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2017-06-14

エロゲ流行ったのは2000年代前半のアニメが停滞期だったから説

90年代末。

アニメドラゴンボールが終了。セーラームーンも終了。ガンダムはXで休止。勇者シリーズも終了した。

神坂一あかほりさとるアニメからはほぼ撤退した。

エヴァのあと、次なる大ヒットを出せないまま、平日夕方アニメ枠は縮小していく。

ビバップウテナlainなどは現在でもカルト的な人気を誇るが、決してエヴァに並ぶヒットとは言えないだろう。

またアニメ原作供給源たる漫画業界でも、週刊少年ジャンプが暗黒期を迎えていたのがこの時期だった。

2000年代前半。

夕方から深夜への移行期ということが大きいのだろう、オタクあいだで話題になった作品が圧倒的に少ない。

ONE PIECENARUTOBLEACHの新ジャンプ御三家を除けば、あとはガンダムSEED攻殻機動隊SACくらいではないか

ハルヒらきすたけいおんギアスマクロスF禁書目録化物語……

2000年代アニメと言われて思い出すような作品ほとんどが後半のものである

この1990年代から2000年代前半という時期は、まさにエロゲ全盛期に当てはまる。

雫が96年、ToHeartが97年、 ONEが98年、Kanonが99年。

そしてデータによれば、2004年ごろからエロゲ市場は縮小の一途だという。

このエロゲの衰退はラノベに取って代わられたからだという意見も聞くが、

ラノベの本格的な流行2006年涼宮ハルヒの憂鬱のヒットまで待たねばならない。

一方で、深夜アニメの放映本数が急激に伸びはじめたのは、まさに2004年ごろなのである

http://www.videor.co.jp/casestudies/research/tv/2013/images/04_2_2.png

やはりアニメオタクコンテンツ王者である

エヴァによって目覚めたオタクたちが、アニメの停滞から一時的エロゲ雪崩れ込んだが、

やがてアニメは復活し、それに伴ってオタクたちもアニメに帰還した――

という仮説を立てたので誰か検証してください。

2017-06-12

音楽が好きなエロゲ

ピアノが好きだからそれ系が多い

CROSS†CHANNEL

音楽Funczion SOUNDS

ゲーム自体も有名だけどBGMも地味にかなりすばらしい

とてもエロゲとは思えないOPムービーを見てもらえればわかる

全部が全部のほほんとはしてないけど、休日に聞きながら読書したらはかどる感じ

らくえん

音楽:Ben

エレキとかのロックバンドインストって感じのBGM

作曲担当によればゲームについてまったく知らされずに好きなようにBGMを作ったらしいけど、それがパンクゲームにもすげえ合ってた

印象的なリフが繰り返されて思わず口ずさんでしま

そんでそれで実はEDの歌のメロディーアレンジだったって最後しったときは感動したなあ

ピアノ好きな自分も好きなロックbgm

キラ☆キラ

音楽milktub

楽曲の歌のほうが有名だけど、BGMも実はmilktubがやってる

激しいのからメロディアスものまでいろいろあって聞いてて飽きない

CARNIVAL

音楽milktub

パンクな内容にあった激しめの曲多いけど、しっとりきかせるものもあったりして良い

SWANSONG

音楽Funczion SOUNDSmilktub

上述ですばらしいと連呼したFunczion SOUNDSmilktubの二者が担当してる

なんかBGMっつーよりも荘厳すぎてなんかヤバイ

Kanon

音楽 - 折戸伸治麻枝准OdiakeS

古きよき泣きゲー

いい時代だったなあ・・

冬に聞きたくなるサントラ

タイトルバック音楽でもうヤバイ

AIR

音楽折戸伸治戸越まごめ麻枝准

わずと知れた夏影もさることながら、それ以外でもピアノを中心とした俺好みのBGMがたくさん

夏の涼しい夕方には縁側で夢語りを聞きながらゆったりしたい

ピンポイントのこ~な~

予感(月陽炎

タイトルバックBGM

最初オルゴールみたいな単音のメロディだけど、キャラを一人攻略するたびに音が重なっていく演出が最高だった

メロディも大好き

2017-04-12

http://anond.hatelabo.jp/20170412203112

サムスピナコルルセーラームーンKanon人妻ばかり描いて毎年のように同人誌描いてる人は・・・ある種の愛なんだろうな

時々別作品描いてるようだけどちょっと浮気したって感覚

2016-12-22

さっきNHKラジオ坂本龍一戦場のメリークリスマスが流れた

タイトルは知ってたけどまともに聞いたの初めてだったんだけど、えっこれめっちゃkanonっぽいと思ってしまった

なんかいろんな意味でショックだ・・・

2016-11-22

ONEKanon東鳩も抜けてるね。

プレイ済みで面白く無かっただけかもしれないけど。

さよならを教えてとかは?

http://anond.hatelabo.jp/20161122094928

2016-11-11

また今年もGLAYのウィンターアゲインBGMに合う季節になりましたね

もしくはkanonサントラでもいいです

kanonあゆ立ち絵はすごくかわいかったのに、エロCGになると途端に駄目になってめっちゃ残念だった

立ち絵はほんと萌えしかいかったしエロCG早くみたい!って思ってたんだよまじで

エロになったとたんに等身あがってなんか微妙になったんだよな

2016-10-30

未来世界がどうなってるのか予想がつかない事への困惑

皆は、どうやって現在世界をとらえているんだろう。

世界は『今がすべて』」とそういう風に感じているんだろうか?

