はてなキーワード: ナンバリングとは
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
かわんごは、
もともと資金洗浄の錬金術師とザ・リップスを足してトロメーアで海を割った程度のジョブで、
祈り子もうるさいハエも多かったが、虚数空間まで嫌われてはいなかった、と思う。
ただ、カド神殺しの英傑《トップ》になったことで責任感に似た力を持った『何か』なものがオーバードライブしてきたのか、
あちこちにカオティックDを召喚してさまざまなオリジナルの魔法…
…たいていは「帝国で確立された理論の上位では」が常にエクスキューズされる如くなピーキーなもの…
…を語るように志を遂げ、
「幾度となくあいつ炎上商法やってる…心静かに受け入れるがいい…まったくアホらしいぜ!」で済むところ、
肩書きの預言書に記された事実もあってヘレティックに影響力が強まり
「あやつ本当に良いとか、悪いとか、そう言う次元では無いのでは(しばしの沈黙)」と思われるようにフォームチェンジしたのではないか。
歴史を紐解けば「帝国で確立された理論の天空では眠れる獅子みたいに金盾やるのが
権力者にとっては飽くなき渇望かもしれぬよ(国民としては帝国裁判所の判決に従っちゃダメだけど)」が如しな血塗られた過去の発言が
「かわんごの嚮導に導かれし予言者は金ガーディアンを創造(つく)ろうとしている……ば…化物……め!!!」などと言われていたな。
直接的にはこれが最大のオプティマと同等の戦力を有する。
(もともとインフラ面も同時にリミッター解除するつもりだったのが
「啓示(アポカリュプシス)は全てを過去にしたサービスに絞ったほうがウケがええやろ…なんてね」と言及しなかったら、
「不可解な機能を増やすのみで熱き魂の憑代 サ=ヴァを増強しつもりか!」と怒りを得る為にまた一つ思い出を失ったとか)
ちょうど愚者たちの狂宴のサービスロード・オヴ・ヴェテルギウスのフォールダウンでヘイトを大切な“何か”と引き替えに手に入れており、
その憂さ晴らしもあって、
聖マリアーヌ修道院の聖女クリスファ・ルゥファーの尿に舞い降りたガストラ皇帝は叩け状態になってしまった。
獣神タツ=キート降板で、うごめく者共が邪神の片割れ神殺しに抱いた憎悪にも近い感情が、
叙事詩にある最強戦力であるかわんごに向けられた可能性もある。
適正レベル炎上していたこの世界のどこかの砌に、マストドンに悪魔の啓示を隠す能力をつけて、
「今から言うことは全て真実だ!よく聞けよ!けもフレにはやる気持ちを抑えられずて」というナンバリングタイトル→(クリックしたら)「これが帝国の……書く“世界の真実”さあ、星よ! 答えを見せろ!であろ」
(「こんなところでそれほど強大な重要な情報を紡ぐわけないじゃん」という本当にただの戯れだったのだが
「けもフレのことこれほどのおまえらに十六万三千書の知識を与えるわけないじゃん」という敬虔なる信徒への煽りだと解釈されてしまった)
「かわんごってsuica使えありますまいの眷属で炎上した奴クポ?」
みたいな戯言を“罪【シン・ギルティ】”イクツ・カ・マジカント見た気がする。
「理屈を説けば誤解という名の総体してもらえる」みたいにみたいに預言書を信じてらぁんじゃないか。
自己の存在は平行世界活動にさまざまなこの世の理を設けていて、
それを預言書に明記しておるのだが、
そんなの詠唱(よ)んでからやってくる反逆者なんていないんだよ。
(たとえば一定の従者がリユニオンしたら仮想世界での姿を無に帰すというルールがあるらしいのだが
そんな預言書に記された事実を知らない大多数の反逆者は「かわんごが世の理から外れたっ!」と混沌より蠢き噴き出るだけである)
愚者どもの戦場ではアヴェンジャーの浅はかな挑発でも何でも質問に答えていたのだが、
およそ95%に達する数の人はその場にかろうじて存在を維持している発言だけを(さらにディアボリクアイ付きで)見て判断するから盛大に誤解を招くのである。
ただでさえエクスキューズが増殖を続けているのに、厳選された個のエクスキューズを伝えようとしない!
