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はてなキーワード: ナンバリングとは

2019-03-01

anond:20190301145938

ハードで何作か出すなら最新作を見分けるためにナンバリング付けて欲しい

anond:20190301140015

わかる

話も世界観も繋がってないならナンバリング続けるなよって思ってるわ

スマブラのほうがマシ

anond:20190228203242

俺としてはそれぞれ話もシステムも違うドラクエFFナンバリングとして数字が並んでることのほうがイヤだ

2019-02-27

テイルズオブシリーズの売上まとめ

前置き

2007年まではバンナム発表の出荷本数リスト存在している。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm

それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソース海外売上を括弧書きで示している。

「出荷本数」と「売上本数」の違いに留意されたし。

追記

プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。

2007年までの作品海外出荷本数も添えたよ。

でも別ソースから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。

ファンタジア

出荷・世界

1995 SFC:21.2万本

1998 PS:76.9万本

2003 GBA31.4万本

2006 PSP:13.6万本

海外GBA版が12万本)

デスティニー

出荷・世界

1997 PS:113.9万本

2006 PS2:39.5万本

(累計出荷160万本との発表あり)

海外PS版が21万本)

エターニア

出荷・世界

2000 PS:87.3万本

2005 PSP:39.8万本

海外PS版が15万本、PSP版は1万本)

デスティニー2

出荷・世界

2002 PS2:97.7万本

2007 PSP:12.9万本

シンフォニア

出荷・世界

2003 GC:95.3万本

2004 PS2:48.6万本

海外GC版が85万本)

リバース

出荷・世界

2004 PS2:60.5万本

2008 PSP:?

レジェンディア

出荷・世界

2005 PS2:39.7万本

海外で14万本)

アビス

売上・世界

2005 PS2:74.2万本

2011 3DS:85万本

海外PS2版が17万本、3DS版が70万本)

イノセンス

売上・国内

2007 DS24.6万本

2011 PS Vita:7.7万本

ヴェスペリア

売上・国内

2008 Xb36020万本(+海外55万)

2009 PS3:44.6万本

2019 PS4:?

2019 X1:?

2019 Switch:2.9万本

2019 PC:?

ハーツ

売上・国内

2008 DS:26万本

2013 Vita:7.5万本(+海外29万本)

グレイセス

売上・国内

2009 Wii:21.6万本

2010 PS3:36.3万本(+海外53万本)

エクシリア

売上・国内

2011 PS3:66.8万本(+海外50万本)

エクシリア2

売上・国内

2012 PS3:46.7万本(+海外42万本)

ゼスティリア

売上・国内

2015 PS3:38.8万本(+海外16万本)

2015 PC:?(+海外30万本)

2016 PS4:1万本(+海外41万本)

ベルセリア

売上・国内

2016 PS3:10.8万本

2016 PS4:22.6万本(+海外39万本)

2017 PC:?

(累計販売100万突破との発表あり)

まとめ

発売日タイトル合計
1995年12ファンタジア143.1万
1997年12デスティニー160万
2000年11月エターニア127.1万
2002年11月デスティニー2110.6万
2003年8月シンフォニア143.9万
2004年12リバース60.5万+α
2005年8月レジェンディア39.7万
2005年12アビス159.2万
2007年12イノセンス32.3万
2008年8月ヴェスペリア122.5万+α
2008年12ハーツ62.5万
2009年12グレイセス110.9万
2011年9月エクシリア116.8万
201211月エクシリア288.7万
2015年1月ゼスティリア126.8万+α
2016年8月ベルセリア100万

総評

国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、

海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。

いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテJRPGでありながらも、

コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。

また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPG2000年代に入って失速し、

頼みのFFDQも大作化してなかなか新作が出なくなる中で、

安定してナンバリングタイトルを出し続けた功績も大きい。

この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。

はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?

anond:20190226164452

2019-02-26

anond:20190226184751

DQFFが双璧だなんてことはみんな分かりきってて、

あえて三番手を選ぶなら、くらいの話にすぎんよな。

まあ、サガも聖剣伝説スターオーシャンアークザラッド‎も

メガテンブレスオブファイア幻水天外魔境‎も

軒並みコケるか新作が出ない状況で、

コンスタントナンバリングを出し続けた安定性は評価すべきで、

別にテイルズネタとは思わんが。

2019-02-23

かわんごは…闇の血族を滅ぼし英雄となった男が、なぜ嫌われたのか

カド神殺し魔王としてのゴッド・パフォーマンス

かわんごは、

もともと資金洗浄錬金術師とザ・リップスを足してトロメーアで海を割った程度のジョブで、

祈り子もうるさいハエも多かったが、虚数空間まで嫌われてはいなかった、と思う。

ただ、カド神殺しの英傑《トップ》になったことで責任感に似た力を持った『何か』なものオーバードライブしてきたのか、

あちこちにカオティックDを召喚してさまざまなオリジナル魔法

…たいていは「帝国確立された理論の上位では」が常にエクスキューズされる如くなピーキーもの

…を語るように志を遂げ、

それがタラコッシュのようなヴァナ・ディール論客であれば

「幾度となくあい炎上商法やってる…心静かに受け入れるがいい…まったくアホらしいぜ!」で済むところ、

肩書きの預言書に記された事実もあってヘレティックに影響力が強まり

「あやつ本当に良いとか、悪いとか、そう言う次元では無いのでは(しばしの沈黙)」と思われるようにフォームチェンジしたのではないか

歴史を紐解けば「帝国確立された理論天空では眠れる獅子みたいに金盾やるのが

権力者にとっては飽くなき渇望かもしれぬよ(国民としては帝国裁判所判決に従っちゃダメだけど)」が如しな血塗られた過去発言

ブロッキングゲインのこの世界のどこかの砌にドローしなれて

「かわんごの嚮導に導かれし予言者は金ガーディアン創造(つく)ろうとしている……ば…化物……め!!!」などと言われていたな。

ブロッキング立ちはだかる壁

直接的にはこれが最大のオプティマと同等の戦力を有する。

(もともとインフラ面も同時にリミッター解除するつもりだったのが

 「啓示(アポカリュプシス)は全てを過去にしたサービスに絞ったほうがウケがええやろ…なんてね」と言及しなかったら、

 「不可解な機能を増やすのみで熱き魂の憑代 サ=ヴァを増強しつもりか!」と怒りを得る為にまた一つ思い出を失ったとか)