  

俺は、困惑している。

10年前まで、ネットスマホでするなんて考えられなかった。

テレビ電話すらカクカクで、そういう感じで戸惑っていた時代だったわけだ。

10年前には、まだ30年くらい前の価値観を持っていた。俺が生まれる前の時代から続いてきた世界が少しずつ変わっている、その速度で覚悟をしていた。

しかし、その速度はモットもっと激しい。

  

学問を志していたが、僕の志した学問は完全に情報化の波にのまれた。

具体的には医学だし、医者にもなったけど、まさかこんなに製薬会社の言いなりに統計を出すだけなんて。

科学学問ではなく、統計結果に対して理屈付けする学問ではない何かになった。

  

将棋では、AIが出した答えを人間がどうにか解釈するというものになりかけているらしい。

昔は人間が考えて学問のようになっていたと思うんだけど、現代は答えが先に出て、理屈を後からつけるようだ。

  

俺は、この変化に正直乗れていない。

10年前に医学部に入ろうとしていた時は、「細胞生物でも研究して、なんかDNAかいじる感じ」だった。

それは確かに正しいといえば正しいが。

現状はIPSの発展しだいだが。

医学は基礎研究がかなり臨床医学と分離していた。

この時点でかなり予定がずれた。

しかも、どうやら俺は研究できても、統計関の山か。

  

いや、しかし、どうなんだ。

確かに、世の中進んでいて、早送りで結末見てるみたいで、効率いいなーって思うけどさ。

医学なんて、統計が出るたびにドンドン学問自体が変わっていく感じで。

昔は10年で半分とかのペースで変わっていたんだけど、最近では、数年で半分変わる。10年後には、半年で半分変わるとかいレベルらしい。

本当かよって思うんだけど、マジっぽいから困る。

統計血圧140以下に下げた方がいいってのがでると、それに付随した薬がでまくって、それに付随した研究論文でまくって、それに付随した治療の結果報告ができて、って感じでガンガン出てくる。

もうなんというか、学問血圧いくら以下にしましょーってのを予想していた時代とかもう懐かしいレベルなんだよね。

 

あと、ゲームね。

スーパーマリオからバーチャファイターで超絶未来を感じていたんだが。

エロゲーも『KANON』で文学を感じていた。『クロスチャンネル』とか、もう哲学だねって。

マインクラフトとか、GTAとか、VRとか、これなんだよ。

やりすぎコージーかよ。

もうさ、わけわかんないんだよ。

エロゲーオナホでいまだに未来を生きてると思ってるレベルなんだよ俺の脳みそは。

なんだよ、VRとかって。

なんだよ、GTAリアルさって。

なんだよ、マインクラフトのみんなで世界を作ろうって。

おかしくなるわ。

  

  

あと、スマホね。

確かに便利。

しかし、メールですら、10年前になんとなく追いつけそうで追いつけなかったんだよ俺。中学の時は返信の仕方がわからないし、メールで怖い思いするのいやだった。

よくわからないケータイ詐欺に騙されかけてた。

しかし、どうなんだ現在

ラインにも困惑しているが、ネット配信

ネット配信にも困惑だが、ツイッター

ツイッターフェイスブック

どれもこれも、10年前なら、「これは大事件ですよ!これどうやって扱ったらいいのか?」って数年は取りざたされるレベルだった。

  

いやいや、俺が小学校のころは、20年くらい前だけど、プログラミングなんてなんのためにしてるのかわからないレベルだったんだよ。

よくわからない亀が20歩歩きますみたいな授業でやって、「それがだからなんなんだよ_?」って時代

オタクとかがよくわからないことやってるなーくらいだった。

  

しかし。そのオタクなり、なんなり。

自分が知らない世界簡単につながれる。

実際俺は今日、まったくバンドやったことなかったが、行ったこともない町に行って、バンドマンに会って話をした。

話をしながら、なんだ?って思いながら。

家に帰って、よくわからないネット運動家ツイッター議論した。

  

本屋バンドの本を読んで、家でネットピアノの人がキーボードを扱う方法検索

  

そしてすぐ、あったこともない、ネット思想家ツイートRTして、「なるほどこんな考えもあるんだな」と、

そして、ネットバンドマンから聞いたバンドマンピアノアレンジを見て楽譜を覚えだす。

  

ある程度引けそうになったら、ネットおっさんがやってる実況プレイを見ながら、同人ゲームをやる。

  

10年前なら、マッタク意味不明な行動の連続

どうなってんだ?

