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はてなキーワード: マップとは

2017-05-13

メトロックジャニーズが出る

◆はじめに

メトロックに行ったことはなく、また、出演発表されたジャニーズファンではありません。

◆発表のタイミングについて

今回の発表は、チケット完売した状態での発表だった。

それについて、出演発表されたジャニーズファンがとても荒れていた。

フェス参加は応援したい、けれどこのタイミングで発表するのはファン馬鹿にしている」

チケット完売しているならば、転売チケットを買うしかない。むしろ事務所が買わせようとしてるじゃないか

先にメトロックに行ったことはない、と書いた。

そして、今回発表されたジャニーズファンではない、とも書いた。

ただ、過去とある音楽フェスに行き、そのフェス自体ファンになり、毎年行きたい 行こう、と数年通っていたフェスがあった。

また、ずっとファンであり、チケットが取れればライブに行くバンドがあった。

そして、そのフェス10周年に、そのバンドが参加することが発表されたことがあった。

チケット販売前に。

最悪だ、と思った。

フェスの開催自体10周年だよ!と発表してフェスが終わったのでそれこそ来年絶対に来よう、と誓って一年過ごしていたのに。

発表されたバンドは、チケット転売目的で買う所謂転売ヤーにすでに目をつけられているバンドだったのだ。

そこからは酷かった。

毎年通っていたフェスファンチケットを取れない。

「いままでそんなこと一度もなかったのに。」

Twitter検索すると、そんな意見がかなりの数あった。そのバンドを名指しで「だから取れない」とツイートも少なくなかった。

チケットキャンプなどでそのバンド名前をつけて高額取引をされているのを多数見かけた。

そして、自分も、チケットを取れず、行けなかった。毎年楽しみにしていた、しか10周年のフェスに。

腹いせに高額取引目的転売チケットを暇さえあれば通報した。

その後どうなったのかはわからない。

メトロックに話を戻そう。

ジャニーズファンからしたら、何故もっと早く発表しなかったのか、憤る気持ちもわかる。

けれど、フェスファンというのもいるのだ。

参加アーティストファンだけならまだしも、転売ヤーに見つかったら終わりだ。

ただでさえ他の豪華アーティストがいて、そのファン対象にした転売ヤーがいただろうに。

そこにジャニーズを狙った転売ヤーが来たらフェスファンはどうしようもない。

「どうせ行けないならシークレットゲストとしてくれればよかったのに」

とてもよくわかる。

これはフェスファンから同意見だ。

先に書いたフェスでの某バンドの出演決定発表も、せめて発表を最後にしてくれれば、むしろシークレットにしてくれれば、と何度も何度も考えた。

けれど、今回のメトロックタイムテーブルは被らないがエリアマップ確認する限りかなりステージ間の距離がある。

例えば本当にシークレットとして、突然出て来たとして、そのことに気づきファンや興味を持った人が大移動したらどうなるだろうか。

また、シークレットを当日発表したとして、いまよりも酷い嘆きや怒りを持つファンが増えるだけなのではないだろうか。

それならばやはり、チケット完売し、事前に行きたいステージタイムテーブルを組み替えられ、チケットを持ってない場合は譲って貰うよう交渉したりすることのできる、このタイミングベストだったように思う。

◆さいごに

フェスに参加予定のファンは楽しんで。

そして、ファンではないけれど、名前は知ってるし、という興味を持った人は是非足を運んでみて欲しい。

ジャニーズの中にも音楽を愛している人たちはきちんといるから。

馬鹿にせず、興味を持って貰えたらいいな。

そして転売チケットを買おうとしている人は、

気持ちは痛いほどわかる。けれどそこまでして、ジャニーズだけを目当てに行き、他のバンドに興味を示さない、所謂地蔵になったら馬鹿にされるのはあなたのすきなそのジャニーズから

ジャニーズ来て最悪だった!

感想が溢れるのか

ジャニーズ来て最高だった!

ファンになった!

感想が溢れるのか。

後者であることを、強く強く願っている。

2017-05-10

きさらぎ駅 はすみ

マップで「きさらぎ駅 はすみ」と検索すると比奈駅が出てくるよ....これは....

2017-04-20

FTL: Faster Than Light 日記 1日目

続くか分からんが書く

最近ハマってたゲームにも飽きて次何やろうかと思って思い出したのがこれFTL

ゲーム内容は各自ぐぐってくれって感じだけどざっくり言うと宇宙ローグライクゲーム

steamで買って(最近クレジットカード以外のウェブマネー対応したので便利)で日本語化modを導入していざ開始

初心者なのでイージーモードでまずサクッと全クリと思ってイージーモードで開始

アドバンスかどうか選択肢もむずそうだからdisableにして開始

とにかく画面の意味わからん

スクラップが他のゲームの金でこれ貯めれば強化できたり武器変えたりらしい

とにかく進む

最初方針はとにかく正義を貫く選択で進める

が、最初マップで拾った救助しようとした狂人に船員を殺され、2つめのマップで船を燃やされ死亡。

火の消し方が分からないので調べるとドアを開けて酸素を抜けば消せるらしい

で次のプレイでドアを開けて鎮火しようとしたらドアが開かない

なんだこのクソゲーと思ってやめようと思ったが再開

ドアも設備の一つらしくてこれを壊されるとドアの開閉ができないらしい

次のプレイでドアの動かし方を覚えたけど修理の仕方が分からないがとにかくレッツプレイ


侵入してきた奴らに皆殺しにされエンド

Mantisとか言うやたらと強い種族の船に瞬殺されてエンド

マップをぐるぐる周ってたら反乱軍のやたらと強い船に瞬殺されてエンド

ギリギリまで反乱軍に追いつかれないように移動してたらエネルギー不足で反乱軍に追いつかれてエンド

とりあえず船員の動かし方を覚える

クリック選択して右クリックで移動場所指定なるほど→侵入してきたやつ強すぎて撃退できずエンド

酸素供給機を壊され酸欠になりエンド

なんだこの難易度…本当にイージーモードかよ

俺は今までやったシヴィライゼーションダークソウルレインボーシックスシージとかのやたらと難しいゲームを思い出して震えていた

こ、これが俺の求めていたもの!!!ヌルゲーなんてクソくらえ!!

