はてなキーワード: ビジネスとは
裁判相手を主観的に扱き下ろしてるから名誉毀損で訴えられる危険もあるのよな
もともとネットで公開してたっても、当事者が気付いてなかっただけの可能性もあるし
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
まず私は株式会社エッタラジェンダについて特に支持する立場でも反対する立場でもない。今回の件について自分の頭の整理をするための文章なのでもし目に止まった方がいたらこんなことを考える人もいるんだー、ふーん程度で流してほしい。
この知らせはさほど広いとは言えないインド界隈にゆっくりと知れ渡る。
社名が映画RRRのエンディングテーマの曲名であったことから社名に対する賛否両論が巻き起こり、特に否定的な反応が目立った。
私自身、率直な感想としては「私はなんでもいいけど大丈夫かいな」だった。
「旗を上げろ!」という意味の「エッタラジェンダ」という言葉はRRRの象徴的なシーンやメッセージを思い起こさせるもので、ファンにとって思い入れの強い言葉になるのは自然なことだと思う。
個人的にはこれは線引きの問題だと思っていて、会社という団体を立ち上がることで「エッタラジェンダ」の「内側」がファンの中で生まれてしまったことが大きかったのでは、と思っている。
多くの人が強い思い入れを共有する集団の中にエッタラジェンダという具体的な集団がつくられ、突然エッタラジェンダの外側に出されたように感じ戸惑う人がいてもそんなに不自然なことではないような気がする。
これがもし「合言葉を共有する集団」のど真ん中で行われたことじゃなければこんなことにはならなかったのでは。
長い妄想だけど、喫茶エッタラジェンダにはRRR大好きなマスターがいて、一般的なカフェメニューの他に結構本格的なインドカレーが食べられたり赤と青のシロップがじわりと混ざり合うイメージドリンクがある、とかだったらむしろファンとして一度は行ってみたいお店になれた世界線もあったんじゃないかなあ。そしてたまに貸切でインド映画イベントや期間限定イメージメニューとか出てくるとか(そういうお店行きたい)
もし株式会社エッタラジェンダシステム開発(長い)だったとしても名刺交換の時に「へえ、インド映画?そんなに好きなんですかあ」で済みそうな気がする。そもそもこの場合は映画ファンに向けて大々的に会社設立の報告をする必要もあまりないが。
他にも「ん…?」と思われてしまう原因、いろいろあったんじゃないかな。
・「エッタラジェンダ」という言葉の日本での意味合いが限定的すぎる。例えば株式会社ビームだったら同じことにはならなかったのでは(炎上の気配が見えても違う意味を強調して若干逃げ場もある)
・RRRのヒットで界隈が急に大きくなり、強まった商業色や乗っかり的なものに対するファンの疲労。これをぶつけられたのは気の毒である
・設立者の方のこれまでのファン活動を鑑みて、権利関係に関して深く理解された上でとは考えにくい部分がある
などなど。
ただ、上記のいずれも反対する気持ちは理解できるという話で、法律的または権利的に直ちにアウトではなくあくまで道義的(可能性)または気持ち的な問題がメインだ。
上記の線引きがどうの話も個々の感受性や思い入れのベクトルや強さの問題で、コンテンツに対する愛情の強さとは必ずしも比例しないし、辛いと思うこともどうでもいいと思うことも間違っていないと思う。
今回否定的な気持ちをツイートしたほとんどの方も気持ち的な問題というところは理解されている印象を受けた。悲しみや怒りを感じる投稿は多くあったものの、社名変更の希望通り越して強要だったり、口汚く罵倒する言葉はほとんど見えなかった(見えるところにないだけでDMではわんさか届いてたりするのかもだけど)
新たな挑戦をする人を寄ってたかっていじめているような見方をされている方もいたけど、(もちろん強い言葉で詰め寄るのは論外として)嫌だと思うものを嫌だと言うまでの権利は誰にでもあっていいはずだ。今回、新たな挑戦「そのもの」を叩く人って言うほど多かったか…?