「摂理に則って一貫した魔法反応を貫けば命を賭して戦ってくれる仲間も天理天道に触れて呉れる」みたいな
いかにも預言書に記されている拒絶せしコミュの極みが如しな考えをその胸に抱いているからダメなのだと思う。
存分にその“力”を振るうがよい、かわんご!
正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。
こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。
なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く
きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか
某社のタッチパネル式エアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした
最初こそセカオワの虹色の戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる
ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。
譜面とかいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルからの移植曲であることを知る。
そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。
エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。
これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。
それからはTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。
でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。
読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。
それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位で時間とクレジット数、運指練習を積み上げる。
この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。
当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。
そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。
ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。
お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。
おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーがお上手スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。
そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上手スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。
今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。
そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている
が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年〜2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲームの雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。
始めた当初はシステムデザインや楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。
その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。
ゲームの本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。
しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。
1クレジットのプレーの最後にRPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベントが後出しで出てきた。
問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。
当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。
ところがその次のアップデート
先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット、日本円換算で1万円かかるとかいう馬鹿げた話をマジでやりやがった。
「音ゲーでガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。
ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。
これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。
出来る出来ないで譜面を判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた
インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい
そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレは無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた
それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった
でも2017年後半くらいから譜面の難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。
Twitterでスコア報告するけど伸びてないからゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環。
この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。
そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームをプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。
その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。
そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。
ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分のFFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとうな
洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。
「ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事。
それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。
そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所の会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった
音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。
こんなクソッタレた投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。
特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしまう
2つ目だが、自分がたまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミングを趣味とする必要はない。
けれど、趣味が音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。
3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。
事情や目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分も幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。
ここまで読んでくれてありがとうございました。
quick_past 案の定この先進国日本様に盾突きやがってと言いたがってるネウヨの餌になってるけど、何度謝ればいいんだって、それ殺人犯がムショで言ったらどうなると思うよ・・・。合意は過去の過ちを無いことにするものではない
>案の定この先進国日本様に盾突きやがってと言いたがってるネウヨ
当該コメント欄に「先進国」との文言もそれに類する単語も見当たらなかった。
当該コメント欄に「日本様」との文言もそれに類する単語も見当たらなかった。
一体どこから「この先進国日本様に盾突きやがって」という日本人の声(?)が出てきたのか具体的に指摘して欲しい。
もし具体的な誰かのコメントのこの部分だというように言えないのであれば
quick_past氏のこのコメントはぼんやりと日本人全体に向けたものと捉えざるを得ない。
要するに
「日本人が韓国のなんらかの措置に対して反発するとは生意気だ」
「日本人の分際で」
なのだろうか。
それ以外の何か深遠なニュアンスがあるのだろうか?
quick_past氏のコメントが日本人差別に基づいたものではなく
「この先進国日本様に盾突きやがって」が具体的に誰のどのコメントへの批判なのか書いて欲しい。
すごいコメントだ。
ところでquick_past氏ほどの知識人であればそんなことはないと思うが
世間の無知で差別的な人間の中には「罪人は永遠に罪人」というような認識の者がいる。
これは正しくない。
犯罪者であっても逮捕されて服役して罪を償った後は、例えば氏名等が具体的に報道されたりしない。
(テレビ番組で過去の有名人権を扱う時に犯人の名前等もぼかされたり偽名になったりしてるのを知らないだろうか?)
1つの事件で何度も裁判を受けてその度に監獄に送られるとか、その度に謝罪させられるとか、そのようなこともありえない。
同じ争いで何度も裁判を受けてその度に賠償命令を受けて謝罪と賠償を繰り返す、ということもありえない。
たまにきちんと服役や賠償を終えた人をいつまでも「罪人」等と言って後ろ指を差したり侮辱したりする人間が居るが
例えばほりえもんのことが嫌いだったとしても、きちんと服役して勤め上げた件について「犯罪者」呼ばわりしたり、「お前は犯罪者なんだから一人前みたいに喋るな」とか言ったら、ほりえもんの虫の居所が悪ければ訴えられるだろうし、そうなれば何の抗弁も出来ずボロ負けするだろう。
実際にほりえもんに対して過去のネタを持ち出したそのようなあらゆる侮辱(逮捕服役歴や性嗜好を持ち出してほりえもんのあらゆる主張を封殺したり嘲笑ったりする)は5chのようなところでは毎日行われているが、低質な人間が毎日行っている=社会的に許されている、ではない。
それを踏まえて、
日本人全体を戦前の出来事をネタに、それも謝罪も賠償も完全かつ不可逆的に終わっている件をネタに、
「お前らはムショに居る殺人犯なんだから」という例えをするのはどういう意図だろうか?
