はてなキーワード: テクスチャとは
例えば、Photoshopで肌荒れの修正ってなると職人技なままなのだ。
肌なんて場所によって流れだったりテクスチャが違うので、単純にボカすのではなく、高精細だが肌荒れ部分をなくすってのは手間暇かかる。
ディープフェイクとかなんとか雑な合成で批判が集まってしまったため、Photoshopの機能進化は止まってしまった。
最近出る機能なんてAI使っているというが、雑な編集用途でしかない。
数百円のアプリ機能としてアドビが販売するなら別にいいんだが、いやそうじゃないんだよなってなる。
サブスクリプションになってから、スマホやタブレットといった端末対応ばかりで、サブスクリプション登録しているのが馬鹿らしくなる。
ちくわブロック(Donut Block)は、マリオシリーズに登場するブロック・仕掛け。
『スーパーマリオブラザーズ3』で初登場した、その名の通り丸い穴の空いたちくわ型のブロック。色は基本的に黄色い。マリオらが上に乗ると、その重みでゆっくりと落下してしまう。乗った瞬間から落下までは若干の猶予があるため、ジャンプを繰り返して設地時間を短くしていれば落下することを防げる。落下が始まると、それ以降は何をしても意味が無い。落下中にも足場判定は残っているため、あえて落下して下段に移動しアイテム獲得を狙うといった状況も発生する。
ブロックの性質としては、天井判定がなく下からすり抜けることが可能であることも特徴。この性質は作品によってはそうでないときがある。
登場作品
スーパーマリオブラザーズ3 / スーパーマリオコレクション / スーパーマリオアドバンス4
初登場作品。
New スーパーマリオブラザーズ Wii
New スーパーマリオブラザーズ U / New スーパールイージ U / New スーパーマリオブラザーズ U デラックス
スーパーマリオメーカー / スーパーマリオメーカー for Nintendo 3DS
金属質なテクスチャをしており、また非常に長い。黒塗りの穴のテクスチャが貼られているのみで、実際に穴は空いていない。
スーパーマリオ 3Dワールド / スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド
マリオ&ルイージRPG / マリオ&ルイージRPG1DX
マリオ&ルイージRPG3!!! / マリオ&ルイージRPG3DX
スーパーマリオ ヨッシーアイランド / スーパーマリオアドバンス3
ステージ「レインボークルーズ」「3Dランド」に登場。各原作に則したデザインとなっている。レインボークルーズのものはすり抜けができない。やで。
3. 上レイヤーは、初期値として置かれていたレイヤーを極端に暗くしたものを置く(明度範囲90%黒〜100%黒くらい)
4. 下側のレイヤーは、#828282単色塗りとする
7. カラー調整設定欄で<アウトラインカラー=#EEEEEE>を指定する
8. 以後、<メインカラー>の色を調整すると、髪色はその色と同じかわずかに薄い色になる
9. 上レイヤーの不透明度を調整することで、髪色のグラデーションを強調することも抑えることも可能
スクリーンとは銀塩写真現像テクニックの一種。原画の上にスクリーン用モノクロ画を重ねると、黒部分は原画の色を残し、白部分は原画を真っ白にする。灰色部分があれば原画の色を淡くする。このテクニックでは黒色を塗り重ねることがないので鮮やかさが維持される。
起業して一ヶ月。
AさんとBさんの間を取り持つということがここまでめんどくさいとは思わなかった。
Aさんのギリギリになっての値上げ交渉、Bさんの「別件からもね~」攻撃。
世界怖い世界怖い。なんとか利ざやは一本抜けた、これでとりあえず色々払える。
ありとあらゆる局面で親族会社が登場して利ざやをゴリゴリゴリゴリ削るあれは
文化とかそういうレベルではなく、外国人への嫌がらせだったとしか思えない。
契約してた運搬ルートをギリギリに変えろとかイジメだろ。保険とか色々あるっつーのに。
こちとらワンミス即死のディールしてんだぞ、と思うものの向こうには逆らえず。
そして、最高の商材があっても最後まで付き合いを優先しようとする日本メーカーの姿勢にもうんざりした。
横槍が入るのは覚悟してたが、人様のルートが存在することを知るや否や「それウチで開拓するんでそこから買うのやめない?」
とか交渉に入るとか。なぁ、某商社さん。ひどいと思いませんかね。
それはぼくが長年かけて個人の足で開拓したルートなんですよ、そりゃあることさえわかればあんたらはカスメ取ってくんでしょうが、
流石にそれを担保にウチをすり潰そうとするのはエグいんじゃないですかね。
さて…あとはこのルートを守るためにどこの後ろ盾をつけるかの作業に入るか…。
第一候補はどう考えても横槍野郎のところしかないんだが。大体、ぼくのような零細中小がやれないような大規模ディールを
やるのがおたくらの稼業だろう。それがハイエナ稼業で横から浚おうってどういう了見なんだ。
金主に返金して借金返して色々払って、俺の手元には大してのこんねーなぁ。コレ持ってタイ辺りに飛びたいなぁ。
早くテクスチャを自分で組める身分になりたい。人様の金でやるディールほど疲れるものはない。
まぁ、とりあえずキャッシュをテーブルにドサドサ積んで山分け会やるか、これやりたくて起業したようなもんだし。
