかつてはそういう国だったんだけど、2010,2014と連続で逃した。2018は予選突破した)。しかも韓国にしても調子は落ち気味だし、オーストラリアは何を思ったかこれまで得意としてきたパワープレー中心のサッカーではなく真逆のパスサッカーを導入しようとしてあまり上手く行っていない。
ハリルがオーストラリアを完封したのも半分はオーストラリア側の自滅でしかない。
・そして、ハリルホジッチは、相手に勝つ確率を少しでも高めるためには、選手の人気にはこだわらず、対戦相手との戦いが有利になるような選手を選出しようとしたはずだ。
・ハリルホジッチ監督が選手をえらび、ハリルホジッチ監督のプランで、ハリルホジッチ監督の作戦でワールドカップを戦うのが当たり前だ。
・しかし、もっと忖度してくれという。人気がある選手が出場していないと困るという大人の事情があったりする。
・サッカークラスタも大人なので、大人の事情があることはわかっている。しかし、ワールドカップという大舞台では忖度していては勝てない。
・ワールドカップで勝利する確率を1%でも2%でも高めるためには、監督の意志を尊重し、代表を外れた選手には納得してもらうように話をし、目当てにしていたスポンサーには、「勝利すれば新しい英雄が生まれます、その選手を待って下さい」と説得すればいい。
・そういうコミュニケーションこそが、サッカー協会の最大のミッションであった。
・しかし、サッカー協会は、コミュニケーションがうまくとれないことを理由にハリルホジッチ監督を解任した。
スポンサー陰謀論や、一部選手の反旗のせいにしたいようだが本当にその見方は正しいのか。
ハリルジャパンが続いていたら『外れるのはホンダ。ホンダケイスケ』になったかは、最終的にはハリル本人に聞くしかないが、(一部のアンチが言うほど)明確でもない。結局はW杯予選でも最後まで使っているし(註3)、最近はメキシコで試合に出て調子を取り戻している。
香川に関しても今回の遠征では吉田、酒井宏などと共に名指しで『怪我明けだし、まずはクラブで試合に出てコンディションを戻してくれ』と言っているから『本戦で試合に出られたか』は別として『本戦に呼ばれない』ことは恐らくない。
それ以外で、本当にハリルが外している選手というのは誰だ。岡崎か。だが、そもそも岡崎本人や彼を起用したがるスポンサーにそんな発言力があるのか。だいたい、岡崎を名指しで使ってほしいと思うスポンサーがいるほど岡崎は人気選手か。
それに、起用されていない選手が不満を持つのはある意味仕方ない。それでキャバクラで騒ぐのはダメだけど(註4)。だが、サッカー協会の聞き取り調査で長谷部なども不満を言っていたそうだし、大迫や昌子も試合後コメントで不満を顕にしていた。それはもはや、ハリルが選手を掌握できていない証であり、部下を管理できない上司が無能扱いされるのはどの世界でも同じ事だ。
結局のところ、『相手に合わせたサッカー』をするにせよ、『相手に合わせたら逆算してこうなるケースとこうなるケースが考えられるから~』程度の予測は立てて準備をするはずであり、ハリルジャパンはその準備すら上手く行っているようには見えなかった。だから解任された。それだけに過ぎない。
もちろん、ハリルは『相手に合わせたサッカー』をする人だからという言い訳はあるのだが、それにしても直近の試合、特にウクライナ&マリ戦は酷すぎた。
兎にも角にも、(ハリルだったら上位に行けたかは別として)西野監督がGLで敗退したらその時点で猛烈な批判を浴びるのは間違いない。最終的に結果がどうなるかは、3ヶ月後に判明する。
(註1:ジダンに戦術が無いというつもりはないが、ジダンの戦術は最終的に『1対1ならば勝てる』という極めてレアル・マドリッドらしい前提に立っており、選手が調子を落とした今シーズンはそれに代わる戦術をとうとう用意できずにいる。)
(註2:イタリアの名将だが、基本的に守備的な戦術を取る監督であるためにしばしば攻撃の選手と対立を起こし、ミランでもユヴェントスでもレアル・マドリッドでも選手や会長と対立して辞任するはめになった)
(註3:トルシエが親善試合などで小野伸二&中村俊輔、市川大祐&波戸康広を試合に出して何度も天秤にかけ、最終的に中村&波戸は代表そのものから落選したという事例もあるので試合に出ている=本大会に呼ばれるとは限らないが)