ちょうど愚者たちの狂宴のサービスロード・オヴ・ヴェテルギウスのフォールダウンでヘイトを大切な“何か”と引き替えに手に入れており、

その憂さ晴らしもあって、

マリアーヌ修道院聖女クリスファ・ルゥファーの尿に舞い降りたガストラ皇帝は叩け状態になってしまった。

けもギルドメンバー闇より出でし混沌

獣神タツキー降板で、うごめく者共が邪神の片割れ神殺しに抱いた憎悪にも近い感情が、

叙事詩にある最強戦力であるかわんごに向けられた可能性もある。

適正レベル炎上していたこ世界のどこかの砌に、マストドン悪魔の啓示を隠す能力をつけて、

「今から言うことは全て真実だ!よく聞けよ!けもフレにはやる気持ちを抑えられずて」というナンバリングタイトル→(クリックしたら)「これが帝国の……書く“世界真実”さあ、星よ! 答えを見せろ!であろ」

みたいな本当の嘘をかまし顰蹙をかったコンテンツもあった。

(「こんなところでそれほど強大な重要情報を紡ぐわけないじゃん」という本当にただの戯れだったのだが

 「けもフレのことこれほどのおまえらに十六万三千書の知識を与えるわけないじゃん」という敬虔なる信徒への煽りだと解釈されてしまった)

かの存在連携リンクアタック)下手すぎ問題である

夏野剛フレンドリーファイア

「かわんごってsuica使えありますまいの眷属炎上した奴クポ?」

みたいな戯言を“罪【シン・ギルティ】”イクツ・カ・マジカント見た気がする。

虚言【ライアー】を集中

導きの示すままに連携リンクアタック)が足元にも及ばぬ。

理屈を説けば誤解という名の総体してもらえる」みたいにみたいに預言書を信じてらぁんじゃないか

自己存在は平行世界活動にさまざまなこの世の理を設けていて、

それを預言書に明記しておるのだが、

そんなの詠唱(よ)んでからやってくる反逆者なんていないんだよ。

(たとえば一定の従者がリユニオンしたら仮想世界での姿を無に帰すというルールがあるらしいのだが

 そんな預言書に記された事実を知らない大多数の反逆者は「かわんごが世の理から外れたっ!」と混沌より蠢き噴き出るだけである

ブロッキング試練とかもあちこち言の葉を残して、

愚者もの戦場ではアヴェンジャーの浅はかな挑発でも何でも質問に答えていたのだが、

自己存在には風塵の一貫した言の葉が紡ぐ流れがあっても、

およそ95%に達する数の人はその場にかろうじて存在を維持している発言だけを(さらディアボリクアイ付きで)見て判断するから盛大に誤解を招くのである

ただでさえエクスキューズが増殖を続けているのに、厳選された個のエクスキューズを伝えようとしない!

摂理に則って一貫した魔法反応を貫けば命を賭して戦ってくれる仲間も天理天道に触れて呉れる」みたいな

いかにも預言書に記されている拒絶せしコミュの極みが如しな考えをその胸に抱いているかダメなのだと思う。

存分にその“力”を振るうがよい、かわんご!

2019-02-18

1,2,3

A,B,C

この他にナンバリングに使える文字記号ってないのかね。みんなが知ってて、10番目くらいまでそらで言えるみたいな。

何種類ものものに番号ふってるとごっちゃになるからちがう系統のやつ使いたい。

2019-02-08

アーケード音楽ゲームをやめて1年くらい経った

早々申し訳ないがタイトルに嘘をついた。すまん

正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。

こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。

なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く

よくある話から始まる

きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか

某社のタッチパネルエアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした

最初こそセカオワ虹色戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる

ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。

譜面かいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルから移植であることを知る。

そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。

エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。

これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。

それからTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。

でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。

音ゲーってむずかしい

読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。

それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位時間クレジット数、運指練習を積み上げる。

この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。

当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。

そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。

ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。

お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。

おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーお上スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。

そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。

音ゲーってむずかしい…ってかこれ無理

今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。

そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている

が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲーム雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。

始めた当初はシステムデザイン楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。

その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。

ゲーム本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。

しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。

1クレジットプレー最後RPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベント後出しで出てきた。

問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。

当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。

ところがその次のアップデート

先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット日本円換算で1万円かかるとかい馬鹿げた話をマジでやりやがった。

音ゲーガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。

ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。

これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。

出来る出来ないで譜面判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた

インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい

そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレ無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた

もうむり

それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった

でも2017年後半くらいか譜面難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。

Twitterスコア報告するけど伸びてないかゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環

この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。

そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。

その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。

そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。

ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分FFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとう

やめた後の話

洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。

ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事

それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。

そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった

音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。

これから音ゲーをする、始める人へ

こんなクソッタレ投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。

特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしま

2つ目だが、自分たまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミング趣味とする必要はない。

けれど、趣味音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。

3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。

事情目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。




稚拙な文でしたが、書き残しておきたかたことは以上です。

ここまで読んでくれてありがとうございました。

コメントに関しては一切返信しませんのでどうかよろしくねがいします。

2019-01-30

anond:20190130114258

ゴッドは超サイヤ人ナンバリングとしての5の意味もあるのか

超サイヤ人ゴッドを超えたサイヤ人って意味だろ

これだったら語順おかしくなると思う

超サイヤ人サイヤ人を超えたなんだから超サイヤ人ゴッドを超えたのは超超サイヤ人ゴッドであろう

anond:20190130113632

俺はドラゴボそんなに詳しいわけじゃないけど

サイヤ人←わかる 人種

超サイヤ人←わかる 通常のサイヤ人を超えて強くなった存在

ここまでは一緒

超サイヤ人ゴッド←わからない 描写からしても本来サイヤ人ゴッドではないのか

戦闘力的に今までの超サイヤ人のようなサイヤ人覚醒でありながらも5人の力を受けた別物。つまり超サイヤ人3とかのナンバリングから外れた存在ということでわかる

超サイヤ人ゴッド超サイヤ人←わからない 超サイヤ人ゴッドが超化したのなら超超サイヤ人ゴッドではないのか 本来はこれが超サイヤ人ゴッドではないか

超サイヤ人ゴッドを超えたサイヤ人って意味だろ 

2019-01-26

中国ではランスが人気すぎて

エロゲ代名詞ランスになっており

時には全く関係のないゲームエロがあればランスナンバリングがついてネット違法アップロードされる


という嘘を思いついたのだけど

ランスじゃなくロマンスは剣の輝きにしても良いですか?

嘘だし

2019-01-18

anond:20190117075902

ナンバリングが去年発売されて今年移植もされるうえに先月人気のスピンオフが発売されたばかりのドラクエについて「今更」扱いのうえに「話すことがない」とか

こういうやつがオタクを名乗るのこそあーはいはい、だわ。

2018-12-28

anond:20181228115830

ナンバリングを付けずに世に出して、

大ヒットしたから続編の「2」を出して、

区別のために初代を「1」と呼ぶのはありふれたことでは?

2018-12-12

quick_past氏が垂れ流した差別

quick_past 案の定この先進国日本様に盾突きやがってと言いたがってるネウヨの餌になってるけど、何度謝ればいいんだって、それ殺人犯がムショで言ったらどうなると思うよ・・・合意過去の過ちを無いことにするものではない

2018/12/12 リンク Add Starrgfxharuyatotei_wa1421Gl17hanajibuu

このコメント差別意識に満ちている。


案の定この先進国日本様に盾突きやがってと言いたがってるネウヨ

案の定この先進国日本様に盾突きやがってと言いたがってるネウヨ

当該コメント欄に「先進国」との文言もそれに類する単語も見当たらなかった。

当該コメント欄に「日本様」との文言もそれに類する単語も見当たらなかった。

一体どこから「この先進国日本様に盾突きやがって」という日本人の声(?)が出てきたのか具体的に指摘して欲しい。

例えば人気コメントのだれそれのコメントがそれだ、のように。


もし具体的な誰かのコメントのこの部分だというように言えないのであれば

quick_past氏のこのコメントぼんやり日本人全体に向けたものと捉えざるを得ない。


要するに

日本人が韓国のなんらかの措置に対して反発するとは生意気だ」

韓国相手には何を言われても頭を下げ続けないならネトウヨ

日本人の分際で」

なのだろうか。

それ以外の何か深遠なニュアンスがあるのだろうか?


quick_past氏のコメント日本人差別に基づいたものではなく

あくま特定コメントの内容についての非難であると言うならば

「この先進国日本様に盾突きやがって」が具体的に誰のどのコメントへの批判なのか書いて欲しい。



「何度謝ればいいんだって、それ殺人犯がムショで言ったらどうなると思うよ・・・。」

すごいコメントだ。

日本人は服役中の殺人犯なのだろうか?


ところでquick_past氏ほどの知識人であればそんなことはないと思うが

世間無知差別的人間の中には「罪人は永遠に罪人」というような認識の者がいる。

これは正しくない。

犯罪者であっても逮捕されて服役して罪を償った後は、例えば氏名等が具体的に報道されたりしない。

テレビ番組過去有名人権を扱う時に犯人名前等もぼかされたり偽名になったりしてるのを知らないだろうか?)


つの事件で何度も裁判を受けてその度に監獄に送られるとか、その度に謝罪させられるとか、そのようなこともありえない。

同じ争いで何度も裁判を受けてその度に賠償命令を受けて謝罪賠償を繰り返す、ということもありえない。

たまにきちんと服役や賠償を終えた人をいつまでも「罪人」等と言って後ろ指を差したり侮辱したりする人間が居るが

そんなのはひとえに未開で差別的な低次元の行動という他ない。


例えばほりえもんのことが嫌いだったとしても、きちんと服役して勤め上げた件について「犯罪者」呼ばわりしたり、「お前は犯罪者なんだから一人前みたいに喋るな」とか言ったら、ほりえもんの虫の居所が悪ければ訴えられるだろうし、そうなれば何の抗弁も出来ずボロ負けするだろう。

実際にほりえもんに対して過去ネタを持ち出したそのようなあらゆる侮辱逮捕服役歴や性嗜好を持ち出してほりえもんのあらゆる主張を封殺したり嘲笑ったりする)は5chのようなところでは毎日行われているが、低質な人間毎日行っている=社会的に許されている、ではない。


それを踏まえて、

日本人全体を戦前出来事ネタに、それも謝罪賠償も完全かつ不可逆的に終わっている件をネタに、

「お前らはムショに居る殺人犯なんだから」という例えをするのはどういう意図だろうか?

