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2013-10-24

http://anond.hatelabo.jp/20131023131933

備忘録として、私がした結婚式を。

私たち夫婦は前提として、以下の2点があった。

1)沢山の人を呼ぶ派手な披露宴や、儀式に興味はない

  キリスト教でないので神に対して誓いたくない、両親への手紙は、わざわざみんなの前で読む必要はなく親に直接言えばいい、

  色直しもキャンドルサービスも金の無駄・・・偏屈同志の二人の意見はぴったりであった。

2)なるべく中間搾取されずに、払った金額ができるだけ招待客にいきわたるようにしたい。=コスパを高くしたい。

予算

まず、開催時期を半年後に決め、開催地を決めた。

次に、結婚式の枠組みを決めるために試算を作成した。

1.大前提として、夫婦として妥協できる持ち出し金額を決めた。結婚式が終わってからが長い二人三脚のはじまり

  したがってお金は極力出したくはなかったが、かといって皆に遠方から来ていただいているのにも関わらずプラスにしたい

  (持ち出しをしない)という観念もなかった。それは失礼だと思った。

  話あって、私たち場合は、持ち出しは40万程度と決めた。

2.必ず呼ばなければいけない親戚をリストアップ、期待されるお祝儀計算した。

3.人数、新郎新婦側のバランスを考えて招待する友人をリストアップし、一人当たり3万円(夫婦場合5万円)のお祝儀勘定

  それとなく周りに声をかけて、参加意思を確認。

この1と2と3の和が、私たちの全ての予算となった。

なお、ケチケチと算盤をたたいて、予算以上の金額を払いたくなかったということではない。

しろ終わった結果がこれより多少ずれていても良いと考えていて、

とりあえず予算の大枠を決めないと、業者と話したときに方針がすぐぶれてしまうことが容易に予想できたからだ。

(尚、精確には2次会の参加徴収費×期待人数も予算に含まれる。)

式場・開催のスタイル選定

ゼクシィネットなどで情報を集めると、一つの現実が浮かび上がった。

結婚式場を使うと、人数が数十人規模でも数百万は必ずかかる” ※スマ婚は不明

これは、結婚式場でも たくさん人を雇っており、豪華な建物や機材の減価償却があり、

毎日目標売上を決まった時間枠内で達成しなければいけないためだと思う。

支払を小さくすべて内容をなんとか質素にするならば、単価が高くなる。

ケーキを持ち込む際、カメラマンを知り合いに頼む場合、自前のドレスを使う場合、、全て持ち込み料を数万円ずつとられる模様。

逆にオプションをつければつけるほど、単価が下がりお得に見えるようにできているが、全体のボリュームは無論膨らむ。

ここのオプションの値段が、半端ない

階段での記念写真に盛大に飛ばすバルーンが5万円

・招待状、メニュー、メッセージカード、席次表、すべて込みで10数万円

キャンドルサービス数万円

ドレスレンタル30万円、着物もお色直しで着るなら40万円

一部金額うろ覚え。とにかく驚いた。

予想と現実乖離が大きく、安くてよい式場があれば・・という、私達の淡い期待は見事に打ち砕かれた。

悩んだ結果、地元田舎の老舗の料亭に決定。

ここは畳部屋でキャパが小さいので、必然と呼ぶ人数は40人までに絞られた。

なぜ料亭にしたかというと、かかるのは料理代と酒代だけで、会場代(≒原価償却代)がいらないからだった。

庭も雅で、貸切のため他グループの喧噪に神経を使うこともないだろうと思ったからだ。

さらに、老舗だけに金屏風と赤絨毯を持っているのでタダで使わせていただけるとのこと。

加えて、入場退場の際に女将さんが唄を歌っていただけるとのこと、、私たちは、ラッキーだった。

数は多くないが、過去にも何度か披露宴はしているとの話。

しかし、会場が小さいせいか ごく稀にしか依頼は来ないらしい。

披露宴の内容がイベントに欠けることは確定したので、せめて招待客には舌鼓を打っていただこうと、

料理予算を一人2万円に決定。酒代別途。親族地元伝来の舞を踊れる方がいたので、依頼。

装い

ドレスはいらないものの、あまりしょぼい恰好も場にふさわしくないだろうということで

新婦和装で、動けて、食事ができて、且つ値段が休めな引き振袖に決定。新郎もあわせて袴に。衣装替えはなし。

地元ブライダル衣装屋を2件回り、相見積をとったが合わせて22万。

田舎ではライバルが少ないため、これ以上下がらない様子だった。柄もいまいちで、種類も少なく、使い古している感じ。

着物がたくさんあって競争が激しいところに行けば、相場もっと安いんじゃないか??

と思いつき、着物メッカであろう京都に照準をあて、ネットオンラインレンタルできるところを探した。

3件ほど目星をつけ、嫁さんに1日かけてもらい実際に赴いてもらった。

目的は試着、値段交渉、条件、手続き確認。

着物制作工房レンタルが一緒になっているところがあり、仕上がったばかりの新品があった。

デザインも気に入った上、値段も安かったので即決。

二人合わせて12万円程度にまで圧縮できた。

さらに、地元着付け美容院も2件巡って相見積をとり、印象がよいところに決定。

新郎希望新婦は文金高島田に。かつらだけで8万円。これはどうしようもなかった。

開催当日

田舎ならではという感じで、酒が入ってから新郎側も新婦側も ひざ歩きで畳の会場を回って、

皆がわらわらと適当にまじりあい、酒を注ぎあい、終始ガハガハやっていた。

人数も多くなかったため、夫婦も一人一人としっかり会話ができた。

新郎は完食した。(それでも新婦時間がなく、大分残したが)

いかつらを外すために、途中で新婦は一度退場。髪だけ整えてまた戻った。

途中、長老がどこから持ち出したかカラオケを歌いだしてやんややんやのハプニング(?)も。

(あれは可笑しかった。)

