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はてなキーワード: オリジナルとは

2023-12-26

日本語オリジナル=二次創作ではない

英単語original=スピンオフではない

さら海外コミッション文化とかあって二次創作文化のあり方が日本根本的に違う。

ちょっと日本を知ってる外国人は「日本語オリジナル英単語originalとは意味が違う」ということだけ理解して、「よくわかんないから模写ではないものオリジナルって言っとくか……」ってなるのかな。

2023-12-24

anond:20231224052957

これなー…

東方同人ゲーム(変な言い方)やっててキレた

いやオリジナルと比べてどうとかのレベルではなく(そもそも原作知らない)

秋番おわり

今週もアニメをたくさん見ました。秋番組がぞくぞく終わってゆくのを見送っています

最終回クライマックスアニメエピローグアニメ、やわらかく終わるアニメ。いろいろな終わり方がありました。

たとえ原作つきでも終わりだけはオリジナル。別れと出会いの季節。

アニメを見て1年をすごせました。来年もこんな1年になりますように。

2023-12-23

自作ラーメンスープ3種

塩ラーメン

水           450cc

創味シャンタン     小さじ1杯

本だし         小さじ1杯

塩           小さじ半分

酒(清酒)         大さじ1杯

油           大さじ1杯

醤油ラーメン

水         400cc

創味シャンタン   小さじ1杯

本だし       小さじ1杯

醤油        大さじ1杯

塩         少々

油         大さじ1杯

味噌ラーメン

豚挽肉        100g

玉ねぎ        50g

にんにく       2欠片

ネギ         適量

生麺         1人前

ラード        20g (代用サラダ油小さじ2+バター10g

水          450cc

味噌         45g

味の素        小さじ1/4杯

自分PCから発掘したラーメンスープレシピ

元はけんます氏の動画からメモったもの

塩と醤油スープ単独で完結してて、材料を混ぜるだけ。

味噌は具と一体化してるので、オリジナル動画見て。

https://www.youtube.com/watch?v=ti_7fvQraPc

ラーメンスープだけのレシピ需要があるのかなと思って。

anond:20231222132611

2023-12-22

ちんこシン・エヴァンゲリオンという新台があってだな

そこで7万稼ぎました。1500円くらいで。びっくりした。びっくりしました。

当方パチンコ初心者現在ほぼ無職ニート、鬱で仕事休んでできることが家事パチンコ回復してきた感じ。快方なのか悪方なのかわからんね。

もともとエヴァファン庵野ファンの軽いオタクパチンコには興味なし人間だったのだが、知り合いに誘われて先月ごろかな?初めてパチンコに行ってみて、ゴジラエヴァンゲリオンなるそんなものはない!!!!という台を打ってみた。

しばらく「そんなものはない!!!!」と言っていたのだが所定数発でなぜか当たる。大ビギナーズラックである投資数百円で3千円くらい儲けてなんか、なんか、ぴかぴかして光ってすごかったなあ……。でその日は終了。後日また同じ台に座ってみるも泣かず飛ばずで数千円円が儚く消えた。

その後は市内のパチンコ屋巡りを始めてみた。地方都市なのでパチンコはいくらでもあるのだが、外出のリハビリを兼ねて数日に一度パチ屋に行く日々。出かける先はパチ屋風呂に入る目的パチ屋。歯を磨くのも飯を食うのもパチ屋パチ屋に行ってゴジエヴァに座り外れ外れ外れ外れ外れ外れたまに大当たりしまた外れ外れ小当たりする日々。

当たり前だが出てゆく金のが多い。そんで今現在ニートなわけでそれはとてもまずい。

という渦中の先日、ぱちんこエヴァンゲリオンシリーズに新作が出るとの情報を得た。冒頭のシン・エヴァンゲリオンの台である

初日リハビリを兼ねて行ってみた。18:20から抽選にも並んだ。わたしを含め2人しかおらず2人とも新台に座ることができた。みなさん、地方都市パチ屋もこの有様ですよ。

というわけでとりあえず一万円札を左側の入り口にスーっと差し込む。なんだがゴジエヴァとは雰囲気が違うようだ。3Dの立体映像が綺麗だなあ。パチンコオリジナル楽曲が流れ始めた、あれ?歌?おかしい、、、あれ、、、めっちゃ、、、、、、、、、、、、、当たってる、、、、、、、、待って、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、いつ終わんのこれいつまで続くのあれまた確変あれあれあれれれれあれ玉詰まったあー店員さん助けてくださいあれこれなんなんですかあれナントカストーリーはじまりましたけどあれあれあれれれれれれ

