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はてなキーワード: 威力とは

2015-01-18

寒がりに冬は辛い

じっとしていると本当に冷える。

家にいる間はほとんどオイルヒーターの横に張り付いている。

50cm以上離れるのは辛い。

暖房機は他にもエアコン電気ストーブを同時に稼働させているけれど、

一軒家の1階の14畳のリビング仕事部屋は充分という程までは暖まらない。

昨年よりも1つよいのは、電気ストーブを机下に置くことでコタツ効果が生まれ

足元の暖かさが増したことだ。真横に置くのとは段違いだ。

毎年冬の電気代は60,000円前後になる。関東の平地なのに。

ちなみに夏は20,000円前後だ。

当然厚着もしている。

室内でもデニム等の上からユニクロのウォーム系パンツの重ね履きは欠かせない。

デニムの下にはレギンスハイソックスも。

上も室内なのにダウンを着ている。

炊事の時は厚着過ぎて腕をまくりにくいためダウンを脱ぐが、寒くて億劫だ。

以前寒い地方暖炉を使用している家に滞在したことがあったが、

その時はとても暖かく暖炉威力を知った。 

でも設置も薪の調達も簡単ではなさそうで、自宅への導入には自信がない。

これだけ文明が発達してきているのに、寒さなどというシンプル問題

解決も容易ではないのがとても不思議に感じる。

冬の活動量の低下を考えると、沖縄等に移住するのがよいのかも。




・追記

ご助言ありがとうございます

取りあえず石油ファンヒーターを購入してみます

20年以上で気密性はよくないのですが、2階の6畳の部屋はオイルヒーターのみでも

暖かくなるので、1階では過ごさないのも1案なのですが、

夏は2階が異常に暑くなるため、季節毎に仕事道具を大移動させるのが億劫になっていました。

カーテンを厚くする等すぐに出来ることから取り入れて、暖かく過ごせるよう工夫してみます

2015-01-05

つーか、いつからディズニーは取るに足らないものって認識されてたの

http://anond.hatelabo.jp/20150104012559

美女と野獣普通にロマンスとして面白かったし、アラジンだって最高にワクワクした。プリンセスと魔法のキスなんて、王子様に助けられるだけのディズニー的話法からの脱却を図った意欲が見えて、すごく興奮したし(脱却できなかったがw)、蛍が星になるところとかすごく上手いと思った。ラプンツェルの髪の毛を使ったアクションスピード感は、俺が崇拝するジェットリーのワンチャイシリーズ匹敵するくらいカッコいい!そんでアナと雪の女王については、ついに王子幻想からきれいに脱却し、同性婚想像させるようなアグレッシブさ。

何なんだ?ラブロマンスっぽかったり、ファンタジーだったりすると、1段下に見るのがカッコいいのか?スイーツwとか言って見下すのがカッコいいのか?うん、カッコいいと思ってた時期が私にもありました。。。

でも、冷静に見てディズニー日本アニメに負けてたことなんて、これっぽっちもなかったんじゃないかなと思う。日本アニメを焦土にしうる威力があったかというとなかったけど、別にベイマックスだって日本アニメを焦土にはしないと思う。

つうか、あれだろ?SFっぽい設定で、ドラえもんとか彷彿とさせるような何かがあって、色々みんな大好きな伏線回収wがきれいに纏まってて、そういう心ときめかせる作品が、細田守とかじゃなくて、スイーツ御用達って勝手カテゴライズしてたディズニーから出たことで、ぐぬぬってなってるだけで、そのぐぬぬを折り合い付けるために「あれは圧倒的だった!ディズニーが凄いことやってきた!!」って騒いでるだけでしょ?

ディズニー別に特別なことしてないと思うよ?

2014-12-31

ボクシング観戦記 2014年末 テレ東

http://anond.hatelabo.jp/20141229205000

http://anond.hatelabo.jp/20141230221445

http://anond.hatelabo.jp/20141231224951

田口

田口の出来が素晴らしかった。井上戦でも見たけどこんなにいいボクサーだったっけ?

日本人しからぬフットワークと目の良さが素晴らしい。ストレート系のパンチをスウェーやバックステップで躱す技術が上手い。

フットワークに関しては、突っ込んでくる相手をバックステップで躱すだけじゃなくて、左右でポジションを変えながら戦える辺りもいい。

スピードのある左ジャブや威力のあるロングの左ボディもいいし、上下の内訳もできる。

基本ボクサー気味の選手なので、ガチャガチャの打ち合いよりも中長距離で自分ボクシングができれば今後はかなり固い勝負ができる。

ほぼ文句なし試合だった。

河野

ボクサータイプなら距離詰めるときに頭振って入らないと左で狙い撃ちされる。これは昨日の八重樫でも同じことが言えるけど。

あとヒメネスの横の動きに対応できてなくて、ロープ際まで圧力かけても横に逃げられるから、貼り付けるための動きがいる。

コーナーでも体入れ替えられて逃げられてるし。

この横の動きと横の動きとへの対応日本人ボクサーに欠けている部分だと思う。

メイウェザーはそれが格段にうまいし、ファイタータイプと呼ばれるパッキャオでも横の動きは相当上手い。マルガリート戦とか見るとよく分かる。

今日のリゴンドーでもそれは顕著だった。世界トップレベルに行くならボクサーでもファイターでも必須技術だと思う。

内山

攻撃に関してはやっぱり凄い。

課題ディフェンス面か。ほぼガードで捌く攻防分離型の選手で、アルツールアブラハム的なボクシングをする。

解説も言っていたように打ち終わりにガードが下がるのはガードディフェンス型の選手としては注意したい。

もうこれから攻防兼備型にスタイルを変えるのは無理だろうから、今のスタイルでいかにやっていけるか。

年齢的にも三浦戦とか言わずビッグマッチ路線を見たい。

Sフェザーってあんまりスター選手いなくて、サリドも微妙だし、ガンボア上下階級クロフォードウォータース、ロマチェンコ辺りがスターかな。

サリドに勝てるかは際どい。

総評

解説はまあ良かった。TBSの後で見たので。

マッチメイクは他局に比べるといまいち盛り上がりにかける感じがあったけど、良かったと思う。

田口が良かったのが収穫か。

2014-12-30

スタップ細胞

https://www.youtube.com/watch?v=6FiCFDX87TM

テレビだとけっこう小保方さんに好意的だな。

昨日ここでも小保方さんが捏造してるって前提で話をしてたら「個人攻撃してるクズ」みたいに口汚く絡んできた人いるし。

小保方さんを「オタサーの姫」って評してる人がいたけど、姫の威力すげーな。

2014-12-13

サムライスピリッツ ―― 2014年現在最もネット対戦に適した格闘ゲーム

最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的必殺技となっている点、コマンド必殺技ほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタバランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数プレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。

