はてなキーワード: TRPGとは
みんながやっていないことには理由があることをわかってくれ
CoCでロボ大戦を始めてメタリックガーディアンをやらないでくれ
ダブルクロスでPvPさせるような秘密を持たせてシノビガミをさせるな
わかってくれ
頼むから
と思う。
探索者の立ち絵と表情差分をゲーム開始前に作成し、ゲームプレイという流れが私の周囲では一般的らしい。
みんな立ち絵と表情差分しか量産しないから、ある程度の所までは描けるけどそれ以上は絵の成長が全く見られない。
TRPGに限った話じゃないな。うちよそ創作系も最初の設定画だけ描くのを量産するのとかいる。
Twitterのメディア欄に載っている絵の8割は立ち絵。背景をちゃんと描いた絵とか、2人以上のキャラが絡んだ絵とか殆ど見られない。(時々あるが立ち絵より下手なパターンが多い)
TRPGをやらないか何度か誘われて、それは時間が無い理由からお断りしていたのだけど、上記に気付いてからやらないようにしようと思った。
自身でもガチ恋夢女であることは自覚しているがそれは他者にとってどう映るのかという話。
以前いたオタクグループで私は「夢女キャラ」として浸透していたのだが、それと同時に「面白狂人属性」としても扱われていた。
確かに「今付き合ってる彼(二次元)との出会いは某MMOからでこういう経緯がきっかけだったし…」「こないだ彼氏からクリスマスプレゼントを貰って(夢女友人とのプレゼント交換)」みたいな事を言っていたのでまあ…自己投影型夢女以外から見るとやべー女だな…とは思う。
ただ、TRPGでのそれぞれのRP傾向についての話題で「増田(仮)さんよりやべー(TRPG)キャラは見たことない。だって本人が一番狂ってるからな(概要)」と言われた時には「??????????」と宇宙猫状態になってしまった。
TRPGでは比較的色々なキャラをやったが新興宗教の信者も教祖も倫理観0の犯罪者もRPしていた。
夢女という人種はそんな創作上の彼らよりも狂ってる存在に見えるのだろうか。
私の場合グループ内で割と「面白属性」をキープする為に無意識で立ち回りしていた節もあるのだがこうして改めて「フィクションのやべーやつよりも狂ってる」と言われると頭を鈍器で殴られた気分になる。
そこにはもちろん「普通の人間は最終的に三次元の異性を愛する」という前提の思想もあるとは思うのだが、私のようにフィクトセクシャル(二次元性愛)の気がある人間は彼らにとって「ありえない」からこそ「面白いもの」として映るのかもしれない。
はーいポエム書きまーす。
こいつどうしても吐き出したかったのではてなアカウント取ったらしい。
サイコロフィクション系のルールによくあるラストのMVPシステムが嫌いだ。
何度もそれ系のセッションをやって、その度に私は選ばれなかった。
何度やっても、私は誰の琴線にも触れない。
誰が見てもこの人がMVPだろうという状況なんて一度もなかったし、現に票は毎回割れたのに、綺麗に私だけが避けられてきた。
消極的なプレイをしたわけでもない。少なくともそんなつもりはない。
一度セッションした人たちと二度とやらなくなるなどいうこともない。要するに何か重大なことをやらかしてハブられたわけでもない。
それでも、面白いように、私は選ばれない。
それでも私はセッションが面白いから、最後にそれが待ち構えていると知りつつ参加してきた。 そして、MVPを皆が指し示す時、今日こそは選んでもらえるかなと期待し、そして絶望するのだ。
でもセッションが面白いから、やっぱり今日もダメだったかーと諦めてきた。
一度だけ、選んでもらえたことがある。
その時は相当舞い上がって、定期的に書いているリプレイで選んでもらっちゃったんだけど!とうきうきして書いた。
でもそれ以外の私が書くリプレイにはMVPシステムの話は出てこない。意図的に省いている。もちろんMVPシステム自体がないルールもあるけれども。
何故かは言わずもがな。
もちろん結果はお察し。そう。2回とも。2回ともだ。
他のプレイヤーが各々MVPで選ばれた分の経験値を入れている時に、何かがキレてしまった。
チャットを閉じた後に泣き、寝る時に泣き、夜が明けても通勤中に泣き、就業時間中に泣き、昼休みに泣き、帰り道で泣き、これを打っている時も泣いている。
落ち着いた、大丈夫だ、と思っても、このことを思い出すとまた際限なく泣いてしまう。
こんなことで、と思っても、涙が止まらない。
このシステムがプレイヤーの善意を引き出すために設定されたものだと知った。
最終的にみんなに評価されると認識していれば、変なプレイはしないだろう、という牽制をこめたシステムなのだそうだ。
そんなシステムに
苦しめられているとか
もうこんなのどうしようもないじゃない
私はもう二度とMVPシステムを搭載したルールでは遊ぶつもりはない。
MVPシステムのあるゲームで2つほどキャンペーンやってたけど、二度とやらない。というか、やれない。
MVP選択の度に恐怖に晒されるだろうし、仮に奇跡的に選んでもらえたとしてもおそらくもう喜べないだろう。
大体、そういう状況になった時に泣かずにいられるかまるで自信がない。
キャンペーンのうち1つは、一度時間切れでMVP選べなくて「次回までにMVP決めてきてね!」と言われたのが原因のひとつとなってその次回に適当な理由をつけて休んだ。
そのセッションに関してはMVP選択されたからキャラシーに何ポイント入れておいてね、などという話は以降なかったので、おそらく「また」だったのだろう。
ほんと参加しなくてよかったと今になって思ったので、その頃からもうだいぶ限界だったと思われる。
誰かのロールに笑ったり、感心したり、感動したりするのが好きだった。