よっしゃやったるで!!!気合いを入れて再開するが初めて3回ジャンプしたところでmantisのやたらでかい船に遭遇して瞬殺エンド

やってられっか!!!

マウスを投げようと思ったが、即再開

この手のゲームステータス極振りをすることで打開策や必勝パターンを見つけ出すことができる、はず

ということでシールドに極振り

その戦略で5回くらい死んで5番目のマップ(セクター)に到達!新しい船をゲット!!最後は5番目のセクター反乱軍の船に白兵戦を仕掛けられてエンド

FTLプレイ1日目終了

ロンダルキアへの洞窟難易度過大評価

最近ファミコンドラクエ2クリアした。バランス調整がおかしいとか、散々言われているだけあって、想像以上にしんどく、クリアにはなかなかの達成感があるので、一度遊んでみるのは割とおすすめ

ドラクエ2と言えば、サマルトリアの王子の弱さとロンダルキアへの洞窟難易度の高さがよく槍玉に上げられるんだけどさ、前者については遊んでいてよくわかる。攻撃力も中途半端すぎて打撃にも使いにくいし(そもそも最強武器が「てつのやり」の時点で‥‥)、かといって強い魔法を覚えるわけでもなし、ベホマを覚えないか回復にも使いにくい。そんなわけで「ちからのたて」を上げ下げして、攻撃を受ける壁になってもらうしか活躍の場がない。でも、コイツが壁になってくれないと、他のメンツ攻撃が集中して全滅の危険性が高まるから、弱いといってもいるだけマシという状況ではあった。

そして後者ロンダルキアへの洞窟なんだけどさ、率直に言ってネットで言われているほど、難しいか?あれ。

いや、もちろん攻略情報一切なしだと難しいと思うよ。攻略情報を見ながらのクリアから落とし穴無限回廊トラップには苦労せずに踏破できたというのも大きいし。でもダンジョンマップ落とし穴無限回廊情報なら、当時の攻略本徳間書店版のドラクエ2攻略本)にも書いてあるから、それさえあればさほど苦労するようにも思えない。攻略本を見ながら遊んでる人も多いだろうし。ロンダルキアへの洞窟ざっと解説すると、以下の通り。



そんなわけで、攻略情報があったから‥‥という前置きがつくものの、6階以外はあまり苦労しなかった。モンスター基本的にはドラゴンに気を付ければいいだけだしね。

何回も言うけど、もちろん攻略情報があれば、という前置きはいる。でも攻略情報なしでのプレイなら、ロンダルキアへの洞窟クリアする前に行くことになる海底の神殿も相当しんどいフェイクの階段が多すぎる。泥人形のおかげで魔法が使えない。そのくせトラマナを使わないと、マグマダメージを受ける)と思うけど、こっちはあまり槍玉に上がっていない。

そして、ネットで言われているほど、ロンダルキアへの洞窟はあまり難しくないんじゃね?と思ったのは、洞窟踏破後のロンダルキア台地ハーゴン神殿がそれを遥かに上回る鬼畜難易度過ぎて、洞窟の苦労なんて可愛く見えるレベルに酷かったってこと。ザコ敵相手戦闘でも、常に中ボス戦を挑んでるような緊張感があって、レベル上げや移動するのが本当にしんどい。一体、何度復活の呪文捏造するツールを使いたくなったことか。ほこらで常にできるって安心感はあるけどね。

あとしんどいと言えば、ムーンペタルプガナの移動も。やたらと距離がある上に、途中でドラゴンの角を踏破する必要もあり、さらマンドリルの襲撃に怯える必要も‥‥。

から自分の中だとドラクエ2のしんどかったところって「ロンダルキア台地>>>>>>>>>>ムーンペタルプガナの移動>ロンダルキアへの洞窟サマルトリアの王子が仲間になるまで>海底の神殿」って感じ。ロンダルキアへの洞窟ヤバいってことを散々聞かされて遊んでたから、実際に遊んでみると拍子抜けたってのも大きいか

一応言っておくけど、ロンダルキアへの洞窟簡単とは言ってないからね。言いたいことは、ロンダルキアへの洞窟難易度の高さが独り歩きしすぎて、あまりにも話が盛られてるんじゃないの?と、ということ。もちろんダンジョンとしては確実に難しい部類に入るし、ドラクエ2象徴するダンジョンでもあるのは間違いない。



追記 2017/04/21 19:00:

攻略情報があれば楽に決まってる」ってコメントがちょくちょくありますが、そんなこともちろんわかった上で書いてるよ。だからこそ、本文中でしつこいくらい「攻略情報が~」って書いてるんだから、そこは無視しないで欲しいな。

攻略情報ありでファミコンドラクエ2を遊んでいて思った率直な感想として、攻略情報ありだと「ロンダルキアへの洞窟」は世間的に言われているほど難しくない、一方「ロンダルキア台地」は攻略情報があって、マップモンスター対策方法がわかっていても、泣きそうなくらいの鬼畜難易度で何度も心が折られかけたということ。攻略情報があっても異常な難易度を誇るんだから、難しいのはロンダルキア台地の方で、ロンダルキアへの洞窟攻略情報があれば意外となんとかなってしまうから洞窟ばかり難しいと持ち上げられるのは、やっぱり話が盛られている面もあって過大評価じゃないの?と思ったわけで。だからこそ「洞窟を出てから本番」ってのは、ものすごく同意する。実際、祠につくまで何度か全滅したし。

まあ今のご時世に攻略情報ありでファミコンドラクエ2を遊んだ率直な感想だと思ってくださいな。攻略情報ありだと、ロンダルキア台地の異常な難易度トラウマになって、洞窟への印象は薄いんです。