最後新郎新婦側で盃をかわし、参加御礼のスピーチをし、集合写真を撮ってお開き。

出口でお見送りと引き出物を手渡し。なんと5時間半も同じ部屋でやっていた。

・招待状、メッセージカード、席次表はすべて自作印刷業者に見積もりをとったが、

 数千枚刷らないと、うまみはない。コンビニレーザー印刷高級紙には対応していないので注意が必要

 kinkosなどを利用するのが良いかと思う。

 模様が入っている結婚式用の封筒などは高いので、安い無地のものを買い、

 消しゴムはんこで鶴や亀などを作ってアクセントに。案外いい感じになった。

 返信用はがきは、楽天で嫁さんお気に入り画家のものを購入。

 宛名習字が得意な妹に依頼。お礼としてお小遣いを。

 席次表は、ドタキャンで何回も作り変える可能性があったため、前日に実家プリントアウトして作った。

 切手など含め、総計で2万円くらいだった。

・招待客が40名と少なかったため、全員個別のプレゼントを用意。楽天活用した。

 嫁さんが昔お菓子を作る職に就いていたので、お菓子詰め合わせも入れた。

 年配の親族は何をあげていいかよくわからなかったので、お菓子と共に1~2万円のギフトカタログを送った。

宿泊客の宿代は全額夫婦負担。ここでも2件ほどホテルに交渉。

二次会はバーで、何もなしでただ皆で飲むだけ。途中で適当分散するよう席を移ってもらい、

 あとは参加者たちの化学反応に任せた。参加者負担2000円で残りは夫婦支払。

 フリーオーダで、それでも8万くらいで収まった。

親族カメラマンだったため、撮影をやってもらえた。お礼として3万円包んだ。

・簡単な司会進行は友人に頼んだ。A4一枚にまとめて、何回か打合せをした。

 こちらもお礼を包んだ。

・招待客の帰りのタクシーは事前にタクシー会社に連絡をとり、

 一括で請求してもらって後日支払をした。

着付け、ヘアメイクの方にお礼を包み、控室での食事を出した。

・高齢で膝の悪い方もおられたため、和室用の小さい椅子?を用意した。

決算

1次会40名、2次会15名。

準備期間の移動費など全て含めた支出が150万で収入が151万。

予想外に多く包んでくださった方が若干名いたため、ほぼトントンになったが、

そうでなければ思惑通りに持ち出し35万ほどに収まっていた。

仔細まで管理し、当初の予定どおり できるだけ招待客に分配することができたと思う。

その他、雑感

1)参加者をたくさん呼びたい場合、それはもう選択肢がどんどん狭まっていく。

  究極的には式場しかなくなる。

  私たちとしては 公民館でもイベントスペースでもどこでも ワイワイとみんなでご飯を食べれて、

  夫婦の顔をお披露目できればそれでよかったのだが、やはり色々考えるとそうはいかなかった。

  まず、何かイベントがないと、空気がもたない。日本人パーティー形式になれていない。

  (知らない人としゃべらない) 若者だけならいけるかもしれない。

  台湾なんかは家の前の道路の一部を貸し切ってパーティーするらしいです。

2)私たちのやり方は嫁さんが無職時間があったためにできたと思う。

  共働きだったらそこまで時間を捻出できなかったんじゃないだろうか。

  私は出張で不在がちだったので、手と足を使った準備は殆ど嫁さんが。感謝

3)後日、写真コンビニプリントアウト、L判アルバムにして家族に送った。

  会場となった料亭から無料招待券をいただいたので、その内にお礼がてら訪れて

  こちらにもアルバムを渡す予定だ。これからの営業に使っていただければと思う。

4)試算表を作って、項目を全て羅列したのが 予算管理にとてもよかったように思う。

  項目を炙り出そうとすると、内容もおのずと煮詰められていくので。

5)私たち田舎で丁度良い料亭があったが、都会にはあまりないのではないか

  都会では会場の選択肢が少なくて、結局そういう式場しかないような気がする。

6) 円卓方式じゃなく、和室だったからこそ 行き来しやす雰囲気が容易くこなれて、

  いい方向に運んだんじゃないかなあと思う。日本文化万歳


当初、漠然とこんな結婚式、いいなあ~と思っていたのは、宇宙工学研究者小野雅裕さん。

http://onomasahiro.net/tsurezure/852

当然同じものにはならず、計画に時間はかかったし喧嘩もしたが、

僕たちにとって とても満足のいく結婚式になった。

見知らぬ誰かの参考になれば。

2013-10-15

飲食店では、味も価値も(値段とボリュームの兼ね合い)も立地も大事だと思うけど、

従業員の接客態度もとてもすごく大事で、●●さんが入ってるときだけ狙い打ちしてるように売り上げがいいんだよな、

って話を飲食店経営の知り合いに聞いて、へー 差が出るんだ、と思った。

圧倒的に旨いとか圧倒的に安いとか圧倒的に雰囲気がいいとか、

そういう差別化って個人のお店だとなかなか難しいだろうし、

ニッコリととても感じよく微笑んでくれる愛嬌のある女の子がいるとか

そういう事が他店との100円の価格差を埋めたり、あっちの方が少し美味しいけど、って事を埋めたりする

そういう勝負なんだろうな、って感じだった。

2013-10-09

やばい

今ふと思いついたんだけど、玉ねぎを大きめにくし切りして水に晒して軽く塩もみしただけの状態のやつをバリバリ食いたい。

たまねぎだったら水にさらさなくていいかな。

しろ新たまじゃなくてもみずにさらさないほうが辛味が残ってていいのかな。

ねぎの辛さがつまみめっちゃ合いそう。

納豆カラシで余ったのをお好みでつける感じで。

試したことないし食べたこともないんだけどなぜか今無性に食べたくなった。

あー豚こま冷凍してたのもあったからそれも肉単体で炒めてつまみにするか。味付けは塩コショウだけでシンプルに。

いや、もやしもいっそあわせて炒めてしまえばボリュームもあっていいかも?

こっちにもカラシアクセントつければいい感じになるかな。

キムチ炒めにするのもいいかも。それかごま油にんにくで味付けするか。。。悩む。

そうなるとごはんか。。。冷凍チャーハンがあったな。PBものだけどまあいいかキムチ系にするならサトウのごはん的な方がいいかもしれんね。

さっぱり系とちょっとこってり系とがっつり系がこれでそろった。

つまみっつーかもう晩飯だな。

早く食いたい。

唾液の分泌量がやばい

仕事したくない。

もう家に帰りたい。

あ~

2013-10-03

http://anond.hatelabo.jp/20131003231126

要件定義、要求仕様纏めるってことになるのかな

会社にもよるけど、当初の話よりボリュームが膨らんで危険そうだなーって相手のとき

1.要件定義、要求仕様

2.概要設計、詳細設計

3.実装、検証

4.保守運営

これらを1から順に別々に契約してリスク軽減を図ることがあるね

元増田の話だと下手すると12までを契約前に要求しているように受け取られかねないので

リスク回避に動いているのかもしれない

てか350万は安すぎる業者かもね。あんまり安い価格を出してくるところは信用しないほうがいいよ

あとから追加追加で金を取る気かもしれないし、そもそもの見積もりというか見通しが甘いところな

気がする

会社によって違うけど技術者一人が一ヶ月動いて60~200万ぐらいコストが掛かることになる

システム構築に一人で三ヶ月かかるなら180~600万だ

こういう計算で金額って決まってくるのでパッケージソフトなんかと違ってとんでもない

高価なものになるのは覚えておいてくれ

2013-10-01

いかにしてFF14新生エオルゼアの熱が冷めたか

発売前にはβテストからテストプレイ全てに参加し、サービス開始初日からプレイを続けたもの

無料期間が終わり、1ヶ月分の課金をしたがあまりINするモチベーションのない、実質引退状態のプレイヤーになってしまった。

簡単に言うと、今後課金を続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。

ID存在

FF14は序盤からインストーリーに、複数人とのパーティープレイ必須インスタンスダンジョン(以下ID)と、同じく複数人必須ボスとのバトルコンテンツがある。

どのくらいの比率かというと、レベル17までのプレイは初回で約10時間程度、そこからストーリーをすすめるには、IDを3つクリアしないといけない。その後1、2時間程度のプレイボスとのバトルコンテンツがある。これでPTプレイは数えて4つ。

それが終わると、その後10時間程度レベル上げをした後にIDクリアを命ぜられる。その後同様に10時間程度するとまたしてもIDクリアを命ぜられる。

なにかとパーティプレイ必須IDで進展に蓋をしているのが現状だ。

●中核を担うバトルシステムから波及する問題

上記PTプレイにはセオリーというもの存在する。TANKと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる敵の注意を集め、敵視を維持しながらDPS職が殴り、HEALERが主に攻撃を受けているTANKを回復する。

さて、初めて攻略するIDおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にTANK職だろう。

常にダンジョンの先頭を走るために、内部構造をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被る攻撃を繰り出す敵を最初に倒すべく、考えて敵を釣らなければいけない。