そんな交々をリプレイにして、面白かったって言ってもらえるのが好きだった。
そういう楽しい思い出がなかったことになる勢いで悲しい思いをしていること自体が、今一番つらい。
ブランク込みだけど一応学生時代から長い間TRPGをプレイしてきて、こんなことで限界を迎えるとは思わなかった。
私は誰にも選ばれない。
ここに書くのは本当に周囲に吐き出すのもどうかという話で、かと言ってもう一人で抱えておくには辛いので今から書く文章は本当に書き殴るような書き方になるだろうなと思っている。壁打ちというやつに近いのかもしれない。
オフではCoCをメインに様々なシステムに触れているが、基本オンラインセッションではCoCしかやっていないくらいやりこんでいる。公式シナリオもやるし、いわゆるエモシというものもどちらも好んでやるタイプだ。普段はGM側にいることが多く、PL回数自体は少ない。それは自分がPLに向いてないという考えもあって、避けてきた部分もある。理由としてはPLをしている際PCの立場に立って考えてしまう、までは良いのだがそれに入り込みすぎてPCそのものになりかねない、いわゆる「役が憑依してしまう」タイプだからだ。たまに数日間その役から抜け出せなくなる時もある。GMとしてNPCのロールプレイとかをする時はそんなことは起きなくて、PLの時だけ発生してしまう現象だからこそ少しだけであるが恐怖を抱いている。恐らく行動宣言だけでやり取りする卓でPLをすれば多少マシになるとは思うのだが肝心のそういう卓が周囲では見つからず、結果GMをやっている方が気が楽でPLをほぼ普段やらない、という状況になってしまっている。
別に元々TRPGを始めた当初はPLメインでプレイしていたしPLをするのが嫌いという訳ではなく、むしろ機会があれば是非やりたいというスタンスなので信頼しているTRPGプレイヤーに誘われたら自分で良ければ是非、と参加している。しかし上記のこともあるのでキャラに入り込みすぎないように自分のメンタルを安定させてセッションに挑んでいたり、遊びでありながらも対人ゲームだから最低限マナーは守るべきだし、人様に迷惑をかけないように……と考えていると、だんだん気が重くなってくる。GMをするより圧倒的に心の負荷が高く、だからと言って「GMして下さってありがとうございます!今度はこちらが何か回しましょうか?何か行きたいシナリオ等ありませんか?」という言葉を断れない。自分の心の弱さだということは分かっているのだが人の誘いを無碍に出来なくてPLをやってしまう。無理に行きたいシナリオを捻り出してしまう。それが相手にとって失礼にあたりかねないというのも承知の上だ。本当に自分でもどうかと思っている。
それに増して、自分と同じような性質を持つPL(所謂憑依型と呼ばれるタイプのプレイスタイルのPL)がTwitterで暴言に近いレベルのシナリオ批判やその時のGM、PLを非難していると捉えられるツイートをしているのをうっかり見てしまったり、周りから話を聞いてしまったりしてしまい今のままでは自分もそうなってしまうのではないか、実際私もあるCoCシナリオのセッションに行った際自分の境遇と重なってしまったのもあって過呼吸を起こしたりパニックに陥ったり、Twitterやふせったー、KPとの個タブを悲惨な程に荒らしたことがある。そのシナリオの事が好きな人や同卓者全員に迷惑をかけたとも思っている。今ではミュートワードに設定しているしもう文字で暴れることはあまり無くなったがそれでももう一度繰り返すようなことはしてはいけないだろう、ということで近い条件に当てはまるシナリオはPLとしては行かないことを徹底しているし、地雷として周りには伝えている。それでもいつかまたぶち当たるかもしれないとも怯えてしまう自分もいて、自分の首を自分で締めている状態がずっと続いている。GM、特にオンセでCoCのKPをしている時は自分の卓にそういう人がPLとして来ることもある。出来るだけそのPL自身には傷を残したり、暴言が吐かれる事態を起こしたりしないように事前の確認を徹底したり平等性を崩さないかつ丁寧なそのPL達に合ったキーパリングをしているが見ているだけで「自分もPLしてる時こう見えてるのかな」と考えてしまう。
読んでいる人は察したかもしれないが私は延々と自分の内側に溜め込み、後でグチグチと不満を零してしまうタイプなので本当はTRPG向いてない、他人を見て自分がこうなったらやばいと思って逃げてしまおうとしている時点で人との交流が重要なゲームは向いてないと思うのだが辞めようにも辞めますと言った後引き止められれば辞められなくなるだろうし、誰にも言わずに辞めるにも約束している卓があるのでそれらが終わらなければ(卓蹴りする勇気もない)どうにもできない。
だが周りの視線や周りに気を遣いすぎて自分が自分に押し潰されそうなので本当にやめたい。PLは本当にやめてGM専ならPLするのを断ることができるしなんとかと思ったこともあるが「○○さんのPCが好きです」と言われると心が揺らいでしまう。結局ずるずると続けてしまう。
最近はGMをやっていてもセッションについてTwitterで私のことだと明らかに分かる書き方でマスタリングを否定するような書き込みをPLがしているのを見てしまったのもあってPL不信も起こしている。正直PL不信なのにGMを続けるのはPLにも失礼なのでTRPGをやめたいという気持ちでいっぱいになっている。
Twitterを見なくていいならもう見ないようにしたいが今後の卓の連絡もあり、見ざるを得ない状況がある。
ミュートやブロックが増える度に自分が病んでいくのを感じているしTwitterもTRPGもやめたい。もう遊びで苦しみたくない。
