はてなキーワード: 戦闘とは
それよりもエンカウントと戦闘の仕組みがもう時代にあっていないと感じてる。
シナリオがどんなに良くても、いや良ければ良いほど望まない戦闘でブツ切れにされるストレスが強くなる。
初期に頃はそれも面白かったが、ゲームが大規模になりシナリオも長く複雑になり、
まわりのゲームはアクションRPGのスピード感や、映画のようなアクションアドベンチャー、
オープンワールドのいつ何をしてもいいゆっくり世界を堪能できるゲームが主流になった中
そういうのにくらべてしまうと、さすがにドラクエのシナリオの味わい方はストレスがたまる。
作家性のマンネリかつ過去作を超えられない感は元増田に同意するが
それは作家性の高い人気ゲームシリーズに共通の悩みでドラクエに限らないとも思う。
かつて忘れ物キングと呼ばれるほど忘れ物が多く、成績表の「忘れ物をしない」の評価は常に「がんばりましょう」な私だったが、成長し、チェックリストに持ち物を挙げ、確認するようになってから忘れることは減った。しかし肝心な何かを失念する癖は治らなかった。歯医者に行ったことのある皆さんはお分かりだと思うが、歯科では施術中、唇が荒野の如く乾燥する。それを潤すためにはリップクリームが必要だが、このような、前もってリストアップすることが困難な、一見関連の無いものに限っては十中八九忘れてしまうのだ。そして本日、祖母の家に来たが、またまた大事なものを家に置いてきてしまった。それは胃薬である。
祖父母の家——それは孫に大量の食物を食らわせる機関である。揚げ物、肉、寿司のジジババ3連パーティコンボをまともに受ければ、翌日はお茶漬けしか食えぬ。大量のアブラギッシュな食い物を大皿で目の前に出されれば、思春期でもない限り危機感を覚えても仕方あるまい。しかし、これを無碍に断れる孫など存在しないだろう。少なくとも私は断れなかった。優しい祖母の「いっぱい食べな」に首を振れるわけがなかったのだ。
「今日ステーキ買ってきたから」と慈愛のこもった笑みを見せる祖母。覚悟はしていたが胃の中がぐるぐると回る感じがした。5時頃、夕食を食べ始めるか聞かれ、あまりにも早すぎる戦闘開始時刻に動揺する。1時間後にしようと説得し、なんとか時間を遅らせた。そして時は来た。老後の貯蓄をこれでもかと投じた肉塊が目の前に現れたとき、度肝を抜かれた。肉の量が2人分なのである。普段ステーキを食べることはない(普通そうだろう)私は、ステーキ一人前はこんな「広さ」だったかと首を傾げた。皿からはみ出たステーキにはバターが載せられている。この量自体はそんなに多くもなかったが、テーブルには「追いバター」が入ったタッパーが置かれていた。何度見ても、付け合わせのキャベツが萎縮するほどデカい。しかし、いつまでも眺めているわけにはいかぬ。意を決して口に含む。すごい。感嘆が口から溢れ出た。柔らかい。肉の質だけではない。繊維が肉叩きによってほぼ全て断ち切られている。ステーキソースは黒胡椒ベースでシンプルだが、これがなんとも言えず肉の旨みを引き出していた。「これあんたのお父さんが大好きだったのよ」と、現在に至るまで反抗期な父親が唸るほどもある。美味い美味いと言いながら口に運んだ。それでも、約一人前を食した頃から異変が起き始めた。胸の辺りがつかえる感触がする。胃もたれであった。脂が多い。肉汁を逃さずたっぷりと含んだ肉塊は、口内でじゅわりと脂を放出する。適量以上の脂質を体内に取り込んだ私は、ナイフの動きを少しずつ鈍らせていった。しかし、残して祖母を悲しませたくないという気持ちでなんとか胃袋に押し込んだ。あともう少しだ。四口分に切り分け、ゴールは目の前だと自分を鼓舞する。その時であった。「ねぇ、私の半分食べない…?」やはり祖母はグラムを間違えて買ってきたらしい。彼女も苦しそうにステーキを切り分けていた。そんな祖母が、私を見て半分貰ってくれないかと懇願し始めたのだ。正直、もう限界だった。十分目を越していた。しかし、ランナーズハイもとい、イーターズハイに陥っていた私は余った肉を受け入れた。私は食べた。そして皿が空いたとき、出された緑茶を飲み干して、深く獣臭い息を吐いた。長い戦いだった。だが、残ったのは達成感などではなく、ただ一つ、強烈なもたれ感であった。
ソファにずんと座り、胃薬を忘れたことを深く後悔した。もうしばらく肉はいい、もう食えないと思った。私の消化力は牛並みにゆっくりだが、それなのに胃袋が一つしかないのだ。明日はきっと消化不良でトイレに閉じこもる事になるだろう。明日の事を憂慮し、私は食後の眠気で微睡みながらこの文章を書こうと思い立った。
この後、祖母から胃薬を貰った。病気がちの彼女が飲んでいる薬だから、さぞかし強力だろう。しかし、失敗とは痛い思いをするから改善しようと思うものだ。今日の気持ちの悪さを戒めにしなければならぬのではと頭の片隅で思いつつも、結局苦しさに耐えられず、薬を飲み込んだ。