明らかに責任が重い。

たまたま斧術士というTANK職でプレイしていた俺は、それが煩わしくてしょうがなかった。面倒である

現在、斧術士を戦士(よりTANKとしての特性に特化した職)へランクアップ(といっても過言ではないだろう)し、レベルは31(現在は最高50レベル)になったが、道中のトトラクの千獄と呼ばれるIDクリアしていない。

これから先、まだ幾つものIDボスがあるのは知っている。そして、ダンジョンボスギミック加速度的に難易度が上がることも、TANKへの他プレイヤーの要求が上がることも聞いている。

そして、それらのPTプレイを終え、メインストーリーをクリアした後に待っているものは、装備を更新するためのIDボスバトルだ。

PTプレイを推奨しながら、ライトプレイングを提唱するその基板には、ある程度快適なPT編成システムがあるからだろう。

コンテンツファインダー(以下CF)という、PTプレイ必要コンテンツ自分を登録しておくことで、申請者の中からサーバーの壁を超えて勝手PTを集めて組み立ててくれるシステムだ。

非常に便利な半面、この一期一会システムが、「質の悪いプレイヤー」と接する機会を激増させている。

終われば、あるいは自分から切断すればその後散り散りになるため、後先を考慮する必要がないと捉えた上記の「質が悪いプレイヤー」を抑制することが出来ない。コンテンツの難易度が上がれば比例的に数が増えると聞いている。

「聞いているだけで実際はそうではない」という話は、実際は事実かどうかは関係なく、その話で躊躇するプレイヤーゲームから遠ざけてしまうという事が間違いなくある事が大事である。俺だ。

コンテンツボリュームと、快適な移動が生み出す矮小世界

βテストの時点では、レベル20キャップ最初パーティプレイチュートリアルとして3つのIDと1つのボスバトルがあるという話であった。

これを終えれば、まだ自由にコンテンツを楽しむことが出来ると思っていたが、実はコンテンツは、そのメインストーリーと各職業レベルが5上がるごとに受けられるジョブクエスト、mob狩りとfateと呼ばれるフィールドに突発的に発生するクエスト、ギャザラーと呼ばれる職業によるアイテム集め、それらを加工する生産であるラフターでの生産。これだけだった。

これだけ見て、多いと感じるだろうか?少ないと感じるだろうか?

インストーリーは置いておくとして、ジョブクエストは、クリアするとその時のレベル適正装備やスキルがもらえるお使いクエストだ。

mob狩りやfateレベル上げでしか無い。

ギャザラーのアイテム採取は、フィールド採取ポイントを往復しながらボタンを連打したあげく、数時間をかけて入手したアイテムガンガン相場が下がっている。

ラフターは一部先行者が儲けを独占し、後続は投げ売り価値暴落させる。そもそもクラフターが作るアイテムの中で、戦闘職用の装備はIDの宝箱から出るもののほうが性能が良いため、二束三文。非戦闘職用のものを売れるならまだいいが、消費するものではないためそれも頭打ちになる。

では回復薬ステータスアップにつながる料理などはというと、基本的に必要とされておらず価値がつかない。

(ここらへんのバランステスト時にもさんざん言われてきたが、そういうゲーム構造なので現状ではどうしようもないだろう)

レベル上げとIDを何度もクリアして装備を集める事とメインストーリーしかやることがなかった。多様性が全くなかったのだ。

レベルはとても上がりやすい。今の俺のレベル30位なら、2日効率よくやれば到達できるだろう。クエストはお使いモノがたくさんあるし、各地のfateをやるだけでどんどん上がる。IDへ入り浸っているならなおさらだ

からこそ、ある程度普通にやるだけでエンドコンテンツへ簡単にたどり着いてしまう。そこに待っているのは高難易度で面倒なPTプレイしか」無い。

自分で知らない場所へ赴き、SCをとるだけでも楽しいものであるが、この世界の住人はとかく足が速い。

プレイヤー最初からファストトラベルで、常人の足でありながら高速に動く。レベルが少し上がり、初心者を脱した時には自分専用の騎乗動物マイチョコボ」が与えられ、いつでもどこでも呼び出して乗ることが出来る。

このため、一見広そうな世界でも、とにかく狭い。足の速さはプレイヤーの快適さにも直結する部分だが、一方で世界観の構築にはあまり寄与しない。

世界の広さに関しては、今後のVUで確実に改善する部分だが、初期段階で今の全世界の倍は用意して欲しいと思った。


現在フリーカンパニーと呼ばれる集団にも加入し、一応のコミュニティには属しているわけだが、どうにも上記の要素を感じてしまって未来を感じない。

新生エオルゼアには本当にものすごく期待していたのだが、(FF11も、旧14もプレイ済み)どうやらこのままフェードアウトしそうだ。

文句を言っているのではない。ただ、残念である

2013-09-24

http://www3.nhk.or.jp/news/business_tokushu/2013_0924.html

いやデフレ仕様の取り方が不足してる。

物価には最高値最安値、平均指標の3つが必要だが、物価指数には平均指標しかない。

一方庶民生活に影響するのは最安値指数

起業の成長に影響するのは最高値指数に数量をかけたものボリューム

 

まり、物の値段の平均値は変わらないのだが、(同じ場所で)特売品が減って高級品が売れなくなるのが一番やばい

2013-09-18

http://anond.hatelabo.jp/20130918010336

ボンボンだけどどうしようもない馬鹿息子、っていうケースはいつでも結構ボリュームを持ってるから、そういうのに需要あるんだろうな。

海外のよくわからない謎大学とかカレッジとかに逃げてお茶を濁すパターンも多い。

この前捕まったみのもんたの次男だかその兄弟かもしれないが、そいつガチクズでやべえって話を昔聞いたなあ。そういえば。

慶応かどっかのボンボンエスカレーター校だったはず。

2013-09-13

看護師って馬鹿なの?

まず声がでかい。でかすぎ。

いくら老人ばかりの部屋だからって、さすがに深夜のボリュームじゃないだろ。勘弁してくれ。

そしてやたらと粗雑。

患者オムツを確認するときや、寝てる姿勢を直すときの動作がやたらと荒くて雑。寝てる患者に対してもそれだから見ていてヒヤヒヤする。

極めつけはナースセンターでの笑い声。

こっちはおまえらが怠慢してる分、自分家族でもない見ず知らずのじいさんの世話までしてるんだよ!

今、週に3日ほど病院に泊まりこんでる。

入院してるのはお義父さんなんだけど、認知が入っていてなかなか言うことを聞いてくれない。

特に夜は酷くて、簡単には眠ってくれないし、寝たとしてもすぐ起きたり、足が不自由なのにベッドから降りてコケたり、

とにかく手に負えないので、夜は睡眠剤を使うか・拘束するか・家族が泊まってずっと見てるか、と入院2日目の朝に病院側に言われて結局その日から泊まることになった。

私が週に3日泊まって、ほかは夫の兄弟家族が泊まることになっている。

お義父さんの世話をするのは全く問題ないんだけど、上記の通り看護師に対してすごくイラついている。

そもそもが夜間が大変だからという理由で、しかもなるべく睡眠剤や安定剤を使わない、という経緯があったからこうして誰かしらが泊まっているのに、

深夜ずかずか病室に入ってきては掛け布団をひん剥き、荒々しくずぼんをおろしオムツをはがし確認をする。そしてこれまた荒々しく寝てる位置を直すために服を掴んで上に引きずりあげる。もうひとりの看護師と大声で話す。

せっかくおとなしく寝てくれてるのに。ありえないでしょホント。起きたらどうしてくれんの。寝かしつけてくれるの?