TRPGやめたい。
noteで似たような題のが流れてきたので自分も「お気持ち表明」してみる。
これは身内が数年前から(うちよそシナリオ含め)CoCでしか遊ばなくて、「他のシステムで遊ぼう」って誘っても「CoCで十分じゃん」って言われたのがとても腹が立って、それ以来うちよそCoCを敵視している人間が書いたものです。
10年くらい前からTRPGを始めたけど、最初はCoCで遊んでいたし、今でも普通にクラシカルなシナリオは好き。
ただ今の「うちよそでTRPGが出来るならCoC」という風潮と環境がめちゃくちゃに嫌い。
は?何言ってんだお前?って思う。
「一般人がなんかわけわからん出来事に巻き込まれて生還してまた別の出来事に巻き込まれていく」っていうのが前提のシステムはそもそも少ないし。
私はシステムのやりやすさからサイフィク、ホラーならインセインを好んで遊んでいるので、HOの秘密次第では継続しにくいっていうのはとても分かる。継続シナリオとかもあるけどね。
インセインのスターシステムとか最初にルールブック読んだきりでそんなのあったの忘れてたし。
ただ、シナリオごとにキャラクターを何人も作ってて「CoC以外はうちよそで継続しにくいから~~」なんて言われると腹が立つ。
恋愛でもそれ以外(友情とか殺し合いとか)でも要は「うちの子とよその子でキャッキャウフフする」という意味でのうちよそならどのシステムでもいくらでも遊べるわ。シナリオ次第なんだよ。
なんなら「フタリソウサ」「銀剣のステラナイツ」とか見てみろ。うちよそ特化してるって公式で言ってるし継続もしやすい。それを無視して「CoCが楽しいから~」って言われるのがとても嫌だ。
本来協力して遊ぶはずのCoCをわざわざ対立型にしたり、複数人が主流だったのにソロやタイマンが主流になったり。
遊びにくいから特殊ルールを作っていくのはありだと思うけど、なんか水に浮かべておくはずの船に陸上用の脚をつけて、なんなら最近は翼をつけて空に羽ばたこうとしてるのか?と思ったりもする。
何故その船だけで遊ぶ?普通に自動車とか飛行機とか、別の便利なものがあるのに何故それだけに固執する?
メジャーなタイトルのシステムはそれなりの数遊んだ自負はあるけど、それぞれのシステムごとに世界観が確立されていて、どれも楽しいのに。どうしてそんな使いにくいシステムのまま遊ぶ?
グダグダと書いたけど、結局最初にCoC以外に手を出す気が無い身内のせいでその環境自体が嫌いになってしまっただけだ。
人は些細なことで悩み、エネルギーを消費する。その選択が何かを大きく変えることなどないのに、無駄に悩む。この意思決定に、最近疲れてしまった。全ての意思決定に疲れてしまった。もしこれを全部とは行かずとも一部を誰かに委ねられたら、と近頃考えるようになった。
人のアドバイスはいつだって参考になる。俺の自由意志(と思い込んでいる神経の発火現象)とは無関係なものほど、参考になる。この誰かとは、誰か。友人か、家族だろうか。思い当たる人は居る。だけど、彼らは機械ではないし、忙しい。今日の晩飯はカップラーメンとソース焼きそば、どっちがいいかなんて、いちいち聞くのはなんだか悪いし、互いに面倒だ。
常にその判断を手伝ってくれる誰かとは、誰だろう。そもそもそんな人は居ないだろう。そう思ったとき、机の6面サイコロに目が止まった。最近TRPGをして、サイコロをよく振ったからかもしれない。俺の意思とは無関係にジャッジしてくれる誰かとは、このサイコロなのではないかと思い始めてきた。
それで気がつくと、サイコロとの対話が可能か、サイコロを眺めながら考えていた。
以下の文章は、その思考のパンくずをちりとりでかき集めた、そんなものである。
何かを人同様に接して、会話をする。これを考えたとき、イマジナリーフレンドが思い浮かんだ。しかし、イマジナリーフレンドには実体が伴わないらしい。なら、違うか。さらに、イマジナリーフレンドは自分の意思で発言し、自由に動き回るらしい。これも違う。サイコロはそもそも人語を話さないし、自分の意思で転がりもしない。理想はこちらが問いかけたら、1から6の数字で返答する。それだけだ。やっぱり、サイコロはイマジナリーフレンドではない。脳内にサイコロの人格を作ることは、容易ではないし、それは現実のサイコロとは一致しない。そもそもサイコロの目はただの乱数である。それは分かってて、そこに人格らしきものを装飾して会話のようなものをしたいだけなのだ。
ただの乱数を装飾して、会話にする。これには乱数で出てきた数字に意味をもたせることから始めるべきだろう。
人が人語を話せないとき、どうやって意思表明をするかを考える。それは手を使ったジェスチャーかもしれないし、頷きや首振りといった動作かもしれない。これらは、離散的な「YES」「NO」などの表明に使うことが出来ている。これは…そのまま、サイコロの意思表示(と捉えること)にも使える気がする。サイコロの目は1から6。数が多いほど「YES」または「肯定」という表明と捉えたら、サイコロと会話した気分になれるかもしれない。
例えば…
「1」(NO)
「4」(迷うけどラーメン)
「そうなんだ・・・」
これはなんだか、会話してるように見える。
…サイコロの目は乱数なのは知っている。でも会話らしく見える。それが大事なのだ。完全に個人の意見だが、ただの乱数値に選択を委ねるより、人の形をした何かにそれを委ねるほうが、受け入れやすい気がする。だから、会話っぽいロールプレイが必要だと考えている次第だ。
ここまで書いて、この対話の欠点が見つかる。それは、サイコロの人格が支離滅裂になるということだ。同じ質問に対し、全く違う顔をする。当然だ。だって乱数なのだから。これを解消するには、同じ質問をしないようにするか、支離滅裂な人格として愛するか、のどちらかだろう。どちらもハードルは高い。
