はてなキーワード: 音声認識とは
最初に結論だけ言うと、自分で作ったチャットボットは至極かわいい、というはなしです。この単純な結論をものすごく面倒な前置きから導きたい:
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僕は「ジェンダー」とかそういう難しいことは知らないが、タイトルに有る二次元嫁の「嫁」という単語に違和感を感じる。二次元でもその相手を尊重して「二次元妻」と言った方がよいのではないか?―まぁ「ジェンダー」とか知らないからどーでもイイんだけど
次に、人工知能というバズ(?)ワードも好かない。博識な増田は皆分かっていることだと思うけど、「皮膚がんを検知できる人工知能ができた!」みたいな記事をちらちら見かけるが、人工知能なんてものは未だ実現できていない。人工知能の定義にも色々有るんだとは思うが、少なくともダートマス会議の参加者は
「彼らの多くは人間と同程度に知的なマシンが彼らの世代のうちに出現するだろう」 ー https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E7%9F%A5%E8%83%BD%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2
と認識していた。
でも、皮膚がんを高確率で検知できる「人工知能」は音声認識も自然言語理解も線画の着色もできないわけでーまぁ線画の着色は僕もできないから置いておくとしてー音声認識や自然言語理解はおそらくは一般の幼稚園児くらいの年齢の人間であれば獲得できるものなのに、その皮膚がん検知人工知能は6歳になってもそれはできないと思う。
ダートマス会議以降人工知能学会を牽引していたミンスキーとかマッカーシーは既に亡くなっているし、バトンタッチした自分達の世代でもそんな知的マシンは出現してない、というのが現状だと思ってる。(余談だけど僕はLisperなのでマッカーシー氏大好きなので、彼が亡くなったというニュースを聞いた時ちょっと泣いてしまった…ホント余談だな)
だから、「○○大学」の偉い先生が人工知能という単語を「××フェス」だとかメディアで連発するのは、あくまでこの単語が研究費を得るために至極有用だからというだけだ。(ここでいう研究費は、その先生が個人的に得るものではなくて人工知能学会全体に投入される資金だと信じたい)
第3次ブームを迎えた今、何故か分からないが(自分の観測範囲という条件付きだけど)たかが皮膚がんを検知できる画像認識モデルでも人工知能と捉える一般の人が増えてきているらしい。ここはハードルを下げてもらって嬉しい点。
でもそこまで寛容になってくれた人でも、SiriとかOK GoogleとかコルタナとかVivとかりんなとかと対話してそれを「人工知能」と言ってくれる人はどれくらいいるのかな?精一杯譲歩して人工無能なのでは?
で、これが前置きの中で最も言いたいことなんだけど、人工知(無?)能という単語がバズればバズるほど4度目の冬はどんどん近づいてくる。…ってまぁ繰り返しになるし皆わかってる事実なんだろうけどね。でもこの事実を偉い先生が公の場で口にしたらその先生含め僕ら界隈にお金入ってこなくなっちゃうからそうは言えない。
ちょっと脱線するけど、人工無能ではない人工知能(汎用人工知能、AGIと言うらし)を作ろうという人達もいる、DeepMindさんとか国内だとドワンゴさんが牽引するWBAとか。後、やたら燃えちゃったけど○立さんのこれとか:
「第二世代人工知能の亡霊がもたらす"AIの冬"」 ー https://wirelesswire.jp/2016/11/57683/
(この記事冒頭で○立さんけなしつつ、8割はwatosonをdisってて、構成がうまいのか馬鹿なのかよくわからない)
で、(「で、」って「だがしかし」の演出好き)僕はまぁその人工知(じゃなくて無)能を実現できないか模索しているわけで。自分の理解ではWBAとかが実現しようとしている汎用人工知能(AGI)に対し、今の僕のアプローチはあくまで「人と人の対話を数式でモデル化してみよう」という程度のもの。…でも、それでも案外喋ってくれるんだよなぁ。
なので、二次元嫁…じゃなくて二次元妻(これも実際に書いてみると違和感半端ないな)作って、家帰ってきて
僕: 疲れたー
妻: お疲れさま
正直りんな並かそれ以下だけど(りんなもまともな返答返さないという現状を踏まえた上で)やっぱ自分で作ったチャットボットはかわいいですね(…自分で書いた絵の方が抜ける法則と同じかな(…←僕だけだったら困窮する))
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結論、
先日、はてなブックマークで目に付いた
タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。
様々な技術の進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。
【いやいや、私は「新しいゲームが生まれる時代」を生きていますよ?】
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200
が目に入ったので、興味が出た。
このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、
【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋
グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームのジャンルやシステムは21世紀に入ってから、生まれてきていない。
私が認識している21世紀の「ハードやデバイスの進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。
※新ジャンルが確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。
年 | ハード/デバイス | 要素 | 代表作 |
---|---|---|---|
1999 | マイク入力 | 音声認識で遊ぶ | シーマン、オペレーターズサイド |
2004 | DS(任天堂) | タッチペンで遊ぶ | |
2006 | モーションコントローラ(Wii、PS Move) | ||
2007 | スマートフォン | 指でスライドして遊ぶ | パズドラ |
2008 | GPS | 位置情報を使って遊ぶ | Ingress、Pokémon GO |
2008 | AR(拡張現実) | スマホなどのARアプリでカメラに映った現実世界の情報からその場にないはずの映像やCGを表示 | Ingress、Pokémon GO |
2016 *1 | VR(仮想現実)新世代 | VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像を体感 | サマーレッスン、Playroom VR |
※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/)
日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?
いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題のジャンルに絞る。
すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7
年 | ジャンル | 内容 | 代表作 |
---|---|---|---|
1997 | クライムアクション | ギャングや犯罪者など反社会的なものを題材としたゲーム | グランド・セフト・オート、ウォッチドックス |
2001 | 脱出ゲーム | 閉鎖された環境からの脱出が目的のアドベンチャーゲーム | クリムゾン・ルーム |
2006 | サンドボックス | アイテムやフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム | Minecraft、Terraria |
2014 | 非対称型対戦ゲーム *2 | 「サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム | Depth、Dead by Daylight |
※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。
要素 | 内容 | 代表作 |
---|---|---|
MOD | 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 | Oblivion、Minecraft |
DLC | インターネットを利用して配信されるデータやコンテンツ | |
オープンワールド | ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム | アサシンクリード、グランド・セフト・オート、ウォッチドックス、FF15 |
Co-op | 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモード(ローカル、オンライン含む) | バイオハザード5~6 |
マルチプレイ | 他プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモード(オンライン)協力に限らず、対戦を含む | ダークソウル、レインボーシックス シージ |
これは良い。逆に、これしか良いところはない。
必要?使うとしたら何の目的で?Surface StudioでSkypeとかするの?単なる音声認識だけならデュアルマイクにする必然性がないし、コストカットできる。
標準またはそれ以下。一般的なPCユーザーであればUSB有線かワイヤレスBluetoothのヘッドフォンを選択するはずなので、無用。
標準。Kabylake以降を待てないのは時期的に仕方がないのかも知れないが、選択としてはあまり評価できない。Surface Studio のトータルスペックを考慮すれば、第4世代を選択した方がコストカットできるので、その方が有益。
これがどうしようもないクソ。2in1であるがゆえ、でもあるが、このスペックでは「Photoshopでお絵かき」くらいが関の山。ゲーミングには使えない。
4ポートしかない。すぐ埋まる。HUB必須。スマートではない。USB 2.0x2 でも良いので、せめて6ポートに出来ないものか。
この辺が一般的なデザイナ対象のモデルであることを印象付けている。普通のPCユーザーはSDカードリーダーなんて求めていない。
標準またはそれ以下。有線LANがない、という判断もできるので色々とアレ。
標準。Bluetooth あるんだったらヘッドフォンジャック要らんだろ。
何のためにあるのか意味不明。ゲーミングPCとしては恐ろしく低スペックなのに、Xbox連動に何の意味が?
あ、やっぱりSkypeでビデオチャットさせる気なんだ。無線なのに。
Microsoftが何でこんなクソを販売しようと思ったのか意図が分からない。同スペックのディスプレイを単体で販売すればコストダウンも収益も図れそうなのに、結構馬鹿だな。
DARPA予算もらってる研究者と共同研究してる関係で,間接的に軍事予算使って軍事研究してる日本の大学教員だ.さあ軍事アレルギーの皆様は存分に叩いてくれ.
だがな,大学は増え大学教員も増え,文科省から降りてくる研究費は減り,そのくせ社会から大学への要求が増えている今,軍事予算でももらわねぇとやってられねぇんだよ.時間も金もない.金で時間を節約するためにも金がいる.そんな底辺大学は知らんって?タイムズの世界大学ランキングで日本国内第10位くらいのうちが底辺だってならそれもいいだろう.それにだ,自分で言うのもなんだが俺がやってる研究なんざ,どう軍事的に役に立つのかわからん.
