はてなキーワード: ボルトとは
産んだら不幸になるからが水子芸とかいう謎論法。産んだら存在してしまうので水子じゃないんだが産まれた子供と産まれなかった子供が同一だというキチガイ理論を垂れ流すクソの子供ってキチガイになりそう。
産んでないんだから一休さんの虎とか言ってる阿呆もいるけど、存在しうる存在を現実には確実に出てこない虎にたとえるって相当頭悪いぞ。それを言うなら存在してない産まれなかった子の意志なる概念を持ち出してる方に言うべき。
トラバまとめ
http://anond.hatelabo.jp/20170305212416
http://anond.hatelabo.jp/20170305215044
はい?たとえば遺伝が確実な障害を持ってるのに産んだら、環境が悪いのに産んだら、不幸になる確率は健常者よりも高いよね?^^
これは社会学や生理学や遺伝学で証明された事実なので、きみらがわーわー喚いたところで、何の意味もないですよ?
健常者や現在勝ち組に入れた障害者等の側の人間が、努力や認識でぜったいにぜったいに幸福になれるもん!とか喚いてるのって、典型的な感動ポルノだよね笑
努力や認識で幸福になれる~という期待を勝手に子供におしつけて産むのは虐待と言っても過言ではない。
幸福にできる可能性が低いなら、産まないという選択は必然だよね。
☆脳ミソ腐ったクズトラバがまだ喚いてるのか笑http://anond.hatelabo.jp/20170308165310
最初にセリグマンを持ち出して低所得など外部環境では不幸かどうかは決まらない!遺伝子でほとんど決まるんだ!と熱弁していたクズが。
「不幸かどうかは幸福を感じやすい遺伝子という要素で50%決まる」という議論があるけど、この命題が正しければ一般人と発達障害者など不適応者のうつ病にかかる率は同じでないといけない。しかし、実際は後者の方がうつ病にかかりやすい。つまり「不適応者は幸福を感じやすい遺伝子が低い傾向にあるので不幸になりやすい」か「不適応者は幸福を感じやすい遺伝子を持っている場合があるが、それ以外の二次障害で不幸になりやすい」である証明がなされた、ということになる
こうやって論破された途端に、外部環境でも不幸は決まるかもしれない!とか言い出す議論にもならないゴミ笑
しかもさんざん可能性が上がるという話と高いという話は別だぞと言ってきたくせに、可能性が上がるから~とか言い出しててワロタ
☆以下の消えたトラバで「不幸かどうかは幸福を感じやすい遺伝子という要素で50%決まる」という議論があるけど、
この命題が正しければ一般人と発達障害者など不適応者のうつ病にかかる率は同じでないといけない。
つまり「不適応者は幸福を感じやすい遺伝子が低い傾向にあるので不幸になりやすい」か
「不適応者は幸福を感じやすい遺伝子を持っている場合があるが、それ以外の二次障害で不幸になりやすい」である証明がなされた、ということになる。
さらに50%以外の要素は、人間関係など、不適応者が苦手なものなので、より不幸になる確率は高いといえる。つまり、「他人が幸福になれるかどうかは、わからない。」、「 子供とはいえ他人の幸不幸を判断し得ると考えるのは愚かだ」という主張は間違いだといえる。また、トラバに対する反論をまとめておく。
・下層ですら適応できずに苦しむ可能性が高いなら産まなくていいってことですね~
次にサービス業が増えた現代では下層でも感情労働しなきゃいけないのでストレスたまりっぱなしで大変ですね~
体力仕事だと30代後半で詰みが見えるね~
特に発達障害者は身体性が低かったりストレス耐性が低かったりするから難しいですよね~
下層で適応できてるって、要は諦めで現在の快楽に逃避してるだけでしょ?