て感じで7万勝った。

次の日、同じ店に行ってみたらわたしの座った台にオッサンが座ってた。

そらそうやな。

早く鬱治してえなあ。

生成AI学習人間学習の違い

生成AI学習人間学習は同じだから何が悪いんだ!ラッダイト!というはてな民が多いので簡単解説する。

まぁ、どうせ届いてほしい人には届かないのだけれど。

大きく3点だ。

1. 学習コスト

2. 生成コスト再現性

3. 倫理観

1. 学習コスト

人間がその道を学習しようとしたらどの程度の時間がかかるだろう?

人によるが、例えば言語習得であれば、480時間から1000時間と言われている。イラスト音楽であれば、学校に行ったり日々練習したりそれなりのもの再現できるようになるまでに数年かかるだろう。

対して生成AI学習するには素材と環境があれば、ものの数時間から数日で終わる。ファインチューニングレベルによっては数分もかからない。

疑惑過去にあったが、下書きをちょっと公開しただけ生成AIに取り込まれ、本物ができあがる前に下書きを元にしたそれっぽい何かが先に生成されるということが実際にできるようになるかもしれない。

2.生成コスト再現性

さて、あなたは数年かけて、ようやく表現したいもの表現できる腕前になった。いざ表現しようとしたらそれはどれくらいかかるだろう?

例えば週刊のマンガであれば16-20ページを1週間に書いている。アシスタント付きでだ。1枚のイラストでも数時間から数日はかかるだろう。

対して生成AIが1枚のイラストを生成するのにかかる時間一般的PCで1分以内だ。

しかも一度学習さえしてしまえば、構図を変えて何枚でも短時間に生成できる。

3.倫理観

あなたクリエイターだとして、あの有名なクリエイター作品みたいなものがほしいとクライアントに言われたときあなたはどうするだろうか?

人間学習コスト再現性、周囲から評価法律などを鑑みて、雰囲気は似ているだろうが全く同じものを生成することはないだろう。

仮にそっくり贋作を作れたとして、それを公開するだろうか?その社会的評価は?その後のあなたキャリアは?

対して生成AIには倫理などない。モデル入力に従い、それらしいものを生成するだけだ。

クリエイターは今まで費やした時間無駄にしないよう、普通やらないようなことを、生成AIを使った悪意のある第三者たかが数万で機材を揃えるだけでやりたい放題だ。

まとめ

まり人と生成AIコンピュータ)の違いは、圧倒的な時間である

ひとりの人間に許された「時間」という有限のリソースを費やして、学習し、生成できる成果物はそれほど多くない。

人間模倣しようとしたって学習時間がかかる、製品の生成についても時間がかかる、倫理的にやらない人もいる。時間が前提条件となっているために、学習したって模倣したってそこまで大きな問題にはならなかったわけだ。これはデジタルコピー問題に近い。コピーには時間がかかっていたのがデジタル化により無劣化、無制限で再配布ができてしまうという問題である。今も海賊版問題になっているけど、取り締まりができる範囲だった。

それに対して生成AI場合、単純なコピーだけでなく、アレンジ類似品の生成まで簡単にできるようになってしまう。ディープフェイクのような望まないものでも作れてしまう。しかも専門知識なしにだ。

あるオリジナル模倣して類似品で先に埋め尽くされたら、オリジナルの作者の権利はどうなるだろう?

第三者が生成AI使用して、自分成果物を、瞬時にコピーアレンジ、再配布を、短時間でそれも大量に行えるということがどれほど脅威であるか、人間と生成AI学習の違いについてわかっていただけただろうか。

なのでAI学習されたくない人が自分著作物学習されない権利はあってもいいと個人的には思っている。

産業革命以上に、ソフトウェア進歩の速度が速すぎる。

ここ2年でAIを取り巻く環境は大きく変わっている。画像生成だけでも2022年にStable Diffusionですげぇって言いながら、馬に乗った宇宙飛行士を生成して喜んでいたのもつかの間、LoRAやControlNetでより一層好きな絵柄を自由に生成できるようになってきている。 ChatGPTにしても3.5から4へのアップデートで精度やできることが大きく増えている。

加えてラッダイト1800年代の職業ブルーカラーメインの時代に比べて移り変わりが激しく、加えて高度に発達した現代キャリア変更はかなりの難易度があるはずだ。職をいつ失うか予測をたてる時間はあるだろうか?次の職は何がよいだろうか?そもそも転職できるのか?