そもそも巡回のときに使ってるその150ルーメンはありそうなアホほど強力なライトはなんなんだよ。

顔を照らすならもっと弱い光にしとけや。

そして、向かいのベッドのじいさん。

この人もたぶん認知があるんだろうけど、夜中ずっと独り言を言いながらベッドから降りようとチャレンジしてる。

ガクガクしながらベッドの柵に手をかけて身を乗り出そうとしてるところを見たら、

たとえ他人であっても無視するなんて出来ないじゃない。

自分のベッドのナースコール押してからすぐに駆け寄ってなだめながら看護師が来るのを待ってると、

苦笑いしながら「すいませ~ん」とか言いながら看護師がやってくる。

すいませんじゃないだろうがこれで何度目だよ!人の善意にまかせて適当やってんじゃねーよ。

しかも他が忙しくて手が足りないのならまだわかる。でもナースセンターから楽しそうな笑い声が聞こえるんだよ。ずいぶんの間。

こっちが見逃せないとわかってて放置してるんじゃねえよホント

もうとにかく看護師のアホさ加減にイラつく。すべてが「粗い」の一言だわ。

個室に移ればかなりの部分はマシになると思って今交渉中。

2013-09-02

ゲームクリアしたという結果だけを求めて

とある名作と呼ばれてるゲームで絶対いつかやろうと思ってたのを土日でスピードクリアした。

社会人が土日だけでまともにやるとしたら1~2ヶ月かかるボリュームのもの

もちろんチート使った。

移動速度あげてステMAXにしてエンカウントもなし。

苦労せずに俺TUEEEEEEEできて楽しかった。

のんびりレベル上げとかアイテム探しとかやってらんねー

とりあえずストーリーを追いたいんだ。

苦労してプレイしてる人はすごいし、そういう人がいてこそ作り手冥利に尽きるんだとは思うけど、自分には真似できない。

短気だからどんどんサクサク進めないとストレスたまってやめたくなる。

作り手が意図する楽しみ方じゃないとは思うけど、一人でやるだけなのにストイックに黙々とやる意義をもはや感じない。

こつこつレベル上げとか嫌いじゃないんだけど、社会人になるとなかなかそうもいかいからさ。

もちろん対戦はガチしかやらないよ。

完全に一人遊びしてるとき限定。

楽しみはいまや溢れてるしお金もかからいから、スピード消費してもいくらでも次がある。

お金だってある。

のんびりひとつゲームにかまけてる暇なんてないんだ。

しろ足りない。時間が。

昔とは違う。時間はあってもゲームが少なくてしゃぶりつくすように楽しまざるを得なかった昔とは。

でもちょっとさびしいような気がすることに気づいた。

いろいろ余裕がなくなって、楽しみのはずがノルマなっちゃってる。

名作とか良作とか神ゲーリストばっか見てた結果、「やりたい」ゲームじゃなくて「やっておきたい」ゲームばっかりになっちゃってる。

本心から自分がやりたいわけじゃない。

「これは評判よかったしやっておくべき」とか「評判のとおり確かにここが面白いな」って無理やりイイトコサガシしたり確立した評価の後追いをするだけで、プレイする合理性無意識に探そうとしてしまっている。

そこに主体性は何もない。

自分でもサイテーだと思うのは「これであのネタがわかるようになった」「話についていけるようになった」みたいに、ゲームプレイ徹頭徹尾コミュニケーションの道具にしかなっていないようなところ。

サイアクだと思うのはコミュニケーションの道具とする名目なのにそれを使うためしがないこと。せいぜいネットサーフィン中に一人でほくそ笑む程度。

いずれにせよ消化して安心して、これでこのゲームをしないといけないという強迫観念に追い回されることはないのだと肩の荷が下りる気分になるのは、ゲームの楽しみ方として違うと思う。

手段と目的が逆転しちゃってる。いや違う、目的存在しない。濁りきっている。

俺は一体何のためにゲームをしているんだろう。

自分空っぽから他人の評価に依存してプライベートまで主体性なく生きて楽しいのか。

楽しくないに決まってる。

じゃあどうすればいいんだろう。

2013-08-26

Facebook友達

Facebookを一日に30回くらい見た気がする。伝えたい思いがある、誰かと喋りたい。その思いがあるから開けてはついでに投稿を確認する。でも投稿はしない。Facebookを見る時の気持ちって皆どうなんだろう。友達と話をして繋がってる感を得たい、繋がりに参加して誰かといたい。

話したいことはたくさんある。だけどその話を全て聞いてくれる人って誰?冷静に考えると実はいない。話したいこと・共感して欲しいこと、そうだよねって言って欲しいことってたくさんあるけど、実際に会ったとしても何喋ったかまり覚えてないし、その後思い出してメールで全部伝えて会話するなんてことリアル世界でもありえない。Facebookってのは話したい大きな気持ちを持って、画面を開いては分別をわきまえた内容・ボリュームを選んで、話せることがある場合は話して繋がりに参加するし、無い場合はただ皆のことを知って繋がりに参加するためのツール。胸にしまってる思いが全て消化できるツールじゃない。繋がりを維持できるツールであって不安や悩みを消せるツールじゃない。

からFacebookを開いたって話したい話を聞いてくれる友達はそこには永遠に現れないし、現にいない。話したいこと、胸の内にある思いは本当の友達に伝えればいい。本当の友達っていうのは、繋がりよりもずっと大きな存在Facebookなんかで表現できる存在じゃない。

話を聞くっていうことは本当に人にとって大切なこと。話を聞くことに真剣になりなさい。そして話をしなさい。

Facebook見る頻度減らしたいと思ってそう思った日曜日

2013-08-23

http://anond.hatelabo.jp/20130823172601

人数で言えば600万-800万の方が それの1つ下のグレードより結婚していないことを言ってるんだろ。

600万-800万は 1000万なんかよりも はるかボリュームが多いボリュームゾーンだが結婚してないよねと。

 

20代で言えば600万に到達している奴はいるし、20代で600万到達しても結婚なんてできないだろ。

 

逆に言えば、400万円台は割合としては低いが、人数としては多いだろ。

2013-08-19

http://anond.hatelabo.jp/20130819155022

いつも思うんだけどさ。

少子化を解決しなければならない!とか言うけど、それってつまりこの親みたいなクズにもガンガン子供産ませる必要があるってことなわけで、

クソみたいな環境でで生きる国民を沢山増やさないといけないってことになるよね。全体から見ればクズはかなりのボリュームを占めるわけだから

そう思うと、「人口を増やさなければならない」っていう考え方自体が根本的に間違ってるんじゃないの?って気がすんだよね。

2013-08-18

パシフィック・リム眠い

パシフィック・リムを見てきた。

本来なら言うことはない。夏らしい平凡なポップコーン映画だった。

ただ、ネットの一部界隈では、映画監督姑息イメージ戦略にアテられたのかなんなのか、過大評価すぎるものが多く見えるので、細々と感想を書き連ねてみる。

パシフィック・リム怪獣大図鑑

映画監督が円谷ファンを自称しているらしいので、円谷のビデオソフトで例えると、パシフィック・リムは、怪獣大図鑑みたいなもの。(ウルトラマン戦闘シーンのみを編集したプロモーションビデオ