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推奨される入力設定

A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要

基本的な動き方

立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。

相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。

推奨される試合形式

クレジット無限からと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。

5戦を1単位とする。3勝したら勝ち越し

5戦の中で最低3キャラ以上使用する。

勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。

幻庵はバグ寒いので使用禁止。

0. 十兵衛 : ナコルル

1. 狂死郎 : ナコルル

2. 半蔵 : 幻十郎

3. 十兵衛 : 右京

4. 半蔵 : シャルロット

使用キャラを登録して対戦表を作る過程自作IRC Bot自動化している。

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漠然としたキャラ性能と低レベル考察

S 右京、幻庵

A 狂死郎、シャルロットチャムチャム

B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸王虎、和狆

C ナコルル

基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。

B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。

幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。

このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。

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右京

ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的キャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。

幻庵

上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。

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狂死郎

上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。

シャルロット

上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊仕様考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。

チャムチャム

ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。

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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。

十兵衛

このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃ほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。

アースクエイク

色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬレバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。

覇王丸

主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。

幻十郎

遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスやすいため注意が必要ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力シビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。

ズィーガー

斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃タイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃必要。通常技のクソさを必殺技カバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。

王虎

斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。

ガルフォード

斬り合いは最低クラスナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツール豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。

半蔵

ガルフォードコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用

ナコルル

さらツールが減った忍者牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…

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リーチが長く出の速い大斬り所有の有無

◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸

チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)

× 十兵衛、ガルフォード、半蔵、王虎ナコルル

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投げ威力

25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ

20以上 チャムチャム、狂死郎大K投げ、ズィーガーP投げ

15以上 大半

15未満 シャルロットナコルルK投げ

一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ

似非SFでよく誤用される近代近未来兵器についての知識

予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。

レーザー

共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものレーザーであるレーザー実体「光」のもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるからレーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基本的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲームマンガアニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃レーザーを使おうとした理由スピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高い確率命中させられる兵器は、究極の弾速を持ったレーザー兵器しかなかった、ということだ。

レーザーは発射に際し反動がないのも特徴である。※2 これにより「射撃に際して反動があるようならそれはレーザー兵器ではない」という言い方もできる。また銃身が不要なのも特徴の一つであるレーザー兵器が発するのは光であり、飛翔体を飛ばすわけではないので、銃身は必要ない。CD/DVDプレイヤーピックアップレンズのような形状が、レーザー兵器基本的形状である

レーザー兵器には実弾兵器では得られない様々な利点があるので、ビーム兵器のような「そもそも何のために作られたのかよく分からない」兵器とは異なり、実弾兵器共存していても何ら不思議はない。また、レーザー発振器は非常に巨大でかなりの電力を食うが、ビームを撃つために必要な粒子加速器に比べればまだマシなレベルなので、単体での存在確率ビーム兵器よりはだいぶ高い。

弱点について考えた場合、例えばレーザーは光なので、鏡面コーティングによって拡散し、減衰する、という点がある。とはいえ、ただ単に「鏡を貼ればレーザー無効」というところまでは行かない。励起されレーザーとなった光のエネルギーはそんなに生易しい物ではない。より大きな弱点と言えるのはやはり減衰率だろう。レーザー空気中では直進せず、また距離によって減衰する。従って、レーザー兵器が完全のポテンシャルを発揮するのは、基本的真空状態の時だけである

ビーム

ビームとは、加速され、一定方向に指向性を持った粒子の事である。つまりビーム」というのは固有名詞ではなく、単なるジャンル名に過ぎない。例えるなら、レーザーは「自動車」ぐらい具体的だが、ビームは「乗り物」くらい曖昧であるしか現実として「ビーム」はなぜか固有名詞と扱われている。そうなった原因は言うまでもなくガンダムにある。

加速した粒子の集合体対象にぶつけよう、という発想がビーム兵器の発想だが、粒子加速するためには巨大な粒子加速器と巨大な電力が必要であり、コスト絶望である。現時点においては、粒子加速器は広大な敷地建築物として作成するしかない。将来的にどうなるかは曖昧だが、単に対象破壊するなら、同じエネルギーを使って別の手段を講じた方がまだマシという可能性は高い。

またシステムの複雑性とコスト問題無視しても、ビーム兵器には威力、弾速などがレーザー兵器実体兵器に比べて強力であるという根拠がないという、存在意義のものに関わる問題点が残る。レーザー兵器はその速度から明らかに独自用途があり得るが、ビーム兵器はそもそも何のために作られるのか、という部分が既に怪しい。そのためビーム兵器フィクションの中に登場させたとしても、実弾兵器共存する理由を持たせる事すらできない場合が往々にしてある(色々な話がこの部分で苦しんでいるのをよく見かける)。

手持ちの銃からビーム」が出るというのはかなり突飛な発想であり、ガンダムの持っている「ビームライフル」は、過去から現在に至るまで、誤ったビーム解釈象徴としての立場を維持し続けている。撃っていると途中で「エネルギーが切れる」など、バッテリーで撃っているような描写が見られるため、あれは結局レーザーライフル的な発想だったと思われるが、撃ち出される「何か」の速度は非常に遅く、また射撃に際して大きな反動がある。そのためあれは、「実弾」でも「ビーム」でも「レーザー」でもない、何か全く別の兵器と考えるしかない。銃自体の形状にも謎は多い。ビーム兵器レーザー兵器同様銃身は不要である。仮に銃身を付与したとすれば、発射時に通過するビームによって破壊される(ちなみにガンダムビームライフルは銃身内にライフリングである)。語感でつい「ビーム」と命名してしまっただけで、実際はただの実弾兵器何となく光っているだけなのだ、と考えるのが一番辻褄は合う。

ビーム仲間のビームサーベルさらに状況が深刻である理由は言うまでもないだろう。

なお、現実に照らし合わせた考証を全てぶち壊すために生まれ概念ガンダムで言うミノフスキー粒子であるが、それを言い始めると考える意味がなくなるので、ここでは無視する。

ショットガン

ショットガンは非常に単純な発射システムおよび弾体を持っている。具体的に言えば、通常の銃と異なりライフリングがなく、銃身はほとんど「散弾に指向性を与える」ためだけに存在している。拡散性は銃口先端の形状に依存しており、この構造チョーク(絞り)と呼称する。銃口が小さく絞られている方が、より狭い範囲に密集して飛ぶ。

拡散性や軌道、散弾が実際に何発出るか、といったようなことについて、基準となるようなラインはない。例えば鳥を撃つような、数百発もの散弾が入ったシェルを始め、ごく狭い範囲効果的に狙う六粒弾や九粒弾、さらには一粒弾(スラグ)というものである

なぜわざわざショットガンで単発の弾を撃つのか、という点については、単に「そうそう何丁も銃を持ち歩けない」という非常に現実的理由による。ゲームのように何丁も銃を持ち歩き、用途に合わせて使い分ける、などという真似はできないので、ショットガン一丁で色々撃って使いまわそう、ということだ。ライフルドスラグ存在ショットガン特性を顕著に表している。つまりショットガンは実は単なるランチャーに近いという事であるショットガンは「散弾銃」と訳されるが、役割から考えれば必ずしもそうとばかりは言えないのである。一丁で散弾もライフル弾も榴弾も撃てるような、そういう潰しが利く「ショットガン」こそが、真に優れたショットガンである、とすら言える。