とりあえず、次回はまだ自己勘定取引じゃやれねーなぁ。あと四回くらいコレ越えれば自己勘定できるようになるかなぁ。
金が欲しいなぁ。
頭文字D。今もなお伝説的な人気を誇るカーアクションアニメの金字塔である。
現在、第1期であるFirst StageがYoutubeで期間限定(〜2022/1/17)で配信されている。丁度いい機会なので、このアニメの何が凄かったのか。なぜ沢山の車好きが魅了されたのかを、独断と偏見で論じてみたいと思う。
頭文字Dで最も特筆すべき点は、当時最先端のCG技術を用いて作成されたカーアクションシーンだろう。特に、アニメ第1期であるFirstStageのアクションシーンは、今もなお高く評価できるものだと考える。
First StageのCGの描写は、今の水準からしたら非常にお粗末なものだ。曲線は多角形状にガタガタしていて、車体はテカテカ。あらゆるテクスチャは荒くチープで、木やギャラリーは立体的に見えない。
なぜこんな粗末なCGアニメーションが素晴らしいのか。それは、スポーツ走行する車の挙動を、忠実に再現しようと試みたものだからである。
主人公の藤原拓海が、友人イツキの愛車であるトヨタ・カローラレビン(AE85)をドライブするシーン(第11話前半)は、それが分かりやすい。AE85が、コーナリング時に大きくロールしていることが分かるだろう。
イツキのAE85はノーマルであり、サスペンションもスポーツ走行に適さない柔らかいものが付いている。ゆえに、激しいコーナリングをすると外側のサスペンションが大きく沈み込んでしまうのだ。
しかし、こんなことはまだ序の口である。制作陣は、車の挙動を再現するだけでなく、車に「演技」させた。
この「演技」とは何か。それがよく分かるシーンがある。First Stage第4話の終盤、(Youtubeの動画44:20〜)の場面だ。
髙橋啓介が駆るマツダ・RX-7(FD3S)と、藤原拓海のトヨタ・スプリンタートレノ(AE86)の前輪に注目してほしい。コーナー進入時、RX-7の前輪は進行方向左側に大きく切られているが、後続のAE86は前輪の切れ角がほとんどないことが分かるだろう。
この描写は、髙橋啓介がステアリング操作により無理やり車体の向きを変えているのに対し、藤原拓海は車にはたらく慣性力や遠心力のみで向きを変えていることを表現している。両者が持つテクニックの差が視覚的に分かるよう、車の動きが描き分けれられていのだ。
その思想は、後のシーズンにも引き継がれることになる。シーズンが進むに連れてCGの技術は進歩を遂げ、制作陣はさらに細かい表現を盛り込んでいった。
例えば、Fourth stageでは車が細かく上下に振動している描写が描かれるようになる。これは、スポーツ走行をするためにサスペンションを固めている車が、路面の細かいギャップを拾って上下にはねる様子を描いているのだ。
限りある技術の中で、いかに車の挙動を再現するか。車のモデリングや動かし方、そしてカメラワークは、それを考え抜かれた上で構築されている。車を徹底して研究し、本物を再現しようとする思想。そして、ただリアルに車を動かすだけではなく、ドライバーの技量や性格、心理描写に合わせて車の動きを「演技」させる工夫。これこそが、アニメ頭文字Dが多くの車好きを魅了し、今もなお高く評価されている一番の理由である。
さて、頭文字Dには、伝説的な人気を誇る旧作(First stage〜Final stage)と、リメイクされた新劇場版が存在する。
新劇場版は、今まで作り上げられた頭文字Dのイメージをリセットし、再構築するものであった。「現代の優れたCG技術を用いて頭文字Dを作り直したら、きっと素晴らしいものになるに違いない...。」そんな期待をもとに、新劇場版が製作された。
長い間構築された頭文字Dのイメージをぶっこわすために、長い間担当してきた声優の総入れ替えや、人気を博したユーロビートを使わないという判断がとられた。映像は原作の絵が動き出したようなタッチで、FirstStageよりもずっと綺麗な映像になった。
しかし、旧作のファンからの評価は芳しくない。声優の入れ替えやユーロビートが使われなかったことが理由として挙げられるが、それは新劇場版が評価されない本質的な理由ではない。
新劇場版がつまらない理由。それはまさしく、車の描写にある。旧作で徹底された車の挙動と演技が、新劇場版では分かりづらくなっていることこそが、つまらなくなってしまった理由である。
新劇場版では、迫力のある映像に見えるようダイナミックなカメラワークが多用され、原作の絵のように見えるエフェクトが使われた。しかし、それが車の挙動を分かりづらくさせてしまい、迫力やリアリティを削くことに繋がってしまったのである。
カーアクションの迫力は、カメラワークやエフェクトのような小手先の工夫でもたらされるものではない。
いかに本物を理解し、本物を再現しようとするか。それがアニメ頭文字Dのカーアクションにリアリティと迫力を与え、伝説へと押し上げていった唯一の理由だ。
【追記1】
ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂「ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。
ではまず簡潔に箇条書きで。
・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた
・ちかつうろのアップグレード
・バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単なバグの量)
私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品の技術で作られるもの」であると思い込んでいたようだが、そうではなかった。
剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーのパワプロ女主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。
「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。
地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。
自分はそこでつかまえたポケモンを進化させ、ベロベルト、トゲキッスと共に旅をした。
なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。
まずリョウのドラピオンにすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときはマジで焦った。
その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に
極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。
「シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)
広告展開を見るに大人がターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。
「一度ゲームから離れた」大人がターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。
大人になってもゲームが趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。
その「ダイパリメイクを待っていた大人視点」からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。
なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクだからだ。
10年以上前のゲームの中身をそのままに、3Dモデルを刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。
それにだ。もしターゲットが子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。
今の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。
最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前のゲームであるダイパリメイクをプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?
当時HGSSをダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?
私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚でダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。
ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?
当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?
もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか?
このダイパリメイクの方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。
「ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具は自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの。
良くも悪くも原作完全再現のリメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。
ここはリメイクの方針やグラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきちである意味が全くないよね?
ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。
これもなぜ消費にしたのか分からない。
剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?
そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチる必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。
これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態。
色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)
小さく頻発しやすいバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。
特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断。
ゲームを面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。
イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント。
じてんしゃがひどいという意見がネットで散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。
214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。
これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。
これもデバッグやブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。
というか作る段階でXYやORASやサンムーンのノウハウがあれば簡単に改善できることなのだ。
さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカに外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。
彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイクの伏線ですよね…?」
しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるピカブイまで来てしまいました。
当時、FRLGを持っている友達にマウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります。
思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間。
もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。
連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。
「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティでダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」
圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントのまぼろしのポケモンが剣盾のグラフィックで。
ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。
「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」
2019ー
2016ー
2013ー
2010ー
「2006」
「きたあああああああああああああああああああ」
あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。
待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。
「あの輝きを、再びー」
パワプロ頭身ヒカリコンチャ
😃
👚
「は?」
「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ、
ダイパキッズの悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます。
「なんの空白だ…?やめろ!」
「ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」
「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」
おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。
バイオの元よゐこ堀部ににてる人がプラチナと組んで作ったアクションゲーム
ああ三上真司だ
ともかく
評判あんまよくないことはしってたけど安かったのでお試しで買ってやってみた
いろんなことできるって一度に教えられてもできるわけねーだろってのが第一にあるし
クソなところ
敵が目の前にいるのに近接の殴り攻撃回数に制限があるから銃で攻撃するっていうアホな仕様
銃のあたってる感がなくて爽快感がない