映画・原作のネタバレを含みます。また当方の中で映画は不評だったため気分を害する可能性のある方は読むことをお勧めしません。
原作は小学生の頃に読み、現在は続編も履修済み。私が幕末にはまった切っ掛けは間違いなくるろ剣です。新選組について調べたかったのに、学校の小さな図書館には全然資料がなくて発狂した日のことを今でも覚えています。その後、大河ドラマが決まり、無事土方推しになりました。
もちろん今回の実写映画も見に行きました。田舎の映画館はレイトショーだとガラガラなのでねらい目です。マナーの悪い人も少ない気がします。
そこで思ったことをただつらつら書きました。原作大好きマンなので思うところがあった所存です。
収納の都合上、漫画は実家にあるためうろ覚えなところもあるかと思いますがご容赦ください。
①縁「苦しめたい」
②縁と薫
③お父さーーーーん‼
④最後に。
①縁「苦しめたい」
劇中に登場した、縁のセリフです。
「お前(剣心)を苦しめたい」
痛めつけたいんじゃないんです。このセリフ、回想でも出てくるほどなので強調したいシーンじゃないでしょうか。
が、しかし。
剣心にとって最大の弱点は(優劣をつけたくはないですが)薫でしょう。自分が味わった以上の苦しみとして、原作では映画と同じく剣心の周囲の人間を傷つけていき、そして仕上げとばかりに薫を殺しています。※生きてます。
しかし、映画では薫は攫われただけで死んでいません。これは原作もですが、周囲の人間を襲ったにしても名前のあるキャラは死んでおらず、肝心の薫も傷つけられていない。
「お前(剣心)を苦しめたい」
と強調しておきながら薫を原作通りにしなかったのは苦しめが
もちろん町の人は亡くなっていますが、近しい人が怪我を負っただけで誰も死んでいないのは随分情けがあるなぁと個人的に思います。(原作をマイルドにしたかったんかな……。そもそも十本刀に外印がいない時点でまあないかなとは思ってはいたけど違う形で成し遂げてほしかった)
一度剣心が落ちるところまで落ちることで、剣心が本当の意味で過去を脱却したと思ってるんですが、映画では剣心の心の動きが鈍く感じてしまったんですよ。
結果何を吹っ切ったの?ってなったのは私だけなのか……。
巴さんの日記にも巴さんの心中は書かれているのでおそらく実写剣心はすでに巴さんの思いを昇華しているのではないでしょうか?むしろ昇華できていないのは縁だけでは……?となると、この話は縁を救う物語……?
縁中心の話にしたかったんかな。それだとしても中途半端に感じる。
そんなモヤモヤが残りました。
②縁と薫
原作の二人のやり取りが好きでした。
お味噌汁のやり取りとか、縁が人相応に感じるじゃん。それに薫を巴さんと重ねてみたりね。縁は心を殺して今まで生きてきたんだなっていうのが伝わってきて、逆に不器用な感じが人間らしいです。(わかる、薫可愛いもんね)
そういうシーンがあったからこそ、縁も思わず薫を助けちゃったんじゃないの??
みんなあのシーン好きでしょ??
やり取りもなしにあの縁が他人、しかも仇の思い人を助けたりしないと思うんですよ。巴さんと被らせるにしてもこんな突然じゃないでしょ。
もちろん必要なシーンだとは思います。でもこれだけでは成り立たんのですよ。
なんで助けてしまったん……?って描写も欲しかったです、はい。
あと薫は何もしないヒロインではないんだぞと声を大にして言いたいです。(尺の都合上仕方ないのは分かってます)
ちょっと話がそれますが、足手まといになりがちなヒロインて何なんですかね。大分前ですが、ハガレンの実写のウィンリーもそうでした。いや、ウィンリーはそうはならないよ???と突っ込みたかった。マジで捕まるだけであとは主人公の救出待ち。もっと原作読んできて!!!
と、当時は思ったものです。
懐かしいですね。
③お父さーーーーん‼
知ってか知らずか、巴さんのお父さんが娘の仇である剣心に寄り添ったり、十数年ぶりに親子が再開するシーンが個人的に好きだったんだけど、まあ、尺的に削られるのは分かっていましたとも。
でも白梅香、みんなここで覚えたでしょ?
とはいえ、映画は過去編を完全に切り離してしまったからここを入れるのは無理でしょうね。白梅香で思い出してほしかったな~~~~~~。
人の記憶って初めに忘れちゃうのが「声」らしいですね。反対に覚えているのが「匂い」らしいです。(多分何かの漫画で読んだ)
どれだけ月日が流れても忘れなかった白梅香。
グッズでだしたら爆売れ間違いなしやで……。
それから燕ちゃんが剣心に助けを求めるシーンはこれまでの剣心の「生きる意味」を体現しているようで好きです。カットされるとは思っておりました。
でもここが一番剣心の心の揺れ動く様じゃないでしょうか。
(いや、一番は薫が死んだと思ったときかな?)