ガンダムには「ビームショットガン」というものがある。バーチャロンアファームドも同名の武器を装備していた。現実ショットガンは、シェル底部の火薬の爆発によって散弾に推進力を与えて放出する。しかしこれが「ビーム」だった場合、そもそもショットガンショットシェルにあたるものが何なのか分からない。普通に考えれば、「ビーム」を拡散して発射しようとするなら、発射する方向のぶんだけ別々に発射口を用意するしかない。謎が謎を呼ぶばかりである

レールガン

ある飛翔体を、火薬とその爆発力ではなく、電力とローレンツ力で発射するのがレールガンである。つまりレールガンがやっている事は、根本的に言えば火薬式の銃と何も変わらない。だからビームガンのような怪しい物とは異なり、火薬による射撃武器の正当進化形として使用される可能性がないとは言えない。コストも悪くない。もっとも度を越した小型化(「このハンドガンレールガンです」というような)はギャグしかないが。

レールガン理論上電力を上げれば上げるほど高速な弾が撃ち出す事ができ、その限界値はおそらく火薬飛翔体を飛ばすよりもだいぶ高い(銃身の耐久性の方が先に限界に達するので、無限の速度が得られるわけではないが)。なお、なぜレールに電気を流すと物が飛ぶのか、という説明については長くなるので、この文書では省略する。

バズーカ

バズーカ」という名称は「ビーム」と似たような立場にある。現状、「この手の武器」はジャンル名として一般的に全て「バズーカ」と呼称される傾向になっているが、これは誤用であり、バズーカという固有名詞本来米軍のあの「バズーカしかさない。代表的歩兵携帯戦車兵器には、パンツァーファウストカールグスタフ、RPG(Rocket Propelled Grenade)等があり、しかもこれらは、ロケット弾発射装置だったり、無反動砲だったりと、構造にも統一性がない(この2者の違いは現物を見ればすぐ分かる)。これらを総称で呼ぶなら、それは「バズーカ」ではなく、やはり「歩兵携帯戦車兵器」以外にはない。

端的に言えば兵器としての描写が正しいかどうかに関わらず「バズーカ」と呼んでしまった時点で1手ミスということであるガンダムでは何とかバズーカが色々出てくるし、バーチャロンライデンも「バズーカ」という名前武器を持っているが、これらは典型的パターンと言える。

名称問題を置いておいたとしても、まだ問題は残る。まず無反動砲場合、これらの兵器基本的に一本で一発しか撃てない。ハンドガンアサルトライフルのように、一発撃ったら自動で次弾が装填されるという事はないし、現場での再装填すら困難である。この理由は、歩兵携帯するので体積的に余裕がない、というのはもちろんだが、最大の理由は、これらの兵器無反動構造を持っている、という点にある。無反動砲がなぜあの形状なのかと言えば、前方に飛翔体を発射すると同時に、後方にも同じ運動量を発生させ、見かけ上の反動ゼロにするからである歩兵用の無反動砲には必ずこの構造が備わっている。※3 従って、再装填なく砲弾を連射していたり、あるいは発射に際して大きな反動が見られる場合、それはかなり正体不明兵器ということになる。

また、これらの兵器については、成形炸薬の「指向性を持った爆発エネルギー」で敵装甲を貫通する構造であり、そもそも運動エネルギー兵器ではない、という点にも留意すべきである。つまりこれらの兵器の弾体は高速飛行する必要がない。元々速度で貫通する気はないので、弾はとにかく当たりさえすればよく、後はどれくらい火薬が積めるかの勝負となっている。この性質長所とすべく、これらの兵器の一部では火薬の爆発による推進機構ではなく、弾体自体が推進能力を持つという、いわゆる「ロケット弾構造採用している。この構造により、弾体は弾丸ではなく爆薬に近くなり、弾体の発射速度は著しく遅くなって、さら無反動性が高まる結果となっている。つまりロケット弾であるにも関わらず、発射と同時に弾体がライフル弾か何かのように一直線に目標に向かって飛んでいくようなら、それは何か間違っている、という事になる。

ちなみに似たような間違いとして、戦闘機ミサイル描写がある。戦闘機ミサイルは羽から切り離されたあと空中で点火して自力推進を始めるのだが、一部の作品では羽に付いている段階のミサイルがいきなり火を噴き始める。あれではミサイルを撃つたびに羽にダメージを受けてしまう。

補足

※1 有視界距離を想定した話。光も無限の速度を持っているわけではないので(約30万km/sec)、異常に距離が遠ければ遅延は発生する。

※2 非常に微弱なだけで厳密には反動ゼロではないしかしいずれにせよ火薬武器とは比較にならないレベル

※3 一般的無反動砲では平衝体を用いず、発射ガスを後方に排気することで無反動構造を実現している。しかし、この構造では至近距離で排気炎が発生することになり、車両ならともかく、歩兵用の携帯火器では深刻な弱点となる(射手や味方が排気炎に巻き込まれしまう)。このため、歩兵用の無反動砲では、発射ガスを後方に放出せず、平衝体を用いて相殺を行っている。

※間違ってるところがあれば教えて下さい。超能力で。

2014-12-03

アナ雪が団蜜と木村多江ハッピー独身男(36)を作り上げた話。

すみませんタイトル書きすぎました。

あるものを見つけてから

えらい助かってるのでチラ裏します。

11月25日

姪っ子の入っている幼稚園先生

園児たちの心を引くおもちゃが欲しい」

といわれたのが始まりでした。

彼女がこれまた自分好みの美人

2年前に保母になりたての24歳。

園児にはもったいなくセクシーな、団蜜とか木村多江に似た

目じりと微笑んだときえくぼが印象的な美人

仮に木村先生としておきます

そんな木村先生に頼まれたもんだから

ちょっと忙しい中でも多少の無茶でも

何も貰えるアテが無くてもがんばっちゃおうと思ったわけです。

ただし。

彼女のお願いにはいくつか条件がありまして。

全教室に1個ずつ置くから予算は3000円以下。

・年長組の5歳児の部屋に置ける、非金属のもの

子供の注意を引ける、(できれば)電池の要らないもの

えらい難儀やなぁ。そんなものあるのかな?

気分はかぐや姫に求婚する皇子たちです。

で、考えること20分。

今年の夏、妖怪ウォッチアナと雪の女王の話しか

姪っ子の口からは出てきてないなと思い出して。

妖怪ウォッチはなんだか値段が高いのと

個人が遊ぶ道具が中心みたいなので

園児には不釣合いかと思ってパス

んで、こっちはあきらめて。

もう一つの候補だった

アナと雪の女王グッズを探してみたんです。

そしたら。

オラフの~」「●●オラフ

トップランクオラフ並びすぎやん!!