画面がごちゃごちゃ騒がしすぎてる
ゲームって意味では操作に対するリアクションがすんごい見にくくて体感的な面白さがない
調べたらキャンペーン10時間くらいらしいが10時間もこれに費やしたくないと思ったのでやめた
メタルギアライジングもそうだったけどps3世代でこのグラフィックとアクションはすごかったと思う
死にかけるとスローモーションになるみたいな特殊要素あるけど、こっちもスローになるってのが自分で自分をダメにしてるクソ仕様
スローになった世界で高速に動けてこそだろスローモーション要素は
メタルギアライジングでも斬撃のスローモーション要素あったけどあっちはスローな中で切りまくりができたのが進歩してた
これよりはマシだと思うけど
でも冒頭のOPムービーみてて思ったのは、なんとなくグラフィックきれいなんだけどどこか安っぽいんだよな
スターウォーズみたいなことやってるから比較しちゃって余計に安っぽく見える
まあ大作映画とゲームじゃテクスチャの数違うから当たり前なんだろうけど
無双スターズやらガンダム無双やってても思うけど、シンプルにプレイヤーを気持ちよくしてくれるだけでいいのになんで余計な要素でストレスかけてくるんだろう
正式版がリリースされたらしいのでちょっといじってみたりした。
結論から言うと、クオリティーは置いておいて、絵心なくても充分なキャラは作れそうだった。
モンハンとかのキャラメイクを超絶幅広くした感じだから、マウスだけでもどうにかなる。
問題は肌の質感や服などのテクスチャ系と、帽子やリボンなどの小物系。
こればっかりはかなりテクニカルだ。(テクスチャの画像を探そうにも、良いサイズが見当たらない。)
キャラにニット帽をかぶせたかったのだが、VRoid studioの中で完結させるには、髪の毛を強引にニット帽状に成型するしかないらしく、これがマジで難しい。
誰か良い方法があれば教えて欲しい。
スゴイ世の中になったもんだ。
いや厚みあると思ってるの?むしろ現実の服に厚みがあると思ってるのか?
由来はアイマスのスマホ音ゲー2大巨頭の「アイドルマスターミリオンライブ シアターデイズ(ミリシタ)」と「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」の対立煽りで
「ミリシタの衣装はペラペラで薄い、デレステの衣装は厚みがある」みたいなことを言われる。
ミリシタ
https://www.youtube.com/watch?v=kmRAbPj7ZUU
https://www.youtube.com/watch?v=o2vjoo5zyXQ
どう思うだろうか
結局シェーダーとテクスチャの違いとしか言いようがない気がする。
ミリシタは据え置き機のアイマスのシェーダーを踏襲しており、基本的にはシェーダーで影を付けるようにすることで単色でテクスチャの描き込みは少なくしている。
対してデレステは据え置き機のアイマスとは違った雰囲気で、テクスチャの書き込み、とくに影の描き込みが多いと言える。
デレステのフリルとかが好きとかいうのも見るけど、そういうのもミリシタにはある。
あと気になるのはデレステの8割のスカートがある衣装って後ろが長い。
普通のスカートって中心から等間隔で伸びてるけど、デレステはお尻側だけ前側の1.5倍~2倍くらいは長い。
こういった奥行きがあるのを”ペラペラではない”と判断するのだろうか
前回から何か新しい物が生まれているのかがわからず、正直困惑している。
前回の失敗は、「不動産」と「なにか新しいものがある場を提供出来なかった」のが原因だったと思っている。
「不動産」は、3Dの街データで人が集まりやすい所に対して、広告費をつぎ込むなどだ。
「なにか新しいものがある場を提供出来なかった」は、一度作った町並みがずっと変わらないので、新しいものがないので飽きる。
そしてリアル空間よりも人が集まらないとお金にならない。それこそ国境を超えないといけない。
人が集まるには、そこにいけば新しいなにかがなければならず、量産しやすいニュースだったり、そこそこのクオリティで暇つぶしできる動画やゲームが必要になった。
1度作った街並みは大半の人が飽きても残ってしまう。
消費するよりも多くの物が提供されるならいいが、以前のメタバースだとそうはならなかった。
街並みもビルの外見はあるが、中のお店が充実しているというのもない。
お店の中で並ぶ商品の数は少なく、現実の100円ショップのような商品数もない。
コンピュータの演算能力は増えたが思っているよりも増えてないのではないだろうか。
アバターにしてもローポリでテクスチャで陰影を頑張る方向のままだ。
PS4とSteamで新しいアイドルマスターのゲームが発売されるが、
結構な頻度でネガティブな発言をよく見るので、主なものを挙げて自分の感想をまとめておく
プラチナスターズから3Dモデルがブラッシュアップされ、スターリットシーズンにて再度3Dモデルが新しくなった。
おおむね、諸星きらりや双葉杏のようなかなり身長差が激しいアイドルを躍らせるために3Dモデルやモーションを一新するのが目的だろう。
ステラスターズまではどのキャラもだいたい同じような身長差で、ゲストキャラも元のアイドル達と大きく離れてはいなかった。
ウマ娘のほうが出来が良いと言えばよいが、ぶっちゃけシェーダーの違いなので個人の好みの差だと思う。