2017-04-08

http://anond.hatelabo.jp/20170310135244

http://anond.hatelabo.jp/20170310135244

ゲームが上手いって要素を分解すると

1.ゲーム目的認識する

2.目的を達成するためのプラン策定

3.プランに沿って適宜修正入れつつゴールへ到達

自分が会ってきたゲームが上手い人ってのは1をしっかり認識していて2のプランを状況に合わせて複数から取捨選択できる人のことを言うと思うんだ

プラで言うと

ゲーム目的認識は床の塗装面積が相手の面積を0.1%超えてれば勝ち

目的を達成するためのプラン設定は得意なブキを使う、ブキにあったギアを設定する必要であればパーティを組む

プランに沿った修正ってのはマップ状態を見て相手の陣地を塗りに行くか、自陣の維持をするかを決めたり

相手構成を見てなるべく有利な当たり方をするみたいな最終的な塗装面積での勝利にこだわった動きをすることに尽きると思う

3.のところではやっぱり身体操作問題が出てきて思うようにできないってことがあると思う

実際格ゲーーとかFPSプレイヤー筋トレやって身体感覚を鍛えてる人がいるから3の部分に関しては個人問題なので350gの野菜筋トレをどうぞ

2017-04-06

オープンワールド苦手だったけど、ゼルダ大丈夫だった理由

なんというかこれまでオープンワールドって世界のどこにでも行けるよ!!とかキャラになりきって何でも出来るよ!!みたいな売りがあったじゃない。

正直世界のどこにでも行けたところでどうでもいいサブクエストだの、綺麗な景色だのは別にどうでもいいというか、そもそも移動が面倒。


それがゼルダでは移動がちょっと楽なのと、移動したことによる意味があるってことなんだよね。あと適当に動いてても楽しいってのはでかい。なんで楽しいのか分からんが。


ゼルダワープできるのは当たり前として、上に登ることでどこに行こうか自分で決めてマップにチェックできて、上からハングライダーみたいので飛べば移動が楽で(まあだるくない場所が少なかった程度だけど)、

あと重要なのが色々世界をぐるぐるしてると成長したり、良いアイテム手に入ったり、コログだっけが見つかったり、意味があるってことなんだよね。他よりも意味を持たせたというか。

壁を登れる、崖を登れるって言われてるけど、高いところに登ることにたくさん意味を持たせたのがでかい。アサクリじゃマップ鮮明にして終わりやけんな。


オープンワールドで一番たるいのは移動が面倒なんだよね。アサクリ2、ブラザー、4、シンジと楽しんだしクリアもしたんだけど、圧倒的に移動が面倒。ワープが出来ると言ってもなー。馬も遅いし。

塔を上るのは楽しいんだけどね。あと2が一番いいねヴェネチアフィレンツェが一番よかった。パリローマも歩いててそこまでって感じ。4の島は論外。

メタルギアも正直移動がきつかった。背景変わらないし。面白かったっちゃあ面白かったけどね。敵兵にチェックつけないで麻酔だけでの戦闘で、夜オンリーとかでやるとマジ楽しかった。


からオブリビオンとかも楽しめなかったなあ。何すればいいねんって一番感じた。なんか色々ありすぎて疲れる。

ラスアスとかアンチャみたいにストーリーかっちりの、どこでも行けますが売りじゃないのが好きだった。アンチャは全部やって全部よかった。2が至高。CODMW4は良かったね、他より何故か3D酔いひどかったけど。

フォールアウトとかバイオショックとかウィッチャーはまだやってないかノーコメントゼルダやったらやるかな、そのまえにホライゾンか。ゼノブレイド面白いが移動があほかと思った。バイクとか車とかないんかい