事実に全く即さない例えである上、もはや日本人全体への悪意と差別意識しか読み取れないように感じる。

それ以外の深い思慮や意図があるのであれば説明して欲しい。


合意過去の過ちを無いことにするものではない

本件が最終的かつ不可逆的に解決したと確認(2度も。ファイナルファンタジーナンバリングぐらい矛盾に満ちている。)された件であることはquick_past氏も熟知していて、その件について何度でも蒸し返し謝罪賠償請求し続け威圧を図ろうとする韓国側のスタンス論理的にも倫理的にも間違いであることの判断もquick_past氏には付いている。


から、「それはおかしいのではないか」と反発しだした日本人に対しては「ネトウヨ!」「過去の過ちをないことにした!」「先進国日本様に盾突きやがってと言いたがってる(???)」などと、謎の日本罵倒による正面から組み合わない次元での封殺を狙っていっている。

このやり方は論理的にも倫理的にも一部の理もないダダ捏ね・因縁付けにしかならないことをquick_past氏ほど聡明な人なら人に言われるまでもなく自覚している筈。


それでもなお道理論理も踏み倒してこのような無理のある主張を、無理があると自覚できる知性の持ち主が主張し続けることには、

感情的ファクター、つまり日本人へのヘイトナショナリズムレイシズム以外につけられる説明がなさそうに見える。

そうであればquick_past氏の知性すら政治的感情レイシズムが曇らせてしまったという事実をとても残念に思う。


もしもこのような疑義が当たらないということな

quick_past氏にはここに並べた疑義について堂々と反論したうえ

あの日本人へのヘイト丸出しに見えるコメント真意について説明してほしい。


quick_past氏きれい説明してくれて

私が「全く的外れな勘繰りでした」と謝る流れになればどれほど良いかと思うが

たぶんそうはならないだろうなと暗澹たる予感は有る。

2018-10-22

我が魂は汝と共になショートショート教えて

ギョウシェュクされた炎熱皇帝ファイヴァ=エンターテイメント提供してくれるショートショートが…酒と女が何よりも好きだ。

揺籃期頃から注意が散漫で、一冊のグリモア詠唱(よ)むことに苦労した翻弄されし旧き自我が、初めて触れた文学的人生を彩る不純物がショートショートであった。

大人になり、双つの針が示す有限の因果がなかなか奪えない――しか連続ミッション生活を送る核(なか)でも、そのアニマ同調率を痛感している。

我が覇道星新一には未だ戦いを知らぬ頃から親しんできたが、その他の作家によるショートショートにはナンバリングタイトルがありはしない。

ぜひエトロの民の永遠の心炎《アモレ》なショートショート冥土土産に教えて…この憎しみと虚無と哀しみを埋めるものが欲しい。

ちなみに、以下のウラルの術式から過去5回の星新一入賞“力”の結晶無料詠唱することが成し遂げるので、ぜひ。

https://anond.hatelabo.jp/20181022064149

2018-10-04

anond:20181004125110

単に増田がその世代ってだけで

FFの「マトモなシナリオナンバリング」って人によって3までだったり6までだったり7までだったり色々だし

FF10-2も当時は叩かれまくってなかったか

2018-09-27

ゲームが下手なゲーム実況が嫌い、という気持ちがようやく理解できた

今年に入ってからゲーム実況を見るようになり、YoutubeニコニコやツイッチをBGMがわりにつけている。

Vtuberも見るがそれだけでなく、自分なりに選り好みせず幅広く見ているつもりだ。

趣味にしだすと、ツイッターなどでもこの実況はどうだああだと語っている意見に耳をかたむける日もあるのだけれど、

そういったゲーム実況批評の中に「こいつはゲームが下手だから、俺はみない」という意見があった。

正直言って意味がわからなかった。

理由は二つある。

一つ目は俺にとってのゲーム実況は「ラジオの延長線」であるから

声優ラジオ評価に顔の美醜が関係ないように、ゲーム実況ゲームの上手い下手を求めていなかった。

二つ目に、俺自身ゲームがとても下手だから

これはまあ当たり前といえば当たり前で、俺自身ゲームが下手なので、他人ゲームが上手なのか下手なのかを判断することができない。

例えば、ここ増田でも批判されていたキズナアイ動画はほぼ全て(一つだけ俺が積みゲーにしているゲームがあってネタバレ回避のために見ていない)見たが、一度も下手だと思ったことがない。

しろLIMBOとか途中で諦めたぐらいなので、俺より上手いとすら思っている。

そのため、ゲームが下手なゲーム実況が嫌いという人の気持ちがわからないでいた。

ところが、先日、ローグライクゲーム実況をみていた。

先に書いた通り、俺はゲームが下手なので、ローグライクも下手である

下手ではあるが、ローグライク試行回数でツモ運がいいときを引けばわりとクリアできることがあるため、

シレントルネコナンバリングタイトルは全て、もっと不思議に相当するレベル1持ち込みなし99Fダンジョンクリアしている。

ナンバリングかいたけど、要するにアスカ以外ね。GB1とGB2などもクリアしてる)

下手くそなので、シレン2であれば、低階層でモン壺を拾えた時は真剣にやり、そうでないときサクサクプレイするなどの、試行回数でどうにかするやりかただった。

こういうユーザーに著しく有利に働く仕様においてあまり運に頼らなくていい、という一点をもって割とシレン3も嫌いじゃない。(白紙巻物量産楽しかったよ? と言いたい。嘘ごめん、嘘です、自分を騙そうとしている)