かねてよりゲームとゲームセンターとユーザーコミュニティに属し、そしてゲームのこれからを考えている一企業人としてコメントします。
こちらも結論から申しますと、「あのままではesports業界にとってプラスであるどころか、大きく後退、下手すれば崩壊させかねない事件になりかねなかった」ということです。
彼らがあのままの方法論でことを前進させようとしていたなら、間違いなくあなたが望んでいる「ゲーム大会が増える」きっかけは失われたことでしょう。
ここで、この場にいる皆さんに一番に知っていただきたいことは、ゲームは他のスポーツと大きく異なる点があるということです。
大半の人はここで?となるかもしれませんが、この事実を受け入れることが出来なければこの議論が前進できません。
なぜなら、ゲームが風営法で管理されるようになった理由が結果に応じて金品のやり取りを行いやすいという側面をゲームが持っていることにあるからです。
みなさんもゲームの勝敗にジュースくらいは賭けたことがあるのではないでしょうか。
予め規制を設けて置かなければ、それがより高額なものに変わり、気がつけば金銭のやり取りが行われていたとしても不思議ではありません。
営業する側においてもゲーム結果に対して金品を提供するようなことがあれば、ユーザーが過剰に料金をつぎ込んでしまうようなことも容易に起こり得ると言えるでしょう。
つまり、ゲームは、規制無くしては賭博の温床になる危険性を秘めているものだと考えられているのです。
そのために、不特定多数の人間が集まる場所でゲームを用いて営業を行うためには、それが賭博になってしまわないように様々な規制が作られることになりました。
それが場所の制限、時間の制限、年齢の制限、賞品提供の制限などです。
ゲームの結果に賞品を提供することが禁止されている理由は、つまり、それが容易に賭博を連想させることを防ぐためであり、賞品を獲得したいという気持ちがプレイヤーを過剰に惑わせてしまうことを防ぐためでもあります。
これらが守らていることではじめて、ゲームを使った営業は健全な営業として認められることになります。
しかし、実際に行われようとしていたことは、それを真っ向から否定することでした。
二枚舌を持って自分たちの都合の良い説明を行い、その実、自分たちの安全だけが守られるように法令を回避していましたわけですが、それは賭博行為を誘発しかねない危険な行動だったと言えるのです。
参加者から費用を集めてそれを賞金に充てることは、プロの世界においてもあきらかに賭博と判断される行為です。
もしあの説明を鵜呑みにして、自分たちが独自にプロ認定を行った賞金制大会を開く団体が現れたとしたらどうなっていたでしょうか。
ゲームにおいて公然と賭博行為が行われてしまえば、それはesports業界そのものの存亡の危機だったと言えるのではないでしょうか。
もし仮に、その事実をもって自分たちの安全性をアピールしようなどと考えたいたのであれば、それは、esportsの未来を考えることでも何でもなく、他人を危険に晒してでも自分たちの存在の正しさを主張したいだけの実に利己主義的な考えに他なりません。
それでもなお、あなたが望むような存在だったと言えるのでしょうか。
ここで皆さんに考えていただきたいことは、esportsが今後盛り上がるために最も欠かせない要素とは何かということです。
皆さんもお気付きの通り、それは「高額賞金」ではありません。
ボクシングの高額なファイトマネーが動く試合をイメージしてみて下さい。
大きなホールにすし詰めに観客が溢れ、テレビでは最も視聴率が稼げるであろう時間帯に放送され、その内容は世界中のメディアに報道されることになります。
彼ら観客は、高額なファイトマネーがかかっているからその試合を見たいのでしょうか。
もちろんそれも欠かせない一要素かもしれませんが、それよりも、世界で一番強い人間を決めるために選手同士が生身で殴り合い、世界で一番強い人間が決まる瞬間を見たいからではないでしょうか。
だからこそ高いお金を払ってチケットを買うし、それだけ人の目が集まることがわかっているから企業も高額なスポンサー料をその試合に払うことができるのです。
では逆に、プロ化をしたにもかかわらず、今ひとつ話題に上がらないプロスポーツを思い描いてみてください。