怪獣が暴れる映像のために他の全ては下敷きか犠牲になってる。ひたすら怪獣、巨大ロボ、衝突、破壊、爆発の繰り返し。

それらのアクションシーンには、見どころが沢山ある。細部までしっかり意味ありげにデザインされたロボットの造型。重量感。一進一退の攻防が次から次へと展開する。

人達を集めて、談笑しながら見るのなら、かなりいい作品だと思った。

ただ、それ一辺倒なので真剣に見るのには向いていない。映画館など黙って鑑賞せざるを得ない環境だと、ワンパターン過ぎて睡眠誘導になりかねない。

間というものが皆無だ。心を落ち着けて、さあこれから山場だぞ!というシーンなど無く、パチンコ屋にいるような騒々しさが延々と続く。

終わってみれば、心に残るもの特に何もない。

ウルトラマンとは違って、テーマ性は薄い。ドリフトというシステムで取って付けたようなお題目はあったものの、じーんと心に響くものではなかった。

怪獣個性がない

円谷ファンを自称する監督だが、本作に登場する怪獣には円谷作品のような多様性は一切ない。

全部クローンであるという設定と、欧米説得力の問題でああなったのかもしれないけれど、どれも土気色に水色の体液でカラーリングが一緒で、形態には差異があるものの、画面の暗さとそれに溶け込む暗い色のせいで大した差を見いだせない。

最終決戦には3体もの怪獣と同時に戦うことになるのだけど、そのときにはもうどれがどれかわからない状態になってしまった。

最後真打ちとして登場した3体目は、カテゴリー5(今までは4止まりだったのだろう、未知のタイプだ!と司令部が騒いでいた)と呼ばれていて、さぞスゴイ奴が出てくるのだろうと思ったら、気持ち大きいだけに感じる上に、乱戦してるうちに見せ場もなくボロボロになってしまった。

何のために盛り上げたんだ!

最終決戦のほうがしょぼい

本作では上記のように戦闘シーンに特化した結果、オリジナル作品にも関わらず原作ダイジェストを見ているような忙しなさを抱えることになったが、その対価として、大ボリューム戦闘シーンを2回もこなしている。

ただひたすらカッチョイイロボとでかい怪獣の戦いを表現したいというのなら、間違っていない選択だと思った。

ただ、なんで最後舞台を海底にしちゃったんだろう。

海底に開かれた次元の扉を閉じるために、主人公たちのロボットは海底を歩いて進み、そこを守る怪獣最後の決戦を繰り広げるのだけど・・・

深海なので画面が暗く、水中なので動きは鈍い。敵が3体でてくるものの、暗さと没個性が相まってただごちゃごちゃ戦っているだけという印象。

地上での戦いだけで良かったのではないか。前半のほうが凄く感じただけに鈍い上に乱戦でグレードダウンした感のある最終決戦は、視聴者にとっても集中力限界との戦いだった。

日本人キャラ差し込んだ弊害

マーケティングの一環なのかなんなのか、監督日本に対する愛情の現れなのかはわからないけれど、本作には日本人俳優メインヒロイン役として参加する。

現代ヒロインを演じた菊池さんのほうは、海外俳優に混じってなお遜色のない演技をしていた。吹き替えだと声が林原めぐみだし、かわいい

ただ、問題は子供時代回想シーンで。芦田さんという日本屈指の子俳優が演じたのだけれど・・・

最初フォローとして、泣きながら逃げるだけな上に、実在しないCG相手というハードルの高い演技であったろうことは言っておくとして。

ロングカットをほぼ彼女一人でやらせるのは荷が重かった。

日本トップクラスの子役と言えど、いざ洋画にでてみると、世界の子俳優の足元にも及ばないのだなということがわかる。

最後斜陽を背負うイェーガーを見上げる場面になると、お遊戯感が炸裂する。

”眩しくて顔に手をかざす”という行為感覚を理解していないのだろう。あのシーンだけ、最近ありがちなCGギトギトのダサい邦画を見ている気分になった。

ポップコーン映画として

全体的に見て、僕はこの映画は好きだ。

映像はやっぱりすごいとおもったし、音の使い方も凄く良かった。

主人公機が画面中央に現れるときには決まって「デューン」というジングルみたいな物が入るのだけれど、あれのお陰で暗くごちゃごちゃした画面でも、すぐに主人公機だ!カッケー!という気分を呼び起こしてくれるので凄く乗りやすかった。

ビデオを借りてきて家で見るのなら、下手な名作系の映画よりも満足感を得られる内容だろうと思う。

でも、最近ネットで見られるレビューのたぐいは、流行に流されて一辺倒になっている雰囲気がある。

まりに勢いがありすぎて、この映画面白く無いやつはわかってないという上から目線めいたものも見受けられる始末。

本作はそこまでのものじゃない。ただ映像がかっこいいだけの、ポップコーン映画だ。

この映画を見て満足感が得られなかったとしても、当然と思えることは上に書いたように沢山ある。

おそらく、監督は円谷作品のファンということを大々的にアピールしていたことが出火元のひとつであるように思うのだけれど、

それで釣られた人たちは、この映画を見終わって果たしてどう思うだろう。

環境汚染だとか、人類が力を合わせるだとか、円谷っぽいお題目かいつまんではいた。

でも、それだけだ。自分には、監督は一体円谷作品の何を見ていたんだ?としか思えなかった。

2013-08-17

半沢直樹に心躍らせる人々の虚しさ

半沢直樹おもしろい。普段ドラマなんて滅多に視聴しないのだけれど、これは不毛地帯以来なように思う。

半沢直樹を観ていて自分が感じた違和感というのは、おおよそ金融日記:ドラマ『半沢直樹』の感想 ―銀行員たちは何を賭けて戦っているのか?で指摘されている部分と概ね等しいと思っている。

要するに半沢直樹は、社畜社畜による社畜のための英雄譚なんじゃないかと。

半沢直樹にワクワクする視聴者層と、リッチマン、プアウーマン、多分厳密には、ソーシャル・ネットワークにワクワクする視聴者層は、きれいに分かれているんじゃないだろうか?

両者の違いは、登場する主人公ヒーローの背景だけじゃないかな。

もちろん主人公の設定はストーリー全体に影響を及ぼす重要な要素なんだが、この設定が、半沢直樹ソーシャル・ネットワークでは真逆なわけだ。

まり社畜か?起業家か?

自分は一応、起業家もとい経営者の身なので、ソーシャル・ネットワークは本当に楽しめた。120分程度のボリューム程度の映画なので、10話完結のドラマとは楽しみ方が違うとは思うけど。

金融日記:ドラマ『半沢直樹』の感想 ―銀行員たちは何を賭けて戦っているのか?で指摘されている『出向』に関してだが、コメントでも色々と賛否があるようだけれど、賛否の大部分の問題は、『出向』すると給料が下がるのか否か?みたいな話らしい。