結局好きなものを共有するだけで、それ以外は異なる価値観の人の集まりでみんなが同じ意見であることは不可能だし、その状態を目指す必要もない。どの意見も間違っていない。間違えがちなのはいつだって伝え方のほうだ。
そもそもファン向けビジネスをしようと思った時、お気持ちを蔑ろにできるものなのだろうか。ファンというもの自体お気持ちの集合体だと思う。お気持ち論は根拠にならないという意見もあったが、結構な割合の人が同じように感じている気持ちを無視して進むことは事業としてリスクがあったのでは。
つらつら書いてみたけど、会社は結局一番残念な形で終わってしまった。お会いしたことはないが、設立された方はオフ会の仲間の皆さんからとても慕われているようだ。ホームページ(すでに消えたが)を見ても「良い奴」なんだろうなあと思う。
行動力が並外れに高くてあっという間にリーダーになってしまうタイプなのかな、と。それだけに今回これだけあっさり全部取りやめてファン活動そのものから撤退されるのは惜しいと思う。
何度も開催した大規模オフ会の中心的な人物(だよね?)として多くの人から慕われていたのが、いざ会社を立ち上げた時にぶつけられた想定外の否定的な意見の数々に戸惑い打ちのめされたのは想像に難くない。ご本人から詳細を説明されたツイートも状況を好転させることはできなかった。一個人にそれをすべて耐えろと押し付けるつもりはないが、もう少しいい形で共存できる方法はなかったのかと考えてしまう。元々は同じファンなのだから。
実務的に頼れる(それこそ法務とか、今回の対応含め)人物はいなかったのか、長いことインド映画を盛り上げてきた方々の力を借りつつ一緒に進めることはできなかったのか、勢いよく進む傍らで大局を把握する軍師(表現)的な方がいるだけでも随分違ってたのではなどと、今回のことが起こらなかったもしくはうまく乗り切れたシナリオを思い描いている。
また、この新しい団体によるイベントはどんなものだったのか、いつか私も何かの上映会に参加していたのだろうかともはや叶わないたらればに思いを馳せる。
追記。
今回の騒動を異なる価値観と気持ちのぶつかり合いではなく、単なる「集団いじめの加害者」と「新しいことをしようとして潰された被害者」の物語としてとらえる人の多さに少し驚いてしまった。
人の感性って思いのほか色々あって、絶対に分かり合えない価値観の人も少なくない。
自分が理解、共感できる痛みは尊重すべきもので、自分が理解、納得できない痛みは非難していいなんていう善悪の考え方は社会で生きていくにはあまりに危うい。だいたい他人の気持ちは誰かを納得させるために存在しているものではない。
その気持ちに至った土台の中に明らかな事実誤認が含まれているのならそれを教えるのはアリだと思うが、気持ちそのものの否定は争いしか生まない。
もう一つ、設立者の全面撤退により、今回の会社に対する議論ではなく結局クレームつけて潰したという構図だけがクローズアップされてしまい分断が加速しそうだなと思っていた。
設立者さんの人柄やコンテンツ愛で補われている部分も多々あったが、会社設立までのプロセスや問題提起されてからの設立者さんの対応にはいずれも思うところがある。これが全て有耶無耶になって批判勢がただ悪者になるのも違うのでは。
しかし、設立者さんは撤退の際問題提起をされていた方にDMで捨て台詞の暴言を送りつけていたとのことで。相手の言い分を理不尽と思うなら公に反論してもっと議論を重ねればよかった。批判を押し切る選択肢も、少し主義を曲げて社名を変える、スピーディーにユニット名を全面に出す(そういやこの話どうなったん)などやりようがないようには思えない。
これまでの対応でもあまり良い手を打たれているとは思えず歯痒い思いをしていたが、これは本当に悪手だったと思う。そもそもネット上での騒動なんだから裏で仕返ししようとバラされるに決まってるじゃないか。本文スクショを貼られなかっただけ良かったと思う。こんなことをしたら「愛と勢いに溢れたちょっと不器用だけど応援したい人」のイメージまでも失ってしまう。
サークル内の兄貴分としてはとても頼りになる人、けれどいざ法人化となったとき批判する勢力を納得させるだけの力量もなく、かといって一度全て飲み込んで突き進み結果で語るだけの推進力もなく(社名を絶対に譲歩できないのであればこれが一番現実的な選択肢だった)、多くの人が寄り添った「優しすぎた被害者」の立場までも本人が手放しかけている。