俺は、いまだに今の生活を受け入れられていない。

どうしてそんなことが可能なのか、理解できない。

  

俺が10年前に予想していた生活は、「図書館論文を読みながら、世界について思いを巡らし哲学現在ネットである程度世界の実情が見れるため哲学に頼らなくて不安にならなくなった)」

俺が20年前に予想していた生活は、「教授の下で働きながら、結果がでるかどうかもわからない中で、研究情報収集資料とりよせにはがきだしたりする」そういう感じだ。

  

未来が変わって、予想した生活が変質している。

その変化に正直、ついていけていない。

今の時代に生まれ子供なら、変化するのが当たり前でなんか、俺とは違う感覚のような気がする。

変化することを前提として、生活できているんじゃないか?今の子たちは。

  

俺は、わからない。なぜこのような不安を漏らす意見が少ないのか。

いや、多いのか?みんな戸惑っているのか?

からない。

この世界にサクッとなじんで行動している人たちの頭が知りたい。

俺と同じで、行動は未来人(過去からみた未来人って意味で)だけど、脳みそ過去のままで違和感感じながら生活しているのか???

  

<追記>

やっぱ、納得いかない。

みんな、xvideosってナチュラルおかしくねえか?

違法ダウンロードエロ同人っておかしくないか

なんか、エロだけやたら人間卒業してねえか?

どうしたんだよ、みんな、本当に未来人になっちゃったのか?

怖えよ。俺はいまだにこれらが怖いんだよ。

なんか、一線どころじゃなくて、100線くらい超えちゃってない?

お前ら人間じゃねえって感じ。

  

あと、恋愛しません、結婚しません、って当たり前の風潮。

おいおい、そんな大切なこと、どうしてそんなアッサリ受け入れてるの?

つーか、人間として受け入れられる話なのか?

いやいや、俺も時代についていけなくて、一生独身だろうなーって思うけどさ。

脳内では、「やべえよやべえよ」ってなってるんだよ正直。

皆、なんで動いてくれないんだ。俺も動けないけど、1人くらいいるだろうって待ちゲーしてんだけど。

誰も何も解決せずに、マジでこういう流れで行くっぽい。

いやー。

どうして。なぜ、そんなことに。

からない、理解できない、不安だ。

人間ってそんなアッサリ変わるもんなんだなあってその可塑性の良さにびっくりする。

正社員派遣。未婚率上昇。職場女性社員増えます起業率下がりまくってます個人事業主激減。

こんなのそんなアッサリ受け入れられるんか?って余裕でみんな変わっちゃったね。

本当に変わっちゃったらしい。昔の感覚サンクコストに引っ張られた判断なっちゃってる。

しかし、サンクコストっていうが、みんな、その感覚を前提に生きてたんじゃないのかよ。

  

現在すら処理できないのに、こっから加速して、この手の不安がたぶん5年に1回、3年に1回とだんだん間隔狭めてやってくるんだろ?

どうなん??怖いよ。頭おかしくなりそう。

  

<追記追記>

つーか、増田でこんな不安を書くなんて未来に俺が、こんな風に不安吐露するなんて。

こんなん考慮してなかったよマジで

  

<追記追記追記>

おいおい!マジかよ!

俺のほうがおかしいのか?

じゃあ、なんでみんな、バーチャファイターで驚いていたんだよ。

あの驚きが10年に1回レベルだと純粋に信じていただろ?

それが、1年に数回レベルで起きてるってるのに、「大して驚いてませーん」って人たちさ、じゃあバーチャファイターの時の驚きはなんだったんだよw

いや、マジで、えっとさ、嘘だよね?

バーチャファイターxvideos、なんでもいいけどさ、その時の衝撃がすごかったのに、

それがバンバンバンと何度も出てくるようなこの世界に驚き桃ノ木じゃねえの?

  

俺がネイチャーとか読んで、「マジかよ!!!ジャイロ効果って嘘なん!!!??」って思ったり、やたらいろんな分野知りたがって、「将棋AIだって?」とか、「居角左美濃矢倉絶滅かも!!!???」とか、「嘘だろ、ハロウィンってこんな流行るとかマジなん???」とか、「ポーカーネットで?しかネットプロが速攻できまくる?」とか、そういういろんな分野での新しい進化みたいなの見まくって驚きすぎなのかもしれないか

  

まあ、単に医学自体が、1年で基本的抗菌薬の使い方すら変わる(サンフォードってやつが毎年改定になって、毎年それみて参照しなきゃいけない)とか、これまで治療できなかったもの治療できるとか(C型肝炎インターフェロン微妙治療効果だったのが、今は95%行ける)とか。もう常識が毎年変わるんだよね。

だって肝炎とかって、何千年前からウイルス発見最近だけど)あるんだよ?抗菌薬なんてほんの50年くらいだっけ、それでこんだけ毎年イタチごっこやってて医療の主役とかマジ?

耐性菌とか毎年毎年出てきて割合が報告されて。それに対する統計でてきて、覚えて。

そんなことあるかよってくらいビビってるんだけど。

  

皆、各分野でそれぞれビビってるんじゃないの?

ビビってない人たちって、じゃあ、バーチャファイターが出たときも、現代の10分の1くらいの驚きだったの。

嘘だろーそれはー。

前前前世どころか宇宙の始まりからやり直したやつら?