ウォッチドッグはあれは移動面倒というか、警察から逃げるのが面倒だったね。しつこい。こっちがロケランでもぶっぱなせるならまだしも。

2017-04-02

[]4月2日

○朝食:なし

○昼食:マクド

○夕食:醤油ラーメン麻婆豆腐

調子

はややー。

久々に適当な駅で降りて、適当にぶらぶら歩く企画をやってきた。

せっかくぶらぶら歩いたんだけだから、今まで入ったことがないお店でご飯食べればよかったのに、

どうも辺鄙場所を歩いてしまったみたいで、全然お店がなかった。

だのに、その気で朝も食べずに結構距離を歩いたので、お腹が空いて我慢ができず、どこにでもあるマクドでどこにでもあるダブルチーズバーガーを食べた。

DS

世界樹の迷宮II

5Fでレベルを上げてマップを埋めて、

第一ボスキマイラ撃破

強かった、超強かった、かなりギリギリだった。

それから、6Fに進み第二層に到達、レベル上げないとなあ。

3DS

すれちがいMii広場

それなりにプレイ

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

メインステージ382ズルズキン突破するまで攻略

ズルズキンは悪タイプなので、目標の「全悪ポケ捕獲」のため、捕獲するよう何度もプレイ

が、手数きっかりでクリアできるかできないかぐらい難しいので、当分ここに居座りそうだ。

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-03-29

http://anond.hatelabo.jp/20170329090025

ヨーロッパユニバーサリスが入るならコーエーも入る気がするが、

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_4X_video_games

検索したら「EUって4Xなの?入らないんじゃね?」みたいなフォーラムもあったし、

境界線上という理解でいいだろうか。

ちなみに最近ノブヤボはCivをパクって

山賊みたいなやつとか特産品とかをマップ上に配置している。

ランダムではないが。

2017-03-27

バイオシリーズの謎解きキラ

せめてもっと自然な感じで配置しろよと思ってしま

普通に広大なマップを限られた弾ではらはらしながらちょっとずつ進むとかでいいのに

なんで謎解きなんか入れちゃうんだろう

2017-03-26

[]はてなアノニマスダイアリー穏やかならぬ単語がよく使われる時間

日の出前の単語

互助会マウンティングメンヘラ底辺自己責任、アフィ、殺す、(笑)[全角]、ヘイト

早朝の単語

ネトウヨ、汚い、ガキ、ジャッブ、おっさんフェミ発達障害うんこ

昼の単語

ダサいサヨク、アホ、カス老害ボケハゲ

夕方単語

工作員テロリスト、おばさん、極右安倍、殺せ

夜のはじめの単語

はてサニートキモい、クソ雑魚バカ

夜半の単語

承認欲求馬鹿、ブス

丑三つ時の単語

(笑)[半角]、嫌いだ、ババア死にたい死ねクズ

不穏な単語が使われる時間 - 平均より上か下か

ヒートマップ http://imgur.com/rAvWPwb

2017年2月1日から3月24日までの現存エントリ

(1日の内その時間単語出現割合)÷(1日の内その時間エントリ割合) - 1

0が平均的、マイナスは少なく、プラスは多い

単語\時間01234567891011121314151617181920212223
馬鹿0.50.30.40.30.4-0.20.4-0.2-0.1-0.40.0-0.1-0.2-0.30.1-0.1-0.30.00.0-0.2-0.10.00.40.2
ブス0.30.60.10.1-0.10.1-0.2-0.5-0.50.1-0.3-0.10.4-0.1-0.30.30.30.0-0.40.00.0-0.2-0.60.5
(笑)0.50.10.80.00.6-0.10.00.1-0.5-0.10.0-0.3-0.20.00.1-0.3-0.20.2-0.20.10.00.00.20.2
嫌いだ0.60.71.31.8-1.0-0.3-0.5-0.6-0.5-0.8-0.20.30.20.1-0.5-0.3-0.10.1-0.20.4-0.2-0.40.20.2
ババア-0.60.61.92.50.5-1.0-1.0-0.1-1.00.30.3-0.7-0.4-0.4-0.4-0.11.40.2-0.7-0.60.30.2-0.30.5
死にたい-0.10.20.71.21.0-0.20.2-0.60.1-0.8-0.1-0.90.70.1-0.2-0.1-0.21.00.1-0.3-0.7-0.1-0.20.4
死ね0.3-0.30.31.60.40.1-0.20.1-0.2-0.3-0.2-0.3-0.2-0.30.30.0-0.1-0.2-0.2-0.20.00.60.20.3
クズ0.20.40.71.40.30.60.40.4-0.6-0.20.2-0.3-0.3-0.7-0.4-0.3-0.50.3-0.40.20.10.60.30.1
互助会-0.50.3-1.0-1.01.60.0-1.0-0.50.4-0.50.0-0.60.40.2-0.3-0.10.2-0.3-0.10.5-0.20.50.90.1
マウンティング0.7-0.30.4-1.01.70.1-0.20.1-0.6-0.50.50.6-0.1-0.3-0.80.60.10.7-0.80.1-0.40.2-0.1-0.2
メンヘラ0.6-0.10.8-1.02.6-1.02.1-0.3-0.5-1.00.1-0.20.0-0.5-0.82.1-0.4-1.0-0.3-0.1-0.2-0.20.50.8
底辺-0.60.6-0.51.72.41.90.7-0.4-0.8-0.60.0-0.3-0.2-0.4-0.8-0.7-0.2-0.4-0.70.6-0.30.32.01.4
自己責任0.40.9-0.5-0.2-1.04.0-1.00.3-0.2-0.40.5-0.1-0.60.50.30.30.0-0.8-0.6-0.50.00.1-0.70.8
アフィ-0.4-0.60.1-0.10.15.4-1.0-0.3-0.1-1.00.2-0.50.1-0.1-0.5-0.1-0.20.1-0.10.60.7-0.1-0.21.1
殺す-0.50.90.70.8-0.41.7-0.5-1.0-0.8-0.70.7-0.1-0.4-0.70.5-0.1-0.6-0.2-0.2-0.20.40.81.0-0.3
(笑)0.4-0.2-0.40.41.32.40.01.4-0.3-0.5-0.2-0.7-0.40.1-0.4-0.2-0.2-0.1-0.2-0.20.21.00.30.3
ヘイト0.2-0.3-0.1-0.30.81.10.60.6-0.60.60.20.0-0.8-0.5-0.2-0.3-0.20.00.90.50.20.5-0.6-0.4
ネトウヨ-0.30.3-0.4-0.72.20.92.60.90.00.1-0.1-0.30.10.0-0.3-0.2-0.40.10.0-0.10.20.3-0.6-0.2
汚い0.2-0.20.50.2-1.0-1.00.9-0.1-0.4-0.30.0-0.4-0.1-0.1-0.4-0.10.20.20.4-0.50.20.10.30.6
ガキ0.10.80.00.61.01.31.6-1.0-0.60.5-0.8-0.60.2-1.00.2-0.4-0.10.2-0.40.4-0.30.90.50.0
ジャッブ-0.8-0.4-0.6-0.30.80.01.30.10.00.61.00.00.80.6-0.8-0.3-0.80.1-0.1-0.1-0.2-0.41.0-0.4
おっさん0.1-0.30.6-0.5-0.1-0.20.70.7-0.10.1-0.1-0.2-0.3-0.1-0.30.40.1-0.20.00.1-0.10.20.20.0
フェミ-0.50.70.40.4-1.00.1-0.21.2-0.30.60.2-0.2-0.40.1-0.10.4-0.20.3-0.1-1.0-0.61.1-0.5-0.2
発達障害0.00.10.5-0.40.2-0.5-0.7-0.81.0-0.7-0.5-0.20.00.30.10.50.2-0.10.0-0.30.00.10.10.0
うんこ0.40.60.20.00.3-0.30.10.10.7-0.30.40.4-0.40.5-0.7-0.4-0.1-0.3-0.7-0.10.40.2-0.40.3
ダサい0.1-1.00.00.6-1.0-1.0-1.0-1.0-1.01.5-0.5-1.0-0.6-0.20.30.20.01.2-1.00.0-0.11.21.00.3
サヨク0.2-0.20.1-1.0-1.0-1.0-1.0-1.0-0.22.10.5-1.0-0.60.7-1.01.10.0-0.1-1.0-1.00.91.30.6-0.6
アホ0.10.00.30.00.3-0.1-0.1-0.4-0.30.6-0.10.00.1-0.1-0.10.1-0.6-0.20.00.10.1-0.10.00.4
カス0.30.00.1-1.0-1.00.0-1.00.1-0.5-0.10.10.60.1-0.10.30.4-0.5-0.30.3-0.40.00.00.4-0.3
老害-0.2-1.0-0.3-1.0-1.0-1.00.20.70.6-0.60.00.5-0.4-0.41.60.40.00.2-0.7-0.31.2-0.4-1.00.8
ボケ0.0-0.7-1.0-0.30.8-1.0-1.00.6-0.60.1-0.60.0-0.40.11.00.11.10.5-0.8-0.4-0.20.51.0-0.4
ハゲ0.80.20.6-1.0-1.00.90.4-1.00.31.4-0.60.10.0-0.70.0-0.42.4-0.30.7-0.6-0.6-0.3-1.0-0.3
工作員0.1-1.0-1.0-1.0-1.0-1.0-1.01.40.5-1.0-1.0-1.0-0.6-0.6-0.62.1-0.55.70.20.0-0.1-0.6-1.0-0.6
テロリスト-0.5-1.0-1.0-1.0-1.0-1.0-1.00.0-1.0-1.0-0.60.1-1.00.0-0.32.00.54.60.7-0.60.1-1.0-0.6-0.6
おばさん0.00.0-0.1-1.00.8-1.0-1.0-1.00.40.60.10.0-0.8-0.30.00.3-0.11.7-0.2-0.10.7-0.2-0.3-0.4
極右-1.0-0.8-0.7-1.0-1.0-1.0-1.0-0.6-0.3-1.0-0.2-0.3-0.8-0.8-0.1-0.6-0.62.73.01.90.60.5-1.0-0.9
安倍-0.5-0.6-0.8-0.8-0.5-0.6-0.1-0.7-0.4-0.6-0.5-0.7-0.8-0.40.20.70.71.02.21.30.30.0-0.8-0.8
殺せ-0.60.7-1.0-1.00.6-1.00.40.0-1.00.40.10.1-1.0-0.40.30.00.10.71.60.9-0.6-0.3-0.2-0.3
はてサ0.1-1.0-1.00.6-1.0-1.0-1.0-1.0-0.20.8-0.50.8-1.0-0.21.1-0.2-0.50.30.30.01.30.7-0.5-0.1
ニート0.1-0.30.4-0.5-0.3-0.20.2-0.6-0.50.0-0.80.5-0.30.1-0.2-0.50.10.6-0.3-0.51.00.30.8-0.1
キモい0.40.0-1.00.1-1.0-1.00.2-0.6-0.4-0.8-0.20.40.20.0-0.30.1-0.20.40.3-0.30.30.8-0.1-0.1
クソ雑魚0.61.6-1.0-1.00.21.9-1.00.5-0.5-1.0-0.70.60.0-0.8-0.20.00.4-0.7-0.2-0.1-0.2-0.22.30.3
バカ0.30.20.10.3-0.10.00.2-0.5-0.4-0.10.10.1-0.1-0.1-0.1-0.1-0.1-0.10.00.00.00.00.50.1
承認欲求0.50.6-1.00.8-1.00.31.00.4-0.10.3-0.7-0.3-0.50.1-0.3-0.60.6-0.5-0.10.60.0-0.3-0.41.4
いずれかの語0.10.00.10.00.10.00.0-0.2-0.2-0.1-0.1-0.1-0.2-0.10.00.00.00.10.10.10.00.10.10.1