もしくは人一人の力なんて結局はこんなもんなのかな。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
でも、本気で悩んでいるようでいて、実際はべつにそうでもなくて、正直言って自分でよくわからない
よくわからないことが、なんか空しい、それだけはわかる、とりあえずそういう状態
たとえば資格
世間一般に難関資格とされるものを必死こいて取得したはいいけれど、
一応必要とされる業界に身を置いてはいるものの、だからといって転職して給料アップまでは気力が保たない
確実に今よりは待遇もよくなることは、理性的に考えれば分かるんだけど、
資格勉強していたときの、目標に向かって突き進む集中力の爆発がなくて、ただただやる気が出てこない
資格は持っていないが、とりあえず意味もなくPython、PHP、JavaScriptは一通り使えて、
WEBアプリの開発もいくつか個人で適当に作ってみては、ドメインの有効期限が切れたらそのまま消え去るを繰り返している
流行りに乗ってAI関連も少しいじってはみていて、ローカルで特化した文書生成用ぐらいは用意できる
Excelはとりあえず関数、ピボットテーブル、VBAぐらいは使えて、仕事はそれだけでほぼほぼ自動化してしまっている状態
Photoshop、Illustrator、Jw_cad、AutoCADなら、なんか使えます
たとえば英語
気付いたときには、英検一級からTOEIC満点、TOEFL満点まで取ってしまった
最近はスピーキングの練習として、ChatGPTに大変お世話になっている
意味もないのに、主にビジネス向けのシチュエーションを想定して、スピーキングの練習を無心で繰り返している状態
でも、外資系にいけば、他の資格や実務の経験等を合わせても、客観的に見てもおそらくまあまあの希少人材ではあるんだと思う
だけど、いくら待てど暮らせど、その気には一切なってくれない
長々と書いてしまったけれど、たぶん上を目指すべきなのに、その気になれないのが自分でもよくわからない
結局、すべてなにか明確な目的があって始めたことではないので、それを駆使してのし上がってやるぜ的な情熱がない
どうすればそれを得ることができるのか、それがわからない
自分は、なにか強力な推進力がないと前に進めない人間で、それがどうやって生まれるのか自分でもよくわからないまま、この歳まで生きてきてしまった
まだ転職が難しい年齢とまではいえないけど、何のために転職するのか、明確な理由が欲しい
転職転職言っているけど、べつに転職したいわけではなくて、ただ世間一般的に考えて、収入を上げて社会的なステータスを向上させることが正しい方向だとは思うので、そう言ってるだけではある
他になにか、それぞれのスキルの意義ある使い道があって、それに自分の気がちゃんと向いてくれるのならば、べつになんだっていいのだ
もうよくわかんない
どうすればいいですか
なにがしたいのが自分でもわかりません
①生成AIの影響で真偽が判断つかない情報や、無意味・無内容な情報が、加速度的にSNSなどに溢れかえる
➁もはや、オープンなSNSやインターネットはスカム情報で溢れかえりナンセンスで役に立たないものになる
➂オンライン/オフライン問わずニッチでフェイス2フェイスなコミュニケーションが流行
④ニッチなコミュニティを横断するミニコミ的媒体の需要が復活する
「意味のある情報」が人の手に戻ってくる時代と考えると、インターネットがより身近になる、人間中心的テクノロジーになる契機なのかもしれないよね。もはや、「ただの情報」がスカム化して意味をなさなくなり、「人とのつながり」みたいなコンテクストが重要になる。
この話はなにも生成AIを話題に出すまでもなく、そもそもインターネット広告モデルの持つ情報流通の脆弱性の話なんだけどね。
つまり、インターネットはすべてをフリーにした。そういったアナーキーな価値観で草の根的に生まれた世界だった(cf.自由ソフトウェア運動)。だけど、それじゃビジネスは成り立たない。
そこで、インターネットがたどってきた道はこうだ。
アナーキストたちは採算度外視で(そもそもそういう商業主義を否定するんだからそりゃそうだ)市場を壊していく。「無料でアクセスできる」情報には誰も金を払いながらない。だって、値段をつけて売られてるものが、ネットならタダではいるから。