エルザも人気だったけど、高いんです^^;

そのためか、ややランク↓気味で。

エルザと雪の女王の揃った人形とかもあったけど

今回は予算オーバーっぽかったのでパス

そんな中で見つけたのが

オラフ危機一発】という

黒ひげのキャラコラボ商品でした。

何がいいかというと、

・3000円以下で買える。

電池要らない

アナキャラ子供大喜び

(飛び出すとか動くとか大好き)

全部これいけるやん!!!

ということで、幼稚園確認も取らずに5個GET

10000円くらいだったので、もちろん予算内です。

結果はというと。。。。

効果ありすぎでした。

初日園児の興味を釘付けにしてしまって

お昼寝タイムオフラフタイムになってしまいまして。

「そのうち飽きるから大丈夫」と

木村先生園長先生苦笑いしてらっしゃいましたけど^^;

そんなオラフ

11/28の貴重な金曜に、またもやその威力を発揮しようとは。

何かというと、X'masパーティの企画会議です。

うちの会社、X'masのパーティ社長も出てきて

全社を上げて盛大にやるわけです。

業績も伸びてないのにねぇ。

パーリナーイはいから給料上げて欲しいね

そんな愚痴を言ってる社員は私一人くらいでしょうか。

ともあれ、面倒な半仕事の企画なんて

さっさと終わらせたいんですが

総務部長がイベント大好きすぎで本腰入れてるので

せめて1アイデアでも出していかないと、後が怖い^^;

出し物を考える任務が与えられるわけですが

考えて実行するのってひたすら面倒じゃないですか。

ビンゴ大会とか景品物はありきたりで

「またあれね」みたいな空気が流れるし。

と、数日前のことを思い出して。

ヒゲも昔からあるけど、オラフならどうかなと提案。

ビンゴ大会で、飛ばした人先着5名だけがプレゼントもらえるわけです。

すると、全員賛成で決定。

部長流行物が取り入れられて上機嫌。

これは正直、意外でした。

大人にもアナ雪の流行パワーは通じるんだ!

と、自分も妙に納得。

ということで

「俺、アイデア出したから後はよろしくね」と

面倒な部分は皆さんに任せて。

金曜の早い時間帰宅できたわけです。

でも、オラフ威力

「早く帰れた、ラッキー」なんていう

中途半端ものには終わりませんでした。

その帰りの電車待ちで。

見慣れない番号から携帯に着信。

誰かなと思ってたら、木村先生でした。

うちの妹(甥っ子たちの母親からTEL聞いたとか

ちょっといつもより歯切れ悪めに説明しれたあと、

先日はありがとうございました。

満足にお礼もいえなかったので、

良かったらぜひお食事でも。

そんな感じの会話に。

ちょうど帰るところだったことを伝えると

中間地点である新宿でお食事でもとまとまりました。

ええ、喜んで行きましたとも。

団蜜ですよ?木村多江ですよ?

可能性が0でも、デレデレしたいじゃないですか。

これ、オラフがいなかったらぜんぜん違う返事だったわけです。

すみません、今仕事中でして・・・

「あ、そうですか。それじゃ、また・・・

オラフ、お前最高!

そんな自分彼女20分後に顔を合わせると・・・

そこには園長先生もいらっしゃいました。

な、なるほどね^^;

運動会やお遊戯会の隠れエピソードを聞きながら

姪っ子や甥っ子の話で盛り上がること1時間

楽しい会話も終わりをつげ

園長先生木村先生もお帰りになるというとき

発覚してしまったこと。

それは・・・

木村先生と、最寄の駅が同じでした。

当然、一緒に駅まで帰りましょうということになります

当然、駅まで世間話をすることになります

ふと、なぜ娘ではなく姪っ子なのかという話になりました。

で。

「ええ~?俺さんって独身だったんですか?」

てっきり既婚者だと思われてたみたいです。

彼女もいないから姪っ子が可愛くて・・・と。

まぁ姪っ子にデレデレなのは自他共に認めるわけで

苦笑いされたところを見ると、そうとう叔父バカみたいです。

意外性は楽しい会話の栄養剤。

彼女が最寄り駅まで楽しんでくれたら

それだけで満足するわけです。

うちに帰り着いて。

とりあえず、そんな感じの11/28だったなぁ・・・と思っていたら。

オラフ君の魔力は就寝前まで続きました。

■【メール】■

今日ありがとうございました。

幼稚園のほう、12/20年始までお休みに入るのですが

クリスマスはどうお過ごしになる予定ですか?

・・・・・・・・・・・・・・・え?

これがオラフパワーの真髄???

そんな素敵な出会いが皆さんにもあることを願って。

今年どこかに行くときは、これを手土産お勧めします。

「もうすぐクリスマスから

最強の添え言葉とともに、なんでもない平日に渡すのも

印象に残っていいかも知れませんね。

オラフ危機一発!】

http://goo.gl/vO2AZP

追伸

先ほどのメールのあと、実は翌日に会いました。

あちらも彼氏を作る時間も無いとか何とか・・・

まだ特に何も発展はありませんが、

これからゆっくり分かり合っていこうと思います

2014-12-02

恋愛スタイル武器に例えてみる

意中の人を落とすやり方は人それぞれなんだけど、

実は武器にたとえると解りやすいんじゃないかと思っている。

これのメリット自分武器客観的に考えられると

どうやって得意領域に持っていけるか、

また弱点をどうやって克服するかという発想になるので

成功体験を繰り返しやすくなるという仮説に基づいている。

暇な人は、読んでみて自分がどのタイプ

武器を扱うのが良いか考えてみると良いんじゃないかな。


○長剣ナイトタイプ

さわやか系のリア充が好む武器スタイル

中間距離(友達)までは盾(いい人)で近づいて、

切りつける。振りはそれなりに大きいので外すと、

2撃目を打つ前に距離を離されて逃げられることもある。

女子にも伝わる「誠実さ」「コミュ力」が装備条件。


短剣アサシンタイプ

いわゆる女慣れしているヤリチンが好むスタイル

警戒心を抱かせないように近づいて、

短剣の切り付け(それとなく好意を伝える話術)

