キチガイに触るなよ
ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類
というのも、重厚長大なゲームは制作にも多大なコストがかかるので、一本のソフトに複数のストーリーというのはメーカーが作りたがらない
ヒットした作品は基本的には二、三作ほど続編が作られるので、複数のエンディングが存在する場合必ずどれか一つのエンディングの続きという形を取らざるを得ず、そこに到達出来なかったユーザーが置いてけぼりを食ってしまう(欧米ではゲームを一回しかクリアしないユーザーが相当数いる)
http://anond.hatelabo.jp/20130703234327
http://anond.hatelabo.jp/20130703234632
FPSにせよRPGにせよ、大ヒットしたものでマルチエンディング形式が殆ど存在していないのがその証拠
http://anond.hatelabo.jp/20130703235516
ゲームにたくさん金を出す人=ゲームをたくさん買う人=一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人
そういう人達のニーズに最適なゲームの一つがシングルエンディング形式
二周三周繰り返すモチベーションが、未知の新作ソフトを遊ぶモチベーションを上回るのは非常に希
http://anond.hatelabo.jp/20130704001012
かけたコストに対して得られるリターンが割に合わないし、客がシングルエンディングを望んでる
マルチエンディングの需要が高まればメーカーもそっちに力入れるだろうが、これだけ大量に新作が出まくってる現状、それらに目もくれず特定のソフトだけを延々遊び続ける人は少ないし、そんな客ばかりになったら業界自体が衰退してしまう
マリオカート入れっぱなしで他のソフトを全く買わない客ばかりになったWiiがどうなったか?答えは出てる
実際アメリカでも1回クリアしたら速攻で売って次のソフトを買う資金の足しにする人が相当数いて、プレイ時間をいたずらに引き延ばされるようなソフトは避けられる傾向がある
そもそも、じゃあお前の言う「有能なスタッフ」ってどこにいんの?
なんかね、「本当はその気になれば簡単に作れるんだけれども、世界中の無数のゲームメーカーは一社たりとも客が望んでるゲームを一本も作ってなくて、客は仕方なく嫌々渋々ゲームやってる」って事にしたがってる奴がいるみたいだけど、完全に逆だからね。
客が望むゲームをコンスタントに供給し続けられるメーカーやタイトルが生き残った結果が今の状況だから。
http://anond.hatelabo.jp/20130704013228
最近のゲームもろくに遊んでない、過去のレトロゲームも全然知らないお前個人の妄想が、世界中の数億人のゲームファンの声を代表してるとか笑えるわ
http://anond.hatelabo.jp/20130704020136
ご託はいい。
古今東西、世界的にヒットしたゲームのストーリーモードにマルチエンディング形式が殆ど存在しない理由の説明に全然なってない。
理由は簡単。
まああったとしても、求められる品質と、かけられるコストと、売れる本数のバランスが成立しない。
「本筋に毛が生えた程度」の分岐で満たされるニーズならとっくに世界中のメーカーが取り組んでる。
つか、過去にそういう子供だましなボリュームの水増しが横行して業界そのものの消滅が危惧された事すらあったんだが。
その反省を経て持ち直したのが現状なわけ。
「あのステージは難しかったな」「あの敵は強かったな」「あのシーンは感動したな」といった経験を大勢と共有し合う事が今は求められてる。
ま、仮に将来それが飽きられたら別の路線を模索するだけだが。
http://anond.hatelabo.jp/20130704031844
へえ、不満なものを延々買い続けてる物好きが世界にウン億人といるのか
http://anond.hatelabo.jp/20130701182908 色々な間違った数ある選択肢が何度もある中から一本の正解の道筋のチャート見たいなのががあるなら面白いんだろうけど 正解の道筋のチャートしかないな...
そもそもエンドが一つしかない時点でおかしいと思う 自分が何しようと何の変化もないって事だから
エンドが大量にあって ちゃんとスタッフロールのあるエンドはそのうちの一部だけ 殆どがゲームオーバー的なバッドエンドでそのままエンディングも流れずにタイトル画面 エンドロー...
・根本になってる怪物を無事退治して生還しました エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して地元の新聞にも取り上げられて・・・ ・怪物を根本...
http://anond.hatelabo.jp/20130703011158 ゲームを作ると言う事は分岐を作る事だと思う
キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...
だから、廃れるんだと思うけど
やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...
それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ
コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...
ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...
「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる
だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない 分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー 不慮の事故とかではないきちんと分岐...
今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね 主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので、プレイヤーはストーリーの指図どおりの行動をとる でもそ...
主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので ほんと最近のゲーム全然やった事ないのな
例えば最近のゲームで起きる主人公が死ぬと言う分岐はどんなシーンですか?
そんな分岐最近見た事無いけれど、たぶん全然違う事をいってるんだと思います ミスしてゲームオーバーしたのを分岐だと思ってるのでしょうし
昔のゲームは出来ていたから言ってるんですよ
エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...