そのため、商業主義者たちは考えた。「つまり、エンドユーザーには無料で届けなければ太刀打ちできない。なら、エンドユーザーを商品にして、toBにエンドユーザーを売ればいいんだ」。これが今日まで続く、インターネットで主流の「広告モデル」によるコンテンツ生産だ。
しかし、インターネットの「広告モデル」は、これまでのメディアのそれと大きく異なる。なぜならば、トラフィックのすべてが事細かに分析の対象となり、しかもそれがリアルタイムで見えてしまうから。つまり、ウェブコンテンツは「この特定ページのこの部分にこのくらいの時間滞留する。だから、ここに広告を置けば見えやすい」ということが分かってしまう。
これは大問題だ。クリエイティブっていうのは、コミュニケーションっていうのはそういうもんじゃない。数字や言葉に現れない絶妙な采配。そこにしかクリエイティブは宿らない。なのに、それが許されなくなってしまった。
そうなるともう、アテンション・エコノミーの問題につながる。さらに注目を、さらに注目を、そんなことをしているうちに「何に注目したらいいか」をゆっくりと捉える時間がなくなり、「安易な刺激」に逃げるようになる。
「タイパ」という言葉が最近は話題らしいが、あんなものは嘘っぱちだ。「安易な刺激」のイテレーション周期をいくら速めたところで、そこに「意味」はない。TikTokを2時間見る時間があれば、映画館に行ったり、コンサートに行ったりして、「意味のある体験」をしたほうがよっぽどパフォーマンスはいいはずだ。
そして、「タイパ」という言葉の流行、さらに「生成AIによる情報のスカム化」は、いわばこの「無意味な加速」の極限であり、ピーク状態である。つまり、このバブルはあっという間に弾ける。徐々にその加速が無意味であることに気が付き始める。(cf.寝そべり族、Doomer、だめライフ)
だからこれからは、「ミニコミの時代」だ。自分たちの時間を大切に、自分たちの価値を大切に、自分たちのいのちの使い方を大切に決められるオルタナティブなライフが求められる。そうした血の通ったネットワークが求められる。そこに必要なのは、内部の結束と、外部への発信としての「ミニコミ」なんだとおもう。
発表されたわけだが…
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.famitsu.com/news/202402/16334707.html
はてブでまともにヒットするのがこれだけっぽいあたり、なんつーか、凄く静かな「店じまい」の第一歩だったなという印象
正直な話ゲームパスも持続可能なビジネスでもないだろうし、これから時間をかけてゲーム事業をフェードアウトさせていくんだろう
配信するのが好きな配信者はスパチャ多い人のこと認知してるよ。リスナー含めての配信って認識だからね。リスナーもその人のこと認知してコメントするし、楽しいぞ。
事務所に所属してるVはビジネス配信なんだし、そりゃ、スパチャなんか大して気にしないだろうよ。手元に全額入るわけじゃないんだし。
出版社は搾取か?って話題に対して、まだ実績も無い売れてもいない新人にまで報酬を支払ってくれているんだから有り難く思いこそすれ搾取だなんてありえない、ただでも文句言えない。というような趣旨の発言をしている漫画家がいたけど、それこそまゆたんの言う「奴隷根性」そのものじゃないのか?一般の企業で新入社員に対して、あなたはまだ当社に貢献できていないので月収5万でも多いくらいです、なんて理屈が通らないのと同じだと思うんだが。漫画家って、職人の世界というか、一人前になるまでは師匠である先生に滅私奉公して…みたいな事を脈々とやりつつ裾野を広げてきた業界だから、出版社とかに対しても、引き立てていただく、育てていただく、みたいな感覚を持っているんだろうね。ごく普通のビジネス感覚を持って出版社と付き合っている人ほどまゆたんの意見は理解できるんじゃないかな。結局は今まで出版社にいい思いをさせてもらってきたかどうか、今までの応対に誠実さを感じてきたかどうかで搾取と受け取るかどうかの感覚は変わる気がする。才能があって、トントン拍子でデビューして、相性いい担当さんとず〜っと仲良くやってきて十分食えてるような作家は搾取とか感じるきっかけがまずないだろうと思った。
配信者に対して、「認知されたい」とか軽微な動機も含めて、ワンチャン狙いで高額なスパチャをするのはマジで勿体ないからやめたほうがいい。 数年付き合ったことでよくわかったので書いていく。
最初に言っておくと、高額少額問わずスパチャをしてくれるリスナーに対して、感謝してないということは無いよ。