死ね」と「死にたい」は同じ時間帯に比率が増える。

バカ、アホ、ボケカスなどよく使われる罵倒語ピークがはっきりしない。

アフィ、ヘイトネトウヨジャップのような嫌儲用語は使う人が限られるのか明確なピークが見られる。

テロリスト工作員極右安倍も同じ人が使うワンセットの言葉可能性が高い。

早朝に高い数値が出ると言ってその時間絶対数が多いわけではなく、その単語を使わない人の書き込み活動が落ちているだけと見てほしい。絶対数は下記の表で。

不穏な単語が使われる時間 - 絶対数

その単語を含むエントリ

単語\時間01234567891011121314151617181920212223合計
投稿9397015093212542152954216498601117116412361255122512821103120812331053113511971030120321605
(笑)63364115199132215344940455860444064465150555964992
バカ382718137711713254042343534353336393437374843693
安倍158324384121017119224767587712376463779675
馬鹿41272112105121017163131282539322234372530364243626
死ね24101317755910121917211732262019201722382631437
おっさん1891434391310161816151915322218212018262221382
アホ15111055344721151820171722615181718161626326
ネトウヨ81141105131081212101616111381715121719512265
クズ1312109445738161010591171991515231616256
発達障害1088231111336913161419141113711131212220
カス11652437111712101416581461011138193
ブス111053222238791510815131179108416190
底辺3927754213978623763146132523175
殺す3964141121375313837761115146149
(笑)94234527336259576776916911147
嫌いだ1088611121610109467971065810145
極右1113652273329322012121140
うんこ87422123741010512256526109410136
死にたい555431214161128675148426510125
ニート6341112125110586471153139116125
キモい7422121598758599481256119
汚い63423223646646789377710115
互助会24311425287456457489697
ジャッブ1211213236105109141654439396
ボケ4112314253611610813489395
ヘイト522122231665134445107682394
マウンティング7233112127854195915364493
フェミ2532114266436584752112493
おばさん43224655145741444843392
ガキ452222315126634636396586
自己責任551142226427664122451880
アフィ212115125254243546743978
承認欲求5421222413253262464321075
メンヘラ52333114342113233335771
クソ雑魚56122116413451333311570
老害211231352295341272661
ババア13431134122237411442558
殺せ131113332433585122253
ハゲ4221125133132925112252
テロリスト11133294165131151
工作員22211181163221143
はてサ2113142521332541242
ダサい211411233252254341
サヨク21115314522453140
いずれかの語29421316796816389941432152873142973143513843273733923283263923433856268