無邪気に法律が良いと言っているんだ、技術進歩邪魔するなと言っている人は、あなたは今まで膨大な時間をかけて構築したスキルキャリア成果物人類の発展のために捨てろと言われて容認できるだろうか?保証もなく働かなくて良い時代ベーシックインカムもまだ来ていないが。

チャット系のAI学習したデータから、あるキーワードの次に最もくるであろう単語を羅列する。

画像生成系は学習したデータからノイズから元の画像はなんであったかを推測して生成する。

現在の生成AIは0から1を生成できない。学習したデータ模倣から生成するしかない。それなのに既存クリエイターお気持ちだとかないがしろにするのは良くないということを言いたかった。

蛇足

私自身は生成AIは使うし、AIはどんどん進歩していって欲しいと思っている。ChatGPT、Copilotは便利だし、ちょっとしたアイコンを作りたいときにStable Diffusionで生成するのは楽ちんだし。本質ではない作業を楽にするのはとてもいいことだ。

例えば3Dモデルを作るのに写真から生成して、テクスチャも作ってくれたらなーとか。Blenderの使い方を勉強したいんじゃなくて、最終的に使う3Dモデルが欲しいのだ。それとは別にプログラマなのでプログラム手書きしたり、ロジックを考えるのも楽しいので、生成AIコードを書くことがなくなったら寂しいしおまんま食い上げだなーとか思いつつも、システムを作り上げるというのが楽になるならそれはそれで良いとも思っている。

ただし、それを実現するのに他人権利をないがしろにしたりするのは違うと思うので、今回の文化庁ガイドラインの取り組みはとてもいいことだと思う。クリーン学習データを用意して頑張っていただきたい。

というか、あのガイドラインできたの2018年なので、AIといっても最近の生成AIのような成果物が直接でてくるものをそこまで想定してなかったんじゃないかなと思ってる。

例えば2018年のAIの例 https://forbesjapan.com/articles/detail/24830/

その後にStable Diffusionみたいな極端な例がでてきて、何でも学習可はやりすぎたと思っているんじゃなかろうか。

2023-12-21

エロ系の電子コミックレビュー自己流のあらすじを書いてる人

っていうのがいる

ネタバレをしてるとかではなく、むしろ売り文句のような、例えば、

「幼馴染の○○と付き合ったばかりの主人公。可愛くて性格もいい○○にすっかりメロメロ主人公だが
ある日○○が進学のため、大学生の男を家庭教師として家に呼ぶと言い出した。
心配になった主人公は○○の部屋に隠しカメラを設置するが、そこに映っていたのはなんと…!?

だけ書いている

レビューではなく、オリジナルのあらすじを書いている


これ最初怖いなと思ったんだけど、ある意味ちょっとかるところがあって、
あれだ、youtubeコメントタイムスタンプを添えて勝手にチャプターリストや名場面リスト投稿している奴と同じだなと

まり、ある作品を見て何らか心動かされた時、誰しも「どうにかしてこの作品に触れた感覚自分なりに表現したい」と思うだろうが、
彼の場合、その出力の形が「その作品プロデュースしてみる」なんじゃないか

あるいは「小売業になってみる」なのかもしれない

自分が触れた作品について何か語りたい、と思った時に、あたか自分がそれを提供しております、という立ち位置に身を置くことで
「よし、これで自分はこの作品を取り込むことができた」と感じられる人なのかもしれない


想像はしてみたが、やっぱり怖いよあれ
「え、誰? お前」ってなるもん

anond:20231221053438

オリジナルマスク作ったりするのはコストかかるけど、林さんべつやくさんのエッセイ本やべつやくデザインTシャツとかなら小規模企業収益の柱になりそう。

雑誌的な文章媒体を作るのが本懐で、CMとか番組企画会社にはなりたくないんだろうな。

オリジナルボカロ曲

1曲2曲3曲4曲

ここまで来たら究極です

anond:20231217190452

はいダウトぉ!(エルフ過激派

数あるD&D系の中でもエルフクラスだったのは主流とは言い難いクラシックD&D4版系(1985年和訳)の話であり、

元祖オリジナルD&D1974年)、後世のあらゆるRPGに影響を与えたアドバンスD&D1st(1979年)、現在D&D5版でもすべてクラス種族は分離されている。

まりエルフ職業」という発言自体D&Dほとんど知らないにわか確定発言に他ならない。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