彼女たちは、自分のために金銭を贈与してくれるリスナーにはしっかりと感謝の心を持ってる。これは間違いない。
けど、その感謝の対象が、スパチャを投げている「あなた=個人」になることはほとんどない。もしあっても、「リスナーの中のあなた」という枠組みを出ることは、確実に無い。
例えるのが難しいけど、被災者が寄付に感謝するとかそんな感じに近いかな。(災害を例に出してすみません。他意はありません。)
寄付をしてくれた日本国民とその国民性にはもちろん感謝をしている。あまりにも高額であれば国民という枠組みの中の個人として認識して感謝する。
大谷翔平の寄付すげーって思うでしょ?でも、それで大谷翔平に恋愛の意味での好意を抱くわけないよね、そんな感じ。
「高額を使って個人として認知されて、なんとか恋愛に結び付けよう」っていうのは確実に成功しない。
■「彼氏いない」って言ってても確実にいる
副題の通り。自分の推しは違う!って思いたいだろうけど例外はないです。
付き合う中で他の活動者の恋愛事情についてだいぶ聞いたけど、マジで全員恋人いるw
活動者同士が7割くらいのイメージ。配信者が男性の場合は彼女が「ちょっとネットで有名な女」ってパターンもむっちゃ見た。
配信もビジネスでやってるので、相手がいるってことを公開するメリットがまじでないんだよね。貰えるはずのスパチャが貰えなくなるからw
クリスマス配信してた!とか、誕生日配信してた!っていうパターンもよくあるけど、そりゃ仕事だからね。
仕事を優先して、他の休みに恋人と過ごしてるだけだよ。俺もそうだったし。
「彼氏いる?」って聞くとキレ芸するⅤよくいるけど、ああいうのも絶対彼氏いるw
■スパチャの使い道
配信者も配信切ったらただの人間だからね。普通の人間がする社会的な営みにお金使ってる。
贅沢の頻度は確かに少し高いかも?そういう意味では、贅沢してね!って送ったスパチャは正しく使われてるよ。
あ、でも最初に書いたことにも通じるけど、あなたの個人名で振り込まれるわけじゃなくて、googleとかtwitchから配信収益として給料みたいに振り込まれるからね。お金って混ざったら誰のものだったとかないからさ。「〇〇代」ってスパチャしても全部混ざって振り込まれてるから意味ない。
そういう意味でも、リスナーはリスナーの域を出ず、個人として認知されない。
同額くらいで返してると懐キツくなるときもあったw
とまあ、ここまで読んでくれたらわかると思うけど、スパチャってマジで勿体ないんだよね。
ほんとは金の無駄って書きたいけど、それは個人の価値観だと思うからマイルドにしとく。
でも、他人の代わりに労働してその報酬を納めてるだけだよマジで。
一応配信も仕事みたいなスタンスで書いたけどぶっちゃけゲームしてるだけだし。
そいつのゲームの時間のために代わりに労働するって虚しくない?
そんなことしないで、そのスパチャを自分磨きとか出会いの場に使った方が絶対良いよ。
少なくともスパチャするよりはその推しと付き合える可能性が高まると思う。
俺は元カノが配信業をしてるのを知ってたけど1円もスパチャせずに付き合えたよ。
1円もスパチャしなくても一緒に飯も食えれば酒も飲めるしチ〇ポもしゃぶってもらえた。
最後に書いておくと、俺は配信業そのものを否定するつもりはない。
でも、高額スパチャが横行するのはまじで人間の営みとして不健全だと思うからこのエントリを書いた。
まあ、コンテンツにどれだけの価値を感じようと、その人の自由であることは間違いないんだけど、、、
そのスパチャって思ってる以上に意味ないよってことが言いたかった。
おしまい。
(追記)
初めて増田にエントリ書いてみたけど想像以上に反応貰ってて素直に嬉しいです。コメントも全て目を通したので、何点か追記します。
→俺の場合は運良く繋がりが持てた。特別な人脈とかではない。推してたわけじゃないから「客」と思われなかったのが良かったのかも。元の文章もフェイク入れてるけど元恋人に特定されたら嫌なのでこれ以上はごめんね。
→たしかに。周囲に言ってないからどっかで言いたい承認欲求だったかも、ごめんね。まあ目を引くタイトルで多くの人に読んでもらえたらなって思ってこういう内容にしたよ。
→だとしたら幸運にもあなた向けの文章じゃないです。よかった。