あなたはそのスポーツを、足を運んででも何度も観戦したいと思えるでしょうか。
選手のタレント性、ゲームの話題性、スポーツそのものの魅力など、様々な要素によって集客力は作られ、それがあって始めてプロスポーツは成り立ち、プロ選手が憧れの職業になりえるのです。
それを賄うためには、どれだけプレイヤーがいても意味がありません。
その大会を、お金を払ってでも見たいという観客を集めなければならないのです。
もしその賞金が、自らの製品を売りたいために大会に採用されているゲームのメーカーから支出されることになれば、それは消費者の過剰な購買欲を刺激する行為にほかならず、景品表示法や賭博の罪に問われることになってしまいます。
これら法律はesports業界の足かせでもなんでもなく、善良な一般市民をメーカーからの不当な搾取から守るための大事な盾と言えます。
国内のプロスポーツさえ集客に苦戦しているの現実の中で、esportsはどうやって集客を成功することができるのでしょうか。
見る側にどれだけわかりやすくエキサイティングにesportsの魅力を伝えることができるのでしょうか。
業界団体が話し合うべきことは、高額な賞金の拠出の仕方ではなく、こういったことが優先されるべきだと言えます。
加えて、esportsが正しく推進されるためにはもう一つの壁が存在しています。
先程あげた通り、ゲームで商いを行うには風営法の存在を切り離すことが出来ません。
許可を得ないで不特定多数にゲームを営業として提供すれば、違反行為と言えるわけです。
これはアミューズメント用、家庭用に限った話ではありません。
たとえ家庭用ゲームであっても、それを用いて集客・営業を行えば当然風営法の許可が必要になります。
更に言えば、これは営業をする側だけの問題ではなく、プレイヤーを集めてイベントを主催しようとする個人にも関わってくる問題です。
運営費用を賄おうとしていただけにもかかわらず、その運営の仕方を一歩間違えれば営利目的と取られ、風営法違反になるどころか、賞品を出すなどすれば当然賭博の罪にも問われることとなります。
いままではゲームセンターがそれを管理する立場にいたために大きな問題は起こりませんでしたが、オンラインゲームが当たり前になってきた世の中で、PC、家庭用ともにそれらリスクが再浮上しはじめている状況と言えます。
メーカーは自社の利権を守ることだけでなく、メーカーのファンであるユーザーの安全を守るためにこうしたリスクに対する話し合いを率先して行うべき状況にあるのではないでしょうか。
あの事件をきっかけに、真の意味でesportsが健全に、プレイヤーにとって安全に成長するための議論が活発化していくことを心より願ってやみません。
ここまで、ゲームとesportsの明るい未来を夢見る小さな1ユーザーの意見に耳を傾けていただいてありがとうございました。
最後に断っておくと、この筆者はeportsの賞金が話題になった時に同じく名の知れることとなった彼の方ではありません。
知識も議題に対する切り口の鋭さも、ご覧の通り遠く及びません。
量が多すぎて途中で切れてたみたいなので分割
例えば上泉伊勢守から柳生石舟斉へ伝承された新陰流は稽古のスタイルとして、
「本日教えることは、前日教えた技を破る技」
ということを日々続けていきます。
同じ流派の中でも、既存の技術を破る方法を絶えず模索しています。
と、言うことは時代が下がれば下がるほど研究は進み、新しい流派が強いのでは?となりますが、ある日気がつく剣士がでてきます。
無外流の辻月丹です。
この人は、「技術的なことはほぼ均衡。なので、勝敗を決するのは心持。」と考え、形などをあえて残さず心法の心得だけを後世に残しました。
形を残さないということは、他の剣士に研究されないということです。
強い・弱いは個人の問題だと思いますが、一番進んだ考えの流派は無外流だと思います。
蛇足ですが、上泉伊勢守は柳生石舟斉にその後の新陰流の体法のベースとなる「脱刀法」を編み出すことを頼み、石舟斉が完成させることができたので、皆伝免許と宗家を譲りました。なので、両者は同じ流派で少しだけ後代の方が研究は進んでいます。人物のスケールは、間違いなく先代の方がおおきかったでしょうけど・・・・・。
一番下のクラス(C2)で降級点(成績下位者に付くX)が3個になるとフリークラスに降級します。