個人的な考えだが、正直どっちでも関係ないと思っている。

だって給料は出るんだろ?じゃあ別にいいじゃないか

というのが個人的な感想プライドを賭けるってのも分からない話じゃないが、プライド定義が狭すぎる。

社畜自尊心最終防衛ラインみたいな趣を感じる。

ただ社畜主人公な時点でつまらない。起業家主人公だとおもしろい。って話でもなくって、

例えば半沢直樹物語の中では、工場経営している社長経営者が頭を下げて、時には涙を流して銀行員にすがりつく、もしくは感謝するシーンもある。

実際IT界隈のベンチャー企業では銀行員が相手ではないかもしれないが、VCだったりには、まぁ概ね同じような気構えでお会いしたりするわけで。

なんというか、結局のところ、起業家経営者だってドロドロとした面倒な問題や、先方に頭下げまくったり、競合に出し抜かれたりは当然あるんだけど

社畜だって、そりゃぁもう、同じかそれ以上にドロドロした世界が広がっているんでしょう。

それが視聴者の胸を打つというか、「倍返しだ!」とか言ってみてぇwww とかそういうアレなんだろう。

それについてはホンモノの銀行員から見たドラマ『半沢直樹』の感想が興味深い - NAVER まとめが興味深い。

最近企業務めの友人と会うと半ば必然的半沢直樹が話題に上がるんだけど、そこで感じたことは、

楽しみ方の方向がソーシャル・ネットワークだけじゃなくって、不毛地帯とも違う。


みんな楽しみ方があるあるネタ漫才と同じっていう共通項があるらしい。

うそう、俺達の世界はこういうドロドロとした苦しみ、耐えねばならぬ世界があるわけよ。みたいな。

ソーシャル・ネットワーク不毛地帯も、視点経営者視点なんだよね。

物語のものの絵としてはは、そりゃ現場しこしこ工場おっさん相手に根回しするよりは、豪華な料亭談合する方が映えるだろう。クラブで女を侍らせながら、世界をひっくり返す野望を語る方がよりセンセーショナルだろう。

でもそういうのって、直感的にそれがリアルものには感じられないんだよね。それが例え、あり得る現実世界のものだとしても。

結局なにが言いたいかって、きっと自分主人公の設定がひっくり返るだけで、同じように胸を打ち、同じようにあるあるネタを肴に酒を呑むんだろう。

それはわかっているんだけど、なんだろう、この虚しさは。

2013-08-06

http://anond.hatelabo.jp/20130806223026

時間掛ければ、ってのはもちろん実際のテスト時間内という意味ではなくて、もっと一生懸命1週間くらい考えれば、という意味だよ。

テスト時間内に8割取れる奴はさすがに0.1%以下だと思う。

例えば、今ググって見た

http://server-test.net/math/php_q.php?name=tokyo&v1=1&v2=2013&v3=1&y1=2013&n1=1&y2=2013&n2=2&y3=2013&n3=3&y4=2013&n4=4&y5=2013&n5=5&y6=2013&n6=6&y7=0000&n7=0

の第1問とか、うーんって眺めると漸化式が線形変換になっていることに気づいて、

(x_n+1, y_n+1)^t = ((a,b)^t, (-b,a)^t) (x_n, y_n)^t

みたいな感じで、変換行列行列式がa^2+b^2だってことに気づくからベクトルを延ばす変換と回転(直交変換)の組み合わせになってるなって気づいて、

この辺でもう終わったみたいなもんだけど、P_0=P_6なら6回変換して元に戻る必要があるからa^2+b^2=1でないといけなくて、あとはP_0 .. P_5が全部異なるので2*π/6ずつ回転すればいいんだなって感じで答えが分かる。高周波解もあるかも。

高校生なら線形変換について馴染みが薄いだろうからエリート層は余裕で慣れ親しんでるんだろうが)難しいかもしれないけど、理系大学生以上なら割と直感的にすぐ分かるように思うんだよね。

大人だって俺みたいな理系のオッサンはいっぱいいるわけで、1%くらいのボリューム全然あるんじゃないかって思うんだよね。俺自身は上位1%に入るかって言われると自信無いくらいだし。

ちなみに俺は東大卒じゃないし、生まれた家庭がアレだったので高校まではかなり頭悪い環境で過ごしたよ。

周りの毛並みの良い奴らは俺なんかとは比べ物にならないくらい上等な世界で育ってきてるし、普通ボンボンくらいの奴なら人数的に腐るほどいるよねって思う。

ちなみに第2問はちょっとすぐにはわからないな…。

sin波の2つ目の極小点がcos(x)/xに丁度触れるような感じか?あんまきれいじゃないから間違ってるだろう。

2013-08-02

君と彼女と彼女の恋。プログラマ感想

これデバッグと評価大変すぎだろ。。。

人月の割にボリュームもなくてかつ賛否両論な感じ。

ベンチャーだったらまず企画が通らないだろうなあ。。。

2013-07-25

チェインバーに感じた愛おしさに潜む既視感の正体

ZONE OF THE ENDERS HD EDITION -はいだらクオリティへの道- For quality and performance improvement.: ヘキサドライブ日記

これがホッテントリに上がってたから合点がいった。

ガルガンティアチェインバーへに感じた愛情既視感は、ZOEシリーズエイダへの愛情と同じ性質のものだったんだ。

胸のつかえがようやくとれた。

それにしても改めてPS2版のANUBISってすごかったなー

PS2でここまでキレイグラフィックで高速アクションできるんだってほんとに驚いたもんなあ。。。

あれで本編のボリュームがもう2~3倍あったら最強だった。

でも続編はないという。。。悲しい。

コナミ・小島秀夫氏「アヌビスの続編を作るつもりだったが、HD版の出来が悪かったのでご破算になった」 : ゲーハー黙示録

2013-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20130724152038

ちがうよ。交渉の中で(つまり先方に提出する見積もりの中で)出てくる「人月」っていうのは、単位なんだよ。

「うちの社で一般的で標準となるようなスキルを持つ技術者/その技術者の単価」であって、現実にいるベテラン技術者とか新人技術者ヒモづけられてないんだよ。

「(架空の)うちの社で一般的で標準となるようなスキルを持つ技術者だったら、六人/3ヶ月っすねー」という話であって、開発のやワークフロー納期などを話し合う前提となる、一番最初の土台すりあわせ「この仕事ボリューム」を話し合うための基礎的な認識だよ。

そもそもの話、相手側の普通担当者だって「六人/3ヶ月っすねー」という話にたいして「ははあ! 六人でやるんですか!」なんて考えちゃいないよ。

「三人だか四人だかでやんじゃねーのかな」って思ってるさ。でもそんなもん、たとえば炎上したりしたら十人突っ込んででも解決しろっていう保証(=こちらから見れば信用)でトレードしてるだけの話だ。

それを新人だとかベテランだとか無礼だとか言い出すからこじれるんだよ。

2013-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20130712231944

うーん、グラフィックセンス(というかゲームデザインセンス)は過去からずっと変わらないけど、メタリック感とか絵の密度を重視してるなら過去作は本作に比べればしょっぱいよ。

実写でちびロボはシリーズ雰囲気踏襲しつつボリューム的には少なめって感じかな。

電池の残り容量を気にしながら部屋の中をいろいろ探索したり、掃除機歯ブラシで部屋のキレイ度を上げてく要素が気にいってるなら過去オススメ

2013-07-09

http://anond.hatelabo.jp/20130709112150

最初の確認の段階で1pxのズレを指摘されて、もう納期が近いですから・・・ってスケジュール見積もりがオカシイだろ。

何回も何回も、構成を繰り返して、今まで言われて来なかった1pxのズレをという話ならわかるが、初回の1pxのズレを直せないなら、見積誤ったんだろ。

通常 数回の修正のスケジュールは織り込むだろ。逆に、修正聞かないくらい遅れ遅れになってたとして、それは発注側がわるいのか?(悪い場合も有るだろうが)

 

ようするにどの程度の制度必要とする仕事なのかを確認せずに見積もりとって契約しておいて、客に文句言うなよ。

ラフ仕事もあれば1pxが必要仕事もある。1回で終わる仕事もあれば10回以上修正する仕事もある。その辺のツメって営業がやらないとデスマーチ化するところでしょ。

 

たまに、無限修正を希望する客がいるけど、うちの場合は有限回の修正で、規定回数を超えたら1回毎に有料というふうに契約を落とすことが多い。1回のボリュームは問わない。指摘したいだけ指摘していいが、1回は1回。提出後7日以内に、要望を伝えてくれとか、そういう感じにしないと客に引きずられることが多すぎる。

 

なんにし、この業界 修正 が予算超過の最大理由だから、そこをきっちりできなければ、客も下請けもどっちもダメだろ。契約しないに限る。

2013-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20130703213121

そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフからです

そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです

からマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかる

今のスタッフにとっては同じ「マルチエンディング」を作る事が出来ない

っていうなら無能って事ですよね

そもそもマルチエンディングと言ってますけどただの分岐の事です

中身が全然違います

今の自称マルチエンディングと言うのは、別にお話を作るのでコストもかさみます

もし、ちょっとした結末を作るだけで良いと言うのなら?