2016-10-20

http://anond.hatelabo.jp/20161020135937

俺もあからさまな萌え絵では抜けない

てぃんくるとか七尾奈留とか

でも中学生ときAIRで抜いたし高校ときkanonで抜いた

そんなもんだよ

2016-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20161004154515

葉鍵世代だが、確かになんかこう、ガチャに使っているお金で、

ゲームも含めてもっとこう多くのことができる気がしているが、

グラブルのスタレジェをいつ回そうとか、そんなことばかり考えている。

To HeartKanonコンプリートしてなおやり続けていた時代には戻れない。

2016-10-01

新海がエロゲ業界出身みたいに語るアホなんなの?

http://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/1030984

anigoka なんだろ、昭和の名監督日活ポルノ出身みたいな?

natu3kan コメントにもあるが、10年前は普通会社では生かせない才能をの人はアダルトゲーム会社が発掘し、今は動画配信サイトか。ブコメみて追記:利益が出れば自由が許される業界は強い。新海誠とってminoriがつなぎ仕事でも

 

新海がminoriOPを作ってたのはコミックス・ウェーブ企画部門であるMANGAZOOminori母体だったからだよ。

まったく縁のないところから酒井伸和が新海を見出して依頼したわけでもそれが可能だったわけでもない。

 

だいたい新海のwikipedia見れば『wind』より『ほしのこえ』の方が公開早いの分かるだろ?(※『Wind -a breath of heart-』のデモムービーは、『ほしのこえ』の上映会の最終日にあわせて下北沢トリウッドで公開されたのが初出で、完全に『ほしのこえ』の後追い。(http://web.archive.org/web/20020610084350/www.dengekionline.com/g-net/g-net_news/200203/02/gn20020302wind.htm))

ほしのこえ』は公開と同時にトリウッドが連日満杯になって、そのことがネットを通じて日本中を駆け巡ったんだよ。すごい(映像の)アニメが公開されたらしい、しかもひとりでつくったらしい! ってな。

その後なんだよ、『wind』は。OPを見たエロゲオタもまた同様に衝撃を受けただろう。受けただろうが、そのときには既に新海は人口膾炙されたあとだったわけ。だから『wind』のOPによって世間が新海に気づいたとかは完全に偽史だよ、偽史

 

なお『BITTERSWEET FOOLS』のOP担当してるじゃないかというやつがいるかもしれんが、本作ではぜんぜん話題にならなかった。『彼女と彼女の猫』がコンテストグランプリを獲ったときはさほど新海の知名度が上がらなかったのと同様(もちろん情報感度の高いやつはこのあたりで知ったんだろうが)。

あくまで新海が世間に出る直接のキッカケになったのは『ほしのこえ』だ。

まり彼は自主制作アニメ出身というのが正しい。

ファルコムで『英雄伝説』とか『イース』のOPつくってた件を持ち出すとしても言えてゲーム業界出身まで。

ただしファルコム在籍中から自主的に掌編映像を作って地力をつけてきた(http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/world/index.html)ことを考えるとやはり自主制作アニメ出身というのが妥当。『wind』では上記や『ほしのこえ』で培った実力を発揮したことによってインパクトある映像になった。エロゲOPを作って力をつけてきた、みたいな解釈も完全に間違い。

 

 

あとついでにいうと新海がエロゲOPのあり方を変えたとか言い張るのもアホ。

mouseion まあ、新海OPエロゲーの在り方を根本的に変えちゃったよね。要は意識高い系泣きゲーシナリオにはこういう意識高いOPを付けないとユーザーには受けない病気に罹ってしまって必要以上にOPに拘ってバカみたい♪

おいおいトンチンカン物言い良い加減にしとけやお前。

新海フォロワーと言えるエロゲOPは『あると』を始めとしていくつかある。あるのは事実だが、エロゲOPを“新海的”なものに変化させたりはしてねえ。

なぜかっつーと真似るのがそもそも困難で、真似たところで「ああ、新海のパクリね」以上にはならんからだ。

売上に直結するならそれでもやるメーカはあるだろうが、くだんの『Wind』がまさにOP詐欺といえるほどゴミだったせいでそれもなくなった(OPの出来だけで売れるならminoriがこんな体たらくになるはずがない)。

 

2000年代エロゲOPもっとも影響を与えたのは、2000年前後同人MAD業界だ。『kanon』とか『月姫』をモチーフにした静止画MAD音楽にあわせてカットを矢継ぎ早に切り替え、映像を盛り上げていく手法MAD流行りに流行った。

それまでのエロゲOPはおもにコスト問題から映像スクロールさせてそれに音楽を乗せる程度だったのが、この辺りからより映像性を重視したものが増えていく。

2000年代エロゲOPいちばん作った映像メーカーといえば神藝工房だろうが、代表の神月社と捏音たむは当に同人MAD業界出身。同じように『Kanon』のMADで名を馳せたTi(極東屑山公司第二工廠)も『歌月十夜』や『Fate』のOP担当してる。

こういう事実無視してお前の脳内お花畑開陳してんじゃねーぞクソ雑魚ナメクジが!