今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...
かけたコストに対して得られるリターンは? まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います 普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですから 次に需...
さっさと病院行って来い糞統失。それか首つって死ね。
心理テストって面白いと思いますよね? 色々選んでいって最後に結果が出る 心理テストを楽しむ人とゲームを楽しむ人は一緒だと思います
そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...
客がそれを求めてるって何で分かるんですか? あなたは客ですか? 今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう?
面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。
せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう
「ゲームそのものに飽きている」人は「もう飽きた」と言う 文句を言う人は期待している人 理想像があってその理想像から離れているから文句を言う 「もう飽きた」人はそもそも飽...
そもそも、具体的に「ここが悪い、ここをこう変えた方がいい(欠点の指摘+改善案=こうすれば面白い)」、とまで書かれてるのに核心にその話題をすえ話をしないでそれらを全部追...
作る人が、「その作り方が楽でいい」っていうだけだったら分かる
その調子で外に出てみればいいんじゃね?
どこが問題か、どうしたらいいかの話だと、無言だったり話をそらそうとするのに 話が本質からずれるととたんに、元気が出ますよね それがそのゲームの部分に中身が無いと言う何より...
ここでおっしゃられているのはいかにして相手を怒らせるかというゲームのことでしょうか。
angrygameね
レベルが低いから本題の中身についていけないんじゃないかと思います いいたい事が無いなら黙ってればいいのに それじゃやってる事はただ不快だから必死に騒いで口を止めようとし...
いいたいことがあるなら、別人を装わなくてもいいのにねえ・・・・
何で別人装ってるように見えるのか それがそもそも疑問です その他の人はそんな事誰も思っていないと思いますよ 被害妄想が強いんだと思います ゲームの話題の時ゲームは面白いと言...
関心のターゲットがいつもわかりやすいね。 ワンパターンとも言うけど。
だから、きちんと自分の思ってる事を文章にしましょう
何で自分のいいたい事を満足に書けないのか
何とか精神的に相手の上に立とうと必死で中身の無い抽象的な文章書きますよね そこが幼稚なんだよ・・・ 反論されないように出来るだけ中身の無いように中身の無いように文章自体...
面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...
その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...
ゲームをプレイする人は、自分の何か起こした事による結果を見たい訳で 自分が関ったらどうなったのか知りたい見てみたい 心理テストとかで、どの選択を選んでも同じだったらつま...
そりゃ今までのゲームから推測してるだけだな。 ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。 マルチエンディングなんてのが典型的だな。 人生という...
作り方によってはそうでないんですよ もしも 選択肢1「飛行機」 選択肢2「船」 選択肢3「陸伝い」 と製作者が選択肢を一つ一つ作って そのどれかを選択しなさい という作り方...
分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです 例えば、建物から脱出するのが目的のゲームだったとします 目的が脱出と設定された以上、プレイヤーの目標は脱出する...
さっさと死ね統失
正確にいえば、「ゲームとは場合分けを作る」事 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 この...
ゲームを製作するのは目的と分岐を作る事 ゲームをやるのに一番重要なのは目的 そして結果 目的を達成したか、してないか、どれだけ近づいたか そこが分岐 そういうのを枝葉を突...
http://anond.hatelabo.jp/20130803163338 ・主人公は悪魔に命を脅かされている ・主人公のいる世界は現実的 ・主人公は普通に暮らしてるただの一般人 ・主人公も今まで悪魔が現実にいるなん...
どうして悪魔が命を狙っているかというと ある日、主人公の友達がみんなで悪魔召喚の仕方が書かれたものを見つけて 遊びでみんなで必要なものをそろえて実践すると本当にデーモンを...
悪魔が出て来るのには条件がある ・主人公(と仲間)が人がいない、大勢の人に見られない、大勢の人に助けてもらえない場所にいる ・夜のある時刻である、または光が届かない場所に...
昔の怖い話って最初は全てなぞだよね 何だか分からないけど、この場所に着いたらしきたりだとかがあったり、伝説があったり 何でか分からない主人公が最後に真相が分かる 最後の最...
まだいたのかよ
ブレスオブファイア2乙
何それ
その続編は、主人公が惨劇からの唯一の生存者としてメディアに取り上げられてるところから始まって 実はまだ惨劇は終ってはいなかった、見たいな感じで
「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ プレーヤーがゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイント...
今のゲームに慣れすぎてるからそう感じるんだと思う 不正解の道筋があるゲーム そういう不正解の道筋がいっぱいあるゲーム 不正解の道筋がいっぱいあるから政界の道を探すのが面白...
いや別にお前に言ってるわけじゃないから黙っててくれ
http://anond.hatelabo.jp/20130701211937 MMORPGを忘れてるで
MMORPGも同じだと思うけど 反応が返らない