はてなキーワード: 改善案とは
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました
障害者だろうが健常者だろうが、通常業務から外れる範囲でかつかなり時間的な負担の大きい業務を30分前に依頼するのは非常識でしょ
障害者に「事前連絡」という不均衡な労力を強いるのは「常識」的ですよねぇ、うんうん
障害者が駅を利用するのも「通常」ではないもんね、うんうん
末端の駅員を批判して
末端の駅員の話に矮小化しているのは批判者(差別主義者)側です
小田原駅の職員が法律を理解していなかったのも120kgの車椅子を人力で運ばせたのはJRという企業の無策のせいです
具体的な改善案を出してほしい
それも考えるべきはJRですよね
障害者だろうが健常者だろうが、通常業務から外れる範囲でかつかなり時間的な負担の大きい業務を30分前に依頼するのは非常識でしょ
障害者は感謝するべきとは言わないが、末端の駅員を批判して無用な感情労働を強いていいとも思えん
バリアフリーのために努力しなければならないのは「障害者」でも「労働者」でも勿論「利用者」でもなく、「事業者」です
事業者の努力が足りないために利用者が不便を被ることになるならそれは十分批判の対象になるという話です
もちろんたかだか1駅数千万程度の出費だけで「運賃2倍w」などという経営努力の欠如が生じるのであればそれは当然批判されて然るべきですね
そりゃまあ建前としてはそうだろうけどさ、事業者が努力すればノーコストで完全なバリアフリーが実現すると思うんだったら具体的な改善案を出してほしいわ
1+1=80じゃないんだからさ、いくら頑張っても出来ることと出来ないことがあるの
まあ今回は該当地域では既に計画が進んでいたわけで、たまたま利用者の不利益にはならんかったわけだけども、日本中の全駅のバリアフリー化を目指すなら何らか利用者に不便を強いることは考慮して然るべき事柄だろ
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
===================
なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね
大人は「社会はもっと理不尽。だから我慢しろ」とか言うからさらに死ねと思っていた。
が。
大学卒業して社会人やって「は〜〜んなるほどそういうことね」と思えるようになった(ようやく)
かといって下の世代にそんな校則を「俺が我慢したんだからお前らも我慢しろ」という気は毛頭ないけど。
一生懸命作り上げたものやサービスが、クオリティがいくら高くても必ず成功するわけじゃないってこと。
んで、適当〜〜〜にスカスカで作ったものやサービスの方が成功したりするというのをよ〜く学んだ。(しかも同じ価格帯で)
は?と思う正直。
消費者頭悪い見る目ないじゃんて思う。
でも意外と人間は不完全なモノが好きだったりするから後者を選んだりする。
消費者にはそっちのほうがより魅力的に映ってるんだよな。
やっぱ「作る側」「与える側」にならないとわからんもんがあって、
だからコンビニバイト相手に横柄な態度取るジジイがいんだよな。ああいうヤツ絶対接客やったことねーし。
そんなかんじで、あの会社がああいう風に宣伝してくれれば…って悔しさも出てくる。
でも勿論、穴のあいたサービスの方が受けるんだから、無駄にクオリティの高いものに広告費なんて割けない。
文句やら改善案は死ぬほど出てくるが、平社員にはなんの権限もない。
それだけがここにある。
今回の昇給・昇格に関わる評価について、いろいろと思うことがあったから吐き出させてほしい。
増田は2019年度の昇給・昇格審査結果のフィードバック時に「来年は昇格推薦をするつもりだから頑張ってくれ」と上司から言われた。
2020年は新型コロナの流行もあって、在宅勤務になったり働き方は変わったけれど、業務への貢献は出勤していたときと変わらないと思う。
締め切りは守っていたし、チームリーダーが変わってレビューも丁寧になったからアウトプットの質が落ちたこともないはずだ。
フィードバック時に「問題提起はできるけど、解決の提案もしてほしい」って言われたから、在宅勤務でのコミュニケーション改善案とか、ツール運用の改善案をチームで話し合って上司に提案した。
そろそろ高齢出産になることを意識し始める年齢だったから、自然に授かればくらいの気持ちで妊活はしていたけれど、思っていたより早くて、正直どうしようって思った。
2021年6月には産休に入るから、昇格推薦もらえないんじゃないかって思った。
安定期に入る前に上司に報告。
来年度の業務予定立てる時期だったから、人員調整とか、もし体にトラブルがあれば急遽入院になるかもしれないし。
体調と相談しながらだけど、産休までは業務軽減も残業免除もなく働くつもりと伝えた。