→スパチャ自体を否定してるわけじゃないです。俺も少額なら男女問わず面白いと思う配信者にはスパチャしたことある。読んだら分かってもらえると思ってたんだけど、「認知される・それ以上を望む目的で高額スパチャするのは意味が無い」っていうのが文章の主旨です。所々端折ってスパチャとしか書いてないからかな。ごめんね。
反応読んだけど、コメントで特に印象的だった内容を少し引用するね。高額スパチャ投げてる人は、自分が本当にその相手に対して承認欲求や性的欲求を抱いてないか何度も自分自身に確認してからの方が良いよ。それこそ被災地への寄付と同じで、「今後も配信を続けてほしい」っていう善意100%じゃないならオススメしない。
ほな、またね〜
賃金の向上は、労働者のモチベーションや生活水準の向上につながることがあります。しかし、AI(人工知能)や技術の進歩もまた、業務の効率化や新しい仕事の創出などに寄与しています。これらの要素は単純に否定すべきものではなく、適切に統合されればより良い社会や経済の実現に貢献できる可能性があります。
賃金の向上が必要である一方で、AIや技術の導入も慎重に進める必要があります。これらの変化が労働市場に与える影響や、技術の進歩が不均衡な分配を生む可能性に対処する必要があります。賃金の向上や技術の活用、社会的課題への対応は、総合的なアプローチが求められます。
AIは労働力の一部を代替する可能性がありますが、同時に新たな職種やビジネスの分野を生み出すこともあります。重要なのは、人間とAIが共存し、お互いの強みを最大限に生かす社会を構築することです。適切な教育やスキルの向上も重要であり、これによって人々は変化する環境に適応し、新しい機会を活かすことができます。
経済や社会の変革には時間がかかるものですが、バランスを取りながら進めることで、より包括的で持続可能な未来が築かれる可能性があります。
↓
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AIにより一部の職種が自動化されることで、一部の人々が職を失う可能性があります。ただし、同時に新たな職種や産業が生まれ、変化する労働市場において新しい機会が提供されることも期待されます。以下に、AIによる職の変化に対処するための可能性がいくつか挙げられます:
スキルの再編成と教育: 失業者や影響を受ける労働者に対して、新しい技術やスキルを学ぶ機会を提供することが重要です。教育・トレーニングプログラムが、変化する職業に適応するための支援を提供できます。
創造的な産業の成長: 新しい技術が導入される中で、それに関連する新たな職種や産業が成長することが期待されます。例えば、AIやロボティクスの開発、メンテナンス、データ解析などの分野で需要が増加する可能性があります。
サービス業や人間性に関連する職種: 一部の職種はAIによって自動化されやすい一方で、感情や人間性が必要な職種は引き続き需要があると考えられます。介護、教育、カウンセリングなど、人間同士の関わりが不可欠な職種が重要性を保つ可能性があります。
起業家精神: 失業者や影響を受ける人々が新しいビジネスを始めることも一つの選択肢です。新しいアイディアやサービスが求められる中で、自らのスキルや経験を生かして新たな道を切り開くことができます。
重要なのは、社会全体がこの変化に対応するために協力し、柔軟性を持って対応することです。政府、企業、教育機関が協力して、労働者が新しい環境に適応し、機会を生かすためのサポートが提供されることが求められます。
婚姻率に寄与するか?の元の人です。ブコメで指摘されたように出会いの機会そのものはマッチングサービスで増えてるし、ここ直近の婚姻率の低下はコロナで説明つくと思う。ただオンラインのマッチングサービスが始まったのが下記記事によると2008年ごろかららしいのね。
https://www.ibjapan.jp/match-lab/history02/
仮に元記事のように婚活市場で人数の多いマッチョ男性&ハムスター女性が交際経て結婚できているならば、ビジネスの結果が出て婚姻率上がるまでは行かなくてもある程度横ばい傾向になると思うけど現実の数値は2012年ごろからゆっくり下がっているのよなあ。現実にマッチョ男性&ハムスター女性は結婚相手として選ばれてるのか?どうしても疑問なのよ。そうゆう人は多いけど果たして実際結婚できてるの?婚活サービスの成婚率20%にも現れているんじゃないかなと思ってしまう。あんまネットでの声と現実の数字かマッチしてるように見えないのよ。