ここを、演じてほしかった。
④最後に。
続編あるから2つで完成品だから見限るな!ってなるかもだけど、続編があったとしても映画は一つで一つの作品であることが前提だと思っているし、続編はさらに前作を補填する+αだと思っているので一つで面白いと思わなければ前提が破綻してるんよな。(私的見解です)
無理なんでしょうが、原作と違うなら違うって言ってほしい勢です。これは周りに聞いたことないんで多数派か少数派かは分かりません。
ただ一つ言えるのは縁、めちゃくちゃよかった……。話し方も普段の気だるげな佇まいも、そして無くてはならない上着を脱いだあの衣装のときの二の腕の筋肉。
最高すぎんか??
2.5次元の完成形を見た気がします。実写化ってどうしても原作(アニメ含む)が先行しちゃうからイメージそのままってことが難しいと思うんですが、ここまで完璧な体現は圧巻ですね。個人的にはこれまでの実写化キャラでNo.1です。あんまり俳優さんを知らないんですが、これでばっちり真剣佑さんは覚えました。
巴さんは有村さんじゃ可愛すぎんか?と思ったけどあの消え入りそうな表情はいいな……。
巴さんて難しいよね。若くして旦那に先立たれ、その仇打ちをするために生きていてあまりにも影があるし、色気もある。そんな巴さんと実年齢が同じ人が演じれるんか?って思わずにいられません。
あと、爆撃の中、剣心が市民を助けるシーンて原作もありましたっけ。あった気がする。私も助けられてぇ。
あれ、一つじゃねえな……。
本当にこれで最後です。
こんな記事開いている時点で多少はブギーポップという作品に興味がある人間だろうが、様式美のために簡単に説明しよう。
「ブギーポップは笑わない」とは、著者 上遠野浩平。電撃文庫から1998年に刊行されたライトノベルで、その後のラノベ界に大きな影響を与えたと言われている作品だ。
2000年にも一度アニメ化されており、2019年に再アニメ化された。
こんな感じでいいだろうか?
さて、私はブギーポップを書いている著者、上遠野浩平先生のファンである増田だ。
この記事はファンから見たブギーポップの再アニメを記したものである。
さて、まず結論を書こう。
これは残念ながら事実だろう。
ネットで調べれば円盤の売り上げが散々だったと言われているし、グッズもアニメイトなんかの店頭でもほとんど置かれなかったし、出ると宣伝されたfigmaは出ないし(受注生産でいいので売ってくださいお願いします)。
アニメがつまらなかった。話が理解できなかった。監督と絵師がもめた。再アニメ化にあたってのキャラデザが良くない。そもそも原作が20年前で現代に合ってない。
さて、こういった評価について、またアニメそのものについてブギーポップ、そして上遠野浩平という作家の本気のファンである私がどう思っているか。
1.アニメについて
つまらない。という意見もわかるが、正確にはストーリーごとにわかりやすさが変わってしまっているという印象を受けた。
2019年のアニメは原作に沿ったストーリーで展開しており、原作では巻で分けられていた以下の内容でがらっとわかりやすさが違う。
正直一番理解が難しいと思う。ここで脱落した人もかなりいると勝手に思っているし、原作の魅力が伝わっているのか不安になった。
笑わないは時系列がかなりシャッフルする作品なのだが、アニメでは「登場キャラの削減」されて登場時系列が整理されており、これが一番問題なのだが「心の声の描写がない」。
私は原作ファンなので、場面を見るだけでその場面の背景や心理描写を思い浮かべて普通に楽しめてしまうのだが、初めてブギーポップを見た人が理解できるか不安になった。
(ただ、一話がまるまる浪漫の騎士として竹田くんとブギーポップの会話にあてられているのはファンとしてはマジでうれしかった。これで口笛吹いてくれたらさらに完璧だったが、そこまでは望むまい)
②vsイマジネーター(4話~9話)
笑わないに比べればかなりわかりやすい。が、初めて見た人がどこまで理解できるかは原作既読組から見ると少し不安になる。
めちゃくちゃよかったし、なんならブギーポップ初めての人にはこれから見せても許されるんじゃないかと思うぐらい。
少女な霧間凪はかわいいし、黒田さんの描写も、モ・マーダーもピジョンも最高なので、笑わないとvsイマジネーターの後にあるのがもはやもったいないと感じる。
④歪曲王(14話~18話)
普通に良かった。
音楽的な描写が多い作品なので、アニメのBGMがいい仕事をしていたし、ゾーラギとの戦闘シーンの動きはアニメでしか味わえないブギーポップだった。
なによりスタートである笑わない編がわかりにくい、というのが何よりも大きい。ファンとしても万人に勧められる作品ではないと思っている。
なので、小説を読めばいいと思うよ。
正直、監督と原作でキャラデザ・イラストレーターを務めている人がもめた話は語りたくないので、詳細はネットで調べてもらうとして、これがアニメ好きと呼ばれるアニメライト層(ここでは原作を知らないがアニメなら何でも見る層を指す)に悪影響を与えた可能性は否定できない。
ただ、再アニメ化にあたっての原作からのキャラデザの変更がよくなかったという話はファンとして否定したい。
そういうことはだな、原作や原作に忠実にキャラが描かれている「ブギーポップファントム」(2000年アニメ)でキャラ同士の判別が完璧にできるようになってから言え!!!