不幸になる確率が高い子供に感動ポルノを期待して不幸を味わわせるのってマジで可哀想
・幸福になりやすい脳があっても仕事や人間関係が人生の大半なのでそこに不適応を起こしやすい遺伝子の結果、ストレス値が高くなるので不幸につながる
他にも発達障害は特にフラッシュバックが起こりやすいなど不幸を感じやすいというデータがある
・某さんの依拠してるであろうセリグマンは人間関係の重要性について謳ってるしね。
人間関係不適応になる確率が高い人間は不幸という指摘をしている俺の主張を補強するものだ。
また、セリグマンは不適応なうつ病や統合失調症の遺伝率は幸せを感じる遺伝子の遺伝率よりも高いと本のグラフで提示していた。
・うつ病患者も不幸な子供を産む確率が高いという点においても俺の主張を裏付けるものだね。
・人生の大半は仕事や人間関係である以上、それに適応できなければ不幸になる確率が高いのは当然。
その場合に環境や遺伝が大きい影響があるというのは学術的根拠がある。
努力や認識論に持ち込むのは健常者や既に適応済の人間の感動ポルノにすぎない。
学術的に不幸になる可能性が高い親がいるという事実は否定できません。
1998年から2023年までのデータをもとにした世代別GI勝利数まとめ。ただし2歳3歳限定GI・地方GI・障害GI・海外GIは除く。
なお2000年にジャパンカップダート(チャンピオンズカップ)、2006年にヴィクトリアマイル、2017年に大阪杯が創設されている。
関連:https://web.archive.org/web/20181105153258/http://www.geocities.jp/right009/keiba.generation.htm
http://anond.hatelabo.jp/20161120160732
http://www.nhk.or.jp/kaisetsu-blog/100/256756.html
http://kenplatz.nikkeibp.co.jp/atcl/cntnews/15/111300589/
軟質地盤や今回のように岩盤が浅く、上部層が過圧密な所では保持効果やアーチ形成効果を期待するので、縫い付けるという表現はあまり適切ではない。
NATM工法に関して妙な誤解が流れている様なので書いておく。
開削は既設管を移設する必要以外にも覆工、かさ上げと開削部の周辺を大量に占有しないといけないので、
都市部で採用するのが本当に大変な工法。「ここからここまで開く」なら平地でも排水が難しい都市部なら「ここからここまで開削の為にかさ上げ工事して、ここからここまで距離とる(道路なら工事期間利用停止)」となってしまう。昔は都市部だからって距離取らないでやって水流れ込んだり踏み抜いたりで事故が発生したりした。
シールドでも本坑から大空間への拡幅工事を行うとき、同じ工事を行うために、先進抗となる部分の違いでしかない。先進抗での分割掘削ならば補助工法によって安定的に地山形成しながら進めるため、むしろ危険性は少ないとも見積もれる。
(もちろん海底下の浅いところに沈下が使えずシールド通さないといけないみたいな特殊な条件なら別だが。そんなところはそもそも大空間を施工しない)
しかし事故が起きた。二度も前あったじゃないか!というのはさすがにどうかと思う。
14年立坑の工事での横からの土砂流入による陥没はプロセスが違うし対策も違う。おそらく周辺地盤の改良ミスだろうが、埋め戻しを優先してしまったので確認が難しい。
(この点においてJVに現場周辺の調査より先に埋め戻しをJVに指示した市の対応は拙速かつ問題ではある。国交省から警告書を部長名でだされる理由がある)
いずれにしろこれは監督者としての市の問題ではあるが、工法の選択レベルの問題ではない。というかこれは工法の様々なパラメーターの問題の可能性の方がはるかに高い。
日刊建設工業新聞に載った記事は公開期限を過ぎているようなので、日経コンストラクションの方を引くが、
http://kenplatz.nikkeibp.co.jp/atcl/cntnews/15/111600596/
かぶり2mも、傾斜を下げた先受け鋼管によるAGF工法も、先進抗も、通常の対策としては特におかしくはない。
ただ記事中にもあるように、初期設計時より先受け鋼管の長さを切って上部長が減っていたのは、改良地盤の連続性が減っていた(波打っていた)可能性があり、そこで上部層にたまりの様にあった可能性がある火山灰層で構成された帯水部が岩盤上部にスパイクのように風化により切り込んでいて、そこから抜けてきたというのはシナリオの一つとしては考えられる。
その場合は過圧密な地層が主体だったのが逆に災いしたのかもしれない。
*AGF工法というのは前方にある程度の間隔で傾斜をつけて挿入した先受け鋼管を通して改良材を加圧注入し、鋼管が重複する部分をつくることで連続的な地山改良効果を得るものなので、長さを減らすと硬化が及ぶ厚さも同時に減る。しかし抗の安定性自体は側面ロックボルトの変更で対応できるので地盤が急に傾斜していなければ問題ないし、傾斜してるだけならば挿入時にリークがあって変位計測にも出るのでそこからの支保工の変更などで対応可能なため、変更した設計自体は通常なら問題があるとは言えない。今回は先受け鋼管の一部にSAAという傾斜計のチェインを入れた変位計測システム(TN-Monitor)を運用していた様なので、その場合ならわかったはず。
いずれにせよ、地中工事は現代でも、どの工法であってもどの区間であっても、適切と思われていたガイドラインによって施工しても、未だにミス以外のカバーできない問題が出現する世界であって、それは都市部では更に顕著であるということは言える。コスト的に現実的なラインに収めつつ確実性をあげるには、施工場所の工事履歴を完全に活用できるようなデータ基盤が必要となるだろう。浅地下の埋設管からの影響も、そこでの工事状況から推定できることもたくさんあるので、調査費用の削減の為にも路盤情報システムの整備が進むことを期待している。
最近ios版で出たダンジョン・ウォーフェアが面白い。steam版は結構前からあったみたいだけど。
今まで数々のタワーディフェンス(TD)をプレイしてきたけどこれは面白い、凄い面白い。
Desktop Tower Defense、Bloons TD、Kingdom Rush、geoDefenseあたりはかなりプレイした。
でもまぁ結局毎度同じパターンでTD自体に飽きが来てたんだけど、このゲームは他であまり見たこと無い(俺観測範囲)即死システムが俺のハートをがっちり掴んだ。