の連打で仕留める。斬撃ダメージが高くないので、

相手のガードが固かったり、

自分が惚れて怯んだりすると負ける。

「愛よりまずはSEX」みたいに割り切る事が装備条件。

○両手斧バーサーカータイプ

猛烈に好意アピールする熱量の高い人の取るスタイル

近距離で大振りなため、ほとんどの場合逃げられるが

上手く近づいて、攻撃が当たった時の威力は絶大。

一歩間違えると民間人巻き込んで犯罪者になるので注意。

逃げない相手を見極める選球眼と

多少のことではびくともしない精神力が装備条件。

○刀サムライタイプ

顔・おしゃれ・雰囲気などでアドバンテージを持つ

人がとることができるスタイル

中間距離での殺傷能力は抜群。ただし、

あんまり振られたことないので防御力が低いのと、

相手が理解する前に切ってしまうので、

付き合うと実は中身があんまり無いことがばれることも。

○杖魔法使いタイプ

WEBニコニコ動画などで有名な人が取れるスタイル

圧倒的遠距離からダメージを与えて落とす。

顔が見れる距離まで近づいたときは既に相手を

落としてることもざら。超遠距離攻撃なため、

変な地雷踏みやすいのと、悪い噂が立つと

魔法使えなくなるので注意。

○罠ハンタータイプ

自分の得意領域に誘い込んで仕留めるスタイル

バンドマンや、サッカー選手料理男子など、

フィールドに罠を仕込んで倒す。フィールド

入ってこない女子には全く効果がないという点は注意。

周りと見比べて圧倒的得意領域があることが装備条件。

○鈍器僧侶タイプ

仕事などでとにかく助けてあげて、距離を縮め

鈍器で殴りつけるスタイル最初の助けてあげる

フェーズでは本当に善意で助けていることが

伝わる「いい人」ポーカーフェースができることが条件。

○素手拳闘タイプ

軽いフットワークと、武器を見させないで

警戒心を抱かせないで近づいて倒すスタイル

オラオラ系の人が好んで使う。アサシンタイプに近いが

こちらの方が破壊力がある。

マウントポジションを素早く取れる言動・行動が装備条件


さあ、みんなはどのタイプだったろうか。

まだ自分スタイルが無い人は、どれかに

進化するようにすると良いかもよ。

そんじゃーねー。

2014-11-26

男はスペック厨という話

http://anond.hatelabo.jp/20141125000307

男は人間スペックで測りたがる、という好例。

たとえば女を「顔がかわいい」「乳がでかい」などの身体的スペック、「やさしい」「気が利く」「料理うまい」など能力スペックなどで測る。

恋人として手に入れた女は自分スペックとなる。


おれと同期であるこの男もスペック厨。

学歴医学部)、努力IQ筋肉哲学など精神面、また自分は持っていないという「魅力」、恋人容姿。どれをとっても、ある程度計量可能なスペックだ。

まるで自作PCみたいに、様々な部品とその性能で見る。


女にとってスペック関係発展のきっかけにはならない。スクリーニング材料にはなる。

高学歴と超低学歴が付き合うことがまれなように、だいたい似たようなスペックで、男の方が若干ハイスペックなのが一般的マッチングだが、そういう釣り合う相手を選別するための指標としてはスペックは役立つ。

しかし、スペック自体が男女関係のdriving forceではない。


女は男に「関係性のダイナミズム」を感じている。

「あのとき私にこんなことを言ってくれた」「私のことを好きと言ってくれた」「私に優しくしてくれた」「私を笑わせてくれた」「一緒にいて楽しかった」などなど。

大切なのは「彼と私」という関係が動いていること。「彼」が「私」に働きかけていること。そういうダイナミックな関係性にドキドキするわけだ。

このダイナミズムスペックスパイスとして加わることはよくあるけどね。特に「先輩」というスペック威力は計り知れない...


自らのスペックだけで女を得られる男というのは上位1%に限られる。

この男を見た女たちは、そのあまりハイスペックさに目がくらみ、脳内勝手ダイナミックな関係妄想して惚れてしまう。しかし、脳内体現された男はしばしば現実の男とは別人になっている。笑


関係性を動かすように働きかけなければ女は心を動かされない。

からよくあるモテテクニックは「とにかく行動せよ」と焚き付けるわけだが、そのアジテーションの裏にはこういう理論があるわけだ。


関係性を突き動かすことさえできれば、内心でどれだけ女を「肉便器」などと見下していたとしても女は得られる。

逆に、なにも働きかけなければ、いくら「魅力ってやつ」があってもダメなんだよな。

2014-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20141124124353

なるほど参考になる。

だが、そんなに高くなくていいって言っときながらいきなり2000円ってどうよ。

それこそ100均お盆じゃだめ?

あと、お盆が最も威力発揮するのは飲み物汁物こぼした時じゃないか?

テーブルから床やカーペットに溢れれば大惨事だが、お盆はそれをお盆の縁で食い止めてくれるダムと化すのだ。

2014-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20141112143223

イオイオイ、画数が多いほど威力が高いなんて聞いてないぜ。

2014-11-05

http://anond.hatelabo.jp/20141105125500

デジタルは速い」「ウェブは速い」といった誤解が多いが

ちょっとDIYとかをやってみると実はああいIT系機器は猛烈に「遅い」道具であるということがわかる。

まあそりゃ何十層にも仮想化してやっとこさ回してるるんだからそりゃそうなんだけど。

インターネットも実は老害アナログに比べて圧倒的に「遅い」技術であるということは意外と知られていない。

からあれが威力を発揮するのは実は遅くてもできる処理なので、あまりMMORPGアクションなんかには使ってほしくないという思いがある。

http://anond.hatelabo.jp/20141105085316

ダーテングヘルガーヤミラミの3匹。

赤緑からプレイしてます

ダーテングは何で好きなのか思い出せないぐらい、ずっと好き。

ダーテングもっとも輝ける舞台を探して、シングルダブルトリプル、ローテ、コンテストと色々してきたが、やっぱりダブルが一番活躍できる場所だった。

今一番使っているのは、ダブル

せっかちAS、ふいうち、ねこだまし、いわなだれリーフストームきあいのタスキ)の型。

いわなだれファイアローリザードンなどの岩四倍勢が重いので持たせてる、実はいじっぱりじゃないと確定一発じゃなくて、乱数一発なんだけど、ダブルでは猫騙しなどで確定数がずれるのであまり気にならない。

ORASでふいうちを没収されるので、ルールを変えるかなにか違う型にするか考えるつもり。

ヘルガーダーテングからの逆算でチョイスしたのが始まり

というのも、ダーテングが登場した第三世代ではソーラービームを覚える炎タイプヘルガーエンテイホウオウしかいなくて、

ルール上使える炎ポケモンでとくこうが一番高いのがコイツだった。

って理由で好きになったんだけど、今ではデザインや性能も好き。

世代メガ進化が追加されて嬉しいのと同時に、二進化の可能性が消えて悲しくもある。

おくびょうCSあくのはどう、ねっぷう、まもるソーラービームメガストーン)で使ってる。

サンパワー熱風の威力は並じゃないぜ!