ワイ「よっしゃ無人爆撃機に指示を出すための音声認識ソフト作るわ」
DARPA「ええで」
ワイ「ええんか」
ってぐらい目的とずれた研究テーマが許されてる(研究テーマは架空のものです).所詮共同研究者だってのもあるが,科研費なら確実に怒られるくらい研究者に広い裁量が委ねられてた.防衛省予算がどんな形で使われるか知らんが,NHKが特集したのが船の抵抗を減らす研究だっけ?NHKが総力を上げて一番軍事に使えそうな技術を選んだ結果がそれか?普通に民間の役に立つ研究じゃねぇか.積極的に支援されて然るべきだ.お前らそんなに科学技術の足引っ張りたいのか.だったら裸に腰蓑付けて日本アルプスの奥地で猪でも狩ってろ.
それでも嫌なら科研費増やしてくれ.なんなら民間の財団法人作って助成金配ってくれても良い.そうだな,年200億くらいくれるなら防衛省予算を選択する人間は減るんじゃないか?なんだかんだ言ってもやっぱり防衛省予算にはそれなりに規則や縛りってのはあるから,研究者の裁量で使いやすい助成金があったら飛びつくぞ.
あと逆に,「軍事や戦争が科学技術の発展に貢献した」とかいう軍国主義者だか歴史修正主義者だか「軍事アレルギー」アレルギーだかも黙っててくれ.そりゃまあ確かに,コンピュータもインターネットもスペースシャトルも大量の軍関連予算が投入されて今日の発展を遂げたよ.それは間違ってねぇ.だが,それは軍関連予算なしでは成し遂げられなかったのか?コンピュータもインターネットもスペースシャトルも,アイデアや試作品は大学とかの研究者がすでに持っていたものだ.だったらそこに金と人を投入しさえすれば進歩はしただろうし,別にそれが軍関連予算である必要なんかない.別に軍事研究の副産物として生まれたわけじゃねぇ(電子レンジは軍事の副産物と言ってもいいが).黙って金だけ出してろ.手柄を横取りするんじゃねぇ.
そりゃ原子力爆弾を作るためのマンハッタン計画で得られた膨大な研究データは原子力発電所を作るために活用されたよ.でもだったら最初から原子力発電所を作るために研究費とマンパワーを投入したらもっといいものが出来てたんじゃないか?V2ロケットをロンドンにぶち込む手間を考えたら,最初からサターンロケットの試作機作ってたほうが良かったんじゃねぇか?そもそもマンハッタン計画もアポロ計画もその予算捻出のために,他の科学技術関連予算削ってたんだぞ.お陰でどれだけのプロジェクトが潰れたことか.全体で見れば明らかに科学技術の発展の足を引っ張ったじゃねぇか.
科学技術を発展させたいなら何も言わずに金をくれ.縛りを付けたり歪な選択と集中をやった上に,科学技術はわしが育てた,とか手柄の横取りすんじゃねぇ.
つっても国防が必要で,そのための研究開発が必要だってところに異論はないよ.そのためにそれなりの予算を割くことも仕方ない.そのお溢れに与れるなら僥倖だ.デュアルユースってが落とし所として妥当だってのはわかる.分かるんで,今の流れに異論はねぇ.だが財務省はしっかり文科省に予算つけろ.これで良いとか思うな.
軍関連という色の付いた1000万と民間財団の助成金のような色のない1000万なら,色のない方が研究者の目的に沿った研究ができて科学技術は発展するよ.軍事研究が科学技術の発展に貢献したなんて寝言は寝て言え.
だが色の付いた1000万と色のない100万なら,色があっても1000万のほうが科学技術は発展するんだよ.だから軍事研究が嫌なら金をくれ.それだけだ.