マップに穴、溶岩や水等があってそこに落とすとどんな敵でも即死させることができる。
これが凄く爽快感があって大量にやってくる敵を鈍足系のタワーで足止めして一気に穴へ落下させたり。
例えばプッシュトラップを壁に設置するとそこを通る敵を一マス横に押し出してそこに穴があれば落下死させることができる。
例えばハープーントラップを壁に設置すると敵を壁側に引き寄せることができるのでそこに穴があれば落下死させることができる。
例えばスプリングトラップを床に設置するとそこを通る敵を指定方向に数マス吹っ飛ばすことができるのでそこに穴があれば落下死させることができる。
ステージクリア型でクリアすると新しいトラップがアンロックされたり、経験値が手に入ってレベルが上がり初期ゴールドが増加したりトラップを強化したりできるので初心者でもプレイし続ければ強くなれるのもポイント高い。
また各ステージで条件を満たすと無限モードが解禁されるので、通常ステージで物足りない人にも満足できる手ごたえのある戦いもできる。
ただプレイ人口が少ないのか攻略情報がほぼ見当たらないんだよね。
無限モードの後半戦で今苦戦してるんだけど増田でやってる人はいないもんかな。
俺攻略としてはとにかく騎兵対策の為にスピンブレードを大量に設置、凍結20%ダメの方、スライム、ライトニングを適度に設置してとにかく足止め。
火力担当はボルトと業火、落下ポイント大目のマップならハープーンも大量設置。
ここまで即死システムが斬新で面白いと言ってきたわけだけど、無限モードでは後半になると敵の重量や移動速度がアップするのでプッシュやスプリングでは殆ど敵を移動させられなくなるので使い物にならない(おい!)。
ハープーンは引き寄せ中はある程度敵を足止めできるし設置コストが低いのでかなり使える。
他に良い攻略あれば誰か教えて下ちい。
http://anond.hatelabo.jp/20160916090732に、ブクマ・トラバでいただいたコメントをまとめました
※ネタコメは載せないようにしましたが、見落としてまとめてしまった可能性多々あります
※逆にちゃんとしたコメントを見落としている可能性も多々あります
※みなさまありがとうございました
B:ドライブB
D:D端子、Dタップ、Dライン、Dシェイプ、Dカット、Dシャックル、Dカン、D環
H:H鋼
I:Iライン、Iターン、Iビーム、Iフォーメーション、I型鉄心
J:Jターン、J型アンカーボルト、Jカーブ効果、Jフック、Jフォーメーション
L:L字画面、L字金物、L型アンカーボルト、L字フック、Lアングル
N:N字相場
Q:Qターン、Q型マグ、Q型側溝
R:Rピン
U:U字溝、クズネッツの逆U字仮説、Uフック、Uシェイプ、Uネック、Uピン、U字谷
V:V字回復、V型エンジン、V脚ラーメン橋、Vシェイプ、Vライン、Vネック、V字谷、Vブロック
W:W型エンジン
パラリンピックを見ていて、いろいろと思うことがある
この人はどんな障害があるのか、どうしてその障害を持っているのか、使っている義足や車イスの形や仕組みはどうなっているのか
そういうことを思うたび、これは「差別」ではないのか、障害者である前にアスリートなのだからそういう目で見ずに普通にスポーツとして見るべきではないか、と
しかし、そもそもパラリンピックは障害者スポーツの最高峰で、いろいろな障害の人が出場している
その障害にも度合いがあり、その度合いによりクラス分けされている
そういうことを考えれば、どこに障害があるのかとか、どんな障害なのか気にするのは当たり前のことなのではないかとも思う
そしてパラリンピックの話になると、よく「パラリンピックは見世物ではないか」という話を聞く
見ていてそう思うこともある
しかし、それを言うならオリンピックも見世物ではないのか、スポーツそのものが見世物ではないのか、とも思う
ここにさほど大きな差を感じない
どれも感動的なことだし、どれもとても興味深くて面白い
難民の人が出ることが美談で、障害者が出ることがタブーになる理由は自分には分からない
自分では差別意識はあまりないと思っているのだが、パラリンピックを見ていて思うことがある
選手同士で揉めていたり、少し汚いプレーをしていたり、ドーピングが発覚したりするのを見て、とても変な気持ちになる
それは、どこかで障害者スポーツは綺麗なものというイメージがあるからだ
勝負よりも参加することに意義があるというイメージがある
しかし、出場している選手はただ純粋にスポーツをしているだけだ
オリンピックと同じ程度には汚いプレーもするだろう
一応それ関連の記事などは一通り読んだつもりですが、報道内容や該当JKのツイッターなどから「本当にその生活が貧困なのか」というような部分に火がついているのだろうと。
産まれた家庭の経済面で他人と比較したことがないですから、相対的に自分の家が貧困だったかは分かりませんが、うちは非課税世帯だったので裕福ではなかったとは思ってます。
そういう家庭で育っているので、うららさんが言っているように将来の進路を選択する時には「金」の問題が常についてきました。入学金の多少、学費の多少、生活費の工面、奨学金などの制度。進路の選択には偏差値などの学力に関する問題と併せて「金」に関しても考えないといけなかった。
しかしこのことについては、よっぽど裕福な家庭に産まれでもしない限り「みんな」同じように考える問題だと思います。こども自信が考えるのか、親だけが考えるのか、考えた結果、選択可能な進路はどれくらいに絞られるのかが違うだけで。そしてこの最終結果となる選択可能性については、特に親の将来設計で大きく変わるのはことは知っています。
そして当事者である子ども本人です。うららさんは「みんなが当たり前にできることが自分だけできない」「夢を持っているのに目指せない自分は不幸」と言っています。この考え方なんですが、自分自身が進路で悩んでいる時と同じなので強くは責められないし、責める資格もないと思う。しかしまぁ、同じようなことを考えていた人だけに何か書かずにはいられないもので。
まず「夢を持っているのに目指せない」ではなく「実現しようとしていない」だけだと思います。確かに親が自分の将来の学費をどれだけ貯めているか、貧乏か裕福かで「進路選択時」だけ切り取れば一見かわいそうな自分が見えてくると思う。でもそれは、そもそも自分が裕福な家庭に育っておらず、将来やりたいことのためにはどれだけのお金がかかるのかを早くから認知していればいくらだって対処法はある。うららさんの言う「夢」はいつから叶えたいものとして彼女の中に湧いたのか、叶えたいものとしてどれくらいの重みがあるのか分からないですけど、本当にやりたいことであれば真剣に考えていれば方法は見えてくるはずだし、見つかるまで考える。