今のユーザーが「あのステージは難しかったな」「あの敵は強かったな」「あのシーンは感動したな」といった経験大勢と共有し合ってますか?

し合ってないでしょう?

どう見たって

子供だましなボリュームの水増し」と言うのは今のボリュームの増し方です

蛇足ストーリーを大量に直列につないでプレイ時間を大幅水増し

そもそも、過去のそれが子供だましな水増しであって、今の作り方が子供だましで無いきちんとしたものだと言うのなら

何で子供だましの方が膨大なコストがかかって大変だと言うんですか?

大変だから出来ないというならそれこそ子供だまし何では?

今のが手抜きじゃない作りこんでいる結果なのですか?それともコストがかさんで出来ないんですか?

今の膨大なボリュームの各演出をやめて各分岐に並列に並べるだけで済む事ですよ

2013-07-03

http://anond.hatelabo.jp/20130703210628

キチガイに触るなよ

ちなみに海外ではストーリー一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類

というのも、重厚長大ゲーム制作にも多大なコストがかかるので、一本のソフトに複数のストーリーというのはメーカーが作りたがらない

ヒットした作品は基本的には二、三作ほど続編が作られるので、複数のエンディング存在する場合必ずどれか一つのエンディングの続きという形を取らざるを得ず、そこに到達出来なかったユーザーが置いてけぼりを食ってしまう(欧米ではゲームを一回しかクリアしないユーザーが相当数いる)

http://anond.hatelabo.jp/20130703234327

しろここ1、2年がコンシューマゲームソフトが一番売れてる

http://anond.hatelabo.jp/20130703234632

海外大手メーカーは客のニーズを徹底的に調べてる

その結果の一つがシングルエンディング形式

FPSにせよRPGにせよ、大ヒットしたものマルチエンディング形式が殆ど存在していないのがその証拠

http://anond.hatelabo.jp/20130703235516

それは所詮理想論

ゲームにたくさん金を出す人=ゲームをたくさん買う人=一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人

そういう人達ニーズに最適なゲームの一つがシングルエンディング形式

二周三周繰り返すモチベーションが、未知の新作ソフトを遊ぶモチベーションを上回るのは非常に希

http://anond.hatelabo.jp/20130704001012

かけたコストに対して得られるリターンが割に合わないし、客がシングルエンディングを望んでる

需要供給マッチした結果そうなっただけ

マルチエンディング需要が高まればメーカーもそっちに力入れるだろうが、これだけ大量に新作が出まくってる現状、それらに目もくれず特定のソフトだけを延々遊び続ける人は少ないし、そんな客ばかりになったら業界自体が衰退してしま

マリオカート入れっぱなしで他のソフトを全く買わない客ばかりになったWiiがどうなったか?答えは出てる

実際アメリカでも1回クリアしたら速攻で売って次のソフトを買う資金の足しにする人が相当数いて、プレイ時間をいたずらに引き延ばされるようなソフトは避けられる傾向がある

そもそも、じゃあお前の言う「有能なスタッフ」ってどこにいんの?

多分世界中探しても見つからんだろ



なんかね、「本当はその気になれば簡単に作れるんだけれども、世界中の無数のゲームメーカー一社たりとも客が望んでるゲームを一本も作ってなくて、客は仕方なく嫌々渋々ゲームやってる」って事にしたがってる奴がいるみたいだけど、完全に逆だからね。

客が望むゲームコンスタント供給し続けられるメーカータイトルが生き残った結果が今の状況だから

http://anond.hatelabo.jp/20130704013228

最近ゲームもろくに遊んでない、過去レトロゲーム全然知らないお前個人の妄想が、世界中の数億人のゲームファンの声を代表してるとか笑えるわ

http://anond.hatelabo.jp/20130704020136

ご託はいい。

古今東西世界的にヒットしたゲームストーリーモードマルチエンディング形式が殆ど存在しない理由の説明に全然なってない。

理由は簡単。

需要が無いから。

まああったとしても、求められる品質と、かけられるコストと、売れる本数のバランスが成立しない。

「本筋に毛が生えた程度」の分岐で満たされるニーズならとっくに世界中メーカーが取り組んでる。

つか、過去にそういう子供だましなボリュームの水増しが横行して業界のものの消滅が危惧された事すらあったんだが。

その反省を経て持ち直したのが現状なわけ。

全てのプレーヤーに均質な体験を提供するのが今のトレンド

「あのステージは難しかったな」「あの敵は強かったな」「あのシーンは感動したな」といった経験大勢と共有し合う事が今は求められてる。

ま、仮に将来それが飽きられたら別の路線を模索するだけだが。

http://anond.hatelabo.jp/20130704031844

へえ、不満なものを延々買い続けてる物好きが世界にウン億人といるのか

不満を解消した製品を作ろうという人も会社もこの世界には微塵も存在しないんだね

いね不思議だねー

今更AKBの話

これから書くことは完全に後付な上、既にどっかの誰かが言っていることに被ってる可能性大だが、それでも書いてみる。


結論から言うと、AKBがこれだけ盛り上がったのは、今も昔もアイドルのコア層である童貞のマスを取り込めたから。

以下具体的な説明。


まず前提として、世の男の9割にとって、女にモテないのは日常的な話。

世の人口の半分が男なわけだから、その9割つったら物凄い人数なわけで、モテないと一口に言っても、その中で更に色々カテゴライズできる。

あとはカテゴライズした結果、各々のボリュームがどんくらいかという話になる。


ではモテるかどうかの次に来るカテゴライズはというと、本題になる童貞/非童貞

あ、これは精神構造的な意味での分類だから素人童貞童貞に含めるし、玄人童貞でも非モテ()こじらせたのが治ってないなら童貞と見なしますw

まあ普通に考えて非童貞のほうが人数は多いんだけど、今や童貞だってかなりの人数だ。

老いも若きもいっぱいいる。少なくともツイッター童貞ディスったら炎上するんじゃね?ってくらいはいる。


で、AKBが登場するまで、童貞の皆さんの中でも抜群の存在感だったのが、いわゆる2次元萌え

それもあってか、少なからぬ人が童貞キモオタくらいのイメージを抱いていた。

秋元氏の慧眼は、それはあくまでイメージであって、実態は違うということに気づいた所。

確かに萌えオタは目立っているけど、童貞のマスじゃないってことだね。

しろ童貞のマスにとっては「嫁がディスプレイの向こうにいる」時点で「はい解散」なんだけど、そんな彼らは殆ど取り上げられなかったというか、見えてなかった。

それは彼らの趣味嗜好が分散して、控え目にまとまっちゃってるからだと。

要するに各人がぼっちか、それに近い希薄な繋がりしか持たない状態で埋没していたのだ。


そんな彼らを惹きつけるキーワードは「親近感」というのが、秋元氏の企画の原点だろうね。

そりゃガチアスペでもない限り、人が常に他の誰かを必要としているのは明らかで、しかも人恋しさは人間関係希薄になればなるほど強まる。

それこそ、気になるあの子ディスプレイの向こうでは絶対満たされない程度にね。

から「いつでも会いにいけるアイドル」「ファンの皆で育てるアイドルである必要があった。

まあ最初は上手く行かなかったみたいだけど、それでも基本路線は変えないまま一時代を築いたんだから、「正しい」と言うべきだろう。


いやあ、本当に目の付け所が凄いと思う。

もう一つ感想を付け加えるなら、死ねばいいのにって感じ。

なんつーか、童貞去勢する商売をやめろとは言わないが、もう少し日陰でやるもんだろ・・・


というわけで、ここまで読んでくれた人は、オレがこの日記童貞って言った回数でも数えればいいと思うよ!