例えると、どの絵師の絵が好き?くらいの違いだ。
今さらアイマス1のようなモデルだと古臭いし、2やOFAなどのモデルも洗練されているが、そこはミリシタに引き継がれている。
プラチナやステラは美麗ではあるが癖が強いかなと思ったので、スタマスはだいぶ落ち着いたようなモデルだと思う
強いていうなら、肩とかの関節がうまく処理できていないのでそこは直してほしいところか
デレマス、ミリマス、シャニマスから5人ずつというのは確かに少ない。
デレミリは選抜で出てくるならまだしも、シャニはユニット売りなのにユニット関係なく選抜メンバーで出てきたので結構ネガティブな意見が多かった気がする。
まぁアイマスは全作品通じてDLC商法ではあるので、1年間毎月各マスから1名ずつ追加で入ってくるというのはあり得る。
Steam版があるので、怒られそうなスレスレなところで追加アイドルModを作ったりとかもアリだろうか。
あとDSがはぶられてるという意見もあったが、演者が忙しすぎるのでどうしようもないというのはある。
余談だが、プラチナ、ステラのときはマネタイズに苦労していた(ガチャのほうが金を落とされやすいため)ので、
これも発表当初から結構言われているが、正直女性と男性で骨格や3Dモデルの作り方が違いすぎて非常に難しいというのがあると思う。
ダンスモーションの破綻を許しても、女性歌唱のダンスを男性が踊ったり、男性歌唱のダンスを女性が踊ったり、
据え置き作品のアイマスは全アイドル歌い分け(アイドルを編成した順番で個別に歌い分けができる)が基本だが、
ワンチャン、3Dモデル付きでストーリーとかには出るかもしれない。
それはそう(断言)
ライトやスモークの加減とかの絵作りはウマ娘のほうが上な気がする。
PS4で動かすのにスタマスは5人でウマ娘はもっとたくさんなんだが?という意見もあるが、
バックダンサーはモーションやテクスチャを共通化しているのでそこまでの負荷ではなさそうだと思っている。
スタマスは先日の生配信で情報が公開された「STAGE FOR YOU」という好きなアイドルと楽曲でMVを作るモードで
以前はできなかったが今回はステージ演出をいじることができるようになったり、そのうえでアイドル個別で撮るなどカメラワークを操作して
結果をオンラインで公開などができるのでそこは期待している。
先日のスタマス生配信のコメントで「OFAからずっと思ってたことあってスタマスで見切りをつけた」おじさんはOFAから何が気に食わなかったのか教えてほしいところ。
あと久夛良木Pはプロデューサーらしくあってほしいとは思った。
あがり症っぽいのはわかるけど、もう少し克服してほしい。
生配信などの場でユーザーに対してゲームのことを伝えるのがゲームプロデューサーとしての対外的な仕事だろう。
STAGE FOR YOUの情報公開で「ぼくのかんがえたさいきょうのアイマス」に近いアイマスが出ると思っているので、買おうと思っている。
プロデュースシステム的にはアイマス2やOFAっぽさを感じるので、プラチナやステラで辛酸をなめたプロデューサーももう一度手を取ってみてはいかがだろうか。
初日:2h30m
2日目:4h35m
3日目:2h13m
4日目:5h54m
5日目:6h22m
6日目:3h38m
7日目:直接的なモデリングは行ってないので時間は計測せず。ただ、公園の綺麗な休憩所のシーンに樫の木をアペンドして読み込み、それぞれ別のBlenderファイルを同一シーン上に並べ、それぞれのテクスチャもちゃんと反映された状態でレンダリングに成功するなど、素材を利用した制作術に進歩があった。また、本のBlenderファイルを読み込んでからテクスチャが反映されてない(モデルカラーがピンク状になっている)状態をシェーダーエディターで修正し、シェーダーエディターのモード変更でオブジェクトモードからワールドモードへ移行してHDRI画像が反映されていなかった状態を修正することでHDRI画像の設定の仕方を知るなど、新しい制作術を覚えることに成功した。
8日目:cgtraderのBlender用フリーモデルの完成度があまりにも素晴らしい。DLしたモデルが正常でないテクスチャ表示(紫色)になっていた場合は、『ファイル→外部データ→欠けているファイルを探す→DLしたモデルのテクスチャが格納されているフォルダで "欠けているファイルを探す" を実行』この手順でおおよそ何とかなる。
9日目:ニューヨークの一画を丸ごと再現したモデルが本当に凄い。街並みをそれっぽくローポリとテクスチャで綺麗に再現する手法の勉強になる。また、このモデルをBlenderで開いた時に初めて2画面(2ディスプレイ)で開くことで、Blenderが全画面モード中でも複数画面で編集画面を展開できることが分かった。全画面表示時、メニューバーから『ウインドウ→新規ウインドウ』の手順を踏むことで新しくウインドウが展開されるので、それを別ディスプレイに持っていけば、あっという間に2画面に渡った全画面表示編集環境が完成する。
『高品質な樫の木』オブジェクトのシェーダーエディターノードを参考にすることで、アルファ透過の仕方が分かった。テクスチャ画像とアルファ用画像は別に用意し、シェーダーミックスを経由して繋げるのが良さそうだ。アルファ用画像はマテリアル出力ノード一歩手前のシェーダーミックスの『係数』にリンクを繋ぐと上手くテクスチャの黒い部分が透過して抜けるようだ。