ヤミラミは弱点がないという一点に惹かれてずっと使ってる。

はいえ今世代で、弱点ができたけど。

ORASではメガ進化が追加されたけど、どう使うかはまだ考え中。

幾度も強化されるので、毎作毎作が楽しみ。

2014-10-25

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三国志を読んで呂布を凄いと思うけれどあこがれることはない。大軍を指揮する曹操だったり、知略輝く諸葛亮だったり司馬懿だったり、なにもしないけれどなんかすごい劉備だったり、それを支えるかっちょいい関羽だったり張飛だったりに憧れるだろう。

三国志仕事に援用するのはクッソつまらない読書方法だとしってはいるけれど、男の仕事って、指揮する側に立つのが目指されている。いつまでも現場じゃなくてマネージャとして管理職になって経営人を目指す、みたいな意識の高さ。それが男子一生の仕事みたいな共通認識が暗黙の裡に横たわっていることは大勢同意してくれると思う。

呂布ではだめなのだ。状況を作り出す曹操諸葛亮司馬懿こそが男の仕事なのだ。たしか呂布は状況を作り出せない。状況に放り込まれるだけだ。しかしいったん放り込まれたらその状況をねじ伏せるだけの膂力がある。それは誇っていいし、誇るべきだし、呂布価値はそこにある。

たとえばSI屋でプログラミングもできて、サーバ構築もできて、ネットワーク構築もできて、設計もできて、提案書もかけて、価格交渉もできる人がいたとする。で、上司最初はそういう人がいることを喜ぶ。自分の予想以上の結果を出してくれる人だからだ。少少の荒い現場だってそのスキルですべてねじ伏せる。呂布のような人。

が、しかし、残念ながらそのうち慣れる。そしてその能力を予想通りに貶める。スケジュールだって工数交渉だって全部その人がやることを前提にして立案する。そんなの他の人なら達成できないプロジェクトタスクなのに呂布ならできると知っているから、抵抗なくアサインする。そして最初のころは予想以上だった結果が予想通りに毀損される。呂布にとっては褒賞は当然必要だけれど、それと同じくらいにそのスキルパフォーマンスをほめられたい、無二のものである特別扱いされたいのだが、残念ながら上司は慣れてしまったので、そんな気持ちは持ち合わせない。それどころか呂布能力が人並みになると「予定と違う」と激高する始末だ。人なのだから出力に並はあり、時には人並みの能力にある時はあるというのに、自分の予想を裏切ったと怒るのだ。そんな都合のいい予想のために。

そして自軍の全員に呂布能力を求める。「あれが普通だ」と言い始める。兵の誰もが知っている「呂布特別だ」が理解できない。それを「特別」だと認識した予定ではないため認められないのだ。自分完璧な予定が無能な部下によって踏みにじられたと感じるのだろう。そうやって兵の心は離れていって、褒章分だけ働くようになる。あたなのためにはたらくのではなく、金のために働くだけになる。軍師を通して金をみるだけになる。軍師会社の金を自分の力だと思うのかもしれないが、部下はそうは思っていない。軍師は軍の威力を借りた厭な奴だ。ますます軍全体の出力は低下していく。それを現場責任に変換する。まちがっても出力を十全以上にだせるような雰囲気をつくらない自分に原因を設定しない。一度人の上に立ったものはなかなか反省ができない。ましてや「会社」の中では自分はただしいと認められたからその地位にいるのであって、部下は自分より正しくないから私の下にいるのだと認識する。

そうやって呂布がいることがどれほどの僥倖なのかを忘れていって、呂布を平均的な兵士の姿に想定して行動を策定するのだ。

それが男の仕事だと信じているから。最前線で具体的な案件課題に対して大勢兵士より優れた能力を出し続けて結果の本体を出し続ける男を下に見る。

彼がいつまでの戦場にいるのを馬鹿にする。

2014-10-07

どうやら彼女は日頃から「私ツラいの><」みたいに言って回って、ちゃっかり周りを味方で固めていたようだ。いざ腹を割って話そうとすれば「◯◯ちゃんもこの話したら怒ってた」「みんなもそれはひどいっていってたよ」って、誰やねんそいつら。俺はあんたと話してるんだけどなー。上から目線で俺に説教してるつもりなんだろうが、内容も矛盾しまくりだし話にならん。終いには涙だよ。なんだそれ。女との口論ってこうなることが必然なのか?

初めて5年以上付き合いの続いた女性だったので、「この人なら」と、将来まで真剣に考えてしまっていた自分呪いたい。事の発端は些細な事でも、言い出せば愚痴が出てくる出てくる。これでもかというほどに嫌な面が見れてしまものだ。何年もかけて積み上げた思い出も壊れるときは一瞬。萎えたので、そのまま別れ話になったけど最早なんとも思えない。

おそらくこれまでに一度くらいしか喧嘩っぽい喧嘩をしたことがなったので、(表面上は)円満なカップル夫婦ほど脆いっていうのは真理だろうな。貯めこまれた小さな不満が爆発したとき威力が大きすぎる。それなりに喧嘩するぐらいが真に円満な男女関係を築くためには大切なのかも。難しいね

2014-09-30

http://anond.hatelabo.jp/20140930161210

ガチブーメランは戻ってこないだろ。

ククリナイフみたいな重たい棍棒で……

近ければ普通に棍棒としたも威力大。

2014-09-22

緊急時の多くの人の行動

不景気になると、9,5割の人が保身に走ろうとする。自分だけを守ることに益々力を入れる。

しかし、0.5割の人が犠牲精神を発揮して現状を良く良くしようと問題解決に奔走する。(リスクを取って果敢に挑もうとする)

これはもう、とっさの判断本質が出てくる。震災などの緊急事態でも同じ。

そして危機感を持った0.5割の人間が多くの自己保身に走る人たちに「皆が保身に走ると現状が悪化するぞ!」と訴え続け、

さらに現状打破の突破口も練り続けるわけだけど、足の引っ張り合いの威力はすさまじい。

自己保身に走るな!」と言って、そこに理解を示す人間は1割いるかいないか程度。

この1割は一瞬は保身に傾くけど直ぐに我に返って、現状を良くしようとする側に回る。

しかし残りの8.5割は、徐々にしか変わらない。

周囲の空気が変わって初めて(周囲に流されることで初めて)変わる人たち。

自分の頭で考えることなく、多くの人が言う意見に流される。

なので、どうしても、0.5割と1割の人間集団を引っ張るリーダーになってしまものなのかもしれない。

http://anond.hatelabo.jp/20140922161700

ATOKは長文変換に強いので短文でこまめに変換する癖がついていると威力が低下する。

あとは文法間違いの訂正機能とか。

ただ普段遣いならGoogle日本語入力でも全く困らんだろう。

というか、Google日本語入力が異常なんでな。

2014-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20140826004255

前にも同じような事書いてるバカが居たけど(お前かもしれないけど)

東大名前ってそんな威力ないぞ。。。?