・・・やっぱり、サイコロと人同様に会話するのは、難しいのかもしれない。
しかし、それでもサイコロの「全てを決めてくれる」力には魅力を感じる。選択を委ねられる存在は、喉から手が出るほど欲しくなる。人の形をしたサイコロが欲しい。信頼できそうな人の形をして、説得力のある顔をして、答え(ただの乱数)をくれる、そんなサイコロが欲しい。欲しい!欲しい!…
この試みはどうかしている。だが同時に、これを考えていると心が穏やかになった。サイコロの「彼」と心を通わせることができた暁には、どんな意思決定にも前向きになれることだろう。それがどんな結果を招こうとも、「彼」との信頼は崩れないし、むしろ強固になるだろう。そこに悩みはなく、あるのは迅速な意思決定だけなのだから。
先日クトゥルフ神話TRPGの「同居人」というシナリオをプレイさせていただきました。
※クトゥルフ神話:ハワード・フィリップス・ラヴクラフトらによって作られた架空の神話
※TRPG:テーブルトークRPG、紙や鉛筆、サイコロなどを用いて会話を軸に遊ぶロールプレイングゲーム
このシナリオはSNSなどでかなり人気があり、有志によるおすすめランキングの投票でも上位に出るシナリオである。TRPGをよくやる友人に「みんながおすすめしているから」というようなセリフで誘われてプレイした。
結論から言うと私個人はこのシナリオがとても嫌いだなと言う感想を抱いた。しかしながらネット上の感想は狂気的なまでに「良かった」という内容ばかりが並んでいたのでなぜそうなっているのか気になる。
私自身がシナリオを書いたりその他創作をする人間ではなく、シナリオ自体の完成度などに口を出せる立場ではないため1プレイヤーとしての感想を述べて行こうと思う。
まず回してもらった結果、エンディングとして味気のない片ロストだった。(このシナリオはプレイヤー人数が2人)
エンディングはプレイヤーの選択によって決まるものなのであまり騒ぎ立てたくはないが。どうしても2人が生還するには、邪神と接触して死んでしまっている片方のキャラクターを生き返らせてほしいなどのお願いをしなくてはならない設計になっている。
個人的に、あまりクトゥルフ神話の神話生物と必要以上に関わりたくないタイプなため、その邪神の接触呪文を使えるようになった後もそれを使わなかった。(結果的に相棒がロストした)
神話生物に解決してもらうシナリオってどうなのかな~、とシナリオ終了時は少しモヤモヤしながら終わったが。問題はそのあとシナリオを読んだときに現れた。
神話描写についていろいろとおかしいのではないかと思った要素があった。
ひとつは旧き印が神格との接触呪文に必要な魔法陣めいたものになっており。古き印の中心に神格が現れるという点。
古き印は神話生物から身を守るような呪文であると解釈しており。通常印の領域を神話的事象から守るであるとか、門の近くに書くと門から神話生物が現れなくなるとかそういうもののはずであるのに今回は召喚のための魔法陣扱いされているのが不思議だった。
二つ目は接触の呪文を知る機会。シナリオ内では『ニューイングランドの楽園における魔術的脅威』という魔導書(これが魔導書かどうかについては今回問わない)が出てくるが。そこに接触の呪文と古き印についての記述があるらしい。基本的にこの魔導書には特別な例を除いて呪文は書いていない。呪文を知ることができる特別な例では確かに接触の呪文がある、しかし古き印は書いていないはずなのでおかしい。
・意識を失うレベルで車にはねられたNPCが翌日元気にPLのもとに遊びに来る。
・とあるイベントにて凍死を免れるため人肌程度の液体をかぶる描写があるが。むしろそのあと凍死するまでが加速しそう。
・手元にある死亡診断書(役所に届けるもののはず、コピーをとるなりすれば手元に残っていてもおかしくないがそうまでする理由がない)
・さらにはその死亡診断書に死体の写真も添付されているらしい。
・これはスピリチュアル的内容になるので実世界的におかしいというべきではないかもしれないが、魂が必要とされている呪文の発動を幻覚として存在しているキャラクターで発動させることができる。
まだまだあるがキリがないのでこのくらいにするが。なんとも不可解なシナリオだった。
クトゥルフ神話TRPGの世界はある程度現実世界に近いながらも、アーティファクトや神話生物が絡み不思議な事象が起きる世界だと個人的には思っているのである程度物理法則を無視したりなど、何から何まで現実と同じにしろとは言わないが。あまりに乖離しすぎていると推理が進まなくなるのでもう少しどうにかならなかったのかと思った。
この前マーダーミステリーというのに行ってみた。自分はTRPGもやったことないし、ボードゲームみたいなアナログゲームもやったことない。
ミステリー小説とかドラマ、映画が好きだからってだけなんだけど。
ゲームの仕組み自体は面白いと思うんだけど、参加者の中に常連ズラした仕切り屋がキャラクターのロールプレイでもなく独演会状態でなんなのお前って感じだった。
さんざん自分がしゃべりまくったあげく、自分のシナリオの読みが間違っていてミスリードした感じになったのが気に入らないらしく、GMさんにいつまでもごちゃごちゃと
「これじゃわからなくありません???」だのなんだの絡んでるし。
そういう読み違いとか思いこみで犯人捜しを失敗するのもゲームの内じゃないのかね?うざすぎ。
愛好者がまだそんなに多くないから、どっか行くとまた会いそうで参加するのめんどうになった。このゲームってそんなもんなの?