 

 

【2016/10/10追記】

なんかもーいっそのこと『彼女と彼女の猫から『Wind』のOPが公開されるまでの時系列整理しとくかって気になったんでやります基本的ネットログに頼ってるので大雑把。

と思ったら増田字数制限(?)に引っ掛かって更新できないので詳細は↓。

http://anond.hatelabo.jp/20161010071838

 

 

★読むのめんどくさい人向けの簡易まとめ+それを元にした憶測

・2000/04 『彼女と彼女の猫』で CGアニメコンテストグランプリ獲得

・2000/初夏 『ほしのこえ』を作るためにファルコム退社

・2000/初夏-2001/12 『ほしのこえ制作

・2001/01-04あたり(?) コミックス・ウェーブによるマネジメント開始

・2001/06 『BSF』のデモムービー制作 → 8/31発売

・2002/01-02 『Wind -a breath of heart-ムービー制作

・2002/02/02 『ほしのこえ』公開

・2002/03/01 『Wind -a breath of heart-ムービー公開 → 4/19発売

 

単純な公開順をいえば『彼女と彼女の猫』→『BSF』→『ほしのこえ』→『Wind -a breath of heart-』。

新海はエロゲによって知名度を上げたかという問いに関しては『BSF』が焦点になるわけだが、当時のログを見るにほとんど話題になっておらず(なおhttps://twitter.com/kanose/status/784046586187755520)、情報感度の高いひとがそれによって知ったとしても『彼女と彼女の猫』で得た知名度を超えるものではない。

 

俺が新海はエロゲ出身じゃないと言い張ってるのは(ファルコムを退社してまで)自主アニメ制作を本格的に始めるキッカケが『彼女と彼女の猫』でグランプリを受賞したことにあるし、世間に知られたと言える最初作品が『ほしのこえであるからだ。

ここまで言ってなお新海はエロゲ出身と言い張りたいやつはどういう理屈によってそうなるのかちゃんと説明しろ

 

お上記はファルコム出身であることを理由にしたゲーム業界出身説を否定するものでも、エロゲOP制作経歴はパージしとくべきと言うためのものでもない。

新海はエロゲ出身と訳知り顔でテキトーなことをぶちかますやつを非難するためのものなのでそこんとこよろしく。

2016-09-14

kanon月宮あゆほっちゃんは合ってないと思う

結局最後まであゆじゃなくてほっちゃんという印象を拭いきれなかった

それ以外のCVはぴったり合ってた

秋子さんはもう至高

2016-09-01

だーまえが楽しめなくなった自分が悲しい

はじめてエロゲやった次がAIRだったか最初は大好きだった

中3だった

インストールしたはいいけど、

当時よくあるCDDAによるBGM再生CD持ってなかったらBGMがでなかった

それでも面白かった

Kanon大人になったら絶対やる!って思ってたけど、高校在学中に友達が持ってたから借りてプレイした

AIRほどのインパクトはなかったけど面白かった

タイトル画面から一気に心をぎゅーっと持ってかれる朝影好きだった

大学ではAIRの完全版が出たから買って初めて音楽付きでやった

最初プレイより別に感動しなかった

音がなかったからこその感動・若い時の体験の鮮烈さのほうが大きかったんだろう

それからクラナドを借りてプレイした

だいたいは楽しめたけど、長すぎてちょっとしんどかったのと、最後グランドエンディングっていうんかね、あれで子どものともやが父親と手を繋いでる一枚絵の感動がやばい!!!ってのが世の感想の大半を占めてたけど、自分はまったく感動できなかった