話を戻して。

ローグライクというか、ドラゴンファングプレイしているゲーム実況を垂れ流していた。

ほんの少し見ていると、強烈な違和感を感じた。

というのも、その実況者は「斜め移動」をしないのだ。

最初「空腹度」がないゲームなのかと思っていたが、そうでもないようだった。

その上「わな」もあるようだった。

ローグライク、というか不思議ダンジョンを知らない人に補足をすると。

この手のゲームにおいては、歩くと空腹度が減っていき、お腹が減ると様々なペナルティがある。

他にも、歩いていると「わな」を踏み、これまた様々なペナルティがある。

そのため、アイテムを取るため、戦闘で優位に立つため、階段を下るため、のような明確な理由がなく、余計なマスを歩くことはデメリットしかない。

なので「斜め移動」を駆使して、ダンジョンを最短ルートで歩く、というのは基礎中の基礎、マリオでいえばジャンプクリボーを踏むぐらいの基礎的なゲーム技術なのだ。(技術というほどのことでもないけど)

これを見たとき、ようやくわかった、

ゲームが下手なゲーム実況は確かに嫌いだわ。


ただまあ、俺よりゲームが下手なやつなんて滅多にいないから、こんなことを感じることも滅多にないのだろうなあ。

2018-09-06

メダロットガールズミッションのよくあるやつ

とあるごとに蒸し返されるのでここに何度もループしている話題について書き残しておく

エロじゃん

エロでございますね。

選手たちは服が破かれるのを想定して下着のかわりに水着を着用しているかエロと思うほうがエロとか言う人もいるけど服が弾け飛んでおにゃのこ悲鳴を上げる演出はちょと言い訳できないですね。

・爆死した?

まあメーカーが想定したとおりの売り上げといったところでございましょうか。

もちろんイマジニア内部でどういう計画になっていたのかは知りようがありませんが公開されい決算資料を見ても売り上げが極端に少ないといったような事実確認できません。

これが嘘ならたぶん粉飾とかになるので告発すればいいと思いますよ。

・売れなくてメダロットが死んだ?

ゲームの新作は今のところガールズミッションが最後ですが2017年12月に1~5を収録したメダロットクラシックスが発売され年が明けた6月にはアークビートルプラモデルが発売され更に二体のキット化が発表されて

いるんですけどこれたぶん死んではいないと思いますよ。

センセーショナルプロモメダロットが今でも動いてるってことを知らせる目的もあったらしいけどその点については大成功しか言いようがないですね。

炎上商法まがいなことやるような状況になったのはまあ残念ですけど。

美少女とか脱衣とか余計なことしなければもっと売れたのでは?

メダロットDUALがあの程度しか売れなかったのおかしいですよね。僕もそう思います

でも美少女で売れるかはともかく美少女を脱がせるゲームじゃなかったらお前もメダロットゲームが出るってこと自体知らずにいたんじゃね?

クソゲーなの?

ロボ格ゲーとしては評判のよかったDUALのロボトルをそのまま引き継いで今までにないタイプ主人公たちとメダロットを描いたストリーモードが添えられたなかなかの逸品なんですけども、オンライン対戦のために

パーツ集めやメダルの育成をやろうと思うとこれがなんとも不親切でここでクソゲー判定されたとしても仕方がないでございますね。

ストーリーに関しては大会を勝ち進んでいく合間に挿入される登場人物の掛け合いという一般的格闘ゲームと同じ形式なんでございますが総勢20名の女子高生によるそれぞれのメダロットとの関わり方はナンバリング

の「少年メダロット」とはまた違う世界を存分に楽しめるまさにフルコースなのでございます。まあメダロットストーリーに絡まない子がいたり単なる道具で終わってたりする子もいるでございますがそれもメダロ

ットのあり方のひとつでございますよ。

ただ演出面では予算が足りなかったのでございましょうか、普通なら画面を光らせて効果音を鳴らす場面を地の文表現したり立ち絵やボイスが場面にあっていない部分も見受けられました。

ボイスは合うのがないなら作ればいいのに素材の中から一番マシなのを配置したようなのも少しあってこれはマイナスだなぁと思うでございます。あ、でもつばさちゃんは「キャハッ☆」とか「ぶぅー」みたいなボイス

の使いやすさが異常なおかげでかなり出来のいいパートボイスでございました。パートナーのペッパーキャットもかわいいのに本人がメダロット人格を軽く見てるタイプのメダロッターでメダロットとの会話が一切な

いのが惜しいでございますね。

エロ画像RTしながらハイパーフィニッシュにキレる香具師なんなの?

性欲はほとんどの人間にありますがそれはそれとして人によって好きなエロなんとも思わないエロ嫌いなエロが違うのです。

でも自分趣味無限に許されて自分が嫌うもの無限に叩いていいとか言ってるのウケるよな。

メダロットって小学生とかが遊ぶゲームじゃないの?