東大教授」ならまだしも。

別に東大たからって楽して生きてるわけじゃねーよ

お前の何百倍も労力割いて生きてるわ

お前のクズさを学歴のせいにして言い訳してるんじゃねーよ学歴自体お前のせいなのに

2014-08-16

http://anond.hatelabo.jp/20150712220233

http://b.hatena.ne.jp/entry/46265794/comment/comzoo

カラースターを連打する」って…そんなアホなことする奴はおらんやろ。よ~く考えよぉ~♪お金大事だよぉ~♪ 冗談です。今まで買った10000円カラースターBOXの数を良く覚えていません。

http://b.hatena.ne.jp/entry/206441/comment/comzoo

ルールその1:はてなスター威力は「スターレア度(黄:0 緑:1 赤:3 青:5 紫:?)」×「スターの数」で算出される/その2:相手のスターよりも高威力の自スターを投下する事で、それを上書き無効化制圧する事ができる。

http://b.hatena.ne.jp/entry/72844093/comment/comzoo

敗北を知りたい

http://b.hatena.ne.jp/entry/80543405/comment/comzoo

はてな公式アナウンススターレア度(黄:0 緑:1 赤:3 青:5 紫:?)と実際の各色スター出現比率に着目し「どの色が最も使い勝手がいいのか」という視点スターウォーズを語っている人は未だ確認できておりません。

http://b.hatena.ne.jp/entry/93468502/comment/comzoo

「俺たちのはてなの事だからスターBOXを購入する際に何らかのバグが発生するに違いない」と思って全種類購入してみたら普通に購入できて拍子抜けした事もありました。

http://b.hatena.ne.jp/entry/96732826/comment/comzoo

年収300万弱の身分で細々とやっていますので大丈夫です。借金するぐらいになったらそろそろ潮時かと思ってます。けど、総資産1億超の人とかがスターウォーズ参戦しても勝てる自信は、正直 あります

http://b.hatena.ne.jp/entry/109160354/comment/comzoo

はてなスターウォーズ」は常に残弾(特に青と紫)の数を気にしなければならなくなり精神衛生上良くないという点はもっと周知されるべき。

http://b.hatena.ne.jp/entry/122484438/comment/comzoo

スターウォーズに敗北したら切腹する」とはっきり宣言しています。これこそが私にとっての「真っ向勝負」ですので身銭を切る覚悟の無い人はどうか匿名安全圏に引き篭もったままでいる事をお勧めいたします。

http://b.hatena.ne.jp/entry/128578450/comment/comzoo

[はてなスターウォーズ]はゲームであっても、遊びではありません。心身の健康が損なわれ平穏人生が失われる恐れがありますので、余程の覚悟根性を備えた人で無い限り、安易最前線に参加する事はお勧めできません。

http://b.hatena.ne.jp/entry/157828366/comment/comzoo

「お前は年収200万の相手に「はてなスターウォーズ」や「はてな東日本大震災義援金送信合戦」で勝利する事なんて無理だよな」」 「超余裕だよ」 「じゃあ、やってみろよ」

http://b.hatena.ne.jp/entry/159018746/comment/comzoo

[はてなスターウォーズ]で敗北し、はてなを去っていった幾多のイエロースターレンダラー達の事を決して忘れる事は無いでしょう。「はてなスターウォーズ400戦無敗」の伝説と共に。

http://b.hatena.ne.jp/entry/107715978/comment/comzoo

できるだけ「はてな係数」が「エンゲル係数」を下回る事が無いようにしたい。

http://b.hatena.ne.jp/entry/28339673/comment/comzoo

昨年は「はてな義援金窓口」を通じてはてなポイント送信にて被災地におよそ275,000円を寄付させていただきました。今後ともよろしくお願いいたします。

http://b.hatena.ne.jp/entry/200885202/comment/comzoo

何度でも書きますけど、義援金としてd:id:hatenacontribに送信した額に比べたらカラースターに費やしたポイントは大した額ではありません。あと最もレアな☆は「私の付ける黄色」だという事も誰も理解してくれません。

http://h.hatena.ne.jp/comzoo/316611842657354506

はてなポイント100万円分購入しました」とか、俄には信じがたい事を主張する人がいたら、普通は真に受けずに本当にそうなのかどうか検証する必要があるように思うのに、どうして無根拠に信用されているのかが本当に理解できない。

>>

>>

>>

http://anond.hatelabo.jp/20140819235922

うひー!

comzooのクソッタレをここまでしっかり追跡している奴がいるとは思わなんだ!

ニーターパンのバカなんぞよりよほど気が効いておるわ!

だれかcomzooにスターウォーズに挑んで打ち負かしてくれないかな~

有料スターの数でもしコムゾーが競り負けたらどうなるのかな~

マジで死にかねないよな~

もはや奴にとってはてなスターこそがレゾンデートルだもんな~~~

予想していた通り、書いたのが「本人」だという事を見抜けない残念な人が、予想通りの反応してくるのが面白すぎます

2014-08-06

http://anond.hatelabo.jp/20140806224215

僕はニッポニア左翼ですけど通州事件チベット侵略は対中国人向けに威力強いですね。

煩い中国人でも政治問題で絡んでくる事はありません。

アメリカ人向けには広島大虐殺長崎大虐殺とクビチョンパ置物がお勧めです。

これもアメリカ人を黙らせる事が出来ます

2014-07-28

MMMMORPG Ingress

Ingress本質

Ingressは陣取りゲームである

LVユーザの中には自身の強大な破壊的戦力に酔ってポータル破壊ゲームかのように特定ポータル破壊せんと自身の持つ戦力をたった1ヶ所のポータルへ全て投資する者が多い。

繰り返すがIngressは陣取りゲームである。戦力をたった1ヶ所のポータルへ集中したのならば他のポータル破壊することが困難となる。そのような自身の戦力に酔った行動は陣取りゲームにおいて合理的でない。

Ingress本質とは陣取りゲームであるという点に尽きる。この点を再認識されたい。

守備に有利なシステム

Ingress守備に有利なシステムとなっている。

確かにIngressでは強大な戦力を持ってすれば破壊きぬポータルはない。通知にタイムラグがあることを考えればリチャージが間に合わず破壊されてしまうこともある。

しかしながら通知されるまでに決定的なダメージを与えるということは敵陣はそれだけ多くの破壊戦力コストをかけているということである

ポータル破壊にはバスターもしくはストライクと、そしてXMが必要である

XMは比較的簡単に補給できるのに対してバスターストライクポータルをハックしなければ基本的に補給ができない。

そしてバスターストライクは高威力ものになればなるほど入手難度が高くなり、その入手難度の高いバスターストライクは1度使用すると消滅してしまうのであるしか攻撃は現地でなくてはならない。

対してレゾネータの回復にはポータルキーとXMさえあれば良い。XMは先ほど言ったように比較的簡単に補給でき、ポータルキーは入手難度がそこまで高くなくレゾネータのリチャージでは消滅しない。しかもリチャージは現地でなくとも良い。

従って、消滅する戦力と消滅しない戦力であれば後者のほうが有利であるのは明確である

如何に敵陣の戦力を削るか

Ingress本質は陣取りゲームであり入手難度が高いが優秀なバスターやレゾネータを沢山収集し自陣を強化し敵陣を破壊することではない。

しかしながらIngressという陣取りゲームにおいてそれらの要素は重要な要素であることは間違いない。

からこそ入手難度の高い優秀なバスターやレゾネータを敵陣が多く浪費せざる得ない立ち回りをすることが重要になってくるのである

逆に自陣は入手難度の高い優秀なバスターやレゾネータの効率的な使用運用重要なのである

LVユーザという戦力

Ingressでは低LVユーザ特にLV4に満たないLV1~LV3ユーザは戦力に殆どならないというのが多くのユーザ認識であり、だからこそ自陣の低LVユーザへ対しAPを稼がせる動きが一般的だ。