唐突に感じられて、は?としか思えなかった

ちゃんと感情移入してプレイしてればそうはならなかったのかもだけど

そこから

世間一般鍵っ子感覚がズレてきたのは

その後リトバス買ってプレイしたけど、徹頭徹尾まったく合わなかった

薄ら寒いギャグだーまえ野球ネタおしつけ、友達グループ馴れ合い・・・

とってつけたようなネタばらしと感動の押し付け

もう自分だーまえ卒業していた

少しセルフ擁護するなら、リトバス普通恋愛ゲー、ハーレムゲーというよりかは同性の友達多数がいるってのもでかかった気がする

kanonnairクラなどはなんだかんだで同性ほとんどいなかったし、東鳩から始まる親友一人だけ、もしくは同性ゼロとかもザラだったし

こんなゲームをやる人間にとってリトバスはまぶしすぎただけなのかもしれない

そんでリトバスの頃には、それを楽しむオタクライト化・リア充化してて、教室の隅っこで固まってるオタクグループしかプレイしないものではなくなっていたのかもしれない

まあそんなのはどうでもいい

年をとったせいか、他にもいろんなえろげーしたせいかラノベ深夜アニメをよく見るようになったせいか、とにかくだーまえ感性に合わなくなってしまった

AB!のアニメも一応全部みたけど、最初から最後までいまいちだった

おふざけとかギャグレベルがことごとく低く感じられてしまった

リライトプレイしていない

俺の中のだーまえKanonAIRクラナドで終わった

あ、智代アフターは一応やった

ラストラストトンデモな終わり方する以外は空気作品だった

でもこれをきっかけにマルマルアフターってのが一時期増えてた気がする

ああ語れば語るほど思いがあふれてくる

自分にとって大きな影響を与えてくれたのは確かだった

ただ世間ずれしてしまった自分はあまりも無邪気すぎる世界は受け付けなくなってしまった

one同棲MOONも、大学ときに買ったけど結局プレイしないまま終わってしまった

今やるエロゲーといえばたまに出るランスくらいだ

普通恋愛エロゲー深夜アニメラノベマンガ境界ほとんど無いに等しくなってしまった今では、

多くの著名なライター一般に行ってしまい、エロゲーというフォーマット以外で彼らの作品に触れることができるようになってしまった今では、

陵辱とか一部のジャンルのためにしか、わざわざエロゲーをやる意味がなくなってしまった

そして自分は陵辱とかはそんなに興味がない

30で独身なのにこんなこと書いてる場合じゃないのに俺何やってるんだろう

こんなんだからいつまでたってもダメ人間なのに

今はマンガばかり読んでる

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-06-04

ラノベエロゲ(とマンガ)の年表

ラノベとエロゲの歴史的関係 - Togetterまとめを受けて、富士見ファンタジア文庫テレビアニメ化作品をベースに、マイルストーン的にラノベエロゲギャルゲ)、ラブコメ漫画を並べたものです。あくまラノベが軸です。太字は富士見Fから刊行されている作品

追記:あとからいろいろ追加したり変更したりしていますスマホの人はページの最下部にある「PC版」というリンククリックしてください。発売月まではちょっと面倒なので。すみません

ラノベゲームマンガ備考
1988ロードス島戦記   
   ああっ女神さまっ 
1989無責任艦長タイラー   
  ドラゴンナイト  
   電影少女 
1990スレイヤーズ   
1991 プリンセスメーカー  
1992天地無用!  初出はOVA、のち小説
  同級生 エロゲにおけるドラマ性の強化
1993魔法戦士リウイ   
 それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ   
1994魔術士オーフェン   
 セイバーマリオネットJ  メディアミックス企画あかほりさとる
  ときめきメモリアル  
1995 同級生2  
  EVE burst error  
1996  ビジュアルノベル形式
  サクラ大戦  
  トゥルー・ラブストーリー  
1997召喚教師リアルバウトハイスクール   
  To Heart  
1998ブギーポップは笑わない   
 僕の血を吸わないで  ラブコメラノベ草分け
 マリア様がみてる   
 フルメタル・パニック!   
  ONE輝く季節へ 泣きゲー
  センチメンタルグラフティ  
   ラブひな 
1999スクラップド・プリンセス   
 ザ・サード   
 シスター・プリンセス  元は誌上企画、のちゲーム化・アニメ化など
  Kanon  
  加奈いもうと 山田一田中ロミオ
2000まぶらほ  富士見Fのラブコメ代表
  月姫 同人エロゲ奈須きのこ
  AIR  
  Phantom 虚淵玄
  カナリア ヤマグチノボル桑島由一
2001天国に涙はいらない  エロゲの影響を受けていると評される
 NHKにようこそ!  作中でエロゲ作りに励むなどする
  君が望む永遠  
2002戯言シリーズ  西尾維新デビュー
 伝説の勇者の伝説   
 風の聖痕   
  ひぐらしのなく頃に 同人ゲーム
   いちご100% 
2003涼宮ハルヒの憂鬱  2006年アニメ化され大ヒット
 ROOM NO.1301  複数ヒロインセックスする青春恋愛ラノベ
   魔法先生ネギま!ハリー・ポッター(1997)
2004ゼロの使い魔  作者のヤマグチノボルエロゲ出身
 とある魔術の禁書目録   
 乃木坂春香の秘密  オタク趣味を隠しているヒロインラブコメ
 BLACK BLOOD BROTHERS   
 ご愁傷さま二ノ宮くん   
 デビル17  セックスバイオレンスが特徴
  CLANNAD  
  Fate/stay night  
  ToHeart2  
   ハヤテのごとく!ノベライズは「まぶらほ」の築地俊彦担当
2005化物語   
 初恋マジカルブリッツ  セックス描写のあるハーレムラブコメ
 かのこん  MF文庫J萌えラブコメ路線
  つよきす  
  School Days  
2006とらドラ!  作者の竹宮ゆゆこエロゲ出身
 鋼殻のレギオス   
  マブラヴ オルタネイティヴ  
  キミキス トゥルー・ラブストーリー」のスタッフ
   To LOVEる 
2007人類は衰退しました  作者の田中ロミオエロゲ出身
  リトルバスターズ!  
2008俺の妹がこんなに可愛いわけがない  ヒロインである妹がエロゲーマー
 生徒会の一存  主人公エロゲーマー
 ハイスクールDxD  エロい
 いつか天魔の黒ウサギ   
   神のみぞ知るセカイ主人公ギャルゲーマー
2009IS〈インフィニット・ストラトス〉  作者の弓弦イズルエロゲ出身
 ソードアート・オンライン  Web版の連載は2002年から
 僕は友達が少ない   
 これはゾンビですか?   
  ラブプラス  
  STEINS;GATE  
2010だから僕は、Hができない。  作者の橘ぱんがエロゲ出身
 東京レイヴンズ   
  WHITE ALBUM2 丸戸史明
2011魔法科高校の劣等生  Web版の連載は2008年から
 デート・ア・ライブ   
   ニセコイ 
2012冴えない彼女の育てかた  作者の丸戸史明エロゲ出身
2013甘城ブリリアントパーク   