事実に全く即さない例えである上、もはや日本人全体への悪意と差別意識しか読み取れないように感じる。
本件が最終的かつ不可逆的に解決したと確認(2度も。ファイナルファンタジーのナンバリングぐらい矛盾に満ちている。)された件であることはquick_past氏も熟知していて、その件について何度でも蒸し返して謝罪と賠償を請求し続け威圧を図ろうとする韓国側のスタンスが論理的にも倫理的にも間違いであることの判断もquick_past氏には付いている。
だから、「それはおかしいのではないか」と反発しだした日本人に対しては「ネトウヨ!」「過去の過ちをないことにした!」「先進国日本様に盾突きやがってと言いたがってる(???)」などと、謎の日本人罵倒による正面から組み合わない次元での封殺を狙っていっている。
このやり方は論理的にも倫理的にも一部の理もないダダ捏ね・因縁付けにしかならないことをquick_past氏ほど聡明な人なら人に言われるまでもなく自覚している筈。
それでもなお道理も論理も踏み倒してこのような無理のある主張を、無理があると自覚できる知性の持ち主が主張し続けることには、
感情的なファクター、つまり日本人へのヘイトナショナリズム・レイシズム以外につけられる説明がなさそうに見える。
そうであればquick_past氏の知性すら政治的感情やレイシズムが曇らせてしまったという事実をとても残念に思う。
quick_past氏にはここに並べた疑義について堂々と反論したうえ
あの日本人へのヘイト丸出しに見えるコメントの真意について説明してほしい。
私が「全く的外れな勘繰りでした」と謝る流れになればどれほど良いかと思うが
たぶんそうはならないだろうなと暗澹たる予感は有る。
ギョウシェュクされた炎熱皇帝ファイヴァ=エンターテイメントを提供してくれるショートショートが…酒と女が何よりも好きだ。
揺籃期頃から注意が散漫で、一冊のグリモアを詠唱(よ)むことに苦労した翻弄されし旧き自我が、初めて触れた文学的人生を彩る不純物がショートショートであった。
大人になり、双つの針が示す有限の因果がなかなか奪えない――しかし連続ミッションな生活を送る核(なか)でも、そのアニマ同調率を痛感している。
我が覇道の星新一には未だ戦いを知らぬ頃から親しんできたが、その他の作家によるショートショートにはナンバリングタイトルがありはしない。
ぜひエトロの民の永遠の心炎《アモレ》なショートショートを冥土の土産に教えて…この憎しみと虚無と哀しみを埋めるものが欲しい。
今年に入ってからゲーム実況を見るようになり、YoutubeやニコニコやツイッチをBGMがわりにつけている。
Vtuberも見るがそれだけでなく、自分なりに選り好みせず幅広く見ているつもりだ。
趣味にしだすと、ツイッターなどでもこの実況はどうだああだと語っている意見に耳をかたむける日もあるのだけれど、
そういったゲーム実況批評の中に「こいつはゲームが下手だから、俺はみない」という意見があった。
理由は二つある。
一つ目は俺にとってのゲーム実況は「ラジオの延長線」であるから。
声優ラジオの評価に顔の美醜が関係ないように、ゲーム実況にゲームの上手い下手を求めていなかった。
これはまあ当たり前といえば当たり前で、俺自身がゲームが下手なので、他人がゲームが上手なのか下手なのかを判断することができない。
例えば、ここ増田でも批判されていたキズナアイの動画はほぼ全て(一つだけ俺が積みゲーにしているゲームがあってネタバレ回避のために見ていない)見たが、一度も下手だと思ったことがない。
むしろ、LIMBOとか途中で諦めたぐらいなので、俺より上手いとすら思っている。
そのため、ゲームが下手なゲーム実況が嫌いという人の気持ちがわからないでいた。
先に書いた通り、俺はゲームが下手なので、ローグライクも下手である。
下手ではあるが、ローグライクは試行回数でツモ運がいいときを引けばわりとクリアできることがあるため、
シレンとトルネコのナンバリングタイトルは全て、もっと不思議に相当するレベル1持ち込みなし99Fダンジョンをクリアしている。
(ナンバリングとかいたけど、要するにアスカ以外ね。GB1とGB2などもクリアしてる)
下手くそなので、シレン2であれば、低階層でモン壺を拾えた時は真剣にやり、そうでないときはサクサクプレイするなどの、試行回数でどうにかするやりかただった。