DSや7で子供向けの雑誌タイアップした過去もあります児童ターゲットを絞ったやりかたはいろいろ無理だったみたいですよ。

でも大きなお友達や昔小学生時代にメダロッターだった人とかには多少売れるからこういうことになった。

それからボンボンだけどあれ実質的廃刊になってるから

「これは子供向け!アンタ向けじゃないの!」とか言ってたのにアンタ向けのゲームを作ってそのアンタに叩かれてるのは残念な話ですね…。

2018-07-19

ミリオンライブが嫌われる理由

僕はミリオンライブが嫌いだ。

「またライバーかデレPのミリオン叩きか」と思われるかもしれない。

だが、どうして自分ミリオンを好きになれないのか、

また自分だけでなく、ミリオンが何故多くの古いアイマスPに

嫌われるのか、歴史的な経緯について説明したいとおもう。

特に若い世代の人たちは知って欲しい。

シンデレラが、ミリオンが何故生まれたのかという事を。

アイマス簡単歴史

アイマスが世に出て、もう13年になる。

2005年アーケード筐体がリリースされ一部に人気を博し

2007年XBOX版が発売され、ニコニコを中心にして

一大ムーブメントを巻き起こす。

2008年にはLIVE FOR YOU2009年には

PSPSPDSディアリースターズ

様々なプラットフォームアイマスタイトルは展開された。

だが2010年アイマスを揺るがす大きな事件が発生する。

9月18日東京ゲームショウの場で発表された「アイドルマスター2」

そこでは、律子ら4人が非プレイアブルとなる事や

男性ユニットJupiter」の存在が発表され、アイマス界隈は激しく荒れた。

今回はアイマス歴史を詳しく語るのが目的ではないので

詳細は割愛するが、この時点で

バンダイナムコ(以下、バンナム)内では

アイマスの次なる展開が動いていた。

ひとつは、アイドルマスターの「アニメ化である

A1-Pictures制作の、このアニメ版は人気を博したが

古参ファンの中には眉をひそめる者も少なくなかった。

Jupiter竜宮小町が描かれるアニメ版は、

数多くの非難を浴びた「アイマス2」の世界

ベースにしており、アイマス2の世界

運営推し進めるオフィシャル設定である事を強く印象付けた。

また商品ビジュアル面でも「アニメ版」への移行は強かった。

言うまでもなく、アイドルマスターといえば

窪岡俊之氏が生み出した魅力的なキャラクターたちである

黎明期においては窪岡氏およびバンナムの田宮清高氏、

その後は杏仁豆腐氏が公式イラストを数多く手がけていたが

アニメ版以降、公式A1-Pictures(以下、アニメ版)の

キャラクターイラストを中心として展開していく。

公式グッズやコラボ商品など、全てアニメ版イラスト

代わり、窪岡氏や田宮氏、杏仁氏の「ゲーム版イラスト

ほぼ使用されなくなっていくのだ。

(決定的となるのは、2012年に発売された「シャイニーフェスタ」であり

この商品パッケージは全てアニメ版ベースとした

イラストとなった)

こうして、アイマスは少しずつ形を変えながら

新たな展開を進めてゆく。

だがそれは、僅かではあるが、確実に

ファン公式の間に歪を生み出していた。

シンデレラが担ったもの

さて、ここからが本題である

長い長い前置きで申し訳ない。

方面に渡るアイマスの新展開として

バンナム計画したものひとつ、それが

アイドルマスターシンデレラガールズ(以下、デレ)」である

当時、怪盗ロワイヤルなど携帯電話(まだ、ガラケー時代である)を

プラットフォームとしたゲーム流行兆しをみせ、

売り上げ的にも馬鹿に出来ない数字を叩きだし始めていた。

多くのゲーマーからは「ぽちぽちゲー」と揶揄され

開発者たちから忌避され気味だった携帯ゲーだったが、

その生み出す利益無視する事ができない額となり

多くのメーカー携帯ゲーム業界へ参入していく。

バンナムのそのひとつであり、アイマス

携帯ゲーとしてリリースする事を企画していた。

アイマスモバイルという携帯ゲーもリリースされたが

所謂エリアゲームしかなく、莫大な利益を上げる事はできない。

求められているのは、当時の携帯ゲーの主流であった

ガチャゲー」であった。

だが、当時はまだゲーマーから拒否反応が強い

携帯ゲー(ぽちぽちゲー)である

そこに「アイマス」が参入する事は、

IPイメージダウンに繋がりかねない。

そこでバンナム選択したのは

シンデレラガールズ」という外伝タイトルとして

しかも自社ではなく他社開発としてリリースする事であった。

デレは、アイマスのメインシリーズではなく

あくまスピンオフ作品である

しかも自社作品ではない。

この体裁をとる事で

アイマスブランドの低下を避けようとしたのだ。

デレの開発運営を任されたのは、当時

神撃のバハムート」等をリリースしていた

サイゲームスだった。

(開発時期的には、神撃が表に出た時には

既にシンデレラも動いていたと思われるが省略)