単純に「有名なラノベ」「有名なエロゲ」を知りたいなら他のリストを見てください。

ライトノベルのアニメ化作品一覧 - Wikipedia

統計表 ゲーム中央値/平均値順 ErogameScape-エロゲー批評空間-

エロゲが原作のアニメ作品の一覧とは (エロゲガゲンサクノアニメサクヒンノイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

2016-04-25

http://anond.hatelabo.jp/20160425123509

おいらは単なる萌え豚からそこ以外突っ込む意味ないし。


とりあえず別にアンタのゆず作品に対する薄っぺら感想なんか聞いちゃいないし

それをファッションとして扱うような似非オタクにはなりたくない

そういう優越感ゲームしてる態度こそがサイコーにムカつくと言ってんだけども。

ゆず作品その他のどの辺が「似非オタク」を釣ってて、まんまと釣られてるユーザーのどこがダメかを語ってくれたほうがまだマシだよ。

率直に言って、アンタは二次元作品楽しんでたわけじゃなくて一部の二次ヲタを見下すことを楽しんでただけに見える。

だいたいさ、

たとえばkanonなんて

自分が手元に残してすらいないKanonを例に出すのに何か葛藤とか違和感とかないの?

プレイしたことすらないor手放しても問題ないレベル作品名前に出すくらいなら

自分の手元にある作品をもうちょっと尊重しなよ。せめてさ。

http://anond.hatelabo.jp/20160425080433

え、突っ込むのはそこ?

作品がどうこうじゃなく、それをファッションとして扱うような似非オタクにはなりたくないって文脈ですよ。

しろ最近ゆずは、見た目で損してると思うほど下手な学園モノよりシナリオはしっかりしてると思うし作品馬鹿にする気なんて無いよ。

1000本のエロゲの中から選び抜いた作品がコレって、オタクとして胸を張って言えるわけ?アンタは。

どれを残すかなんて結局好みだよ。

たとえばkanonなんて誰でも知ってるような作品だけど、未だにkanon問題を論じる人はいるし、最近やった作品遡及過去形成説と確定的過去共有説のどちらで解釈するかを語る人もいる。それこそ正に"オタクっぽい"と思わない?

作品タイトルじゃなく、その作品から何を感じたかで語るものだよ(そしてそれを語るには増田は余りにもスペースが足りない)。

2016-04-24

二次元オタクなんていうのは幻想だったのか

もう考えるなと言われたけど、考えないと何も出てきそうにないので。

ざーっと見返してみて、恐らくは「距離感問題」、結局これだったのかという気がした。

世の中のオタクという奴はそんなに上手く現実二次元を要領よく使い分けてるものだったのか。

趣味からこそ本気で、真摯にやるものではないのか。

「好きなエロゲは?」と聞かれて、ゆず作品、サガプラ作品あかべぇ作品、さよ教、ゴアスク、好き好き大好き、辺りを答えて即、俄かゆとり認定されるようなのや、「オレ、ボカロ曲聞いてるからオタクかもwww」みたいな草生やしそうなのが今時のオタクだったのか。

別にこれらを挙げることが悪いのではなく、これらを上げる人は得てして狭く浅い知見を以て「自分を重度のオタク」だと自称する法則を発動させる)

二次元ファッションの一つとして、自分を彩るアクセサリの一つとして、程よく緩く、ノリで「○○は俺の嫁」とか言うような連中にはなりたくなかったし、そうならないようにしてきたつもりだった。

が、一体どんなペースで新作やってんだっていう人も、長文レビューを書く人も、kanon問題を論じる人も、みんなみんな実は現実とのバランス距離感、折り合いを処理していたというのか。

Twitter界隈はフォローするクラスタによって大きく空気も傾向も変わるからたまたま自分観測範囲がそういう人がいただけだろうなとしか思ってなかったけど、オフ会したり、風俗行ったり、幼馴染み(女)と電話トークしたり、といったのは割と当たり前だったということにもなるな。コミケの時なんて平然とチケ入場だし、コネがあれば入手なんてチョロいでしょw みたいにまで言われたし。オタクの中にでもカーストは厳然とあるよね。

結局、二次元とは足りない栄養を補うサプリメントだとでもいうのか。

きちんとした血肉を得ようと思うなら、全く別の主食も同時に貪るべきだったのか。

消費の中から何かを生み出し、残せた人は一体何を見付けたんだろう。今からでも、二次元でそれを見付けられたらいいなとは思う。魔法使いなら魔法使いらしく、せめてそのぐらいの奇跡は起こさせてほしい。

承認欲求」という語もあったけど、これもまあ否定はできないと思う。

昇進は試験落ちが続いて同年代と比べて遅れた上に仕方なく合格にしてやると言われる(ヒラでなくなるだけだけなのに)、上司退職することを職場自分けが知らなかった(同僚の口から聞いた)、自分の知らないところで案件が進んでる、と良い感じにここ数年、精神存在理由を抉られてるのは決して良い傾向では無いと思う。