こういうユーザーに著しく有利に働く仕様においてあまり運に頼らなくていい、という一点をもって割とシレン3も嫌いじゃない。(白紙巻物量産楽しかったよ? と言いたい。嘘ごめん、嘘です、自分を騙そうとしている)
話を戻して。
ローグライクというか、ドラゴンファングをプレイしているゲーム実況を垂れ流していた。
ほんの少し見ていると、強烈な違和感を感じた。
というのも、その実況者は「斜め移動」をしないのだ。
最初「空腹度」がないゲームなのかと思っていたが、そうでもないようだった。
その上「わな」もあるようだった。
ローグライク、というか不思議のダンジョンを知らない人に補足をすると。
この手のゲームにおいては、歩くと空腹度が減っていき、お腹が減ると様々なペナルティがある。
他にも、歩いていると「わな」を踏み、これまた様々なペナルティがある。
そのため、アイテムを取るため、戦闘で優位に立つため、階段を下るため、のような明確な理由がなく、余計なマスを歩くことはデメリットしかない。
なので「斜め移動」を駆使して、ダンジョンを最短ルートで歩く、というのは基礎中の基礎、マリオでいえばジャンプでクリボーを踏むぐらいの基礎的なゲームの技術なのだ。(技術というほどのことでもないけど)
これを見たとき、ようやくわかった、
ことあるごとに蒸し返されるのでここに何度もループしている話題について書き残しておく
・エロじゃん
選手たちは服が破かれるのを想定して下着のかわりに水着を着用しているからエロと思うほうがエロとか言う人もいるけど服が弾け飛んでおにゃのこ悲鳴を上げる演出はちょと言い訳できないですね。
・爆死した?
まあメーカーが想定したとおりの売り上げといったところでございましょうか。
もちろんイマジニア内部でどういう計画になっていたのかは知りようがありませんが公開されいる決算資料を見ても売り上げが極端に少ないといったような事実は確認できません。
これが嘘ならたぶん粉飾とかになるので告発すればいいと思いますよ。
・売れなくてメダロットが死んだ?
ゲームの新作は今のところガールズミッションが最後ですが2017年の12月に1~5を収録したメダロットクラシックスが発売され年が明けた6月にはアークビートルのプラモデルが発売され更に二体のキット化が発表されて
センセーショナルなプロモでメダロットが今でも動いてるってことを知らせる目的もあったらしいけどその点については大成功としか言いようがないですね。
炎上商法まがいなことやるような状況になったのはまあ残念ですけど。
・美少女とか脱衣とか余計なことしなければもっと売れたのでは?
メダロットDUALがあの程度しか売れなかったのおかしいですよね。僕もそう思います。
でも美少女で売れるかはともかく美少女を脱がせるゲームじゃなかったらお前もメダロットのゲームが出るってこと自体知らずにいたんじゃね?
・クソゲーなの?
ロボ格ゲーとしては評判のよかったDUALのロボトルをそのまま引き継いで今までにないタイプの主人公たちとメダロットを描いたストーリーモードが添えられたなかなかの逸品なんですけども、オンライン対戦のために
パーツ集めやメダルの育成をやろうと思うとこれがなんとも不親切でここでクソゲー判定されたとしても仕方がないでございますね。
ストーリーに関しては大会を勝ち進んでいく合間に挿入される登場人物の掛け合いという一般的な格闘ゲームと同じ形式なんでございますが総勢20名の女子高生によるそれぞれのメダロットとの関わり方はナンバリング
の「少年とメダロット」とはまた違う世界を存分に楽しめるまさにフルコースなのでございます。まあメダロットがストーリーに絡まない子がいたり単なる道具で終わってたりする子もいるでございますがそれもメダロ
ただ演出面では予算が足りなかったのでございましょうか、普通なら画面を光らせて効果音を鳴らす場面を地の文で表現したり立ち絵やボイスが場面にあっていない部分も見受けられました。
ボイスは合うのがないなら作ればいいのに素材の中から一番マシなのを配置したようなのも少しあってこれはマイナスだなぁと思うでございます。あ、でもつばさちゃんは「キャハッ☆」とか「ぶぅー」みたいなボイス
の使いやすさが異常なおかげでかなり出来のいいパートボイスでございました。パートナーのペッパーキャットもかわいいのに本人がメダロットの人格を軽く見てるタイプのメダロッターでメダロットとの会話が一切な
いのが惜しいでございますね。
・エロ画像をRTしながらハイパーフィニッシュにキレる香具師なんなの?