妊娠が分かってから2か月半、つわりでの突発休が1日、検診での予定休が2日。あとはフレックスで対応した。
在宅勤務だったから、つわりが治まるまでは家でエチケット袋片手に作業した。
業務も軽減されてないし、残業も他のメンバーと同じだけしたし、体調不良で1週間くらい抜けても迷惑かけないようにスケジュール前倒しで仕事を進めた。
スケジュールは、2月半ばで2週間前倒ししている。
結果、昇格推薦はもらえなかった。
私より評判が悪い同期は昇格推薦があったという話を聞いて、やっぱり妊娠したのがネックだったのかと思った。
同じチームのリーダーも昇格推薦もらえてなかった。
とりあえず、チームのメンバーも、上司より上の人も、チームリーダーは昇格できる能力はあるという認識だった。
わたしたちは、部下への評価が厳しい上司に当たってしまっただけだった。
今の上司では頑張っても評価につながらないね、と、昇格会議に出ていた他のプロジェクトの上司から言われた。
今のプロジェクトは来年度下半期から縮小されるので、幸いなことに産休、育休明けに増田の席はないだろう。
チームリーダーは来年9月の減員時にプロジェクトを抜けるという噂だ。
次の上司は部下に厳しくないことを祈る。
プロジェクトに残されるNくんには頑張ってほしい。
消されるかも
ラブライブの運営体制の問題なのか、サンライズの問題なのか、アニメ業界全体の問題なのかわからないが、かなり保身的で身勝手だと思う。
追記:
μ'sの扱い云々や作中での運営体制とかではなく、主にWEB系についてのお話だったので「ラブライブの運営体制について」 → 「ラブライブのWEBサイトの運営体制について」にタイトル変えました。
不信感を持ったきっけはラブライブのドメイン乗っ取り(移管)騒ぎだった。
知らない人の為に簡単に説明すると、ラブライブのドメインが第三者に取られてしまい、それに伴ってWEBサイトが別の物になってしまった騒ぎだ。
ちなみにこれは巧妙な手口で行われたわけではなく、第三者が行ったドメイン移管処理に対して10日以内に反応を起こさなかった為に起こったことで「ほぼ」間違いないと思う。
なぜ「ほぼ」なのかと言うと、ラブライブ公式からの発表がないからだ。(あったらすみません。コメントで教えてね)
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1113871689128005634
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1114034237273821185
ここではWEBサイトがなぜ書き換えられてしまったかがまだわかっていない為、この表記でもいいと思う
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1114121519138004993
ドメインが移管された結果、WEBサイトが書き換えられたことのみを報告。
「なぜ」移管されたのかを共有しないと他の人たちが同じ二の舞になる可能性があるにも関わらず、共有していない。一種の悪意があるようにも思える。
自分が解決したらそれで終わりの「自己解決しました」に似通っているものがあると思う。
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1116265570419212288
些細なことかもしれないが、不具合の調査について進展が全く報告されない
https://twitter.com/LoveLive_staff/status/1212339371145347074
この後直った報告をしていないので(たぶん)、直っていないのかもしれない。
「お手数をおかけいたしまして申し訳ございません。」というのは口だけで、本心では「コピペすれば問題ないんだから大したことないでしょ」とか思っているのだろうか。
第一、第二のような不信感がある状態でサイバーセキュリティセンターとのコラボ。
https://www.lovelive-anime.jp/uranohoshi/news.php?id=7339
こんな状態でIT業界、ましてやセキュリティに関わって欲しくない。
実はこれ以外にもアニメ業界?には不信感が募るようなことが多々ある。
ちょっと例を出しておくと
WEBサイトの不具合を報告したらお礼のメールに不具合を修正した旨が記載されていた。
メールでの問い合わせ先が見つからなかったので適当な番号で連絡したら担当まで繋いでくれた。
また、なぜこういうことが起きてしまったのかも説明してくれた。
500円割引のクーポンをくれた
https://news.careerconnection.jp/?p=106675
貯金ができる、だったら腑に落ちるけど年収が上がる?はそうか?と思う。
そもそもそこそこ年収がないと住めない地域の場合どうなるのだろうとか。
※ 家賃については触れてるけど住んでた場所に依存して年収が上がったといった理由付けが弱い。