それから、「みんなが当たり前にできること」なんて実はないです。学校なんかで集団生活を送っていると、ほんとうは個人単位で見た時にはそれぞれ出来ない部分があるのに、ある程度おおきな集団の一部になると一部の出来ないものは見えづらくなって「みんな出来る」ものに見えてしまうものです。これは今回のような貧困もそうだし、たとえば自転車の運転、なわとび、計算の速さ、記憶力の違いなんかもそうです。
ほんとうは個人個人、身体的な障害なんかの非常に見えやすい違いを除けば、それぞれが自分の出来なさを克服しながら前に進んでいて、それぞれがそれぞれの苦しさを抱えていると思います。
人は産まれ持つ能力を選べません。自分の将来設計をする上で、たとえば夢を語る時に「才能がないから」という理由で簡単に諦めるような夢ならば語らない方が良い。人より体格が劣っているからメジャーリーガーの夢を諦めていたなら今のイチローは存在しない。夢を実現させたかったら人との差、足りなさを埋める努力をしなければいけない。
産まれ持つ能力を選べないように、産まれる家の財力も選べません。これも言い替えれば「才能」のようなものです。自分に備わってないものは何かしらの手段で埋めるしかありません。
100メートル走で一番になりたいという夢があったとして、その夢はボルトと同じ身体能力を持って生まれ、同じ環境で育つというフィールドが整わないと夢の実現の可能性がないのか。
今回の場合、うららさんがやりたいことはキャラクターデザインの勉強なのか、それとも「お金」がかかるから実現できない(と思っている)専門学校に行くことなのか。
日本は5〜6人に1人(正確じゃなくすみません)の子どもが貧困層らしいです。ひとクラス40人なら7〜8人が貧困層であって、珍しい存在ではありません。ただ実際問題、学校生活で貧困などが問題として表出するのは義務教育以降です。
貧困層の子どもはたいてい学力が低いので、高校に行かないか、行っても同じような貧困層で学校を構成します。なので数字上は珍しくもない貧困の子どもが認知されにくいんだと思います。
貧困だから将来の選択肢が狭まるというのはある意味正しいと思うのです。だから子どもの貧困について知らない人に知らせるというのも大切だとも思います。
自分が貧困だということに早く気づくこと、現実を受け入れること。子どもに対して伝えたくない事実だとは思うけど、親がきちんと伝えること。そして現状を知ったら解決に向けて何が出来るのかを調べること、考えること。
貧困だから叶わない夢って、まぁ金がなきゃ叶わない夢も当然ありますけど、たいていは貧困だから「楽には」叶わない夢なんじゃないでしょうか。
まさか、増田さんの書いた喫煙所の記事が、ここまで盛り上がらないとは思わなかった。なんで携帯灰皿を持ち歩かないの?というブクマコメントが多かったので、その理由を書いておく。
ということで、喫煙者用に喫煙所や固定灰皿があると便利という話になる。また、灰皿は非常に軽いため、持ち運んでの盗難がしやすい。喫煙所は盗難対策用に地球ロックをしてある灰皿が置いてある。
分煙による地域振興というのは各地であって、その一環として喫煙所を設置してあるお店やコンビニの増加がある。喫煙所がある場所の地図があったりする。
http://anond.hatelabo.jp/20160613091056
つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーとディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。
とはいっても2010年代のアメリカのアニメスタジオは群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。
もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。
そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキなリストを元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥
1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリス・サンダース&ディーン・デュボア監督、2010年)
『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリス・サンダース。名監督、会心の復活作よ。
人間不信のドラゴンとドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。
監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイでリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。
ドリームワークスはディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。
創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーのお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。
それだけにディズニーやピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。
ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。
『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。
単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。
2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファー・ミラー&フィル・ロード監督、2014年)
『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。
チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートなキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……
クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。
WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。
散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。
これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。
ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジ・ロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、
そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーにふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画『ハッピー・フィート』、
『ウォッチメン』や『300』のザック・スナイダーにふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、
ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメをやらせててどれも最高よ!
3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスター・ホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年)
それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代のピクサーと2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。
「3Dアニメは儲かる!」。
ソニー・ピクチャーズ・アニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。
ここは『レゴムービー』の監督のデビュー作である『くもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?
監督のタルタコフスキーはタルコフスキーのパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。
『モンスター・ホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公のドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。
4. イルミネーション・エンターテインメント(ユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリス・ルノー監督、2010年)
『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーション・スタジオね。
大手のユニバーサルが後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコット「ミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。
偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。
特にスピンオフである『ミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。
しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。
2016年に発表されるオリジナル新タイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。
5. ブルースカイ・スタジオ(20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブ・マルティーノ監督、2015年)
20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。
2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオのひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。
そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。
原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウンの恋物語うまく落とし込んだ良作よ。
『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。
6. ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロン・ハワード監督、2010年)
ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。
もっとも元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。
でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!
90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!
女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!
7. ピクサー・アニメーション・スタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピート・ドクター監督、2015年)
シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?