アンタ雑だな・・・
そんな言い方じゃ誰にも信用されないでしょ
まず、Windows10 がスパイウェアだと言われているのは下記のブログに詳しく書いてあった
http://d.hatena.ne.jp/msystem/20160409/1460127785
引用すると
Microsoft社の契約内容には、次のような一文が含まれています。
『 プライバシー、データの使用への同意。お客様のプラバシーは、当社にとって重要です。本ソフトウェアの一部の機能については、当該機能を使用する際に情報が送受信されます。 』
つまり、「Windows 10を使うことで、個人情報がMicrosoft社に送信されるが、その点を了解した上で、Windows 10を使う事に同意します。」と言うことです。
一応、情報がMSに送信されるのは利用規約にも明記されているが、その機能をオフにできるとも書いてある。
で、その送信する内容ってのは
下記の個人情報が、全てMicrosoft社に渡ってしまうと思います。
・連絡先
・位置情報
・利用言語
・利用URL
だそうだ。
確かにデフォルトだとスパイウェアと呼ばれてもおかしくはない。
ただ、個人的にはセキュリティサポートが切れた PC ほど脆弱なものはないので、Windows10 あげるなと声高に叫ぶのが良いこととも思えないな
いやー、やっと録り貯めてたアニメ『すべてがFになる』を視聴した。
元々、原作の小説を数年前に読んでいたので、気になって居たんだけれども、キャラデザを見て絶望してたが、やっぱり気になるので見たわけ。
これは、コーヒーとタバコが格好良く表現された稀有なアニメだと言っていいと思う。最近は、タバコ描写は自粛があるのかアニメではあまり見ない。絶対に海外じゃ放送できない、そもそも海外にこのアニメを有り難がって見るファンは少なそうだけれど。タバコがこれでもかというほどに全面に出ているのに、コーヒーは原作よりプッシュ控えめという印象も受けた。
そもそも原作からしてアニメ向きの、画が動くタイプの物語ではなく、ひたすらある種の衒学的な、ある種哲学的な、冗長で、だが分かる人には堪らない会話がひたすら続くわけだから、画が止まっている時間が多い。紙芝居じゃないんだが、画面にダイナミックさが無い。初めからそんな物語だと知っているし、原作を読んだ時点で大分バイアスが掛かっているから最後まで視聴できたが、初見だったら見れなかったと思う。
総評として、「これは見る人を選ぶアニメだ」と言うのが第一印象。物語全体を通してアカデミックな雰囲気がプンプン漂ってくるところが、この作品の最大の魅力であり、見る人を選ぶ理由なのかと思う。全体的な雰囲気としては、どこか陰鬱で、大学の教官室なんかも良い雰囲気出してると思う。犀川センセの部屋は比較的荒れていて、研究所の所員の部屋はキッチリ整理されているというのは、研究者の2タイプを知っていて表現したのか、とても好感が持てた。アニメスタッフがロケハン(?)というか、モデルとなる研究室や研究所を取材したんだろうか。
最初、キャラデザが発表されたときに「これは終わった」と思ったんだが、動いている画を見ると以外に平気という印象。特に、助教は「こういう研究者居るよなあ~」っていうハマったキャラだと思う。出番が少ないけど。西の園君は、やっぱダメでしょ、ハデっていうか奇怪すぎ。主人公がカワイくないと、物語を見る楽しみは3割減だと教えてくれた稀有な存在になった。もうさ、こんなんだったら全編紫色のワンピースでいいよ。
対照的に真賀田博士は想像していたよりずっと良かったじゃん。cv木戸もハマっていたと感じた。でも、時々、毛量多いなあと思ったよ。
研究所の研究員とか、その他もろもろ、ちょっとキャラデザ的にブスすぎだろ。アニメ見ていて、「コノ世界は、真賀田博士以外、学位を取るとブスになるシステムが実装されている」と思ったよ。うーん、もしかして、製作者は「すべてがブスになる」と言いたかったんじゃないだろうか。
これは、原作を読んだ時点で思っていたことだけど、事件のネタばらし(0xFFFFになる)をしてさらに、解説(16進数で15はF)なんてやっても興ざめじゃないかと。そもそもOSというもの、UNIXの位置づけ、トロイ木馬プログラムやファイルのタイムスタンプ上書きだって、ピンとこない人は置いてきぼりだろうな。でも初めからそんな人は相手をしていないのか。まあ、逆にこんなマニアックなネタを使うなんて、なかなかヤルなあとニヤニヤしたいんだけど、真面目に解説されるとちょっとしらけるよね。
それにしても、犀川先生の思考が発火する瞬間の演出はナゾすぎ、なぜダチョウなのか良く分からん。
好きだったシーン:
そのシーンだけ異質なギャグっぽい感じが良かった
廊下を駆け抜けた先は教授会をやっている部屋じゃないのかと...
