発売前にはβテストからのテストプレイ全てに参加し、サービス開始初日からプレイを続けたものの
無料期間が終わり、1ヶ月分の課金をしたがあまりINするモチベーションのない、実質引退状態のプレイヤーになってしまった。
簡単に言うと、今後課金を続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。
FF14は序盤からメインストーリーに、複数人とのパーティープレイ必須のインスタンスダンジョン(以下ID)と、同じく複数人必須のボスとのバトルコンテンツがある。
どのくらいの比率かというと、レベル17までのプレイは初回で約10時間程度、そこからストーリーをすすめるには、IDを3つクリアしないといけない。その後1、2時間程度のプレイでボスとのバトルコンテンツがある。これでPTプレイは数えて4つ。
それが終わると、その後10時間程度レベル上げをした後にIDのクリアを命ぜられる。その後同様に10時間程度するとまたしてもIDのクリアを命ぜられる。
なにかとパーティプレイ必須なIDで進展に蓋をしているのが現状だ。
上記PTプレイにはセオリーというものが存在する。TANKと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる敵の注意を集め、敵視を維持しながらDPS職が殴り、HEALERが主に攻撃を受けているTANKを回復する。
さて、初めて攻略するIDにおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にTANK職だろう。
常にダンジョンの先頭を走るために、内部構造をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被る攻撃を繰り出す敵を最初に倒すべく、考えて敵を釣らなければいけない。
明らかに責任が重い。
たまたま斧術士というTANK職でプレイしていた俺は、それが煩わしくてしょうがなかった。面倒である。
現在、斧術士を戦士(よりTANKとしての特性に特化した職)へランクアップ(といっても過言ではないだろう)し、レベルは31(現在は最高50レベル)になったが、道中のトトラクの千獄と呼ばれるIDはクリアしていない。
これから先、まだ幾つものIDやボスがあるのは知っている。そして、ダンジョンやボスのギミックも加速度的に難易度が上がることも、TANKへの他プレイヤーの要求が上がることも聞いている。
そして、それらのPTプレイを終え、メインストーリーをクリアした後に待っているものは、装備を更新するためのID、ボスバトルだ。
PTプレイを推奨しながら、ライトなプレイングを提唱するその基板には、ある程度快適なPT編成システムがあるからだろう。
コンテンツファインダー(以下CF)という、PTプレイが必要なコンテンツに自分を登録しておくことで、申請者の中からサーバーの壁を超えて勝手にPTを集めて組み立ててくれるシステムだ。
非常に便利な半面、この一期一会のシステムが、「質の悪いプレイヤー」と接する機会を激増させている。
終われば、あるいは自分から切断すればその後散り散りになるため、後先を考慮する必要がないと捉えた上記の「質が悪いプレイヤー」を抑制することが出来ない。コンテンツの難易度が上がれば比例的に数が増えると聞いている。
「聞いているだけで実際はそうではない」という話は、実際は事実かどうかは関係なく、その話で躊躇するプレイヤーをゲームから遠ざけてしまうという事が間違いなくある事が大事である。俺だ。
βテストの時点では、レベル20キャップ、最初のパーティプレイのチュートリアルとして3つのIDと1つのボスバトルがあるという話であった。
これを終えれば、まだ自由にコンテンツを楽しむことが出来ると思っていたが、実はコンテンツは、そのメインストーリーと各職業のレベルが5上がるごとに受けられるジョブクエスト、mob狩りとfateと呼ばれるフィールドに突発的に発生するクエスト、ギャザラーと呼ばれる職業によるアイテム集め、それらを加工する生産職であるクラフターでの生産。これだけだった。
これだけ見て、多いと感じるだろうか?少ないと感じるだろうか?
メインストーリーは置いておくとして、ジョブクエストは、クリアするとその時のレベル適正装備やスキルがもらえるお使いクエストだ。
ギャザラーのアイテム採取は、フィールドの採取ポイントを往復しながらボタンを連打したあげく、数時間をかけて入手したアイテムはガンガン相場が下がっている。
クラフターは一部先行者が儲けを独占し、後続は投げ売りで価値を暴落させる。そもそもクラフターが作るアイテムの中で、戦闘職用の装備はIDの宝箱から出るもののほうが性能が良いため、二束三文。非戦闘職用のものを売れるならまだいいが、消費するものではないためそれも頭打ちになる。
では回復薬やステータスアップにつながる料理などはというと、基本的に必要とされておらず価値がつかない。
(ここらへんのバランスはテスト時にもさんざん言われてきたが、そういうゲーム構造なので現状ではどうしようもないだろう)
レベル上げとIDを何度もクリアして装備を集める事とメインストーリーしかやることがなかった。多様性が全くなかったのだ。
レベルはとても上がりやすい。今の俺のレベル30位なら、2日効率よくやれば到達できるだろう。クエストはお使いモノがたくさんあるし、各地のfateをやるだけでどんどん上がる。IDへ入り浸っているならなおさらだ。
だからこそ、ある程度普通にやるだけでエンドコンテンツへ簡単にたどり着いてしまう。そこに待っているのは高難易度で面倒なPTプレイ「しか」無い。
自分で知らない場所へ赴き、SCをとるだけでも楽しいものであるが、この世界の住人はとかく足が速い。
プレイヤーは最初からファストトラベルで、常人の足でありながら高速に動く。レベルが少し上がり、初心者を脱した時には自分専用の騎乗動物「マイチョコボ」が与えられ、いつでもどこでも呼び出して乗ることが出来る。
このため、一見広そうな世界でも、とにかく狭い。足の速さはプレイヤーの快適さにも直結する部分だが、一方で世界観の構築にはあまり寄与しない。
世界の広さに関しては、今後のVUで確実に改善する部分だが、初期段階で今の全世界の倍は用意して欲しいと思った。
現在、フリーカンパニーと呼ばれる集団にも加入し、一応のコミュニティには属しているわけだが、どうにも上記の要素を感じてしまって未来を感じない。
新生エオルゼアには本当にものすごく期待していたのだが、(FF11も、旧14もプレイ済み)どうやらこのままフェードアウトしそうだ。
文句を言っているのではない。ただ、残念である。
http://anond.hatelabo.jp/20131001115840 http://anond.hatelabo.jp/20131001120310 似たような話題(?)が並んでいたので書き換えできるか試してみた ーーーーーー プロジェクト設立前からのアイディア出...
その無駄な会議を減らす方向に動かなきゃダメでしょ。自分で。
ぜんぶMMOあるあるでしかないね。 特にFF14は、MMOの悪しき伝統だけしっかり受け継いだセンスのなさ。 根本的な設計思想が凡庸で、むしろ最近の中国・台湾製MMOのほうが、よほどストレ...