ヴァセリンの無香料のやつをクリームケースに入れて温めてやわらかくして

そこに香水ちょっと入れてかき混ぜて

なんちゃってオリジナルバームを作ってみた

上手くできたとまでは言えないが、自分の使い方としては十分な出来だ

気分転換香水ふきかけるのは在宅勤務ならいいけど外ではちょっと無理だった

けどバームをちょっと指先につける程度なら外でも大丈夫だろう

コロナ禍を経てオフィスの席の距離も広くなったし、まずわからない

あとはめっちゃお高い香水香りをたったワンプッシュで1週間も2週間も楽しめるのがまたコスパ良い

クリームケースも100均だし、まあ徐々に香りも飛ぶとは思うけど

とりあえず1.5mlで2000円近い香水バーム化してみた

もうボトル買わなくていいか

anond:20231219173643

実写化成功したけど、令和アニメで大失敗しましたね。

昔のアニメ化もオリジナル要素満載、くさい演技、作画崩壊とろくなことがなかった。

封神演義と言い、どうにもジャンプにはアニメ化に恵まれない作品がある気がする。

貧相なオタクほんとうに無理

幽遊白書のネトフリドラマ世界20か国で1位スタート、全世界集計でも2位と好発進している。

これに対して、映画ドラマYoutuberが次々と感想動画を出してるんだけど、

基本的には

原作未読、原作あんまり思い入れがない派には好評

原作信者にはコレジャナイ感が不評

・ただしアクションシーンの良さはどちらにも好評

コスプレ感はどちらにも微妙or不評

といった感じ。

 

俺も全5話見た感想としては

幽遊白書として見たら言いたいことは少なくないが、オリジナルドラマとしてはクオリティは悪くない」

といった印象。

アクションシーンでは前に放送された実写版ワンピースよりだいぶよかった。

 

ただ、問題は、そういった場所

幽遊白書好きの友人は〇〇って言ってました」

「別のYoutuberさんは××って言ってましたよ」

海外批評家の間では日本ドラマは云々って評判ですよ」

みたいな、え?お前ら、見てねー癖に物申したいの?系のオタクの連中。

つーか「他の人がなんか言ってた」でしか作品語れないのオタクとしてクソゴミだと思うんだけど。

せめてテメーの目で見て語れや。

見る気もない、時間もったいないってんなら、しゃしゃってくんなや。

 

こういう自分の頭で考えることを放棄した貧相なオタクほんとうに無理。

キモくても、見たうえでお気持ち文書けや。オタクならよ。

ニコニコは栗田が取り巻きばかり贔屓にしているという意見を見た

ニコニコは栗田が取り巻きばかり贔屓にしているせいで

ニコニコから離れた客を取り戻せていないという意見を見た

なるほど、その視点は無かった

と思い、その意見きっかけとなったマシュマロの中身見たら

おとわっかのようなニコニコオリジナルコンテンツの流れが続いていない!と斜め上な愚痴が書かれていてずっこけた

お前らがみたいなのがいるから俺はニコニコから離れたんだよ!

2023-12-18

書いたな、俺の前で、ニッチ同人合同誌の話を!

https://note.com/loseheroine_wsd/n/n2b8cdb169664

まとめ

古参ジャンルには、「広告概念合同」、「メディアミックスアンソロジー」、「映画ポスターパロディ合同」のように他メディアテーマにした合同誌や、「プレ遣合同」(小さな漁港にあるプレハブ拠点艦娘たちを示す「プレハブ分遣隊」という共通概念がどうやらあるらしい。何?)、「艦娘化合同」、「終末物語合同」(ネット上で調べた限り初出はC92らしいが、カタログ上には掲載されている)、「ミステリ合同」といった特定世界観ジャンルを共有する合同誌が存在するが、新参ジャンルには存在しない。新参ジャンルの合同誌は、こう言ってよければテーマ常識的だ。