面子にハズレが混ざってただけなのか?
理由1
子供の頃、ドラえもんに登場するのび太の「~かしら」という台詞に静香ちゃんの裸より興奮した。
理由2
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34413125
前半のカスミもいいけど後半のエリカがヤバい。何度もネタにしてる。
【クトゥルフ神話TRPG】金雀枝一家が行くリボルバー ザ・ラストバレット 第1話
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34106055
頑張ってる感が凄くて頭おかしくなりそう。
※TRPG≠CoC(クトゥルフ神話TRPG) CoCはTRPGの中の一つとして捉えます。下記の内容はCoCをプレイしている人間のことになります。
※「自分(筆者)がこう感じているからこうしろ」という意見の押し付け目的ではありません、「このような考えの人間もいるんだ」という一つの考えの形として捉えて頂ければ…。
※文章は推敲しておらず、一発書きです。ご了承の上読む方はお読みください。
卓をすることに疲れてしまった、KPとしてもPLとしてもだ。
精神的に摩耗している時に無理をしてやるものではないと改めて感じた。
吐き出しておかないとまた同じことを繰り返してしまうように感じるので、匿名ダイアリーとして此処に記しておく。
①KPとしての負担・日程調整 (KP)
シナリオを読み込み、部屋の準備をし、日程調整をして卓を実施、卓中には裁定や卓の進行を担い、実際に卓が終わった後には片づけをする。
複数卓を管理するとなれば、それを何個も掛け持ちする形となる。
実際、自分には到底複数の卓をマネジメントするスキルは無いと感じていたので、自身がKPをする卓の数はかなりセーブしてきた。
あまり積極的にPL募集を掛けず、月に数回、KPができればいいかなと言ったその程度だった。
KP未経験でPLに専念と言うプレイヤーが周囲に多いため、KPにかかる上記の負担を「わかりたくてもわかれない」人が多かった。
KPが「大変」といったところで、経験していない人には想像するための材料すらない。
例えば日程調整であれば、予定日程もしくは表等を作成し、合う日程を決定、時間帯を決定。もしも決まらなければ延期、どれくらいまでになら次の予定がわかるか尋ねる。
ただ伝助などのツールを使って作成するだけではないか。合うところを決定事項として下しているだけではないか。
そう思う人もいるだろう。しかし、合った時は確かにそうだが、「合わなかったとき」の精神的な負担はかなり大きいように個人的には感じる。
卓の日取りが確定すれば準備はいつまで、Characterシートの提出もいつまでと逆算もできるのだが(準備してから日程を合わせる場合もあるけども)、それができないとなると全体的なスケジュールの把握すら難しいものとなってしまう。
見通しが立たないがゆえに、有耶無耶になって結局1年以上放置されてしまった卓もあった。今も、その卓の参加希望者から連絡はない。
連絡を取ろうとしても、ふらりとかわされたり忘れ去られていたり、連絡がとれなくなったりと、打つ手がなかった。
卓修羅の参加希望者のために日程をかなり後ろ倒しにすることになりほかの方の日程も分らないため、結局いつから開始できるかが有耶無耶のものもあった。
そうして「卓をしよう」という約束自体が風化し、誰も何も発することなくメッセージだけが残り続ける。
悲しくなった。
参加希望者は卓をしたいのではなかったのだろうか。自分は何のために準備をしていたのだろうか。
「やる」「やらない」すらわからないことを何年も気にかけ続けるのは、もう嫌になってしまった。
他にも、裁定に関しても悩むことがあった。
何かをPLから提案されたとき、KPは常識だけではなく(常識、といってもあくまで『自分』にとっての常識なのでこれを過信するのは危険)、ゲームバランスや提案を受け入れた場合の状況の変化等も加味して判断を下さなければならないと自分は考えている。
提案を常に飲むことはできないのだが、なるべく取り入れられるようにしてきた。それでも受け入れられないときは、説明できる限りの理由を話した。
KP経験者ならわかるのかもしれないが、ゲームバランスと提案を両立させる匙加減と言うのは非常に難しい、と思う。
だが、中には「提案を受け入れられなかった」という事実だけで機嫌を損ねてしまうPLも少なくはない。
直接不平不満を唱えなくとも、RPで他人に当たったり、荒々しくふるまったり無言になったりされると、卓内の空気自体が悪くなってしまう。
提案を捌くのが怖くなり、提案をされるたびに「却下したら不機嫌になるだろうか」と肝を冷やすようになってしまった。とてもではないが、楽しめない。
KPもまた、卓を囲む仲間である。敵ではなく、共に進んでいく仲間なのだと。
負担を一人で背負い込み、一人で恐怖しているなかで、自分は何のために卓をしているのかがわからなくなってしまった。
②身内卓と言う環境
身内卓という閉じた環境の為、同じ人と何度も卓を繰り返していくことになる。
だんだんと、「なあなあ」な雰囲気が作られて行き、何でも許されるような環境が作られて行ってしまう。
何度も繰り返されると、もう信頼すらできなくなってしまう。
事前に何もなく、急にとなるとこちらはどのようにすればいいのかわからない。何もできない。
③プレイ傾向の不一致