但し10年以内に、
2月28日第31期竜王戦6組ランキング戦で421手(21世紀最多)で引分指し直しで敗れた棋士です。
そして今日、第44期棋王戦予選3回戦・日浦市郎八段に勝ちました。
NHK杯予選の勝敗はテレビ中継の関係上不明ですが、次期対戦が3月27日に組まれました。
つまりNHK杯は負け、17勝10敗ではないかと考えられます。
年度内に組まれたということは将棋連盟が配慮してくれたのでしょう。
第44期棋王戦予選4回戦は新進気鋭の青嶋未来五段との対局です。
決して楽な相手ではありません。
米長邦雄永世棋聖は「自分にとっては消化試合だが相手にとって重要な対局であれば、相手を全力で負かす」という言葉を残しました。
青嶋五段も全力で向かってくるでしょう。
[20180228 何があっても毎日絶対8時間睡眠を2ヶ月間続けてわかった4つのこと]
http://tettyagi.hatenablog.com/entry/2018/02/28/175443
このエントリに関して言いたいことがある
これは本当にバカだ
まず、ばかだと思うことを列挙させていただく
いや、決めたことを継続してその行動履歴を詳細にレポートしてインターネットにアウトプットしていることは本当に素晴らしいし尊敬する
そしてこの考えを書き綴ろうとできたきっかけにもなったので感謝している
決してけなしたくてこのエントリをするんではないということをまず念頭において、先程のバカだバカだと言った悪態を少し許してほしい
この益田が8時間睡眠のエントリをした方ににリーチできるように切に願う
8時間睡眠を行うことの着地点として求めていることを、睡眠によって日々健康的に幸せを感じて生きていくことを目指していると感じたので
それを達成するための近道だとオレが思うことを伝える
このエントリ、論より証拠ではなく証拠より論となってしまうので、そのあたり証拠がないことはオレを信じろとしか言えないし、効果には個人差があることも理解はしてほしい
詐欺だと罵るのは実践・継続してなにも変わらなかったら、さんざん非難してくれていい
列挙する8時間睡眠の改善案を3ヶ月程度実践してこれもまたレポートとしてエントリしてくれることも期待してこのエントリをする
だめなのだ。なぜなら8時間睡眠は絶対8時間睡眠じゃないと8時間睡眠じゃないからだ。アレンジは禁止。なれたり8時間睡眠のプロになったら多少のアレンジはわかるが、試したばっかりの素人が下手にアレンジすると不味くなる料理と一緒だ。
ココけっこうしっかり考えてみろ
まちがっててもいい
じゃあ制約なんて外して、こうすればもっとよくなると思うこと実践していくほうがストレス感じずに実験できるじゃないか?
何もできない
いやなんでもできるんだよ
生きているんだよ
苦しみも楽しみも感じるけど自由になんでもできる生きている限りな
君はこうやると決めたことを、愚直に実現できる素晴らしい人間だとオレは感じている
もう眠らないといけないことにあなたは気づく。
いやねむらなくてもいいんだ
睡眠時間8時間取れるのであれば1時間削って外を歩く、30分座禅を組んで目をつぶり腹式呼吸をやってみるってことができるはずだ
柔軟とかのストレッチをして身体の回復力があがるなんてこともできる
この方法よかったぞ
http://www.fukurow.jp/strech/strech/
日々ストレッチルーティンを組むなら下記サイトのやつ順番に通すのもいいぞ
https://matome.naver.jp/odai/2140256275016106401
そんだけ我慢できるんだったら、軽度の運動することも瞑想する時間を取ることも苦痛じゃないはずだ
体力ついて気力が充実すると良質な睡眠はやってくるんだ
WHOが言ってってるからとか水木某氏がどうたらとか参考にしたいのはわかるが、自分の身体が感じるものをもっと信じてみてもいいんじゃないか
打ちっぱなし場で数々のたまを打つより、正確さ、精神を集中させて10球打つことの練習のほうが遥かに大事だ
柔軟に大切なのは苦しんで筋肉を緊張させるのではなく、筋肉可動領域を楽な範囲で広げて継続することが大事だ
あるブロガーが言っている
https://www.ex-ma.com/blog/archives/6123