それに加えて局所的だけどIT業界、女性が少なくて結婚しやすい環境要因はあるにせよ、完全実力主義の色が強くて仕事柄論理的なハムスターには程遠い性格の女性が生き残ってるにも拘らず結構結婚しちゃってるので本当にハムスター女子やマッチョ男子が交際じゃなく結婚に選ばれてるのか疑問なのよな。
御社はだいぶ当該Vtuberに恨みつらみがあった様子ですが、当初の契約解除のお知らせにはそのような感情を載せるべきではなかったと思います。経緯を仔細に説明したところで誰も検証できませんし、内容よりも運営が怒っていることへの感情的なインパクトの方がずっと残ります。
「合意した契約があり、それが履行されなかった」ことを淡々と述べればよかったです。
同僚Vに動揺が走るでしょうが、「契約が守られているうちは味方であり、必要なら契約内容を見直す姿勢がある」とビジネス上での信頼関係が築けているかが大事です。上場企業なのですから、お互いに契約にシビアにならざるを得ません。
これができないなら、また近々同じようなことが起きると思います。
田角からでもいいでしょうし、ステートメントとは分けて運営アカウントから別ツイートで労いの表明があればかなり違ったでしょう。とにかく表面上は「決まったことでもう覆らない」感を演出することです。
2024年2月14日ごろ?に行われた電話認証の重大な仕様変更について軽くまとめてみます。
今までは、音声の指示に従って番号を入力するだけで完了する仕様でした。(手順がめんどくさいんだけどね)
ただ、これからはAIの音声の指示に従って「会話」をする事が必須になります。
このAIの音声がまあカタコトのニホンゴをしゃべるのでとんでもなく会話する気が失せる仕様になっているんです。
・なぜ重大なのか
この仕様変更はキッティング業務等を行っているユーザーにはかなり悪影響が及ぶでしょう
まず会話が必須となったため、以前のように番号を入力して電話認証できません。
ビジネスの現場で私語厳禁な場所は当然存在します。そこであなたは電話越しに永遠と数字をつぶやいたりしなければなりません。
あなたはきちんと仕事をしています。ですが、周りから白い目で見られるでしょう
インストールidの入力では、入力した内容を確認してきます。6ケタずつ!
今までは確認されることはありませんでした。ですが、今回の仕様変更で確認が必要になりました
しかもAIの音声は「入力した内容は、いち、に、さん、し、ご、シックスでよろしいでしょうか」と謎の話し方をします。
この仕様変更が行われるというアナウンスは全くありませんでした。そのため、久々に電話認証しようとした人が混乱するのは明らかです。
なぜアナウンスしなかった。
元記事およびその元々記事はあくまで婚活市場に最適化した場合このぐらいコンサバな「男は仕事女は家庭」パターンの戦略がうまくいくよという趣旨で、顧客も特に女性側はコンサバ志向が多くそのニーズに応えるのが市場の目標だけど国全体の婚姻率を上げることには寄与してないんじゃないかなあ。まあビジネス側も顧客もあくまで個人の婚姻が目的なんで国の目標なんか知ったこっちゃないんだから関係ないんだけど。
実際婚姻率はここ20年でじわじわ、直近2〜3年はがくって下がったんだよなあ。
ということはこのビジネス全体は婚姻率を上げるのは寄与してないと判断できるんよなあ。マッチングアプリ市場はある程度拡大してるみたいだけどなあ。
おばちゃんIT業界なんであんま婚活市場で有利な「男は仕事女は家庭」パターンが周りにいなくてピンときにくいというか(意外とこの業界の女性既婚率高いのよ)、実際結婚してる夫婦でここまでコンサバパターン多いかなあというのが正直なところ。結局男性の収入は増えず、今専業主婦世帯より夫婦フルタイム共働きの方が多い時代なのに現実問題として男性は家事せにゃあかんし、女性もある程度は働く気ないと収入保てないよなあ。
https://www.gender.go.jp/about_danjo/whitepaper/r04/zentai/html/zuhyo/zuhyo00-08.html
まあ元から難しいんだろうけど結婚相談所の成婚率20%ぐらいらしいので
平成 21 年度サービス産業生産性向上支援調査事業(サービス産業の統計整備・実態把握に関する調査)結婚相談・結婚情報サービス業界統計
そもそもその時代で結婚しにくい属性の人が駆け込むビジネスって結論でOk??そういう人がマジョリティの界隈の考え方ではたして結婚という目的が果たしやすくなるのかなあ?
