「赤城つえーwwwww加賀もっとつえーwwwww」までがゲームとしてのピークじゃね?
最初のイベントの時点でシステムがクソすぎてクソゲーだったでしょ。
そもそもの「分岐条件のヒントが曖昧すぎるので、作り手の脳内あてで総当りするか、WIKIを丸写しして、そこから更に運が絡む」っていうのがしょーもなすぎる。
戦闘も運が8割占めてて「敵のボスに攻撃が当たるように祈る」「敵の攻撃がカスることを祈る」ばっかでゲームというよりもパチンコ。
ひたすら演出が長いパチコンを延々と回して当たりが出ることを祈ってるだけ。
テンプレ構成とバケツを用意したらもうプレイヤー介入要素が全くと行っていいレベルでない。
バケツぶっかけたらすぐ治る大破と取り戻すのに何十日もかかりうるキャラロストでリスクの差がありすぎるから、ダメージ受けた時の判断が「中破以上なら撤退」だけしかなくてもはやゲームとして成立してない。
分岐条件があまりにも単純すぎるから誰がやっても同じ結果になる。
強いて言うなら「たかがゲーム如きに必死になる→Y/N」の分岐があるだけ。
本当になんであんな誰がやっても全く同じ結果になるだけなのにクソほど時間がかかるゲームが流行ったのか理解できねえ。
ポケモンやTCG・DCG環境読みがあったし、スプラやスマブラはアクションゲー、モンハンやMMOみたいなチームゲーだとコミュ力が重要、育成ゲーや麻雀も運ゲーではあっても分岐やプレイングが多様で個人差が出やすい、推理ゲーはある意味正解は一つだけど謎解きの過程はゲーム内で完結していて納得感あり、ADVの場合はプレイヤー毎の感受性によって感想がマチマチになるように作られてて、流行るゲームって基本的には「それぞれのプレイヤーの物語」が展開されるようになってる。
艦これみたいに「空母・魚雷担当・戦艦・謎解き要員(核爆)」っていう誰がやってもテンプレ回すだけの構成になんざならない。
いや逆にそれが流行ったのかな?
パチンコスロットも、釘読み(笑)目押し(藁)とかの要素があるっぽく見えて実際はデジタル管理で店側の奴隷だから結局皆一緒だけど、その部分がみんな一律に同じことをしてるって安心感がある?
競争してるように見えて実は競争なんてまともに出来ていない所が売りのジャンルがあるってこと?
この世界にはそういったお手々つないで仲良くパチンカスなゲームをやりたがる層がいる?
単にレアカード並べてただけの黎明期のケータイゲームもそういう「課金さえマックス回せば皆同じデッキになる」所が強みとして求められていた?
俺みたいにゲーマー気取ってる連中の語る「ゲームって、個々人で結果や過程が違うからこそ面白いんじゃないですか」は単なる思い込みだったとってこと?
マジ?
俺が間違ってんの?
でも艦これの半分も盛り上がってない感じがあるけど
まあ見てな、そのうち公共機関も宣伝に使い出すから
流行るゲームって基本的には「それぞれのプレイヤーの物語」が展開されるようになってる。 艦これもウマ娘も該当してるぞ 「テンプレでパチンコ」に至る過程がナラティブなんだよ