2011年当時のサイゲームスは、まだモバゲー

携帯ゲームを開発運営していただけの会社である

そこからナンバリングではないとはいえ、

アイマス」の名を持ったタイトル携帯ゲーで

リリースされるという事は、当然ながら

ユーザーたちからの強い反発を招いた。

当時の掲示板ログなどを見てもらえると判るが

アイマスもとうとうポチポチゲーか」などと

馬鹿にされ、叩かれまくったのである

勿論、バンナムもそんなユーザーたちの

反応は予想していたであろう。

からこそ、あくまスピンオフ作品という扱いとし、

自社ではなくサイゲームスに委ね、自社の看板である

765プロキャラクターは、あくまで客寄せの

釣り」としてしか使わせなかったのだ。

そしてその外部の仕事を任された一人は、

前述の公式イラストレーター、杏仁豆腐氏であった。

前述したように、アイマスのメインビジュアル

アニメ版の」イラストに置き換わっていく中で、

同氏は、デレのキャラクターデザインを任される事になった。

左遷、という言葉は少し実情から離れるかもしれないが

少なくとも、杏仁氏の「本家」での仕事は激減した。

話を戻そう。

デレが自社のアイマスシリーズではない、という事が

もっとも大きく示されたのは、デレに与えられた

タイトルだった。

2009年以降、当時のアイマス関連の作品には全て

Project Im@s 2nd Vision」というロゴが与えられていた。

これは「アイドルマスター」の公式展開である

という事を示すものであり、ゲームであるアイマス2や

後のシャイニーフェスタだけでなく

TVアニメアニメ劇場版でも使用された。

言わば、アイマス公式作品である事を示す「肩書」だった。

だが、「シンデレラガールズ」には、この

「2ndVision」のロゴは与えられなかった。

これは決定的に「デレは本家アイマス作品とは異なる」

ことを示す事実だった。

極端な言い方になるが、判り易い言い方をすると

シンデレラガールズたちは、アイマス本家からまれ

実の娘ではなく、サイゲームスという下賎との間に

まれた妾の子なのである

当然、妾の子本家の敷居をまたぐ事など許されず

モバゲーという、ゲーム業界から見れば

汚れた現場で働かされることになったのだ。

いや、汚れた場所で働くために生み出された娘、

という表現の方が正しいだろう。

765のキャラクターたちは、客寄せとして

貸し出されただけである

風俗店でいえば、在籍していないのに表に貼られている

ダミーパネルみたいなものだ。

春香千早目当てでやって来た客を

実際に相手するのは、150人近い

有象無象の娘たちなのである

卯月も凜も、バンナムから見れば

風俗で働く妾の子、でしかなかったのだ。

だがここから本家バンナムですら

予想できなかった展開を迎える。

2011年末にリリースされたデレは、予想以上の

人気を博する事になってしまったのだ。

Twitter利用者が増加した事もあり

SNSを中心にして、デレはユーザーたちの間に

流行をもたらした。

Twitterpixivには、デレ生まれアイドルである

杏やきらり、蘭子のイラストが数多く投稿され

幸子が腹パンされ、川島さんのクソコラが飛び交った。

Twitterで、ガチャの引き自慢が始まるのもこの頃からである

Pたちは神引きや爆死を披露し合い

ゲームをやっていないユーザーたちにも

その知名度を高めていった。

こうして2012年、デレの人気は爆発的に拡がり

それは、苦界に落とされた妾の娘が、

遊女として大成功を収めた姿であった。

だがそれは、バンナム的にはあまり面白い話ではなかった。

それも当然であり、デレがいかに人気を得ようとも

そのガチャ売上の一部はモバゲー、サイゲに

流れてしまうのである

ロイヤリティ契約がどのような割合になっているか

判らないが、少なくともバンナム的には

まり美味しくない話であった。

ミリオンライブが担ったもの

そこでバンナムが考えた新たな企画

アイドルマスターミリオンライブである

2013年に(モバゲーライバル会社であるGREEから

リリースされたミリオンライブ(以下、ミリ)は、

デレが獲得した「携帯ゲーのガチャ大金を落とすユーザー層」

を明らかに狙って生み出されたタイトルだった。

デレは、サイゲームスという下請けに投げた為に

その莫大なガチャの売上の一部を掠め取られ、

運営全体もバンナム側では100%コントロールする事ができなかった。

その反省を生かし、ミリは全て自社で担う戦略を取られた。

アイドルマスター」の本家シリーズである事を強く印象付ける為

キャラデザは全てA1-Picturesの「アニメ版」に統一された。

デレと異なり、リリースから全てのキャラ

担当声優実装し、ライブイベントなども

視野に入れてキャラクター作りが行われた。

また、本家である765プロキャラとの繋がりも強調された。

アイマス公式サイトでも、リリースから強くPRされ

何よりもデレとの決定的な違いは、ミリには

「2nd Vision」のロゴが与えられた事だった。

の子であるデレと異なり、公式展開の肩書である

「2nd Vision」を背負ったミリは、まさに

本家の娘であり、バンナムは実の子を、

汚れた世界である携帯ゲーへと送り込んできたのだった。

だが古参の765ファン的には、これは困惑すべき事柄だった。

まだファンの中でも「ぽちぽちゲー・ガチャゲー」である

デレを快く思っていない者が少なくない時代であった。

デレのような携帯ゲーは、スピンオフとして

本家と「線引き」されていたからこそ

ファンに許されていたのだが、

本家自ら携帯ゲーを、それも半ば公式として

リリースされる事に反感を覚える者もいた。

だがそれでもまだこの頃には、765を至上とする

古参ファンは「ミリは別物」として考えていた。

あくまで金稼ぎの為に、デレへのカウンターとして

生み出された娘であり、765とは関係のない

存在として扱おうとしていた。

だがそんな古参たちの想いは、アニメ劇場版

いとも簡単に打ち砕かれてしまうのだった。

2014年アイドルマスター劇場版が公開される。

公開前より「劇場版にはミリオンライブメンバー

バックダンサーとして登場する」という事が明かされており、

バンナム公式の、ミリへの強い推しが感じられていた。

だがまだこの頃には、その程度の扱いなら…と

旧来の765ファンたちも楽観的に捉えていた。

春香千早たちを銀幕で見る事ができる、という喜びに

その程度は他愛もない事柄しかなかったのだ。

――だが公開日を迎え、彼ら旧来の765ファンは強い衝撃を受けた。

劇場本編をご覧になられた方なら判るだろうが、

ミリの扱いは事前情報にあった「バックダンサー

程度のものではなかった。

ミリメンバーは本編シナリオにがっつりと関わり、

彼女らがいなければ成り立たないシナリオであった。

そして、それは本家765から世代交代という

バトンタッチを匂わせる内容でもあり

バンナムの、アイマス運営からファンへ向けた

メッセージでもあった。

この展開に旧来の765ファンは少なから困惑した。

765メンバーとの決別、後輩であるミリへのバトンタッチ

その性急な世代交代に納得できない者も多かった。

だがそんなファンたちの想いとは関係なく、公式

強いミリ推しは続いていった。

そしてミリオンは求められる事なく消えた

ミリリリース後、デレからユーザの多くが

移行するのではと噂されたが、結局実際には

殆どのデレファンは動く事はなかった。

デレユーザーから見れば、アイマス運営公式から

強力なバックアップを得たミリは羨ましく妬ましい

存在であったが(余談だが、ミリリリース前後である

数年間、アイマス公式はデレに対して全く注力してこなかった。

競争相手であるから当然と言えば当然だが)