Discordは元々ゲーム音声チャットツール、チーム対戦ゲームで作戦伝達とかにつかう。
そこにチャットとかアンケートとか、まあ諸々の機能が乗っかってコミュニティ運営全般に便利だから、IT系の人々にも知れるようになった。
ゲームの攻略コミュニティとか、チーム組んで一緒に遊ぶ人集めるコミュニティとか、プロゲーマーがつくる購読者だけコミュニティとか、温度差はいろいろ。
聞くところによればゲーミングデバイスとか、自作パソコンとか、そういうゲーム周辺もいろいろあるらしい。
仮想通貨とかビジネスオンラインサロンみたいな意識高い系もちゃんといらっしゃる。
エロ絵論争でリベラルやフェミニストに槍玉に挙げられ時にゲームとユーザー共々、女の敵社会の敵認定を受けてきたがゲームの勢いは止まらない
今までも男性ユーザーが主だった作品に女が乗り込んでくる現象はよく知られているが、それは作品にイケメンの男性が出てきているからだ
ブルーアーカイブには男性などほぼ出ない、にも関わらずこの動画のコメント欄やネットの至る所で「女先生」を名乗る人を確かに見掛ける
https://youtu.be/QVFFr9SMscE?si=z4VdQLBHqH0KWBVV
リベラルやフェミニストからすると納得いかないだろうが、男オタクにとっても全く腑に落ちないこの現象について考えてみた
なぜ男キャラがほぼ皆無で萌えエロ男オタク向けミーム全開女性に対する配慮ほぼ皆無のブルーアーカイブに女ユーザーが集まるのか?
いくつか仮説を立ててみた
1 女はそこまでエロ絵に嫌悪感を抱いてないし配慮を求めてない
リベラルやフェミニスト的な思考はノイジーマイノリティの可能性
これは結構ありそうだと思う
2 オタク弱者男性が思ってるより女に嫌われておらず、女側は仲良くしたいと思ってる人がそこそこいる
実はブルアカより酷いという声もある女神NIKKEも韓国版で女ユーザーが40%もいる
女ユーザー歓迎の原神崩壊、FGO、グラブルじゃなくてこっち選ぶ女の理由は謎だが……
3 エロだけではないので同性のキャラクターが活躍するゲームをやる感覚で遊んでるし、露出の多い衣装に慣れたまま育った
ガチムチパンツレスリングや淫夢で育ったホモガキみたいな存在なら喜んでやるだろ
4 最近の女は男オタクのミームに染まっており「オタクに理解のある女」が若い程増えている
かつてのニコニコ動画や2chまとめがネットの覇権をしばらく取っていた事実はデカイ
ひろゆきに市民権がある世の中だし価値観がアップデートされたんだろ
5 配信者、イラスト、コスプレなどブルアカを取り巻く環境がビジネス勢に魅力的
リベラルやフェミニストのアンチがよく言うけど、昔からオタク産業こそ女性が活躍してるし経済規模はその頃より大きい
増田はどう思う?
ΝΑΠΠΑさんって人のツイートがバズってて思ったんだけどさ
https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361
日本のマニアって自分の知識やコレクションをあくまで個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分で精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが
欧米のマニアってビシバシ情報公開して多数の人間と資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質やスタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。
個人での精進や努力、切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業の社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。
私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである。
学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文の査読や公開による理論の証明という現代科学の世界には至れなかったわけで。
まとめ終わり
同じようなことをやってる会社がいくつもあるし集約もしない
日本って家電メーカーも、自動車メーカーも、事務機器メーカーも造船メーカーも多い
ドラッグストアも多い
ΝΑΠΠΑさんのいう「流派」はそうだなって思う
結果生産性が上がらないんだな
ゲーム産業がそうで90年代くらいまでは日本は世界TOPのゲーム大国だったのは間違いないんだけど
でもあのころからすでに開発ツールとか、いろいろな周辺機材、そしてゲーム開発者のコミュニティーの活発さであきらかに後れていた
ゲーム開発者の交流会議であるGDCが1988年に始まったが、日本のSEDECは1999年と11年遅れだし
なんで日本のゲーム会社って自社のゲームエンジンを公開しないんだろうって思うし
GOGとかSteamとかEpicみたいにオープンにプラットフォームを構築するのは欧米だし
90年代のネットにあった個人開発フリーソフトレベルだと、日本人開発者もそれなりに多かったイメージなんだけど
そこからビジネスという話になっていくと急に日本はしりすぼんでいった
欧米はそんなことはさっさと共通化して自動化して、家に帰って家族でパーティーでもしようぜ!みたいな感じなんだけど
日本人は技術者は技術をこすることが好きで、それ自体が目的化してる
社会に目が向いていない