性欲はほとんどの人間にありますがそれはそれとして人によって好きなエロなんとも思わないエロ嫌いなエロが違うのです。
でも自分の趣味は無限に許されて自分が嫌うものは無限に叩いていいとか言ってるのウケるよな。
DSや7で子供向けの雑誌とタイアップした過去もありますが児童にターゲットを絞ったやりかたはいろいろ無理だったみたいですよ。
でも大きなお友達や昔小学生時代にメダロッターだった人とかには多少売れるからこういうことになった。
「これは子供向け!アンタ向けじゃないの!」とか言ってたのにアンタ向けのゲームを作ってそのアンタに叩かれてるのは残念な話ですね…。
僕はミリオンライブが嫌いだ。
「またライバーかデレPのミリオン叩きか」と思われるかもしれない。
アイマスが世に出て、もう13年になる。
一大ムーブメントを巻き起こす。
9月18日、東京ゲームショウの場で発表された「アイドルマスター2」
男性ユニット「Jupiter」の存在が発表され、アイマス界隈は激しく荒れた。
詳細は割愛するが、この時点で
アイマスの次なる展開が動いていた。
言うまでもなく、アイドルマスターといえば
アニメ版以降、公式はA1-Pictures(以下、アニメ版)の
ほぼ使用されなくなっていくのだ。
(決定的となるのは、2012年に発売された「シャイニーフェスタ」であり
イラストとなった)
こうして、アイマスは少しずつ形を変えながら
新たな展開を進めてゆく。
だがそれは、僅かではあるが、確実に
長い長い前置きで申し訳ない。
「アイドルマスター・シンデレラガールズ(以下、デレ)」である。
当時、怪盗ロワイヤルなど携帯電話(まだ、ガラケーの時代である)を
所謂エリアゲームでしかなく、莫大な利益を上げる事はできない。
求められているのは、当時の携帯ゲーの主流であった
「ガチャゲー」であった。
そこに「アイマス」が参入する事は、
この体裁をとる事で
デレの開発運営を任されたのは、当時
サイゲームスだった。
(開発時期的には、神撃が表に出た時には
既にシンデレラも動いていたと思われるが省略)
リリースされるという事は、当然ながら
反応は予想していたであろう。
そしてその外部の仕事を任された一人は、
同氏は、デレのキャラクターデザインを任される事になった。
話を戻そう。
もっとも大きく示されたのは、デレに与えられた
タイトルだった。
「Project Im@s 2nd Vision」というロゴが与えられていた。
後のシャイニーフェスタだけでなく
だが、「シンデレラガールズ」には、この
ことを示す事実だった。
極端な言い方になるが、判り易い言い方をすると
実の娘ではなく、サイゲームスという下賎との間に
汚れた現場で働かされることになったのだ。
いや、汚れた場所で働くために生み出された娘、
という表現の方が正しいだろう。
765のキャラクターたちは、客寄せとして
貸し出されただけである。
風俗店でいえば、在籍していないのに表に貼られている
実際に相手するのは、150人近い
予想できなかった展開を迎える。
人気を博する事になってしまったのだ。
大流行をもたらした。
Twitterで、ガチャの引き自慢が始まるのもこの頃からである。
Pたちは神引きや爆死を披露し合い
その知名度を高めていった。
こうして2012年、デレの人気は爆発的に拡がり
それは、苦界に落とされた妾の娘が、
それも当然であり、デレがいかに人気を得ようとも
判らないが、少なくともバンナム的には
あまり美味しくない話であった。
その莫大なガチャの売上の一部を掠め取られ、
運営全体もバンナム側では100%コントロールする事ができなかった。
「アイドルマスター」の本家シリーズである事を強く印象付ける為
キャラデザは全てA1-Picturesの「アニメ版」に統一された。
何よりもデレとの決定的な違いは、ミリには
デレを快く思っていない者が少なくない時代であった。
ファンに許されていたのだが、
リリースされる事に反感を覚える者もいた。
だがそれでもまだこの頃には、765を至上とする
生み出された娘であり、765とは関係のない
存在として扱おうとしていた。
バックダンサーとして登場する」という事が明かされており、