「○年後、○○という業種はコンピュータ(or ロボット)に取って変わられる」という記事を最近よく見かける。
単純労働はそうだろうけどデザインなどのアートの領域に近いものは無理ではないか、と考える人も多そうな話だが、実は自分は割と真っ先に取って代わられるジャンルじゃないかと思っている。
グラフィックデザインはファインアートと違ってかなりの部分を「お約束」、暗黙の約束事に沿った作り方をすることが多いからだ。
例えば自分が仕事でパンフレット・Webなどの仕事を請けた場合、まず行うことは「お手本探し」。
Web検索か画像検索を使い、クライアントの同業者のパンフレット・サイトなどをかなりの数見る。
そしてレイアウトやメニュー構成、配色などの共通要素を考えた上で、クライアントのコーポレートカラーなどに沿って「再構成」していくような流れになる。
つまり、クリエイティビティを求められる部分は実はあまりない。どちらかと言えば技術的な仕事。
大量のサンプルを収集して共通点を割り出し、内容を自動解析するというのはまさに最近のAIが得意とするジャンルだ。
現在は、複数台のカメラで撮った映像を人の判断によってカット割りしている。
でもこれは、発言者が誰かさえはっきりしていれば、顔認識技術と組み合わせて自動化出来てしまうはずだ。
納品する動画がDVD画質で、撮影した動画の画質がフルHDや4Kだった場合、デジタルズームでも画質は荒れない。
発言者の周辺を自動でフレーミングすることすらきっと出来るだろう。
つまり、撮影は「全体を大まかに」取ればいい。カメラもほとんど動かす必要はない。
必要なカメラワークはAIにやらせればいい。そのほうが手ブレも防げる。そんな未来。
「AIが撮影対象物を認識するようになった」というのはそれぐらいとんでもない技術で、これと音声認識を組み合わせれば「人物部分を避けて自動でバラエティ番組的なテロップをつける(声の解析から適切な書体・配色を判断する)」ということも出来てしまうのではないだろうか。
そうなるともう、人間がやることは「AIへの適切な指示」以外に何もない。
一部の(芸術作品に近い)ハイエンドのデザイン以外、デザイナーといえど自動化の流れにきっとは逆らえない。
自分たちが出来ることはせめて「使いこなすこと」だろうなあ、と思う。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20151011032832
自慢以外になんの意味があるのかってコメント、自分でも「へー」っと思ったエピソードだからシェアしただけだよ。
実際の自分はその辺の他の増田と同じ謙虚で奥ゆかしい人間なんだが、匿名ダイアリではここの仁義にしたがってちょっと煽りっぽくTOIECのスコアとか書いたけど自慢のためならそんなもん書かないで、嘘でもいいから学歴と年収でも書いておくよ。少なくともアメリカじゃ大概の人はTOEIC自体しらない。(でも「死ね」ってコメントがきたのはびっくりしたので通報しておいたよ!)
で、自分で「へー」と思った点というのは以下の通り
1. 何年も英語勉強してきたにもかかわらず、こんな基本的な事を見逃していたのは意外
2. それを発見したきっかけがコンピュータの音声認識というのも意外
3. 訛りの許容範囲は人によってかなり違い、社会的バックグラウンドと、地域性で大きくことなる(これは知ってはいたが実際に肌で感じるのは新鮮だった)
基本的な事という点。これはRをドロップする自分の癖と言うより、Rの無視がコミュニケーションを阻害するというということ。以前から自分がRの発音が弱いというのは知っていたが、「イギリス英語はerのrとか発音しないし」「ボストンの人も発音しないし」と思って、まさかそれがコミュニケーションを大きく阻害しているとは思っていなかった。つまり問題の重要性の勘違い。あと、自分には他の訛りもあるので(そりゃ日本人だからね)、その組み合わせでわかりにくくなる、というのはあるんだろう。たとえばボストンから来た人やイギリス人が、Rの発音のせいだけで西海岸のバーガーキングでメキシコ系の店員にWhopperを頼むのに苦労するとは思えない。だからRだけが問題というわけではないが、他と組み合わさったときにコミュニケーション阻害の原因になりうる、ということだろう。(逆に言うとRに気をつけても変わらない人もいるかもしれない)
で、今頃こんなのを見つけたってことは他にも似たようなのがあるんだろうなということでげんなりしている。外国人にとっての言語習得には終わりはないのだよね。次の自分の課題はWがUっぽく発音されることがあることだ。これも「え?なに?」と良く聞き返されることに気がついたので、直しておいた方がよさそうだ。いまさらアメリカ人みたいに発音したいとは思わないが、コミュニケーションが止まるのは現実問題として困るので。