2013-06-20

http://anond.hatelabo.jp/20130620122647

そんなのホントに聞こえるか?

シックス・センス」でブルース・ウィリスが、

昔の患者の録音テープボリュームを上げて

録音当時には気づかなかった声を聞き取ったシーンを思い出した。


オマエもしかして死んでんじゃね?

喘ぎ声に紛れ込ませた言葉

数日前、20年来お世話になっている某メーカーAV監督の作品を見ている最中

たまたまボリュームを大きくしたところ、女優が喘ぎ声とともにこんな話をしているのがうっすらと聞こえてきた。

監督優しい言葉をかけてくれるから安心して体を任せられる」

彼氏に帰ったらまた殴られるかもしれない。どうしよう?」

「気持よすぎて余計なことを話しちゃった。気持ちよくなることに集中します。ごめんなさい」

「私の家が貧乏だって話しちゃったから、もう1本撮影するって言ってくれた。ありがとうございます

これらは女優の「セリフ」ではなく、男優と絡んだり愛撫の快感に身を捩らせているとき、喘ぎ声とともに発せられる「本当の声」なのだった。

監督はそういった女優たちのリアルな悩み、撮影時の不安を取り除きながら撮影を進めているのである

ところがこの監督はさすがにベテランだけあって、かなりボリュームを上げてもボソボソとしか聞き取れず、ボリュームを上げてもノイズにかき消されてしまう。

おそらくマイクが拾わない最小限度の声量で、囁くように話しているのだろう。

なぜなら、女優たちの話は相手が必要な会話形式のつぶやきが大多数を占め、女優たちの声や反応だけを聞いていても、ある程度の会話の流れを読み解くことができるからだ。

そうしていくつかの作品では、撮影中にもかかわらず監督の優しい気づかいに感動のあまり涙したり、監督の真意を理解した女優が突然喘ぎながらも「いままで失礼なことばかりしてごめんなさい」と謝ることさえある。

このメーカーに出演している彼女たちはもちろんAV女優だったり、以前から監督の知り合いの素人だろうと思われる。

売れっ子ならまだしも、企画レベルの作品に出演してAV引退した女優を口説き落とし、1本だけの再出演をさせてしまう、

などというウルトラCは、ネームバリューやツテがあったとしてもほぼ不可能だろう。

それを実現させてしまうタネが前述の女優の声であり、

彼女たちを心からリラックスさせる(話の内容によっては撮影後に時間をとって相談を受けるそうである監督存在ではなかろうか。

もちろん「抜けなきゃAVじゃない!」「女優プライベートに興味ない」という方もいるだろう。

しかしたら大多数の男がそうなのかもしれない。

けれどこの監督女優たちとの信頼関係を築き、安心して体を任せられる相手だからこそ様々な素顔を監督に、カメラを通じて私達男性にも見せてくれる。

女の子快楽に身を沈めて(快楽定義十人十色だが)いく姿を追い続けた記録映像」がAVだと考える自分にとって、20年目であろうがなかろうがこの発見は本当に驚いた。

ネットで調べてもココに書いたような事に触れたレビューひとつもなかった。

また当該監督インタビュー記事等もあたってみたが、やはりここで書いたようなことには一切触れていない。

業界暗黙の了解なのだろうか? 

知っている奴だけ知ればいいというスタンスなのだろうか?

断片が見えれば見えるほど全体像がぼやけていくような不思議感覚だけれど、知ってしまった以上誰かに伝えたかったのだ。

最後にここまでの話を読んでメーカー名、監督名前にピンときた方は是非とも一本手に入れて欲しい。

この監督ほど女優への対応撮影内容が長年に渡ってブレないというのは驚異的ですらあり、ツボに入れば動画データではなく、DVDを収集したくなる魅力に溢れている。

そして作品を手にすることができたらヘッドフォンをしてボリュームを上げ、出演している彼女等の喘ぎ声に紛れ込ませた言葉に耳を傾けてほしい。

これまでのアダルトビデオに対する見方がガラッと変わるような、衝撃的だったり刺激的だったりする話がはちきれんばかりに詰め込まれているはずだから


6月24日追記

幻聴妄想チラ裏だと鼻で笑われて終わり。と思っていた初の匿名ダイアリー投稿記事が相当数の方々に読んでいただけたことに驚き、有難く思います

ここに書かれたことを一笑に付すのは簡単ですが、思わず手を止めてしばらく画面に食い入ってしまったほど衝撃を受けたことは間違いなく、

耳を疑って何本もの作品を見直し、聴き直してのことなので「聴こえた」としか言い様がないのです。

また、これだけ多くの方が興味を惹かれているというのは、真っ向から「嘘だ」と決めつけられない、なにか後ろ髪を引かれるようなものがあったのではないでしょうか。

Twitter二村ヒトシ監督に事の真偽を尋ねていた方もいらっしゃいましたが、二村監督もこの投稿内容を頭から否定せず「自分ではなく代々木忠監督ではないか?」といったような見解を示しておられました。

さらに「聞こえたような経験がある」とコメントくださった方も、ごく僅かですがいらっしゃいました。

ただこれだけ多くの方に読んでいただいたにも関わらず、AV業界関係者の方からコメントは前述の仁村監督以外にはなく、

しかしたら本当にAV業界の(ごく一握りのメーカーにとって、ですが)タブーなのかもしれません。

なのでどのメーカーなのか、監督なのかは明言せず、いくつかのヒントをお伝えするに留めておきたいと思います


メーカーアダルトビデオ黎明期から存在しており、当時革新的といわれたスタイルはいまや多くのレーベルリリースするジャンルにまで成長しています

そのスタイルの生みの親とも言える監督はすでにリリース作品も絶えて久しく、現在引退同様の状態だと思われます

毎月一定リリースしていたので作品数は相当な数となりますが、2005年前後の作品が(シチュエーションにもよりますが)音質的に良好なものがあるようです。


今後この投稿に追記することはないと思いますので最後ひとつだけ。

私が耳にした女優たちの言葉はどのような内容であれ、監督女優の信頼を深めるために発せられたごく自然ものであり

そのことに本来の目的である自慰行為さえ忘れ、感動したからこそ誰かにこのことを知ってほしいと投稿しました。

決して茶化したり、私が狂気に陥ったすえの妄言ではないことだけはお伝えしておきます

この投稿、追記を読んで興味を持たれた方が、アダルトビデオをより深く楽しむことができるよう願って止みません。

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