2017-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20170323162129

産業界で飼われている草食系畜産動物です。

日米欧、欧の中でも各国違う仕組みでシステムがまわっているのを見るけど、

なかでも日本は本当にうまく回っていない感は外から見ていても感じる。とても日本社会的な特徴がよく出ているかなとも思う。

例えば、高齢化社会の進展で社会保障費が増大する中、

財務省は、高齢者サポート以外の予算一生懸命締め付けるための因縁を各省庁につけて回っているんだけど、

文科省グローバル化とか大学改革とか、それを実施するためのお金として削られる分を取り返そうとしている。

 

財務省はそこに根拠を求めるから文科省が偉い教授陣に提案とかグローバル化ロードマップとかの作成をお願いする。

すると、

もっと偉い教授陣が集まる教授会で何が議論されているかと思えば、やれ大学改革だ、グローバル化だ、

大学院授業の実質化だ、オープンコースウェアだ、アクティブラーニングだ、学位プログラム化だ、

単位互換制度だ、デュアルディグリーだと、文科省の顔色をうかがいながら、

みたいな現象が起きる。

 

ただ、大学運営方針を決めたり戦略を作ったりすること自体世界中のどこでもやってる。

ここで、日本で一番特徴的だなと感じるのは、年功が高い人というか総合力を重視する規範ものすごく強くて、

そういったロードマップ作成を、年功の高い人だけでやろうとすること。

だいたい良い人材が腐らなければ、年々研鑽していくこともあって、

年功が高い人の方が(その組織委内での)総合力が高くなるのは当然の帰結だけど、

それでもある一点で評価すると年功の低い人でも年功の高い人を圧倒することは当然ある。

「他はだめだめなんだけど、ここは素晴らしい」という人材がいたとき

あいつは未だ未だ」「こういうところが足りてない」など、"欠点がない"ことを資質として求めちゃう

 

結局、戦略策定とか高尚とされるお仕事は年功高い人がとるので、大学業務リソースは変わらない中、よそ者とか若い人に、

生産性の低い学生留学生含む)を手厚く面倒みながら、自分事務書類に追われ、試験監督したり、

クラス連絡会とかオリエンテーションとか企画して、引きこもりで出てこない学生の両親に電話相談したり、

大学説明会オープンキャンパス市民講座とかに駆り出され、はては高校訪問などの営業まで

してもらわないといけない体制が出来上がる。

 

長期戦略を作る方の話に戻ると、年功が高い人になると、人生の"あがり"が見えている人が自然多くて、

10年後なんて俺には関係ない話」と口にしちゃう人がマジでいるし、

戦略策定も"欠点がないように"実施項目は並べるんだけど達成目標議論は避ける。

 

経産省資料

http://www.meti.go.jp/committee/sankoushin/sangyougijutsu/kenkyu_kaihatsu_innovation/pdf/004_04_00.pdf

ベンチャー活用」とか実施項目は踊るけど、その帰結については書いてないでしょ?

 

年功高い人の会議でも同様の議論(↓)があって、これまで前述のことは本当に陳腐だと感じられるかもしれないけど、

http://www.meti.go.jp/committee/sankoushin/sangyougijutsu/kenkyu_kaihatsu_innovation/pdf/006_03_00.pdf

 

結局のところ、地方は結局「若者」を排除して自ら衰退するですね。

私も逆の立場になってきたら、しっかり神輿に乗せてほしいし

 

さらにこういったものを作る有識者会議だと「高度な日本技術を輸出」とか、

日本に本当に有意性があるかどうか不明なことが世界を圧倒しており、

しか世界がそれを欲しがっているというクールジャパン前提の実行計画が立つ。

 

他方で、極端な例を挙げると欧州小国だと官僚組織部長(局長の次席)に30歳ちょっとで就くことがあったりして、

しか転職でだったりする(すなわち年功ゼロ)。

そういう人にうまく仕事をさせて、組織利益にしようという目標意識運営側に強い。

 

 

欧米だと博士課程の学生に勤続年数5-6年のサラリーマンと同じ年収を渡して仕事をしてもらうのもよく聞く話ですよね。

日本だったら、そんな社会経験ない人に良く任せるなーって感じするよね。

 

 

でも、欧米の友人もP300くらいの研究提案書(ロードマップ)なんて作ってポジション取りに行ってるし、

大学とかもっと上位の戦略策定している人たちは、

そうやって入手したロードマップを取捨選択編集統合してたり全体目標を作ってたりするんじゃないかなと思うけど、

そういう、屍累々の上に国家戦略的全体像を作る世界日本はなりたくないよね?

2017-03-12

コンサル的な考えはコンサル現場OJTしか学べないのか

色々調べてみるとコンサル的なマインドセットというものは他の業種なり日常生活でも役に立ちそうだと感じたんだけど、

そういうエッセンスを学べるところはないんだろうかね。

MESEとかそういう考え方のロードマップみたいな。

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。

その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザインゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます

単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。

かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションレベル尋常じゃない。

マリオクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコン時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います

(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚レベルまりと言うか、ギミックまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)

これを一回体験ちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)

今作を持ってアクションオープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!

褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさん子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体アカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!

アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分セーブデータロードするだけで済むはずなのにさあ!

任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております

あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii USwitch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか

私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドゲームをやってきた人から見たゼルダ感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまりまれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。

まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダゲームシステムには既存オープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームから引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。

次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。

実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からダイビングパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身身体能力により高層ビル屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。

精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジン化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。

ということで、ひとまずの感想としては

よくある洋ゲーオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html

にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったもの総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。

以下蛇足

武器、盾、弓のインベント管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。

追記

追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォース時のオカリナコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォース時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人任天堂ゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。

2017-03-06

[]3月6日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、四種の香味野菜大根サラダ酢豚

調子

はややー。

てんやわんやが始まってるんだけど、月曜日から残業するとしんどいのさっさと帰った。

ただ、やる気は出るわ、手がすいすい動くわで、1日ですごい進みがよかった。

月曜は恒例のラジオ正座して聞きたいのでゲームは抑えめ。

DS

世界樹の迷宮

16Fをさらっと進めて、17Fを探索中。

ダンジョン構成だんだん難しくなってきて、マップ表現するのが難しくなってきた。

3DS

すれちがいMii広場

どれも順調にプレイ

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

ログボとデイリー要素のみ。

iPhone

ポケモンGO

デイリー要素のみ。

なんだけど、デイリー要素だけで、レベル21からレベル22にアップ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