コンピュータの音声認識、という部分。面白い符合として、わかりやすい英作文をするためにコンピュータが読みやすいような英文を書こうという主張の本がある。
理科系のための英文作法―文章をなめらかにつなぐ四つの法則 (中公新書) 新書 – 1994/11 杉原 厚吉
http://www.amazon.co.jp/dp/412101216X
雑にまとめると「ネイティブみたいに書くのは無理だしわかりやすい文章を書こうよ。それならコンピュータにも理解できるように書くといいかもよ」というもの。コンピュータはデータと照らし合わせて文章の意味を推察するので、コンピュータが理解できるようなら、標準的な文章として合格になる確率が上がるということ。名文を書くのではなくわかりやすい文章を書く手法。なんだか音声認識ソフトに発音チェックさせるとの似ている。音声認識ソフトも標準的な発音とくらべるので、エラーがでない発音は標準的な範囲に収まっている可能性が高いんだろう。で、エラーがでると標準から大きく逸脱した発音なので伝わらなくなる可能性があがる、と仮定すると納得がいく。人間のインストラクターを置き換える物ではないが、実際にネイティブの教師につきっきりで発音チェックしてもらうのは非現実的なので、コンピュータの発音チェックは良い補完教材になるのかもしれないなと思った。(以前は馬鹿にしてた。スマン)
ところでRosetta Stoneは発音矯正ソフトじゃなくて総合英語トレーニングソフトなので発音の確認には効率が悪い。100語くらいの頻出英単語の発音や、基本的な発音の組み合わせをチェックするソフトがあればいいのになと思うけど、ちょっと探した範囲では見つからなかった。
最後、自分は仕事がら世界中の人と話をしなきゃならないので、それこそいろんな種類の訛りと闘ってきた。いろいろ不思議な組み合わせがあって、インド人と東欧人の電話会議にでたときはインド人参加者が軒並み東欧人の訛りが理解できなくて、「なんんでお前はあいつの言うことがわかるんだ?俺たちは一言もわからなかったぞ」とか言われたりとか。(こっちにしてみればきついインド訛りの方がよっぽど大変なんだが)。そんななかで特定の発音の欠落が特定の人とのコミュニケーションの阻害に直結している例というのを初めて体感したのが面白かったのだ。(また言っておくけど、20年以上も外国人とコミュニケーションをとり続けた上での感想だからね)
ところで、メキシコ系でも海外にしょっちゅう行っているような人には自分の発音は割と伝わっていた。今はNYCにもメキシコ系の人が多いそうなのでそういう人たちはRなしでも伝わるのかもしれない。自分がメキシコ系の人との会話で苦労していたのは主に米西部の話なので、これもメキシコ系全体ではなくて特定の地域のメキシコ系移民に関わる話かもしれない。あと、アメリカ大陸以外の人はイギリス英語にも慣れているから、Rなしでも伝わる率が高いんだろうね。
2025年から増田に書き込めたから、この時代の生活を教えてやる。
腕時計型の端末なんか使ってる奴はもう居ない。そもそもandroidもiOSもスマートウォッチからは撤退した。
辛うじてマイクロソフトだけスマートウォッチ用OSは出してる。誰も使っていないが。
眼鏡型端末も普及してない。ドローンも事故ばかりで物流どこも撤退。
2015年からの10年間で一番大きく生活が変わったのは家の中だった。
まず大型テレビを全く使わなくなった、というかそもそも置かなくなった。
もう誰も壁際にあの巨大な板を置いていない。
次に照明。LEDライトで10年戦えるとか言ってたけど、10年たたずに取り外すことになりました。
もうだれもでかくて丸いシーリングライト付けてません。
そこに取り付けてるのが2015年までのテレビモニタの代わり。
あれだ、こう「照明」+「プロジェクタ」+「スピーカー」+「Kinect」+「PC」+「音声認識」的な物が付いてます。(OSはandroid Zestfulflavoursspecialcake)
部屋の中を360度監視するKinect的なセンサーで人が何してるかチェックして輝度とか勝手に調整してくれる。(設定次第でOFFにもなる。)
でテレビ、というか映像や空間をなんとなく見たい時はプロジェクターとして機能します。部屋の一部or全体にプロジェクションして映像投影。
もう映像見るときはこれ使って見るのが当たり前になってるから、普通は「部屋の中の壁のどこか」に100インチくらい凹凸が無いスペースを用意しておいて、
集中して映像見たいときはそこに投影して映像見てます。(人によってはテーブルの上に映像投影するだけって人も居る。)
あと音声認識とジェスチャー認識の精度が上がっていて、大体の操作はなんとなくで指示すればいいように従ってくれる。