失礼。
ファンにも様々な意見があるのは踏まえたうえで、私はキャラデザに関してはブギーポップが原作通りのマントと帽子をかぶってワイヤー使っているなら、割と後はなんでもいいとか思っている。
なので、再アニメ化のキャラデザは末間博士とか、委員長とか原作に似た見た目で、いいキャラデザもあれば、スプーキーEとかゾーラギとか原作とは違うけどいいデザインもあるのでファンとしては全然ありでした。
(欲を言えばフォルテッシモや、十助をアニメ化するならどんなキャラデザになるのか気になるのでこっそりください)
3.原作について
原作が古いから現代の人には受け入れられないという意見について。
「ブギーポップは笑わない」は1998年に初版が出版された作品だ。
その人気が高かった2000年に一度アニメ化し、2018年の末ごろアニメ化の発表が会った時我々ブギーポップが好きな増田は、驚きを持ってそのニュースを迎えたのだ。作者が10周年記念の時何も無かった電撃文庫がどうした!?再アニメ化だと!?
そこに「今さら!?」という感情が無かったと言えば噓になるだろう。
だが、それは我々が何年、何十年も前に書店や学校で「ブギーポップは笑わない」の小説を手に取り、そこに歴史を感じるから古く感じるんじゃないかと思うのだ。
古い作品の再アニメ化で成功した事例として「おそ松さん」や「ジョジョの奇妙な冒険」があるだろう。原作が古いから受け入れられないという意見には反対だ。
それは1998年代とかそういう話ではなくて、あなたが学生時代に読んだブギーポップを知っているから古く感じるんじゃないかという話だ。
ブギーポップの描く独特の閉塞感があの時代特有のものだと言うのは、あなたの学生時代がその時代だったからじゃないのか。
「現代に通用しない」のは現代のあなたに通用しないだけではないか?
しかし、2021年になった今も通用する作品だと一ファンとして確信している。
そしてもしも、この作品の価値というものが本当に問われることがあるならば、それは例えば、今から20年後の2040年。1998年のブギーポップを知るものがほとんどいなくなった時に問われるのだと思う。
4.まとめ
というか、アニメが失敗したところで原作の良さは損なわれないのに、原作に言及するヤツはマンティコアの食糧として献上してもいいと思うんですがね。
ブギーポップの再アニメ化の成功失敗については再アニメ化した時点で割と成功だと思っている(刊行20周年に二度目のアニメ化がされる作品の一つにブギーポップがあるという時点でファンとしてはとても嬉しい)のですが、アニメの完成度については話毎に差があると思っているし、誰にでも勧められる良アニメとは言えないでしょう。
しかし、2000年のブギーポップファントムが2000年のブギーポップだとするなら、2019年の再アニメ化は2019年のブギーポップだった。
画面は明るくなり、BGMもキャラデザも変わって、スマホを使う。
(これで2040年に奇跡的に再々アニメ化なんてされて、また今までと違う2040年のブギーポップが出たら奇跡的過ぎて、失敗だと言われていた話も成功になりそうですね。歴史というものが後から修正されるように)
ところで、ここまで読んだ人はかなりブギーポップが好きか、頭がおかしいのだと思うのだが、ブギーポップと同じ著者の書いた他の作品もとても面白いので是非勧めたい。
「ぼくらは虚空に夜を視る」
「殺竜事件」「ソウルドロップの幽体研究」
さて、この駄文もそろそろ終わりである。もちろん締めの言葉はファンとしてこうするべきであろう。
(結局、再アニメ化って失敗だったのかよ?)
(まあ、いいじゃん)
総生産数は約50000両。ドイツ軍の3号、4号、5号パンター6号ティーガー生産数合計の2倍以上。
これの相当数がノルマンディー以降漸次投入されたからまあ、それなりではあったでしょう。
投入は一気だったけど、生産は1943年中から大増産がかかって、訓練もされて、ノルマンディー作戦時はとてつもない戦闘集団にふくれあがっていた。作戦だけみると信じがたいが、長い時間をかけて準備している。
ガザ地区を実効支配するテロ組織ハマスとイスラエルの、ハマスによる先制ロケット弾攻撃に端を発した武力衝突について、一つの疑問があるのだけれどニュースソースを追っても疑問は解消されない。
「ガザ地区の住民は、ハマスの支配を歓迎しているのが多数派なのか?」というのが、俺が持つ疑問だ。
という感じで、ハマスがガザ地区を実効支配することによって、ガザ地区のパレスチナ人は不幸になっているとしか思えない。
宗教対立的な側面から、過激派テロ組織がユダヤ教徒から聖地エルサレムを守る守護者的な言われ方もするが、実際にはハマスはエルサレムにもロケット弾を撃ち込んでいる。
これらのことを考えてみると、ISIS同様に武力と恐怖でガザ地区を支配しているだけで、住民に支持されているとは、到底思えないんだよな。
ハマスは住民に戦死者を出すことを戦略にしつつ、住民に与えられた支援で戦闘を継続し、地区のインフラを疲弊させていっている、こんな酷い話はない。
そもそもの問題として、パレスチナの西岸地区とガザ地区は飛び地になっており、PLOのファタハが、ガザ地区を支配するハマスを抑えるだけの力を行使できない事も問題であるように思う。