現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。
物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。
8. オン・アニメーション・スタディオズ(メソッド・アニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マーク・オズボーン監督、2015年)
フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスのなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。
まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマーク・オズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。
アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。
今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?
9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年)
ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。
元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら?
ああいう人形を使ったアニメはストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのは『ウォレスとグルミット』かしらね。
『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック。
彼が自分のスタジオである「ライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。
ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。
セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。
この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカはイギリスのアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションのスタジオとして一躍地位を確立したわけ。
ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。
10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マーク・バードン&リチャード・スターザック監督、2015年)
で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ。
配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。
もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。
『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。
アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。
11. スターバーンズ・インダストリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマン&デューク・ジョンソン監督、2015年)
スターバーンズ・インダストリーズはテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社。
その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。
アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。
カウフマン特有の奥行きある哲学的なストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。
なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!
先日起きた一週間に及ぶ株価の暴落は、
アキュセラの会長兼CEOの窪田良による人災だと認識しています。
なぜそう言い切れるのか?
会社の未来を左右する重要な発表を
当初6月に発表すると報道しておきながら、突然5月に発表したからです。
オリンピックでいうと100M走の決勝戦で大衆が見守る中、
おもいっきりフライングをするようなものです。
本当のオリンピックなら当然反則になりますが、ここのオリンピック(東証)では、
公式に新記録として認定され、しかも金メダルまで獲得してしまいました。
そんなことをすれば、競技を見に来た観客は怒り狂うでしょう。
ウサインボルトが世界新記録を出して金メダルを獲る瞬間を期待していたら、
「こんな競技2度とみるかっ!」「こんな大会廃止してしまえっ!」
と、怒り狂うでしょう。
でも東証では実際にそういうことが起こりました。
・治験失敗したこと ⇒ ○しょうがない。可能性としてはよくある事
・5月25日にストップ安をつけたこと ⇒ ○しょうがない。よくある事
(直近5ヶ月間で株価が10倍近くに膨れていたので利益確定売りが始まってもおかしくない)
・北尾CEOによる買い煽り ⇒ ○しょうがない。迷惑だがよくある事
・5月26日の早朝に結果発表した事 ⇒ ☓ 窪田良会長による人災
(史上最大の爆弾を投下)
やはりこれに尽きます。
株主はそれを望んでいたでしょうか?
いいえ、1ミリたりとも望んでいません。
トップラインデータの結果が他の社員、役員が漏らしてしまうようなズブズブな管理体制なので
6月まで公表ぜずにいるとインサイダーに抵触してしまう可能性が高かったため、
前倒しして26日に発表したという事であれば、少しは理解できますが、
ブルームバーグでは、