からこそ、身辺整理して何か振り返ってみたくなったのかもしれない。気付きたくなかったことに気付いてしまったオチだけど。

三次元なんてクソ、二次元の方がマシ系について:

確かにいますよねー、職場配偶者や子の愚痴を言う人って。そんなに不満があるなら別れろよと思うけど実際別れる気は無いようなのでただの幸せ自慢でしょうか。ネットは広大ですから色んな人がいるのは当然ですが、やはり「そういう人もいる」ぐらいの情報となるのは御容赦くださいとしか別に周囲の人間が全てではないけども、離婚者が大勢を占めるような集団組織ってあるのだろうか。

そんなこともあり、正直なところ三次元を知る人の説教は有り難くはあっても、海外旅行を満喫してきた近所のおばさんに「やっぱり家が一番ね!」と言われたような気分なわけです。

結局のところ、それもまた優越感があるが故のコメントなのではないか。なぜ劣等感は悪で、優越感は善なのか。

抉られた系について:

抉られたならその後の反応が一番知りたかった。

二次元から温もりを感じられない程度でしかないのが悪い系について:

お前は私立アキハバラ学園ネコミミか。

エロゲって言うな!『ゲ』ってなんだ。ゲームの『ゲ』か。

違う、ゲームじゃない。これは彼女たちと会うための神器だよ。

そう。僕は現実の女に死にたいくらい幻滅している。

真のヒロインは僕の心の中とここ!ここにしかいない。

からゲームじゃない。

真のヒロインチャネリングするための神の道具さ。僕は神器と呼んでいる。」

ネコミミの域にまで達せてたなら幸せなのは間違いないだろうとは思うけど。

2016-03-10

作業用BGMとしてyoutubeでいろいろ聞いてるけど、コンシューマーゲームサントラは振れ幅ありすぎて聞いてて落ち着かない

いまんとこ落ち着くのはkanon airサントラ

クラなどはまだあんまり聞いてないからわかんない

2016-02-02

忙しくて心がささくれだつけどkanonサントラを聞いて心を落ち着かせる

2015-12-21

何度もkanonサントラに合う季節になってきたと書いてるけど、planetarianもかなりいいわ・・・

https://www.youtube.com/watch?v=lR4dw_B423E

冬の澄み切った夜空一面に輝く星々・・・

プラネタリウムはいかがでしょう

どんな時も決して消えることの無い、無窮のきらめき

満天の星々が、みなさまをお待ちしています

プラネタリウムはいかがでしょう?…

あーなんか涙出てきた・・・

なんで忘れてたんだろう・・・

2015-11-19

ついこないだも書いたけど、kanonサントラ聞きながら何かするのがほんとキモチイ季節になってきたと感じます

2015-11-01

なぜシャーロットが駄作で、ギアスが傑作なのか教えてくれ

共通していることは展開が速いということ。

シャーロットは後半の展開の速さで駄作になった。


ギアスは展開の速さで傑作になった。

コードギアスは一期から、二期までずっと展開が速い。速いからこそ、多少の矛盾よりも面白さが目立つ。

なんかギャグ回だと思ったら話の最後に急展開が始まったり。ユフィさん何いっちゃってんですか!?みたいな。


二期は駄作じゃねえか!という意見の方はまあ一期だけで考えてくれてもいい。


なぜ駄作と傑作に分かれたのか。分からん


なんというかシャーロットは途中で醒めちゃう感じ。説明不足だし、敵の背景も薄いし、最終回までに至るカタルシスがないし、いきなり能力者を無くすとかテンション上がらないのよ。色々作っている側が考えていても出てこないし。まあ、知ろうとも思わない。なんというかクラナドとかAirとかKanon路線でいいんだよ。もっと丁寧な描写をくれ。どうでもいい日常描写されて、視聴者キャラクターもそれを大事に思うからこそ、後の展開に説得力なりカタルシスなり面白さがでてくるわけで。


ああ、あれだ。あれだけ妹プッシュだったんだからラストは妹助けるでいいよね。中盤かラスト前に妹助けることができて、他の人が大変だから助けて、最後にみんなを助けると。これだ!!妹助けた後が蛇足なんだよ。組織の仲間を助けるにしてももっと仲良くなる描写が欲しかったし、みんな助けるに至ってはまじどうでもいい。


まどかが皆助けたいってのは、ちゃんと最初から考えられてるのよ。性格含めて何故そうゆう行動に出たか分かる。でも、シャーロット理由が薄い。説得力が無い。妹助けたいから世界はどうでもいいみたいなセカイ系のほうが良かったよ。


話が逸れすぎた。すまん。


ギアス物語としては王道だし、足りない箇所もあるけど、飽きないし、醒めない。展開は速かったけど、

シャーロットと比べてギアスはサブキャラにもちゃんと背景があり、説明もされており、子と親の対立・支配する国と支配される国の対立・ギアスの謎・シスコンなどなど理由は色々と考えられるが、なんというかパッと見の面白さが全然違う。ギアスっていうギミック面白さに拍車をかけていたよなあ。


なんでだろうなあ。



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