さらに注目したいのが、性癖合同誌に登場するキャラクターだ。

性癖合同誌は有名なキャラクターカップリング製作される傾向にある。たとえば、サービス開始時点では存在しなかった艦これ海外艦や、ラブライブ!シリーズの続編であるラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』、『ラブライブ!スーパースター!!』が中心の性癖合同誌は調査した全8回のコミケには存在しなかった。

(中略)

そのほかのコンテンツでも、性癖合同誌にはコンテンツ初期に登場したキャラクターばかりが登場する。

ほーんなるほど面白いじゃないですか丁度手元に艦娘化合同誌があるので見てみようじゃないですか

https://imgur.com/a/NDbncRf

アイオワビスマルクじゃねえか

まあ4年近く前の同人誌情報なんて中々ネット上に残ってないですよねと言おうとしたら駿河屋に表紙画像貼られているしなんなんだ

仮に"中心の"が主題だったとしても「このキャラクターカップリングで〇〇を見たい」という同人と「単に〇〇を見たい」という同人を同列に語ってる時点で片手落ちですし

…と「実物見て語ってないよね」と言って話を終わらせても良いのですが今手元にある艦娘化合同誌2冊とゴムボート化※合同誌2冊をみて本当に"性癖合同誌にはコンテンツ初期に登場したキャラクターばかりが登場する"のか見てみましょう

上記記事でも非エロ合同として記載されているコレ、字面だけ見たら「艦娘ゴムボート漂流してるシチュエーションだけ揃えたんかな」みたいな印象を受けますが…

Pixiv百科事典なんか見てもらえば察してもらえると思うんですけど状態変化・人体改造系のGが付くタイプR-18ジャンルです。これが非エロなわけねえだろ真面目に見てんのか

検証

最近」の定義曖昧なのでキャラクターを挙げていっても何とでも言えてしまう(最近じゃないだろ、とか直近で改二が来てるのは最近じゃないのか、とか)ので初手からどうしようもないのですが…

"サービス開始時点では存在しなかった艦これ海外艦"というところを挙げていらっしゃるので、丁度表紙にもあるアイオワ実装(2016年5月)をひとつ区切りとして見ていきましょう(ビスマルク実装がそれなりに早いので今回は例外します)

言うて7年前なのですが今回見るのが最新で2019年の本なので艦これサービス開始から丁度半分の期間となるということでご容赦を…

また今回は改二を無視して純粋実装時期だけを見ています

ということで

に分類して見ていこうと思います

対象
結果
2013年4月9人(長門/加賀/鳳翔/飛鷹/吹雪/如月/島風/朝潮/電)9人(金剛/利根/那智/那珂/球磨/島風/鳳翔/朝風/ヴェールヌイ)12人(長門/陸奥/山城/鳳翔/妙高/青葉/古鷹/天竜/竜田/初霜/雪風/時雨)19人(長門/陸奥/高雄/愛宕/摩耶/鳥海/利根/筑摩/天竜/由良/球磨/五十鈴/島風/村雨/子日/初春/初霜/霞/潮)
2013年4月2016年5月4人(伊19/伊58/鈴谷/春雨)6人(ビスマルク/伊19/鈴谷/磯風/萩風/嵐)4人(大和/矢矧/初風/明石)16人(鈴谷/熊野/夕張/阿武隈/香取/鹿島/浜風/清霜/海風/浜風/浦風/ビスマルク/プリンツ・オイゲン/Z3/飛行場姫/戦艦棲姫)
2016年5月3人(アイオワ/ウォースパイト/浦波)5人(ウォースパイト/ガリバルディ/ジョンストン/タシュケント/水無月)7人(神威/峯雲/ネルソン/ウォースパイト/アークロイヤル/ゴトランド/ジャーヴィス)
その他ケーニヒスベルク(戦艦少女R)/アーノ(サモンナイト)テイルレッド/レイセン(東方Project)/ポートランド(アズールレーン)/インディアナポリス(アズールレーン)/カードファイト!!ヴァンガードより若干名

見てもらえばわかると思うんですが"コンテンツ初期に登場したキャラクターばかりが登場する"というのはあっても弱い相関しかない、「参加者に依る」としか言いようがないというものなんですよね

4誌中3つ埋まっているウォースパイトなんか全員同一人物が描いてますし(つまり一見関係ない同人誌渡り歩いて買うような増田のような人間参加者側にもいるということです)、

そもそも艦これ関係ないやんというキャラクターが出てきてますし…まあ、こういうのよくあるんですよ

一度でも手に取ってもらえれば流石に無茶言ってるだろうというのもわかると思うのですが、こればっかりはどうしようもないですね

やっぱりこういう齟齬が生まれしまう原因って、一つ一つの本を実物としてではなくひとつ知識として捉えてるせいなのではないかと思うのですよ

数年分のコミケカタログ全部見て集計したんですって?素晴らしいじゃないですか!