‘アキュセラの柏野広報担当は、「情報漏えいがあったという事実はない。
アキュセラ社は情報管理を徹底していて、役職員に対しての教育も十分行っている」と述べた。’
とあります。
(アキュセラ:情報漏えいの事実ない-試験結果公表前の株価急落で:ブルームバーグ記事)
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2016-06-01/O82KI36S972L01
それなら尚更6月まで発表は控えるべき。言っていることが矛盾だらけです。
5月~6月頃に結果が出次第発表するとアナウンスしておくべきです。
この発言で分かったことは、
ということです。
含み益のある株主は、結果公表の前に全ポジションを解消するか、
あるいは1~9割くらいは解消するつもりだった人がいたはずです。
そのため、5月下旬から6月に差し掛かかれば、治験結果が良くても悪くてもいいように
防御態勢(ポジション調整)をとっていたでしょう。
防御態勢がとれていれば、5日連続のストップ安はまずありません。
結果的に株主の期待を裏切り、失望させ、その上怒りをかった本人は、
もし悪気がなかったのだとしたら、上場会社の経営者として0点です。
あまりにも未来を予想する能力が無さ過ぎます。
2016年5月25日(水)から6月2日(木)の7日間にかけてアキュセラ・インクの株価が
7,700円から1,100円まで下落し、東証市場最短で株価が7分の1に減った事象をいう。
その間、インサイダー疑惑が取りざたされたが、大株主のSBIグループも窪田CEOからもインサイダーは行っていないという発表があった。
あなたの独断で多くの投資家が人生を失う危機に陥ったのですから。
アキュセラ。
7600→1100。良い勉強代でした。自分のルールを守れずJCした結果なので、後悔はしない。猛省する。
ここでお別れ。でもアキュセラはこれからも信じてる。— たけ@アキュセラで退場中。 (@takecera) 2016年6月2日
おはようございます
今日は清々しい天気で気分も少し違います
最近、普段感じられなかった当たり前の事が凄く大切な事に気付かされています
アキュセラは今日こそ寄って欲しいです…
追証金額も1000万超えそうな勢いです pic.twitter.com/X1rKyQR2sf— おに (@ryu5381) 2016年6月1日
うちのアキュセラ、来週からいよいよ含み損の域に突入していくわけだけど、どこで寄るかによってリーマン以来の爆損になる 人生二度目の大敗— のんちぇる@入院中(8日目) (@nonchel_fx) 2016年5月28日
窪田会長は以前に、私は忘れる能力が長けていると自らインタビューに答えています。
集中力を鍛える「忘れる力」(PRESIDENT online)
http://president.jp/articles/-/16342
うまくいかなかったことは、すぐに忘れて次の事に集中するのだと。
そして、アキュセラショックが一段落ついた頃には
六本木のキャバクラに出没していると目撃情報がありました。流石です。
やっぱアキュセラは売りか
“@jkerouac1117: 六本木のキャバクラ行ったらアキュセラの窪田社長いたんだけどwww#六本木Baddgirl”— Taiki_A (@taiki_asakawa) 2016年6月3日
でも、これだけ不名誉な記録を作り、
あなたの会社を信じた株主に大きな犠牲を強いた事は
持ち前の長所で忘れているとしても、たまには思い出してもらってこれからの
研究をなんとしても成功できるように尽力してほしいものです。
○調子
むきゅー!?
お仕事は頑張った。
なんかとてもとても疲れて、チーズが食べたくてしょうがなくなったので、ファミレスでチーズが乗った食べ物を二つも頼んで食べた。
特にピザはWチーズってやつにしたので、もうこれでもか! ってぐらいチーズが乗ってて、幸せだった。
帰り道にビッグガンガンとクロスボーンゴーストも買って、気分は良い感じ!
だったんだけど、なんか流行ってるのか何なのか知らないけど、また駅前でセールスだか宗教だかの女性に声をかけられた。
かなりパニックになって、もう叫びだしたいぐらい頭がグルグルしてきて大変だった。
もうツラくてツラくて、その場でうずくまって、15分ぐらいじっとしてた。
こうさ、妊婦なので配慮お願いしますマークみたいな感じで「女性は話しかけないでください」マークが欲しい。
仕事では気を張ってるから声をかけられても問題ないから大丈夫なんだけど、お仕事終わって気を抜いてるときは、もう一切話しかけてこないで欲しい。
いや、厳密に言うと、話かけられるのが明確な場面はいいんですよ「お箸何本いりますか?」とか「クレジットは一括ですか?」とか、そういうのは問題ない。
問題なのは、僕が話しかけられることを想定していない場面で、話しかけられるのが問題。
はあ、憂鬱だ。
ちょっともう、しんどくてたまらないので、早く寝ます、おやすみなさい。
ボルトウィッチをゲットするクエストが無茶苦茶難しくて、二回やって二回とも失敗した。
うーむ、どうしたもんかなあ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.newsweekjapan.jp/stories/world/2016/04/post-4998.php
「天才テスラも驚愕? カーボンナノチューブが勝手に電気回路を作り上げた」
交流高電界で電気双極子が整列している話なのに「勝手に」とするとオカルトになってしまう。
テスラとか内容と本質的な関係がない。「電界の発生にテスラコイルを使いました。」ってだけ。
それなのに本質的なことは何も書いていない。たとえばテスラコイルで何キロボルト作っているのとか、
CNTを溶かしている泳動分散媒質は何なのとか、周波数はどれくらいなのとか。
ライターさんは文科系の人だし、今回の記事はアメリカの大学の広報記事を要約しただけ。
内容を理解せずビデオがキャッチ―だからと安直な翻訳記事を書くからよくわからないヘンテコな記事が出来上がる。
元のACS論文も見てないんじゃないか。YOUTUBE動画紹介記事なら同じ翻訳でも「らばQ」さんとかの方がレベル高いくらい。
稿料が安過ぎるなら出版元・編集のレベルが低いんだし、十分な稿料ならライターさんの実力不足。
元記事の大学広報ビデオだと、ビンの中のナノチューブが燃える位の高電界かけてる。
(ファラデーケージ無しでやってるのかな?)