ハマスとファタハもガザ地区で武力衝突、内戦をやってるのだけれど、地理的な問題からしてもファタハが実効支配を取り戻すのは、イスラエルか国連の強力なくしては難しいだろう。
歴史的な経緯から言って、イスラエルがガザ地区を接収するとしたら、ガザ地区の住民は段階的に追い出されて難民化するしかないだろうし、
となれば、最も中立的な国連軍がハマスの実効支配を終わらせて、インフラの整備や経済復興を支援するのがいいのではないかと思う。
もしもピール委員会が決めた、パレスチナ85%案をパレスチナ人が受け入れていれば、イスラエルが逆に飛び地しかもたない弱い国家になっていた。
その後、国連案でイスラエルが56%となった分割案で、現在のパレスチナの飛び地支配の基礎が出来てしまってるけど、飛び地状態なのが残酷すぎるとは思う。
だが、独立を宣言したイスラエルが気に入らないと、パレスチナ自治区含むアラブ諸国がしかけた第一次中東戦争でアラブ側が負け、その後も負け続けた事もある。
それだけにパレスチナが一方的な被害者であるとは思わないが、ガザ地区の住民はかなり悲惨な立場に置かれてると思う。
このガザ地区の住民にとって酷い状況を改善するためにはハマスを追い出すしかないだろうと思うんだがなぁ。
まぁ話によると、今選挙をやるとファタハがハマスに負け、アッバス議長は議長の座を退くことになるから、贈収賄疑惑で政権を失いそうなネタニヤフ同様に、ハマスとイスラエルと武力衝突しているのはPLOにとっても好都合という位だから
パレスチナ自治区民はハマスを支持しているということなのかもしれない。であれば、イスラエルの反撃で建物が破壊され、死者が出る状況はパレスチナ自治区民が望んだものとして覚悟して受け入れるべきものかもしれん。
あんだけ国をめちゃくちゃにしてるタリバンすら、アフガニスタンでは歓迎されている訳だから、イスラム教徒には非合理すぎて理解しがたい側面があるわ。
多くの日本人は興味がないか、パレスチナ可哀そう以外のストーリーで受け入れないのだろうけど、この問題はどっちが一方的に悪いと言えるほどシンプルではない。パレスチナも十分に愚かで、間違ってる。
感覚派じゃないニュータイプなんていないだろ。あいつら感覚が全てだよ。
アムロは1年戦争後、閑職に追いやられて仕事らしい仕事といえば
連邦政府から送り込まれたコールガールと寝ることぐらいだったろ?
そこから脱出してカラバ入りしたあと、なし崩しでロンド・ベルという非正規コース。
どちらにしろブライトがいることとアムロの管理者能力は関係がない。
むしろブライトがいることでアムロは管理者能力を磨く理由がなくっているのでは。
作戦会議に出て発言してるのはMS部隊のリーダーだからなんだろうけれど管理職というわけではないと思う。
MS部隊の管理職はケーラがロンド・ベルを守ろうとしているときに下がれ射撃の邪魔だとか指示を戦闘ブリッジで出してた人だと思う。
実際のところ戦闘シーンではアムロは猪突猛進、ひとりで突出して部隊単位での行動なんて全くしてない。
これは余談だけど、アムロに対してシャアは常に組織のリーダーとして動いているんだよな。
獅子王がロンゴミニアドは速くなったけど軽くなったと言われてご立腹だった。他にもモーション改修されたトリスタンやガウェインと模擬戦闘をして試していた。そこにアヴィケブロンが謎の小さな結界に気付いた。その中には煉獄父の幼少の姿があった。とりあえず夜になったので3人で布団に入り、獅子王が朝早く起きるのに合わせて起きて修行をしようと思った。獅子王が布団から出るのに気付いて目が覚める。布団から出ると煉獄父が何かを抱きしめるように丸まっている。お兄ちゃんが恋しいのかと近寄ってみるとがっしりと抱きつかれ離れられなくなってしまった。仕方が無いので一緒に二度寝することにする。
目が覚めると合唱コンクールの練習が始まった。ちょうど外でオーストラリアの子供が歌いながらするリレーをしていた。合唱コンクールの曲を歌いながら参加することにする。修学旅行中で、同級生2チームと現地の小学生2チームと対戦する。課題曲は全体曲のはずなのに、思い出せなくて某社畜キャラのソロ曲を歌いながら走った。走り終わるととにかくヘトヘトになって、地面に押し付けられるかのようにうつぶせから起き上がれなくなった。目の前に100円ショップを見つけ、なにか買おうとするも起き上がれない。
蜘蛛パートと王宮ドロドロパートの仕組みが違いすぎて別作品みてるみたいなしんどさがある。
ノリで見てるところに急にある程度記憶しなきゃならないところがひょっこり顔を出す。
で、しっかりみていたらガチガチャと蜘蛛パートの戦闘が始まる。
楽しいけど落差に疲れる。
特に誰かに目撃されるという事も無く私達は無事提督の自室に着いた。
「汚い部屋だが勘弁してくれ。とりあえずベッドにでも腰掛けてて。」
汚い部屋と形容したがそこまでの汚部屋という訳でもなくそれなりに整理はされている。提督は奥で軍服を脱いでいる。これからする事を考えると少し不安だが後はなるに任せるしかあるまい。
「準備」を終え私の隣に座った提督はそう尋ねてくる。
「…はい、準備万端ですよ。」
その言葉を合図に提督は私を自室のベッドに押し倒した。鍵はかけてあるし、提督の自室なら執務室の様に急に誰かが入って来るという事も無いだろう。
怖い
結局私はその願望に忠実になる事にした。