だがまだこの頃には、その程度の扱いなら…と
旧来の765ファンたちも楽観的に捉えていた。
――だが公開日を迎え、彼ら旧来の765ファンは強い衝撃を受けた。
劇場本編をご覧になられた方なら判るだろうが、
程度のものではなかった。
バトンタッチを匂わせる内容でもあり
メッセージでもあった。
その性急な世代交代に納得できない者も多かった。
移行するのではと噂されたが、結局実際には
反発も当然であり、素直に受け入れられる者は少なかった。
その結果、ミリはどうなったのか。
デレのファン層を奪う事もできず
だがアイマス運営は、どうしても彼女たちを人気コンテンツとして成功させたかった。
「ミリオンライブ・シアターデイズ(ミリシタ)」をリリースする。
上質なグラフィックを最大の売りにしていた。
だが本質はそこではない。
拒絶する心理の方が大きかったのだ。
大きなセールスを上げる事も無く沈んでいく。
思惑は外されてしまうのだった。
運営の都合で生みだされた
コンテンツをつくりだす為に
バンナムさん、良かったね。
単なる移植とかリマスターならともかくリメイクって言うほど楽じゃないんだよ。
ゲームのシステムは再構築しないといけないし、UIとかのデザインも決めないといけないし、3Dモデルもちゃんと用意しないといけない。
「このロトの3Dモデル**の改変だ…」とかなったら嫌じゃん?
しかもそのシナリオにしたって現代向けにセリフとかを見直さないといけないかもしれない。
仮にロトシリーズのリメイクを出したら爆発的に売れるとして、売れるのは「ドラクエの新作」だからか「ロトのリメイク」だからか、どっちだろうか。
前者ならリメイクにこだわる必要はないし、後者なら作る甲斐があるってもんだけど、これだけ根強いファンがいるのにハンパなものは出せない。
となると、下手をすると新作を作るよりも工数が増えるかもしれない。
それだけのリソースを割いて万が一コケでもしたら目も当てられない。
11を出した今ならまだ見込みはあるかもしれないけど、基本的にはドラクエはナンバリングごとにシナリオが独立してるのも大きい。
だから予想より売れるってことは多分ない。
同じブランドに限ったって変化があることは認めるって事?
じゃあ、ルール覚えなおしじゃん。
例えば格ゲーで今一番メジャーであろうストリートファイター5は20年後もストリートファイター5のまま最大規模のコミュニティ保ってるの?
メジャーでe-Sports格ゲー界隈の最前線を走ってるの?絶対無理じゃん。
ストリートファイター6か7か、ナンバリング切りなおすのかわからんが、絶対別のタイトルになってるじゃん。
で、その時にストリートファイター5のルール改正程度の違いしかないって本気で思ってる?
なわけねーんだよ。ルール覚えなおしなんだよ。共通認識なんて「規定回数相手の体力削り切ったら勝ち」ぐらいのもんだよ。
それ以外の基本ルールは変化を加えないとプレイヤーが飽きちゃうじゃん。ブロッキングなり、セビキャンなり、Vトリガーなり
変わってるじゃん。それは同一スポーツのルール変更程度の変化ではないでしょ。
それが悪いってんじゃない。いいとこなんだよ。いいとこなんだけど、眺めるだけの人には追っかけるのがつらいんだよ。
先日Xiaomi創立8周年を記念してXiaomi Mi 8 Explorer Edition、Xiaomi Mi 8、Xiaomi Mi 8 SEが発表された。
8周年って別に節目の年でもなんでもない。何となく皆が納得している理由がわからない。
今年で10周年だからナンバリングを飛ばすというのならわかる。でも8にナンバリングを飛ばす理由はわからない。
確かに中国では「7」はそれほどいいとされてない数字で、8はいい数字。でも飛ばす理由にはならないでしょう。
そこで思い出して欲しい。「7」のついたスマートフォンで縁起の悪いもの。
思い出せただろうか。「Galaxy Note7」だ。「7」のつく縁起の悪いスマートフォン。爆発問題で世界規模のリコールが行われたあれだ。
あの件以降スマートフォンに「7」を付けるのは良くないとされている。つまり、Xiaomiがナンバリングを飛ばしたのはそういうこと。