質より量なんてのもあるが、睡眠なんて質がよくないとまったくもって何時間寝ようが意味がない
ちなみにオレが指している睡眠の質とは、より早く眠り、より深く眠ることだ
そうすることで君が言っている眠ることへの不安とか不幸とかわざわざ選ばなくていい
結局質のよい睡眠ができておらず寝れてないだけだ
オレは毎日6~7時間 程度の睡眠だが、1日中めちゃくちゃしっかりと頭も回るし、眠気もない
さあ、批判はここまでにしよう
充分すぎるくらい、批判せていいただいた
自分に取り入れれる部分はぜひ取りいれて実績してみてくれ
呼吸をしっかり行う習慣を身につけるのはMustだ
休日は基本やりたいことやってるし、疲れたときは家でだらっとするしまあ自由だ
夜更かしもする
この生活に切り替えたのが今から約半年前 2017年10月頃だ
自分の精神性として他人を見下したり、自分が相手より上とかそんな価値観は本当にやめたいと思っている
無関心であればいいとかとかそういったものはいらない、相手を考えた結果でも見下している対象を受け入れる考え方がオレはしりたい
そもそも配慮が足りない、思慮が足りない人間はだめだという価値観があるのだが、このような人間には目覚めてもらえるのが良いとはおもっている
このあたりブコメで突っ込んでくれ
今後は勝敗的な価値観でものを見る精神性は努力しようと考えるきっかになったありがとう
たのむオレを信じてやってみてくれ
必ず目覚めスッキリを味わうことはできるはずだ
各運動は無理しないことだ 方法などは専門家のWEB記事を色々参考にすることをオススメしておく
8時間制約睡眠エントリのブコメでネガティブなことを言っている皆様へ
職場で残業必須とかうだうだ言ってる輩はまあそこは頑張れとしか言いようがないが、残業しないと無責任だと言われるくらいの職場ならやめちまえとオレは思う
必要があれば残業すればいいとも思っているから、あくまで毎日だらだら会社から帰らない決断ができない人間を否定させてもらってることも併せて書いておく
それぐらい人間は自由であるべきだし、規則にしばられてストレスを感じて生きることの必要性とかあるのか
赤信号で渡るのは是か非かこれは賛否両論だが...おっと公安がきたようだ
じゃあまたな
スプラトゥーン2のリッターってめちゃくちゃ弱いと思ってます。
理由はほとんどすべてのスペシャルにメタられていてカモだからです。
前作で短射程がダイオウとバリア、センサーのせいで活躍できなかったのと同じですね。
ただ、前作の短射程は塗り力や前線力という勝敗に影響を及ぼす力がありましたが、リッターは前作に引き続きそれもないというのがポイントだと思ってます。
メタって勝負への影響が大きいブキにされるものだと思い込んでいたので、スプラトゥーン2の開発には非常に新鮮な考えを教えていただいたなと思っています。
もはやリッターは、実現可能な範囲でどう強化しようが、メタられまくっているせいで活躍できないのではないでしょうか。
なので、リッターの強化にはスペシャルの調整が不可欠だと思っています。
少なくとも、リッターメタだけを考えたとき、ほとんどのスペシャルが一方的に有利なのはどうなんでしょうか。
ある程度のリスクは背負うべきではないでしょうか。
たとえば、ハイプレやマルミサに射程を設け、リッターを安全に倒そうとすると逃げられやすいが、確実に倒そうとすると前線に倒されるリスクを持たせるとか。
そして、前線に負担をかけられるよう強化するくらいがちょうどいいと思います。
今作のリッターは弱体化しているところもありますが、塗りも効率も上がっていて強化されている面もあります。
タイムを競う競争競技、技術や表現を評価する採点競技がほとんどの冬季競技の中で、チーム
同士が対戦し明確な点数により勝敗が決まるのは元増田の言うように他にアイスホッケーくらい。
観客視聴者にできるのは結局のところ応援するだけというのはかわらないが、カーリングは
試合中に解説を聞いてるだけで居酒屋野球談義くらいの話はできるようになる。
見慣れていないとスロー再生でも4回転かどうか、ダブルコークかどうかよくわからない、
解説や審判の言うままに見ている。着地成功したかコケたか以外は素人目に判別しがたい。
アイスホッケーもパックが非常に小さく素早い。おかげでスピード感と迫力が出るのだが
カーリングは目に優しい。