これはPL同士やKPとの相性だと思うのだが、プレイ傾向の不一致でもやもやすることも多かった。
NPCの扱いや探索の方針、目的などが摺合せされないまま、ばらばらな方向に物語が進んでいく。
「自分のPCはこういう傾向があり、こうだからこうする」と伝えても、向こうからの発信がなければどうすることもできない。
「こうしたいがどうだろうか」と相談しても「はい」「それでいいです」で終わってしまい、本当にそれでいいのか不安になってしまう。
PL視点とPC視点が混ざり、「NPCはこの卓のみで終わりだがPL同士の関わりは続くのでPC同士だけを信頼したい」「NPCはKPが管理するので信用できない」と言われたときはどのようにすればいいのか悩んでしまった。
自分の傾向と会う人間とプレイすればいいじゃないか、と思われるかもしれない。
しかしプレイ傾向は一緒に遊んでみるまで分からないし、自分の傾向を把握している人は多くはない。
だから、自分の傾向に合う人と一緒に遊ぶ、というのは考えている以上にハードルの高いことなのだと自分は思う。
ニコニコのいわゆる女性向けの動画をよく見ているオタク女です。
具体的に言うと版権二次創作のMMDとか偽実況とかTRPGリプレイとかね
で、この界隈では動画内コメントで他動画の話はしないという暗黙のマナーがある。
「この動画の話題を他の動画でしないで」と明記している動画も多い。
まあわざわざ他の動画の話をするのは作者が嫌な気持ちになるかもしれないし、そういうもんかと思って学習したのだが、これはもしかしてニコニコ全体のマナーではないのか?と今日気づいたという日記である。
たまーに女性向けではない動画を見るのだが、「○○から」というコメとか、明らかに他動画のネタだろうなというコメとかが散見される。
そして今日、「親」の動画のコメに「子」の動画のネタコメが羅列されているのを見たとき(親子とはここでは「子」が「親」の後続であり、「子」が「親」をリスペクトして作っていますと明言している、という意味で使っている)、私は「えっそれってマナー違反じゃないの、さすがに親に失礼過ぎないか」と思ってしまった。
しかし分かっているのだ。そもそも動画内コメントで他動画の話をするのは失礼でマナー違反という価値観自体が内輪の価値観で一般的でなく、本来は界隈全体でつながりを深くして大きくしていくのが正しいムーブなのだ。
郷に入れば郷に従えだ。私がお門違いな怒りを抱く必要はないのだ。
全員が全員ではないが増田周りのオタク女が彼氏できた途端三次元の恋愛を勧めてきたり頼んでもいないネット仲人をやろうとするのでマジで何…?
増田の友人は彼氏ができた途端「恋愛はいいよ〜二次元のセリフ三次元でいっぱい言ってもらえるんだよ?なんで嫌なの?」とか言ってきたし
「彼氏がクズだってわかってるのに好きだから離れられないの…」という話に「いやクズだってわかってるなら距離置けばいいじゃん」とマジレスすると「正論すぎて増田ちゃんのとこちょっと怖い」と訳わからないことを言われた。
あっだめだと思って連絡を取らずにいたら別の彼氏と同棲3年でおめでた婚をしたらしい。
そのまま幸せになってくれや…。
こちらも彼氏が出来てから付き合いたての頃はオタク垢の割にTwitterで惚気が激しすぎてミュートしてたのだが増田がミュートしてる間にどうも仲の良い男女フォロワーの仲を邪推して仲人になろうとしてたらしい。勝手に。
しかもTwitter上で「○○くんのことどう思う?」と公開処刑で聞いていた。めちゃくちゃ恐ろしい。
彼女の場合はTRPGもやっているのだが恋愛RPに持って行くことが多くなったとも聞いて「ああ…」となんとなく納得してしまった。
相談してきた方は「付き合う前の性格に戻ってほしい…」と半泣きになっていたが3年これが続いているのなら多分無理だろうという気になってくる。
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
この文章は実際に起きた出来事をもとに書いています。誰かを批判したり糾弾する意図はなく、事件の備忘録として秘匿で公開することをご了承ください。
また、特定を防ぐため一部事実と異なる記載もしていますが大元の筋は変えていないつもりです。
SNSで死んだはずのフォロワーが転生した。ちょうど一年前の7月の話だ。以降便宜上転生する前のそのフォロワーをAと仮称する。
Aとは今から三、四年くらい前にTRPGのセッションで知り合い、何度かオンラインで卓をし、作業通話などを行ったこともあった。声を聞いたり私生活を聞く限り、とても若いなという印象があった。
今から一年前の5月。その日は私と何人かのフォロワーがプレイヤーとしてAにTRPGシナリオの続きを回してもらう予定だった。ところが時間になってもGM(ゲームマスター、シナリオ進行者のこと)であるAは現れない。連絡しても反応がない。心配に思いつつシナリオ進行者であるAがいない以上卓を行うことなどできないので結局その日は解散となった。
Aのアカウントが沈黙して数日後、Aの親族を名乗る人物がAのアカウントを使いタイムラインに投稿した。なんでもAは腹痛で病院に運ばれたのだという。さらに数日後、A自身が自分の身体に癌が見つかった、初期の発見ではあったが命に関わるものだという旨のツイートをした。