[]3月5日

○朝食:なし

○昼食:キムチ牛丼タマゴ、豚汁

○夕食:考え中

調子

はややー。

おやすみなので、昨日借りてきたレンタルビデオを見てた。

普段Netflixで十分なんだけど、東京03単独公演が出てたので、最新作だけど借りて見てた。

去年はゴールデンウィークぐらいに、第五回ぐらいから全部見て感想書いたりしたけど、今回はまあいいかな。

あいう楽しみは、二回目以降の方が楽しいし。

あと、新作が出るたびに思うんだけど、ボリュームがすごい。

本編見て、副音声みて、特典みて、特典の副音声みて、と四週したので、朝から見始めたのに、午後二時とかになってた。

そこから、買い物行って、昼飯食べて、としていたら、もう結構時間に。

早めにお風呂はいって、月曜日に備えようと思いつつも、もう一本日曜日恒例のNetflix映画を見ようのコーナーをやろうとしたら……

見事に爆睡

午後六時ぐらいから、今さっきまで熟睡してしまった。

さすがに、これをお昼寝と言い張るのは無理がある。

明日仕事だけど、このまま起きていようか、それとも寝ようと足掻こうか……

っていうか、こういう不定形睡眠とると、すぐ体調崩すんだよなあ……

マジで反省しよう。

DS

世界樹の迷宮

DVD副音声聴いてる間は、手元がフリーなので、このゲームゴリゴリ進めた。

レベルを上げて、マップを埋めて、そして一気に15Fの中ボス撃破

これで第三層をクリアして、第四層に! やったぜ!

それにしても、どこまであるんだろう?

階数的には第六層まであると30Fでキリがいいけど、層的には第五層の方が5の倍数だからキリがいいな。(いや、5の倍数がキリがいい扱いなら、第五層まででも25Fだからキリがいいんだけど)

3DS

すれちがいMii広場

どれも順調にプレイ

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

ログボとデイリー要素のみ。

iPhone

ポケモンGO

デイリー要素のみ。

普通モンスターボールが尽きてきた。

ストップ巡ってポケモン無視するの、めんどいから課金しようかな。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-03-02

オープンワールドゲームの正体

大半のシームレスで広がるオープンワールド系のゲームクエストを消化していくだけのゲームだと悟ってしまいました。

クエストが無くなったら次のクエストを探す、その繰り返し。マップを見て次のクエストクエスト目的地をにらめっこ。

明日発売のゼルダには期待していますクエストを探す旅ではなく冒険をさせてもらえることに期待しています

2017-02-13

FF15を楽しんだ人が次に遊ぶべきオープンワールドゲーム5選

FF15で初めてオープンワールドに触れて面白いなーと思った人に向けて。

条件としては、

ウィッチャー3ワイルドハント (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B00T3SPV36

ウィッチャーのゲラルトさんがあれやこれをする話。序盤がちょっとつらいけど乗り越えれば面白くなる、はず。

メインのストーリがかなり濃厚で、そこが好みの分かれるところか。

戦闘は剣による強弱の攻撃回避、印による特殊能力の組み合わせで、それほど複雑ではない。

移動は徒歩と馬、ファストトラベルがあるのだけど、ファストトラベル看板からしかできないのでちょっと面倒。

シャドウオブモルドール (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B00M3PUWOY

ロード・オブ・ザ・リングゲーム化、なんだけど、映画共通して出てくるキャラはゴラムくらいのもので、

そこはちょっと肩透かし

バットマン戦闘システム(攻撃カウンター、飛び越えによるガード崩しなど)とそこそこのステルス要素、

アサシンクリードの塔登りとビューポイントでのイベントマップ配置などをいいとこ取りした感じで、

操作性もそこそこ。弓による遠隔攻撃もあるけど弾数制限により遠近ステルス程よいバランスになってる。

移動は徒歩とカラゴルへの騎乗と塔へのファストトラベル。足が速いし、マップがそれほど広くないので面倒ではない。

死に戻りがちゃんと意味付けされていて、システム上も重要な要素になっている点がよい。

セインツロウIVリエレクテッド (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B00T3SPUK0

ギャング大統領になって、宇宙人と戦う話。今回挙げた中では唯一キャラメイクできる。

日本人受けしそうな顔を作るのは大変だけど、パラメタ公開しているページとかもあるのでそちらを参照のこと。

戦闘は基本シューターだけど(近接武器もある)、超能力とか使えちゃう事もあってかなり大味。

セインツロウ4のユニークな点はその移動手段で、車にも乗れるしそういうイベントも有るのだけど、

移動速度もジャンプの高さも盛りに盛ってあって、加えて壁面登りや二段ジャンプ滑空もできるので、

移動の面倒さがほぼなくなっていて、フラッグ集めみたいなのもだいぶ楽になっている。

アサシンクリードシンジケート (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B010Q5S7U8

双子アサシンロンドンギャングになる話。

今回挙げた中ではステルス成分多めだけど、仲間を引き連れることができるのでなんとかなるんじゃないかな。

戦闘システムとしては草分け的な存在であるアサシンクリードシリーズ攻撃カウンターの組み合わせによるものに銃が追加されて、

新鮮味はないけど安定感のある感じではある。

今回フックを射出できるようになって、アクションの幅が少し広がり、移動もちょっとだけ楽になった。

バットマンターントゥアーカム (多分C指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B01M7TVIR9

PS4では最新作にしてRocksteady Studiosによる3部作の完結編であるアーカムナイトがでてるんだけど、

正直そこまでじゃなかったのでバットマンシリーズからは選出なしにしようと思ったのだけど、来週リマスター版がでるらしいので。

戦闘ステルス(敵が火器を持っているため見つかるとすぐ殺される)と近接戦闘がメインのコンバットモード

どちらも慣れるまではちょっと難しいのだけど、慣れると豊富ガジェットと快適な操作でバシバシと敵が倒せるようになる。

移動はファストトラベルはないものグラップリングマントでの滑空でかなり快適に移動できるし、むしろ飛んでるだけで楽しい感じ。

(蛇足)