方向速度回転見極めながら声かけあってデリバリーする過程を10秒以上かけてじっくり見て
いられる。
試合展開が早くすすんだりコンシードによって短く終わることはあるが、ポイント制の競技で
ラリーがひたすら続いたりデュースの応酬で時間がかかったり野球のように延長回で双方0点
の息詰まる攻防が続いたりしない。
延長になればシンキングタイムも追加されるが、どちらかが点を取れば終わる。ブランクゲーム
が続いて延長し放題とはならない。
盤面見れば状況がわかる。何なら途中でトイレタイムで抜けても問題ない。
民放だとエンド交代にCM挟んでリードの何投かを抜かされてしまうのがやや残念。
男子はストーンが貯まったハウスを一気にクリアできる爽快感、予測しきれない盤の変化の妙味。
女子はそれができないからこその混雑した局面で正確なショットが求められる緊張感。
採点競技は審判が絶対、アイスホッケーも格闘をブレイクさせる審判は重要。
カーリングでは双方の選手たちが主体となって点数も決定し、どうしても微妙な時だけ
メジャーの出番が出て来る。
大抵の冬種目はヘルメットやゴーグル、タイツ等が必須のため、選手の顔と名前を一致させるのが難しい。
カーリングは顔周りに余計な装備がない上、一投ごとに正面アングルで放送されるため顔がよく分かる。
冬種目の中でも屈指の露出量であり、個人種目が競技・採点合わせて数分で露出終了のところ、一試合3時間程度を最低9試合は放送される。
ピンマイクがついているおかげで試合中の声掛けがよく聞こえる。キャラクターがわかるし、試合の緊迫感も伝わる。
敵側の声も、言語は不明でも焦っているのか落ち着いているのかくらいは分かるので問題ない。
今回は特にだけど、風や天気など自然の影響がないため、選手の実力が勝敗に直結する。公平性への安心感がある。
ジャンプ競技のように風向きがしょっちゅう変わって不運だったね、というのは見る側もつらい。
同じレーンを交互に使うから、対等な条件下でやっているなーと納得できる。
全くケガが無いとは言わないが、冬季競技はケガどころか死にそうな種目ばかりで怖い。
試合数が多いこともあるが、1試合の中でも大抵は挽回のチャンスが来るので、たった一つの少々の失敗が4年間の終了を意味しない。
転倒、不慮の交錯、その他、数十秒から数分の中におきる1つのちょっとした失敗ですべてが終わる競技が多いので、見ていてありがたい。
当然勝敗に直結するミスもあるが、概ねそれは長丁場の試合における大きなドラマになる。
団体種目は他にもあるが、基本的には個人得点の積み上げだから、類似するのはキーパーがいるホッケーくらいか。
リード、スキップ等の投擲順における役割、投擲の中でスイープする人など、役割分担の中で進むので、
おしえてくれ。
大抵の冬種目はヘルメットやゴーグル、タイツ等が必須のため、選手の顔と名前を一致させるのが難しい。
カーリングは顔周りに余計な装備がない上、一投ごとに正面アングルで放送されるため顔がよく分かる。
冬種目の中でも屈指の露出量であり、個人種目が競技・採点合わせて数分で露出終了のところ、一試合3時間程度を最低9試合は放送される。
ピンマイクがついているおかげで試合中の声掛けがよく聞こえる。キャラクターがわかるし、試合の緊迫感も伝わる。
敵側の声も、言語は不明でも焦っているのか落ち着いているのかくらいは分かるので問題ない。
今回は特にだけど、風や天気など自然の影響がないため、選手の実力が勝敗に直結する。公平性への安心感がある。
ジャンプ競技のように風向きがしょっちゅう変わって不運だったね、というのは見る側もつらい。
全くケガが無いとは言わないが、冬季競技はケガどころか死にそうな種目ばかりで怖い。
試合数が多いこともあるが、1試合の中でも大抵は挽回のチャンスが来るので、たった一つの少々の失敗が4年間の終了を意味しない。
転倒、不慮の交錯、その他、数十秒から数分の中におきる1つのちょっとした失敗ですべてが終わる競技が多いので、見ていてありがたい。
当然勝敗に直結するミスもあるが、概ねそれは長丁場の試合における大きなドラマになる。
団体種目は他にもあるが、基本的には個人得点の積み上げだから、類似するのはキーパーがいるホッケーくらいか。
リード、スキップ等の投擲順における役割、投擲の中でスイープする人など、役割分担の中で進むので、
おしえてくれ。