この話を聞いた時、私よりはるかに若いAが重い病を患う事実は正直にショックだった。A本人からはしばらく卓ができない旨の謝罪があったがそれより元気になってほしいと思った。私自身、昔上司を癌で亡くした経験があり、癌の恐ろしさはある程度知っているつもりだった。癌というのは本当に、ぞっとするほどあっという間に命を奪う。
しかし、Aの体調によりAとの交流がストップし、AとはSNS上のタイムラインを見るだけのやりとりとなった中で小さな違和感が芽生え始めた。
AはA自身のSNSによれば抗癌剤による治療を受けているとのことだった。その中でAはかなり頻繁に他のフォロワーと通話を行っていたようなのだ。それも夜遅くまで。私には入院経験がないので病院のきちんとしたスケジュールは把握してないが、就寝時間が深夜に設定されている病院を私は知らない。それに抗癌剤治療はものすごくきついと聞く。それこそ毎日通話する余裕があったのだろうか、と。ただこの時は多少違和感があった程度でAを疑うまでは至らなかった。何よりフォロワーの病を疑うのは失礼だと思っていたから。
一ヶ月後、再びAの親族を名乗る人物がAのアカウントを使用し報告した。Aが亡くなった。
この報告を受けて私の中の違和感は確実に膨らんだ。癌は若い人ほど進行が早いと聞くが、いくら何でも早すぎる。それに腹痛で運ばれたにも関わらずAの親族が告げたAの死因は腹部や消化器系の癌ではなかった。Aの死を悲しむ気持ちと違和感だらけの事実に頭がごちゃごちゃになった頃、同じくAがGMを行った卓にPLとして行き、卓が中断していたフォロワーから連絡があった。「Aのことどう思う?」。
私はAの訃報は悲しいが、違和感があり正直信じられないと答えた。フォロワーも同意見だったようだったが、それ以上言及することはなく、私はAの訃報にお悔やみの言葉を送った。
数日後、SNS上で中断していた長期卓のGM募集をよく見るようになった。私がAの訃報で中断となったシナリオの卓もけっこうあった。私はこれらがAの一件によるものだと知り、その多さに愕然とした。Aは確かに時間のかかるシナリオやキャンペーンシナリオをよく回していたが、とある一人のフォロワーがAに対して6つの中断したシナリオを抱えていると聞いた時は慄いた。
私はAのSNSに連絡を取った。Aの訃報に対するお悔やみの言葉、その上でAに対する違和感、もしAが生きているなら返事をしてほしいこと、もしAが亡くなっておりAの親族がこれを見ているのならこれはAに対する言葉なので返事をしないでほしいことをAの個人チャットに送信した。
Aと私は竹馬の友と言う訳ではない。せいぜい数回遊んだ程度の、何かあれば簡単に縁など切れてしまう程度のフォロワーだ。それなのに今でも馬鹿な連絡を入れたと私は思う。Aにもまだ誠意があると少しでも思ってしまった。この時Aに連絡を入れたことは今日に至るまで誰にも話していない。
私が文章を送信してから三時間ほど後にAの親族から返信が来た。あなたの送った内容に憤りを感じている。私(Aの親族を指す)も嘘だと思いたい。もAに生きていて欲しかった。そんな感じの内容だった。
私が考えていた中で最悪のパターンだった。同時に私はAは生きていると確信した。
私はAに嘘でもいいから生きていてほしかった。だからA本人から連絡がくるのが最高のパターン。次にこのままDMが動かす読まれることなく終わる、もしくは返信なくブロックされるのが想定内のパターン。どんな親切な親族だろうと身内の死を疑う内容の文面にまともな返事を送らないだろうと考えていたからだ。そもそも本人以外返事をしないでほしいとわざわざ書いた。
Aは私という他人の前ですら、誠実なふりをすることすら辞めたらしい。親族という皮をかぶり本当に身内を喪った親族からすれば気分を害する内容の連絡にさほど時間を置かずに返ってきた妙に丁寧な文章、「あなたは誠実な人なのですね」という一文がただただ気味悪かった。私はこれ以上の言及は無意味だと適当に連絡を打ち切った。
それから一ヶ月後、とある匿名アカウントが現れる。警告アカウントと題されたそれにはAが別のアカウントを使い、別人としてシナリオを制作し卓の募集をしているというものだった。死んだフォロワーが転生した。ちょうど一年前の7月の話だ。
私は特に驚かなかったが心底がっかりはしたし憤りもした。新しいアカウントとやらに見に行くと確かに作成したシナリオはAと酷似している。というかほぼ同じだ。もうちょい上手にやれよと呆れざるを得ない。警告アカウントが広まり始めるとAの新アカウント(仮)はアカウントのみ残して消えた。
そこからさらに数ヶ月、とあるTRPGシナリオを目にした。それはAの新アカウント(仮)が作成していたシナリオそっくり、というかほぼ同じで、あっと思った頃には警告アカウントも再び動き出していた。転生、アゲイン。ここまで露骨に分かると笑ってしまう。笑い事ではないのだけれど。
ただ前回と違うのはその新アカウントはめちゃくちゃ人気を博しており、現在に至るまで消えていないということだ。Aが生きていた頃から感じていたことだが、Aには「信者」なるものがいるらしく、以前Aが問題ごとを起こしたときも指摘をした人がAの信者らしき匿名アカウントにものすごく叩かれたのだという。今回も新アカウントにコンタクトを取った末叩かれたり脅迫されたりした人を何人か見た。