こうやって書いてみるとほとんどZ指定だし、「なんでもできる」という方向性と食合せがいいというのもわかるんだけど、

健全な」オープンワールド選択肢として出てきてもいいのかなーという気がする。

そういう意味ゼルダには超期待してるし、パーティープレイという他にはない特徴もあるFF15にはもうちょっと頑張ってほしかった。

2017-02-08

出社したら、会社倒産していた話

少し前の話になるが、出社したらサービスを停止して事業を清算すると言われた。

都内Webサービス受託をやっている。

少し前から社内はおかしかった。

社内のウォーターサーバーがなくなり、客用のお茶ペットボトルから水出し麦茶になった。

社内を潤していた観葉植物がなくなり、コピー機の使用ストップされた。

業績連動の賞与は、形ばかりは出ていたものの大幅な減額。

外部に受託していた業務が出せなくなった。

CreativeCloudのアカウントが減り、CRMを解約してエクセル管理になり、ヒートマップProttが使えなくなり、社内の検証機やmacを数台売却した。

リース会社銀行が度々取締役あてに訪問してきた。

顧客へのソリューション力強化と称して、本業ととてもシナジーがあると思えない外部製品保険通信ウォーターサーバーコピー機など)の提案目標が掲げられた。

役員陣の予定表か閲覧できなくなった。

顧客への前倒し入金を求める依頼をするようにお願いをしに行った。

社長はそれでも投資のためと強気に話をしていた。

少しずつ冷えていく社内の雰囲気


僕は、この春で社会人生活10年目を迎える。

倒産は、2回目だ。

1回目は新卒入社して半年した時。リーマンショックだった。

社会人になってから上昇気流会社組織所属をしたことがない。

今日よりも明日が良くなるって、どういう感覚かわからない。

今日より明日が悪くなるのが当たり前で、そのためスキルを磨き、度胸をつけ、リスクヘッジをしながら、自分役割内外でもがむしゃらにやって来たけど、なんだか今回ばかりは少し心折れてしまった。

若者の●●離れなんて言わないでくれよ。

まれた時から不景気で、仕事でもずっと不景気で、パーっとお金を使ったり、明るく投資をするなんて生活想像もつかない。

どんなに努力しても、どんなに無理をしてもいつも欲しいものは手に入らない。

自分の本当の幸せに直結する必要ものだけを厳選し、生き方コンパクトにしないと、生活すらできやしない。

欲しいもの、輝いてるものは、見ないようにしないとならない。

見たり欲してもそれは手に入らなくて辛いから。

輝いてる仕事人としての自分も、事業の成長も、クルマも、お酒も、マイホームも、豊かな資金も、何もかも手には入らなかったから。

2017-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20170204194654

地下鉄の駅の壁に貼ってある

乗り換えマップ見てないの?

あれむちゃくちゃ便利だから使ったほうがいいよ

 

 

のりかえ便利マップ

https://www.navit-j.com/service/norikae.html

2017-02-03

ガイジーエムブレーム

ソシャゲシミュレーション やり始めたけどつまらない

FEのはずなのに 必中攻撃 狭いマップに 4人パーティー

俺もCPUも ナイ知恵しぼらず 誰もかれもがゴリ押しプレイ

ガイジーエムブレム スマホシミュレーション 任天堂もつまらない

シナリオ担当 やるきなさすぎ 歴代キャラが ガイジばかり

ガイジーエムブレーム いちおうエムブーレム ガイジとガイジの物語

ガイジーエムブレーム 温めのゴリ押しゲー ☆1重ねりゃ☆5だよ

実際のところは アイテム足りぬ 信じるものは ドツボにはまる

ガイジーエムブレーム 集金プログラム 楽しく遊べるはずだった

2017-01-29

[]イース8 プレイ日記10

クリアした

ドーピング稼ぎ少しやってみたけどそこそこ時間かかりそうだったからとりあえずクリアしよと思って先にクリアしたら案の定満足して起動すらしてない

クリア前にやりこみたくなったら先にクリアしたほうがいいな自分場合

終盤のRPGありがちな超展開は正直微妙ではあったけど、それでもそれなりにまとめて終わったからすごくよかった

前半のサバイバルはよかったけど後半がゼノギアスディスク2みたいになってたら残念だったけどそんなことはなかった

エンディングまであとすこしってところで、本当に終わらせるのが名残惜しくて村のみんなと別れるのがリアルさびしく感じた

それほどこの1ヶ月の冒険は濃密だった

そう、冒険をした感覚がすごくあったゲームだった

年取っていろいろめんどくなった今ですらそう感じさせてくれたからほんとすごい

久しぶりにディスガイアみたいな作業じゃなくはまってプレイすることができた

正直3Dアクションカメラワーク微妙ときもあったけど、この後に戦国無双2HDやったらあっちのカメラどころかアクション、移動速度のもっさり感ひどくてワロタ

また数年たったらやりたいな

しかマルチエンディングなのはいいが真EDよりもバッドのほうが目指すの難しいってどゆことだよ

俺のリコッタ後日談行方不明なのがちょっと気になったけど・・

携帯機なのに据え置き並のダンジョンマップ量でコピペもないし、高いところ登っていくところはリアルに手に汗握ったし

イースの名に恥じないすばらしい出来だった

ただロードがなあ・・・開始時はまだしも、マップ切り替えのロードが長すぎる

せめて拠点ではロードなしにしてほしかった

頻繁に行き来するのにロードうざいからもういいやってなるのがほんとイライラした

狭っ苦しいのになんであんロード入れるつくりにしたんだろ

PS4ならロードないらしいけど

マルチするならvitaでもそこ気を使ってほしかったなー

でもそれを差し引いてもすばらしく面白かったわー

vita買ってほんとよかった

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