提督の唇と私の唇が重なり合う。彼はフレンチキスで済ますつもりだったのだろうがそうはさせない。
私は腕を回して提督の体を半ば強引に抱き寄せる。彼は一見優男な印象をうけるが腐っても軍人で
ある。体はがっしりとしている。私の様な小娘一人抱きついたくらいでバランスを崩す事は無かったが、
彼は私の行動に驚いたのだろう。一瞬ひるんだ彼の口内に私はやや強引に舌をねじ込み蹂躙を開始する。
ここまで戦況は提督の有利だったがここらで多少反撃してもいいだろう。
舌を激しく絡ませながら提督は器用に私の服のボタンを外し、ブラをずらして小ぶりな乳房をあらわにする。そのまま提督は唇を離し左指で左の乳首を、舌先で右の乳首の愛撫を始めた。
先程まで海上で訓練していたし、あまり良い香りはしていないだろうな…と思うがそれは仕方が無い。それに火薬の匂いなどは既に体に染み付いていて今更洗って落ちる物でもない。
少なくとも重油と火薬と潮の混ざり合った香りが世間一般で言う少女の香りと間逆の物である事は確かだろう。でも存外提督は特に嫌な顔はしていないのでこれはこれで興奮してくれている
のかもしれない。
そんなくだらない事を考えているうちにも提督の愛撫は激しくなってくる。
「んっ、うん、あっ…」
提督は攻め手を休めず残った右手の指を私の秘部に進出させる。ショーツの中に手を入れ触られてビクンと体が跳ねた。他人に触られるのは当然初めての事であるので反応も大きくなる。
「初霜、弄るぞ。」
「了解。」
提督はそう言われた通りゆっくりと私の秘部を触る。割れ目に沿って指を転がし、弄り、確実に私に快楽を与えてくる。秘部からは早くも愛液が染み出し卑猥にクチュクチュと音を立てていた。
「うっ、ああっ、提督…」
「濡れてきてるな。中に挿れても大丈夫かな…?」
「待って、心の準備が…」
私も年頃の少女なので何度か自分でした事はあるが、怖くて膣内にまで指を挿れた事は無かった。
「…肩の力を抜いて、怖かったら目をつぶっておくと良い。」
「はっ、はい…っ、あぁっ、うぅん…」
提督の指が私の膣内に侵入して来た。初めての異物感に戸惑うが、やがてそれは快楽と興奮へと変化していく。
「それは良かった。痛かったらどうしようかと思ったよ。」
しばらく提督の愛撫を受けて快楽と興奮を高ぶらせていた私だが、そろそろ体が火照ってきてしまった。それに提督の単装砲も興奮して巨大化しており発砲許可を今か今かと待っている様にも見える。
「ああ。その前に初霜も服脱ごうか。多分汚れるだろうし。」
提督に言われて私も服を脱ぐ。
「ああ、すまん。初霜が綺麗でつい、な。」
そう言って提督は目を逸らす。今更裸を見られて恥ずかしいも何も無いが服を脱いでる所をねっとり視姦されるのはあまり気分の良い物ではない。
服を脱ぎ終え戦闘を再開する。戦況はこちらの不利だが、まぁこちらは「初陣」だし仕方が無い。
「はい。」
そう言って提督は私を押し倒した格好のままで秘部に巨大化した「単装砲」を押し当ててきた。お互いから分泌された粘液同士が絡み合ってヌチャヌチャと音を立てる。
これが私の中に入る事を考えるとなんとも複雑な気分になった。
しばらく粘液同士を絡ませていた提督だったが意を決したのか、ついに肉棒を膣内に挿入してきた。そして提督は挿入させた勢いのまま私の処女膜を貫く。
「ぐっ…くぅっ…痛っ…」
「…すまん、もっと優しくするべきだった。」
私の秘部からは先程から赤い血が愛液と交じり合って垂れている。初めての時は気持ちよくなれないとは聞いて覚悟はしていたが、なかなかきつい物がある。
「あっ…くっ…提督…私は大丈夫だから…提督の好きに動いて。」
「だが…」
「…初霜。」
「無理をするなって言ったろう?」
「…提督、心配しないでください。私はこうして提督と一緒になれて嬉しいんです。だからこれくらい大丈夫です。続けてください…お願いします…」
「…分かった。俺も出来るだけ痛くないようにする。」
「お願いします。」
そう言って提督は行為を再開した。肉体同士がぶつかる音が室内に響く。
初めは痛いだけだったがやがて慣れてきたのかその痛みも多少和らいできた。その代わりに提督のモノが私の中を動くたびに膣内で痛みより快楽が占める比率が大きくなってくる。
「俺もだ…」
「良かった…提督も私で気持ちよくなってるんですね…っうん!」
「…正直言うと、もうこっちも余裕が無くなってきた。」
ピストン運動を続けながら提督が呟く。正直こちらも限界が近づいている。
「私も…イキそう…提督、今日私安全日なんです。だから…中にっ!」
「うっ…くうっ…」
提督はそのまま私の中に精液を発射した。熱いドロリとした精液が私の子宮に注がれていくのが分かる。
「イクっ…イっちゃう…」
殆ど同じタイミングで私も達してしまった。はぁはぁという二人の荒い呼吸が室内に響いた。
「…もし直撃したら責任は取らせてもらう。」
抱き合いながら提督が呟く。
「男としてそれくらいは…な。」
上官が部下を孕ませたとあれば色々と問題になるだろうがその時はその時と開き直る事にした。
「初霜に渡したい物がある。」
事後、しばらくベッドの中で私は提督と抱き合っていたが、提督はそう言ってベットを離れ机の中から一つの小さな箱を取り出し私に手渡してきた。
「なんですかこれ?」
「開けてくれれば分かる。」
恐る恐る箱を開けると中には指輪が入っていた。埋め込んである宝石はトパーズだろうか?