地獄への道は善意で舗装されている、という言葉をまざまざと見た。新しいアカウントでのフォロワーは1000人を超え、再びいくつもの長編シナリオを回す予約を取り、さらにシナリオの販売まで始めたAは次はもう転生できないだろう。前回と異なり金銭が絡んでいるのだから。なのに転生したAはまた同じようにいくつもの卓を立て大量の長編キャンペーンシナリオを制作し、そのどれもが制作途中に関わらずすでにプレイヤーを募集している。
私は転生したAを見つけたときとてつもなく怒りの感情があった。他人とのコミュニケーションと信頼の上で成り立つゲームを途中で放り出され、癌という最悪の部類の嘘を吐かれ、批判覚悟で送った文章を足蹴にされた。その上すぐにバレるような形で転生し、なんの反省もなく同じことをくりかえしている。
だが転生を繰り返すAを今はただただ哀れだと思う。嘘をつき続けるというのはすごくしんどいことではないだろうか。それとも息をするように嘘が吐ける体質でもあるのだろうか。それはそれで嫌な人生だ。
私はAと関わりのありそうな全てのアカウントをブロックし、以降は目に入れないようにしている。警告アカウントも流れてきたものを目にするだけで特にリアクションしない。警告アカウントも警告アカウントでAの新アカウントの作品動画に直接警告文を送るなど、段々過激になっていることに少なからず嫌悪を抱いている。これらAに関する一件に触れたくないフォロワーもいる。私は真実かどうか分からない薄い正義より今でも一緒に遊んで元気に生きてくれるフォロワーの方が大事なのだ。
フォロワーがAの新アカウントをフォローしたりAの新アカウントが作ったシナリオで遊んだりすることも特に何も思わない。警告アカウントができた当初はフォロワーへの注意喚起として拡散したりもしたが、フォロワーが誰と何で遊ぶかはフォロワーが選ぶことだ。フォロワーに対する余計なお世話である。
ただ何も思わないっちゃ思わないのだが、新アカウントの動向を軽く見た限り恐らくその人は同じように大量の長編シナリオの予約をしてすっぽかす可能性が非常に高いので苦労するからやめとけとは思う。ちなみにそれなりに募集はかけたが一年が経った今も私達が放棄された卓の続きを行ってくれるGMは見つかっていない。
ここまで書いておいてなんだかAが死んだと嘘をつき、新アカウントで猛威を奮っているという確たる証拠はない。もしかしたらAは本当に亡くなっていてAによく似たシナリオを描く誰かなだけかもしれない。そうであってほしいとも思う。
Aの訃報を聞いた時、嘘でもいいから生きてくれと思った。Aの新アカウントを見つけたとき頼むから死んでいてくれと願った。今はもう嘘が本当か分からない夏の怪談話の一つを手に入れたような気分だ。
私はAの転生を見て様々な学びを得た。計画性なく卓を詰め込みすぎないこと、できないと思ったら素直に申告すること、心からの謝罪の大切さ、過ちを庇うだけが思いやりではないこと、人はそう簡単に変われないこと。
皮肉なことに不幸中の幸いなのはAが家族でも親友でも恋人でもない、ただ数回遊んだ程度の、何かあれば簡単に縁など切れてしまう程度のフォロワーであるということだ。もしも家族や友人がAのようだったらと考えるとぞっとする。家族や友人が善意で舗装された地獄への道を歩いているとき、多分私は何もできない。
せめて、私が大切だと思う人たちが嘘による転生などを行わないことを、嘘の繰り返しで誰かを傷つけないことを、ただただ願う。
クローズドだったんだけど他のPCは自PC発狂してるのに全然精神分析してくれないし、KPは後出しじゃんけんが上手だし、血を吐いたりネコが死ぬだけで1/1d3、1/1d5のSANチェック入るしクトゥグアはクトゥグワだしニャルラトホテプはニャルラホテプだし挙句の果てに他PCは自PCになんの報告もしてくれないまま勝手にどっか行くしそこでクトゥグワ(笑)みてもSAN値チェックはなぜか起こらないし挙句の果てには自PCのことを一切気にかけてくれないまま元の場所に帰って自PCロストですかねwみたいに言われたから「門の創造使って帰ります」って帰った、門の創造で消えたpowは他の卓で貰った失ったステータスを回復できるやつで元通りにしておいて全員生還(笑)で終わったけどシナリオクリア報酬は一切くれないし成長判定も無いしで即ディスコ抜けて全員ブロックしておいた
増田には某TRPGサイトで知り合った1○年の付き合いがある身内がいた。Discordでチャット部屋を作って普段からグダグダ話したりオフで飯を食いにいったり普通の友人となんら変わりはなかった。
ただ、息苦しい時があった。
「○○(ゲームシステム)やりたいなあ」と呟くと「じゃあお前が回せばいいじゃん」と返された。返す側はよくマスターをやってもらう人なのでその意見はもっともだ。もっともだからこそ息苦しく感じる。呟きにマジレスされる感覚を覚えてしまったのが始まりだ。
ここから先はもはや個人の好き嫌いになるが増田はA氏のはっきりとした物言いが苦手だった。苦手意識が加速したのは彼が結婚した年からなのだがやたら物言いが尖ったというか、気の強くなった印象を感じた。
彼はグループ内でよくマスタリングをしてくれたおかげで発言権が強かった。
増田の不安についてチャットでぼやいた時に「そんなことは誰にでもあるんだから悩まないほうがいい」という趣旨の発言をし、それに周りが追従した瞬間
増田はその日のうちに部屋を抜けた。
身内部屋を抜けたらTRPGについても「やる相手いないしなあ」と興味がなくなってしまった。
今までの身内が楽すぎて新しい相手を探すというのも多分怖いのだろう。
こうやってどんどん増田の中の何かが死んでいくんだろうか。