その動きは間違ってはいない。戦力としてはより高LVの方が良い。しかし低LVユーザが戦力にならないという認識は間違っている。

前述したようにIngress重要なのは相手の戦力を浪費させることだ。

例えば、とあるポータルのレゾネータが全てでは無いが数ヶ所頻繁に破壊される傾向にあるとしよう。この時その青ポータルを所有する青ユーザはどのように考えるかと言えば、最終的に全てが破壊されポータルが奪われるかもと危機感を得てより破壊されにくくしようと高LVレゾネータを設置したり希少価値の高いシールドを使用するはずだ。

LVユーザであってもレゾネータ直下バスターを数十回放てばレゾネータを破壊することが可能で、それが頻繁に起きれば敵陣の戦力を浪費させることが可能なのである

LVユーザがそうやって数ヶ所のレゾネータを破壊していてくれれば自陣の高LVユーザポータルを奪いやすくなり、自陣の戦力の節約にも繋がってくるのだ。

LVユーザAPを稼ぎながらポータル破壊しきれなくとも積極的ポータル接続されているレゾネータを1ヶ所だけでも良いから破壊しておくべきである

ノイズ戦略

ある一定範囲内に整然と並ぶ自陣ポータル。例えば緑ばかりが並んでいると非常に美しい。

そんな中に突如としてたった1ヶ所が敵陣に破壊され青ポータル化されてしまった。

この場合、多くのユーザが取る行動は再び緑ポータルにしようとたった1ヶ所の青ポータル破壊しようとするものである

再三言っているがIngressは陣取りゲームである。たった1ヶ所が敵陣ポータル化したからといって直ぐに破壊行動へ出る必要はない。破壊するタイミング三角形に結ばれた時だけだ。

美しくないという観点はただの感情であり陣取りゲームを理性で考えるのであれば、たった1ヶ所のノイズ無視して構わない。

破壊しようとする時は敵陣にバスターやレゾネータ、ポータルキーを消費したであろう三角形に結ばれた時が一番合理的だ。

逆に言えば敵陣の戦力を浪費させようと思えば、耐久力を可能な限り高めたポータルを敵陣の支配範囲内へ出現させれば良い。

敵陣は感情的にもそのノイズ排除しようとし無駄に戦力を浪費させるであろうからチャージを繰り返しノイズとしたポータルを維持するように努めて敵陣の戦力浪費を誘発させるのだ。

まとめ

2014-07-01

集団的自衛権ってさ

日本人危険なところにいたりするのとかさ、親交のある国から助けてくれって依頼があったらさ。

出動するってことだよね?

現状のままでべつに無くても出動していいんだろうけど、安全を確保するために攻撃したりするのはダメなんだよね?

実力を行使するのはダメだけど肉の壁になるのはいいんだよね?

自分が攻撃されてるので反撃しましたってことを裁く軍法とか日本にはないし、正当防衛とか国際裁判なんかに問われるのかな。

そうなると、保護しようとしてる民間人にむけて発砲してる人を止めようとするときどうしたらいいの?

やめてーって叫ぶの?

かわりに俺を撃てーとか言うの?

テロリスト民間人にむけて発砲していたわけではない、後ろの壁に撃っていただけだとか言われたらなんて言い返したらいいの?

そのテロリストらしき人はただの民間人でした、とかいわれたらどうしたらいいの?

民間人テロリストだったんだけど君たち裁けないよね?とかいわれたら。

なんで自衛でもないのに発砲してきたのとか。

だったら現状のままで助けるべき人が発生したら、肉の壁として自衛隊が出動するのが正しい感じ?

航空機のっとりとかで、全員自衛隊員がまるごしで人質になるので交換してくれみたいな。

というか死ぬ人数一緒だったら、助けに行く必要なくない?

まるごし隊員が行っても死傷者増えるだけみたいな気がするし。

銃弾の雨のなか、敵方向に反撃したら敵にあたったとき、それ確実に自分殺意を抱いていた相手に対してその行為をとめるために防衛措置をしたの?

相手の目をみたの?明確に自分に対して殺意があったの?威嚇射撃だったんじゃないの?現に死んでないよね君?とかいわれたらどうするの?

どっちにしろ非常事態になる前に民間人とかそういうのは撤退してるはずだとかいわれたら、自衛のために出動する必要がないといえばないわけなんだよね?

よくわかんないんだけどさ、威力をもって自国意思対象状況について承認させる事だとしてさ、それを「救助させてくれ」だけに使うってことは、侵略にも使える可能性とかあるの?

明確な侵略行為と感づくところがある場合でも要請があったら自衛隊がでていく、つまり侵略行為の手伝いをさせられることがあるみたいなこと?

傭兵じゃないんだから、そりゃその現場には行けないですとかは言えないの?

救護隊だけ出します、自衛しますみたいな加減はできないの?

そうゆうのってさ、自衛権に限らず「明確に国としてダメとおもわれる交渉を他国から受けたとき」の判断に委ねられるべきなんじゃないの?

TPPとかさ、依頼があったので受けましたっていうならもうぜんぶ承認しちゃえばいいんじゃないの?

検討すべき内容があるから、いま検討してるんじゃないの?

2014-06-14

子供勉強してほしいなら、まず自分がやればいい。

息子が小学校の頃、全然勉強しなかった。

「あーもうこいつマジ勉強しねぇ、勉強しろよ…」と思い何度もお説教した。

役に立つからと。お前のためだからと。

である時言われた。

「そんなに役に立つならお父さんがやればいいじゃん。」

普通な屁理屈言うなと済ませてしまうところだが、その時は

「まぁ確かにごもっともで」と感じてしまったので俺は勉強することにした。

とりあえず資格やら英語やらに取り組むことにした。

それから5年ほど経つが結果として息子はとても勉強するようになった。俺は給料が倍加した。

俺は技術系の仕事なんだが技術士だの工業英検だのを取得しまくった結果、とても重用されだした。

海外との取引は言葉の壁で敬遠してたところがあったのだが俺がその壁を壊した。

小さい会社なのでそれだけで年商3倍社員2倍になった。俺は重役になり報酬が増えた。

目に見えて海外出張が増えたあたりから息子は勝手勉強するようになった。

「確かに勉強は役に立つようだね」と言っていたので、勉強威力を目の当たりにして

意識の変化があったのだろう。今では府下トップクラス高校に行けるほどになった。

妻も感化されて最近英検1級とガーデニング資格を取った。

ガーデニング先生まで始めたので庭の手入れが本格的だ。とても綺麗でうれしい。

俺が勉強を始めなかったらこうならなかったと思う。やってよかった。

子供に「やれ」と言う前にまず自分がやってみるべき。

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