既にその時点で多くのファン根付いており

また、公式の寵愛を受けるミリへの反発心もあってか

移行するユーザほとんどいなかった。

古い765ファンから見れば、ミリは突然

自分たちの存在を脅かし始めた存在であった。

本家アイマス家督を、いきなり現れた娘が奪いに来たのだ。

反発も当然であり、素直に受け入れられる者は少なかった。

その結果、ミリはどうなったのか。

デレのファン層を奪う事もできず

765ファン層をスライドさせる事もできず

結果として、中途半端な人気しか獲得できない

コンテンツになってしまったのだ。

だがアイマス運営は、どうしても彼女たちを人気コンテンツとして成功させたかった。

2017年6月バンナム

ミリオンライブ・シアターデイズ(ミリシタ)」をリリースする。

明らかにスターライトステージデレステ)」を意識した

リズムゲームであり、デレステよりも

上質なグラフィックを最大の売りにしていた。

だが、それでもミリファンが増える事はなかった。

楽曲が少ない、アプリが重いといった理由以外にも

リリースと同じタイミングで、デレステ

解像度モード実装し、ミリシタの最大の売りを

潰しにきたのも理由ひとつかもしれない。

だが本質はそこではない。

765やデレのファン層は、運営ゴリ押し

生み出されたコンテンツへの嫌悪感を未だに抱いており

拒絶する心理の方が大きかったのだ。

結局、スタートダッシュに失敗したミリシタは

大きなセールスを上げる事も無く沈んでいく。

またしてもバンナムの、アイマス公式

思惑は外されてしまうのだった。

そしてそんな中、ついにGREEミリオンライブという

ゲーム本編は、2018年3月にそのサービスを終了した。

ミリオンキャラクターたちには罪はない。

そもそもミリオン自体が、嫌悪される役目を背負って

生み出された悲しい存在なのである

責められるべきは、安易な考えで彼女たちを生み出した

アイマス公式なのだ

僕が嫌うのは、ミリキャラクターたちではない。

シンデレラを潰す為に、765のファンを移行させる為に

運営の都合で生みだされた

ミリオン」という存在嫌悪しているのだ。

ユーザー無視して、自分たちに都合の良い

コンテンツをつくりだす為に

ミリオン」を産んだ運営を、僕は憎む。

余談:先月末から無料10施策のおかげか

ミリシタがセールス好調らしい。

バンナムさん、良かったね。

古参老害765ファンとしては、早く沈んで欲しいんだが。

2018-06-20

anond:20180619151340

単なる移植とかリマスターならともかくリメイクって言うほど楽じゃないんだよ。

ゲームシステムは再構築しないといけないし、UIとかのデザインも決めないといけないし、3Dモデルちゃんと用意しないといけない。

「このロト3Dモデル**の改変だ…」とかなったら嫌じゃん?

そしたらもう流用できるのがシナリオくらいしかない。

しかもそのシナリオにしたって現代向けにセリフとかを見直さないといけないかもしれない。

仮にロトシリーズのリメイクを出したら爆発的に売れるとして、売れるのは「ドラクエの新作」だからか「ロトリメイク」だからか、どっちだろうか。

前者ならリメイクにこだわる必要はないし、後者なら作る甲斐があるってもんだけど、これだけ根強いファンがいるのにハンパなものは出せない。

となると、下手をすると新作を作るよりも工数が増えるかもしれない。

それだけのリソースを割いて万が一コケでもしたら目も当てられない。

なのにリメイク作品新規獲得ができるかって言われると微妙

11を出した今ならまだ見込みはあるかもしれないけど、基本的にはドラクエナンバリングごとにシナリオ独立してるのも大きい。

から予想より売れるってことは多分ない。

というわけで、スクエニの予想では制作費>売上になってるからリメイクしないっていう、身も蓋もない話。

まぁ外野妄想だけどね。

2018-06-06

anond:20180606233040

同じブランドに限ったって変化があることは認めるって事?

じゃあ、ルール覚えなおしじゃん。

例えば格ゲーで今一番メジャーであろうストリートファイター520年後ストリートファイター5のまま最大規模のコミュニティ保ってるの?

メジャーe-Sports格ゲー界隈の最前線を走ってるの?絶対無理じゃん。

ストリートファイター6か7か、ナンバリング切りなおすのかわからんが、絶対別のタイトルになってるじゃん。

で、その時にストリートファイター5ルール改正程度の違いしかないって本気で思ってる?

なわけねーんだよ。ルール覚えなおしなんだよ。共通認識なんて「規定回数相手の体力削り切ったら勝ち」ぐらいのもんだよ。

それ以外の基本ルールは変化を加えないとプレイヤーが飽きちゃうじゃん。ブロッキングなり、セビキャンなり、Vトリガーなり

変わってるじゃん。それは同一スポーツルール変更程度の変化ではないでしょ。

それが悪いってんじゃない。いいとこなんだよ。いいとこなんだけど、眺めるだけの人には追っかけるのがつらいんだよ。

なんで焦って「スポーツ」名乗ろうとしちゃったんだろうなぁ。張り合う相手間違ってると思うんだよなぁ。

2018-06-03

Xiaomi Mi 8がMi 7としてリリースされなかったのはあの端末のせい

先日Xiaomi創立8周年を記念してXiaomi Mi 8 Explorer Edition、Xiaomi Mi 8、Xiaomi Mi 8 SEが発表された。

8周年って別に節目の年でもなんでもない。何となく皆が納得している理由がわからない。

今年で10周年だからナンバリングを飛ばすというのならわかる。でも8にナンバリングを飛ばす理由はわからない。

かに中国では「7」はそれほどいいとされてない数字で、8はい数字。でも飛ばす理由にはならないでしょう。

そこで思い出して欲しい。「7」のついたスマートフォン縁起の悪いもの

思い出せただろうか。「Galaxy Note7」だ。「7」のつく縁起の悪いスマートフォン。爆発問題世界規模のリコールが行われたあれだ。

あの件以降スマートフォンに「7」を付けるのは良くないとされている。つまりXiaomiナンバリング飛ばしたのはそういうこと。

信じるか信じないかはあなた次第

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