ただ、そういう"文字通りの"カタログスペックだけを見て分析していくのもよろしいのですが、せっかくなのだから実物を見て糧としていきませんか?

たとえ「コミケ時代の終わり」がこれから来ようとも、少なくとも今は生きているのですから!!

追記

高度に発達した性的嗜好は非性的な嗜好と区別できなくなる(少なくとも性的ものを除外・制限ゾーニングすることが困難になる)

この手に類すること…「フェティシズム極致において性行為はむしろ不純物だよな」ということは常々考えてるんですよね

増田普段自分エッチだと思う妄想文をインターネットの海に放流しているのですが(今回全部艦これ本だったんでそういう話しかしてないけど別にお船二次創作ではないです)、

別に裸も行為もない文章を本当にR-18として出してもいいのか…?」という意識に苛まれながら投稿してたりしますね

まあ面倒くさくなったら無駄に脱がせて成人向けということにしたりするんですけど

それはそれとして件の合同誌はゴムちんぽとゴムまんこが合体(比喩)したり合体(物理)してる上そもそも表紙にR-18とハッキリ書いてあるので非エロなわけがないです

手に取ろうと言うならC103で買う予定の合同誌のひとつくらい教えてやったらどうだ

コミケ醍醐味は目当ての二次創作を買う瞬間ではなく、自分の知らない分野の島を散策している時にある気がする。

と原文にはありますがこれには基本的同意でして、増田10ちょっとサークル買いの参加状況確認以外一切事前情報収集せずに突撃して、全探索して(企業ブースへは行きませんが)色々漁る…というかたちで毎回やってるのでほぼ予定が無いんですよね

例の艦娘化合同の新作が夏に出てたのを今更把握した(マジで情報収集しないのでこれ書いてるときに初めて知った)ので例に挙げたからには買いに行けよ、とアドバイスできるくらいでしょうか

後確定してるのは…夏に買った首チンコ合同の第二段くらいですかね…

仮にカタログ集計の際にこれがあったとするならば普通にブルアカ判定されてそうなんですが、「ブルアカオリジナル」と書いてある上に実際3人がオリジナル描いてるやつですね

そういうのもあるのかという経験のためにみんなもニッチな合同誌、買おう!

2023-12-16

野原ひろしの兄、野原せまし(40)が結婚するそうだ

秋田県農家をやっているせまし、関東に出て高収入と妻子を得たひろしと違って独身だった

それがアニメオリジナル展開で結婚するそうだ

独身男性は異常で異端から

現実にせましはいっぱいいて結婚なんかできないのにね

2023-12-14

anond:20231214143658

読んだことないか分からん

商業誌エロ漫画書いてる人ってのは、大部分がエロ同人で名をあげた人だから、そういうゲームマンガアニメ二次元コンテンツファン二次創作同人作家ファンにもなって、更に一部の熱心な人が商業誌オリジナル書くよっつってもついてきてくれる、という構図で読者を得てるわけよ

40歳過ぎて視力が落ちてきたのでメガネ検討してるが、メガネに少々失望している

メガネかけたらなんかこうバーっとメガネ視界全体のピントが合って超クリアになるんじゃないのか…

距離によって対応が違う虫メガネ集合体みたいな使い方しかないのか…


いや、人間の脳はそれで補正してよく見えるようにしてくれる

視力が落ちてないときの視界も本当は周りはボケている、オリジナル水晶体もそこまで完璧ではない)

というのは理屈ではわかるのだが

anond:20231212172917

まず手塚治虫デビューした頃の印刷技術の話になるんだけど、そもそも自分が書いた絵がそのまま印刷されるわけではない。

浮世絵なんかと同じでマンガ家の絵は原画で、それを版画の原板みたいに別の人が写して印刷する。

浮世絵ほど手間暇かけてないので、微妙な線とかは再現されない。

のらくろ」なんか、田河水泡原画は線がすごく美しくて感動するけど、印刷された「のらくろ」は潰れた線みたいな感じになってたりする。

手塚治虫の初期の頃も同様。

 