「ええっと、これは…いくら何でも気が早すぎませんか…?」
「…そう言われても仕方が無いだろうな。だがそれは結婚指輪じゃないんだ。」
「と、言いますと?」
提督が語ってくれた話をまとめるとこういう事だった。
何でも少し前に軍で、ある程度錬度が高い艦娘を対象にした強化計画が発動されたらしい。艦娘の能力にはある程度リミッターが掛けられているが
それを一定値解除してより艦娘を強化する事がその計画だ。だが安全の為に掛けられたリミッターを外したのでは艦娘にも負担が掛かるし、なにより本末転倒である。
そこで艦娘に無理の無い範囲で安全にリミッターを解除するのがこの指輪の効果らしい。提督が艦娘に指輪を渡す様を結婚に例えて「ケッコンカッコカリ」などと呼ばれているそうだ。
「そういう事だからこの機会にと俺は君への告白に至ったわけだ。」
「何故今に告白なのかと思ったらそういう事があったんですか…」
「君への思いは本気だぞ。」
「それくらい提督を見てれば分かりますよ。馬鹿にしないで下さい、私はこう見えても提督より年上なんですよ。」
私の生まれは1933年。今年で81歳である。艦娘の歳の数え方がそれで良いのかどうかは知らないが。
「もちろんです、ありがとうございます。ところでこの宝石も元々ついていたものですか?」
「いや、それは俺の注文だ。金に関しては心配するな。それくらいの蓄えはあるし軍隊生活じゃ特に使う機会も無いしな。」
「その指輪を作った技術部の連中に頼んでしてもらった物だから安心してくれ…艦娘の誕生日って起工日と進水日と就役日のどれにあたるか分からなかったから初霜の進水日の11月の誕生石であるトパーズを選ばせてもらった。問題無かったかな?」
私の進水日は11月4日である。正直人間で言う誕生日がその三つの日のどれにあたるかは私も分からない。
「…それに関しては問題ありません。それにしてもトパーズですか…」
トパーズの石言葉は誠実、友情、そして「潔白」。汚された私の名誉の事を思うと偶然と言えばそれまでだろうが悪くない意味を持つ石だ。
「…いえ、大好きです。」
「それは良かった。早速つけてみてくれないか?」
言われた通り指輪を左手の薬指につける。大きさはぴったりである。そして同時に力が湧いてくるような気がした。
「どうですか?」
面と向かってそんな事を言われると照れてしまう。
(終わり)
「赤城つえーwwwww加賀もっとつえーwwwww」までがゲームとしてのピークじゃね?
最初のイベントの時点でシステムがクソすぎてクソゲーだったでしょ。
そもそもの「分岐条件のヒントが曖昧すぎるので、作り手の脳内あてで総当りするか、WIKIを丸写しして、そこから更に運が絡む」っていうのがしょーもなすぎる。
戦闘も運が8割占めてて「敵のボスに攻撃が当たるように祈る」「敵の攻撃がカスることを祈る」ばっかでゲームというよりもパチンコ。
ひたすら演出が長いパチコンを延々と回して当たりが出ることを祈ってるだけ。
テンプレ構成とバケツを用意したらもうプレイヤー介入要素が全くと行っていいレベルでない。
バケツぶっかけたらすぐ治る大破と取り戻すのに何十日もかかりうるキャラロストでリスクの差がありすぎるから、ダメージ受けた時の判断が「中破以上なら撤退」だけしかなくてもはやゲームとして成立してない。
分岐条件があまりにも単純すぎるから誰がやっても同じ結果になる。
強いて言うなら「たかがゲーム如きに必死になる→Y/N」の分岐があるだけ。
本当になんであんな誰がやっても全く同じ結果になるだけなのにクソほど時間がかかるゲームが流行ったのか理解できねえ。
ポケモンやTCG・DCG環境読みがあったし、スプラやスマブラはアクションゲー、モンハンやMMOみたいなチームゲーだとコミュ力が重要、育成ゲーや麻雀も運ゲーではあっても分岐やプレイングが多様で個人差が出やすい、推理ゲーはある意味正解は一つだけど謎解きの過程はゲーム内で完結していて納得感あり、ADVの場合はプレイヤー毎の感受性によって感想がマチマチになるように作られてて、流行るゲームって基本的には「それぞれのプレイヤーの物語」が展開されるようになってる。
艦これみたいに「空母・魚雷担当・戦艦・謎解き要員(核爆)」っていう誰がやってもテンプレ回すだけの構成になんざならない。
いや逆にそれが流行ったのかな?