一番おかしいのが以下。
> そういった街で飲んでいる人は「例えば『今100万円もらうのと、1年後に101万円もらえるならどちらを選ぶ?』と聞かれ、前者を選ぶ人でしょう」と説明する。
ほぼ前者のほうがお得。
どう考えても前者のほうがお得。
※ もちろん値段が下がるなどのリスクはあるけど。
お金でお金を買う発想がないとある一定以上の年収には行かないイメージが有る。
=== 追記 ===
もらえるがくを1万円にすると急に雰囲気が変わる。
1万円だと投資しても…。みたいになってくる。
そうなると、『あぶく銭だから良いもの食べるか!』ってなって…そういう発想じゃ…。
という流れに持って行きやすいと思う。
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先月に引き続きZennに書かれたエントリーが人気を博す。
漫画が1本ランクイン。ジャンプ系の漫画がブクマを集めているのをしばしば目にするが、数多くあとで読むを集めた今回のこれは講談社アフタヌーン。
社会や会社を回している側じゃないスタンスの若手や学生が、回している側に対して上から目線で嘲笑を浴びせる。
残業させるなんてブラックだ。人前で怒るなんてどういうことだ。朝礼なんて前時代的だ。飛び込み営業なんて非効率だ。社訓の唱和をさせられるなんてゾっとする。
もちろん、今の回してる側が100点満点なんてことはないが、全員が落第点だなんてとんでもないってことに気付くよ。
限られたリソース(ヒトモノカネ)で、利益を出すためにはどうしたらいいか、考えて、実践していかなきゃならない側になったら気付く。
反目する、うなずかない、輪を乱すようなタイプを放置することのリスク。
研修や座学で時間を浪費することの恐怖と、効率的なインプットと意識改革をする手段の模索。
新規開拓に必要な広告費(数百万~数千万円)と、飛び込み人件費(1日1人1万円)の比較。
だから回す側になんてなりたくない、誰が出世したいなんて言ったんだ、ずっとヒラでダラダラ安い給料もらってればいい、って意見もよく見る。
社会や会社の成長期だったらそれでも居場所はあっただろうが、今は大半がそうじゃない。
役に立つ見込みが薄い人員を抱えてる余裕なんてない。
若手が相対的に役に立たないのは仕方ない。これからの伸びしろに期待だ。それ込みでの採用だ。
役に立つ若手はどんどん登用しよう、成果主義だ。(それに伴う社内の軋轢は、そもそも軋轢が発生しづらいような文化を組んでおく必要がある)
上に行くほど、個人での数字を上げるよりも、チームを機能させること、たくさんの人間に数字を上げさせることの比重がどんどん上がってくる。
個人でそこそこの貢献しかできないような人間に、未来に向かって席が与えられるって、どういう自信なんだ。うらやましいな。
社会人歴5年を超えてもお客様気分で会社批判をしてるようなやつは、文化を乱すだけだから、ゼロどころかマイナスだ。
不平不満をグチるやつは、周囲が自覚していなかった不満まで掘り起こして顕在化させる、害悪だ。
もちろん必要な改善もあるだろう。だが、回す側に立ってないお客様気分の人間から出るような改善案は、だいたいが醜悪だ。
※優秀な若手はその限りではない
もしくは利益ですらない、単にラクがしたい、イヤなことをやりたくない、という主張ばかりだ。
ただ、みんな空気を読むので、表立ってそういう主張をしてくることはない。
自分にとって不利にしかならないとわかっているからだ、優秀だ。
裏で同僚と焼鳥屋でグチってるのかもしれないが、そのくらいはまあ。
そういう主張が表に出るのは、匿名に近い場、主にTwitterだ。
匿名だが声がでかいやつはいる。それを面白がって広めるやつもいる。
そういうのは一見社会正義の皮をかぶってるから、本当にタチが悪い。
お客様気分で、回してる側の足を引っ張るな。
フェミニストの表現問題に対する戦い方は回り回って女性の立場を危うくするもの。
「一人一派なので意見や定義がころころ変わっても問題ない」とか「具体的な改善案や妥協点は出さない」とか
いまフェミニストの主張が受け入れられているように見えるのは
(フェミニストの主張を無下にするとこっちが差別者のレッテル貼られる。譲歩しておこう)って思われているだけ。
だだをこねる子供への対応と一緒。泣き止むなら飴を買ってあげるくらいいいか って。
でもこのやり方では世の中は変わらない。子供は世界を変えることはできない。
フェミニストという立場も悪くなる。ネットで「ガキのような連中」と蔑まれているのはその立ち振舞いだ。
LinuxディストリビューションのひとつであるArch Linuxの理念に、「ユーザー中心的であること」があります。
これは、「Arch Linuxの開発に貢献している人のニーズを満たす」ということです。Archコミュニティでは、改善案を提示するよりも、まず自分で作るという姿勢を尊びます。