次に、マンガ根本的な技術命題として、たくさんのコマを連結するために、それぞれのコマの絵の登場人物の見分けがつかないといけない。

同じキャラクターのつもりで書いてても別人に見えてしまうとか、別人のつもりなのに混同されるとか、これは今でもしょっちゅう発生する。

これを上記のような未熟な印刷環境の中で発生しないよう、キャラクターの明確な書き分けをしないといけない。

なので、見分けのつきやすいパーツでキャラクター構成する必要がある。

のらくろが他が白犬なのに一人だけ黒いのは、アメリカのフィリックス・ザ・キャットのフォロワーであるのと同時に、主人公を埋もれさせないため。

 

ここに「キャラクター感情表現」の問題が絡んでくる。

昔のマンガ入門なんかだとキャラクター喜怒哀楽の表情のラインナップが並んでたりしたんだけど、

同じ登場人物なのに、泣いたり笑ったり怒ったりで顔を構成してるパーツがまるきり違うのに気づくと思う。

あれ?

パーツが違ったら別人、別キャラクターなのでは?

……と、感情表現のつもりで異なるパーツを使うと、読む側が別のキャラクターだと認識してしまうかもしれない。

昔の有名な漫画キャラクターは表情変化に乏しいことが多い。

キャラクター同一性重要なので、顔が大きく変化させにくい。

アニメだと連続的にアニメートすることで激しい表情変化でも同一性比較的らくに示せるが、マンガはそこが大変。

なんで縦筋や汗の漫符表現必要なのかと言えば、表情が変わらないままで感情表現するため。

 

ようやく手塚治虫が何をやったかの話になるんだけど、

複雑な長編ストーリーを描きたいが、そのためには必要な道具が多数ある。

まず登場人物がたくさん出てくるのを、見分けがつくように交通整理しなければいけない。

その複数登場人物ストーリー展開によって複雑に変化していくのをわからせなければならない。

主人公だけでなく複数人物感情ダイナミックな動きをキャラの書き分けを維持しつつ表現しなければならない。

それができないとストーリーが示せない。

なので、絵の情報整理をやった。

有名なスターシステムは、キャラクターの書き分けのための土台。

劣悪な印刷環境で見分けがつくため記号化されたパーツを、それぞれの定番キャラクターごとに整理し、見分けがつきやすくする。

その土台の上に、感情表現のための記号パーツを組み合わせる。

これで顔の構成パーツが大幅に入れ替わっても同一人物だとわかり、その人物感情が変化していることが表現できるようになる。

手塚治虫が「マンガ記号だ」と説明したのを、なんか面倒な理屈でこねくりまわす人がいるけど、

複数登場人物の複雑な感情の動きを表現してストーリーを描くために、記号の整理分類、使い分けを行ったんだよね。

 

これ、手塚治虫アニメ進出したときに導入した「バンクシステム」と考え方が一緒なんだよね。

というか、マンガ改革成功体験を元にバンクシステム提案したんだろうけど。

「同じ絵を使いましてセル画節約すればいい」という、「同じ絵」はつまり記号」なんだよね。

マンガ記号だ」と言った手塚治虫からアニメの絵も記号だ」という発想に行きつく。

こういう発想ってさ、「芸術家」じゃないわけでしょ。

芸術としての絵画は1枚だけのオリジナル性、作家の手に宿る技術の唯一性に依拠するわけだけど、

手塚治虫が優先したのは、ずっと、絵よりも何よりもストーリー

ストーリーのための絵であって、優先順位は常に絵が下位。

から絵を分解分類して記号にしていいし、アニメーションを分解整理してバンクシステムを作れる。

こういう人じゃないと、そもそも絵描きなのに絵を下に置けない。

 

ストーリーを描きたいという自分目的のために、既存の仕組みを分析解体して再構築し、現代日本マンガの基礎を作った。

その仕組みを応用できると考えて、アニメ産業進出産業構造を変えたベンチャー起業家でもあった(会社潰れたけど)。

俺が「産業人」と言ったのは、そういう意味です。

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