パチンコスロットも、釘読み(笑)目押し(藁)とかの要素があるっぽく見えて実際はデジタル管理で店側の奴隷だから結局皆一緒だけど、その部分がみんな一律に同じことをしてるって安心感がある?
競争してるように見えて実は競争なんてまともに出来ていない所が売りのジャンルがあるってこと?
この世界にはそういったお手々つないで仲良くパチンカスなゲームをやりたがる層がいる?
単にレアカード並べてただけの黎明期のケータイゲームもそういう「課金さえマックス回せば皆同じデッキになる」所が強みとして求められていた?
俺みたいにゲーマー気取ってる連中の語る「ゲームって、個々人で結果や過程が違うからこそ面白いんじゃないですか」は単なる思い込みだったとってこと?
マジ?
俺が間違ってんの?
旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。
ポケモンの強さはタイプや種族値、特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要な判断基準になる。
目次
■概要~旅パってなんだ?~
■よくある旅パ
■よりよい旅パのために
・登場が早い/入手しやすい
・素早さが高い
・強力な技を覚えやすい
・交換で入手できる
・フィールド技を多く覚える
・捕獲要員として優秀
・便利な特性を持つ
■使いやすい技の例
■使いやすい道具の例
■レートやバトル施設について
■最後に
■概要~旅パってなんだ?~
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後はポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。
高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリーをクリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。
■よくある旅パ
さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり
コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる
コクーン Lv5 かたくなる
ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである。
ただ、不利なタイプのジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。
初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。
リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)
なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりのパーティは少なくなったことだろう。
しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき
フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガドレイン ねむりごな いあいぎり
ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさでうつ でんこうせっか かぜおこし
ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり
ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか
ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる
バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。
なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。
補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。
パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ
通常は「匿名の臆病者」と訳されるAnonymous Coward(アノニマス・カワード)の別訳語。
英語から翻訳-臆病は過度の恐怖が個人が危険を冒したり危険に直面したりすることを妨げる特性です。それは勇気の逆です。ラベルとして、「臆病者」は挑戦に直面して性格の失敗を示します。臆病に屈する人は臆病者として知られています。 米司法裁判所は、戦闘での臆病者を死刑の対象とする犯罪として禁じている。
寝食忘れて費やした。
ゲームの内容は2Dアクションで魔法を回収しながら最奥部を目指すローグライクゲーム。
とにかく魔法とかパークの数が多いのがウリ。
1日目に運良く最奥部にたどり着いてボスに負けてから3日間ずっと潜り続けた。
途中めちゃくちゃつえー魔法を組み合わせた杖ができたときの無敵感とすぐ逝く緊張感、そして深く深く奥に進むたびに強くなる敵、対処法がわからず壁に穴を開けて逃げる判断などとにかくやってる間は脳が考えること多くて幸せ。
めちゃくちゃオススメ。
ゼルダの伝説としてみるとあんまりおもしろいものではないが、オープンワールドゲームとしてみると最高。そういうゲーム。
試練の謎解きがチュートリアルみたいになっててボスダンジョン(4つしかない)がヌルいという感想。
あとオープンワールドゲーム特有の自由度の高さ(例えば矢が上限がなかったり武器攻撃力がやばい武器があったり)で戦闘が簡素。(でもTESやFOなんかよりかは全然戦闘システムは良い)
ダンジョンにはいって「あれ?これ新しい仕掛けかな?」みたいなのをウズウズしながら通り過ぎてダンジョンで手に入れたアイテムで攻略みたいなのがないのが悲しい。最初から配られてるアイテムをどう使うかみたいな感じ。
でもオープンワールドゲームとしてみると最高で、TESやらでダンジョンとなる勇者の試練のほこらがある程度やりごたえがあるのは良い。
2日目ぐらいにゾーラ族とゴロン族のダンジョン終わった後、マスターソードを手に入れてガノンを倒して終わらせたのでもしかしたら残りの2ダンジョンは違ったかも。
今後、腰を据えてやる。どうせゼルダ無双も積んでるんだ。その前にはもうちょいする。
なんかはてブでホッテントリになってたけどこれはマジで凄いゲームに出会ったなという感想。
ローグライクゲーなんだけどだんだん知識をつけてくると楽しくなってくるゲーム。とりあえず残りの5日間はずっとこれに費やしてた。が、今の所裏ボスいくために色んなキャラをクリアしようとしてるところ。ウォッチャー、アイアンクラッドまで済み。
noitaも面白かったがnoitaは上手いこと杖を拾えたり魔法を買えるかが0or1なのに対して、StSは0~10ぐらいの幅があるので理不尽感無いのが良い。(これくるならあれとっとけばとか思うことが多い)
絶賛する人が多いのわかるなというゲーム。
ただ、プレイヤースキルにより打開みたいなのがほとんどない。ひたすら知識とカード運の勝負なのでエキサイティングな体験を求めてる人には物足りなさそう。
ポケットモンスターエメラルドやプラチナ/HGSSにあるバトルファクトリーというルールをお手頃にしたような感じ。
いつもは暇な時間をスマホのゲームで潰すのがいつのまにか、スマホゲームの空き時間を積みゲーで潰すようになっている。
もうだめ猫の環境。