牛肉・リンゴ・バナナのモデルにテクスチャが貼られていないことへの修正対応を行ったことで、改めてオブジェクトへのテクスチャ貼りとノーマルマップ適用術を学んだ。
数年前、夏に自分の体臭が気になったため脇毛を剃ってみたところ、シャツを脱いだときのムワッとする感じがなくなり非常に快適で、それ以来ずっと脇毛を剃っている。
いつか陰毛の方も剃ってみたいものだと思っていたが、温泉などに行きにくくなるかなと二の足を踏んでいた。
しかし昨今のコロナで温泉などに気軽に行くことができなくなったことや、その他個人的な理由からもう剃ってもいいんじゃね?となり陰毛を剃ってみたところとても快適であった。
というわけで皆さんに陰毛を剃ってみてよかったところをお知らせしておこうと思う。
陰毛、一応定期的にきちんと洗うのでめっちゃ臭くはならないんだけど、股間は頭皮とは違う分泌物などが漏れ出ているようで、独特の汚れが陰毛についていてなかなか落ちないことがある。
これが独特のムワッとする香りを産んでいると予想され、まあこの香りをフェロモンと呼ぶのかもしれないけど、夏場とか特に不快感がある。
いきなりひどい話で申し訳ないが、手淫の際に、こうなんというか、とにかく後始末が楽。
多くは語らないけど色々感じ取ってほしい。
この状態になってからローションを使用していないけど、ローションを使ってもとても後始末しやすいと思う。
いつもは陰毛が陰茎の2割程度隠してしまうため、その分短く見えるのだけれど、さらけ出されているのでその分長く見える。
いや、よく考えるとこれはおかしい。
陰毛がある状態のときの見え方が短く見えているわけなので「ありのままの長さに見える」が正解なのではないか。
誰かに見せるわけじゃないけど、鏡を見るたび「おっ、ちょっと長い」と嬉しくなる。
恥骨のあたりももちろんツルツルでエモいのだけれども、一番は金玉がツルンとして可愛い。
愛おしい。
最近は剃毛流行っているという話なので大丈夫だとは思うけれども、やはりちょっと恥ずかしい。
ちょっと切れたりしても、まあひげそり時に血が出るていどだとは思うんだけど、やはり大事な部分から血が出ちゃうと想像するとめっちゃ怖い。
タマヒュンするとシワシワが余計深くなるので怖がらないほうが良いのだけれど…。
そんな金玉のシワを伸ばしながら剃っていかないといけないのだけれど、伸ばしてもやはり剃りにくいテクスチャをしている。
つるつる滑る金玉を引っ張って伸ばしながら剃っている姿を想像してほしい。
はじめあまりにも陰鬱な世界観とキツいノリで辞めかけたけどYoutubeでコンボ講座を見たらアクション部分がかなり楽しくなってきた。やっぱりシステムを理解することが物事を楽しむコツなのかなと。あと思った以上に難易度が高いのも辞めそうになった理由の一つ。
天使と魔女という点も陰鬱な世界観も敵ボスの特徴を持った武器が手に入る点とかが3DSパルテナの鏡に似ているなと思った。難易度の高さもそっくり。
ベヨネッタ自身は結構冗談ばっかり口にして本気にならないイメージかつちょっとずれた動きをずっとしているという感じだった。なのに後半になるに連れてマジ切れするシーンや本気になるシーン、身近な死(死んでない)にちょっと弱ってしまうシーンでちょっとうんざりしてしまった。そういうのじゃなくない??結局力を求めたやつがいて、それを征伐するっている王道ストーリーに落ち着いたのが残念だった。プロローグの感じで行くならずっとそのままのテンションでいてほしかった。
あとイラついたのが、子供。うざすぎる。ああいう大人の言う事聞かないで好き勝手に行動するやつマージで苦手。それがしかもベヨネッタっていうのもベタベタだし、大人のベヨネッタの子供の時があれっているのもちょっと幻滅したし。
あと一番ショックだったのが、崩壊3rdの丸パクリだったこと。いや実際にはベヨネッタの方が先だからパクったのは崩壊3rdなんだけど。回避後の次元なんちゃらとかまんまウィッチタイムだし。修羅刃のボス戦時の挙動とかまんま強襲の必殺技だし。中国のパクリのイメージは最近もうなくなって、まだまだうるさいやつが言い続けてるやつがいるな。とか思ってた。原神がゼルダのパクリとか言われているときもそうやってやれやれ気味の目で見ていた。けどやってるやんけ mihoyo。めちゃくちゃ質が高くて買っていたのに。普通にショックだった。
グラフィックは最高設定にしたけど垂直同期offみたいな上下のズレがところどころ見られたのが残念だった。(仕様?)昔のゲームってだけあってテクスチャみたいのは結構ぼんやりしていてきれいではなかったな。ただ迫力はものすごくてフィニッシュの髪で仕留めるやつとかは大迫力でめちゃくちゃテンション上がった。
プレイ時間は17時間位。まだまだ周回要素はあるものの、あんまりやる気はないかな。モンハンみたいにモンスターごとに区切りがあるわけじゃなくてチャプターごとにやる必要があるから。ちょっとしんどい。
ver.5である。
これは呪いだ。
タレも具もどうしても多量になる。
調達上どうしても量を調節できない卵以外は基本今回のすべて2/3くらいにしてもらわないと本当に困る。
肉が食いたいなら喰え。だがそれ以外の量が多すぎる。
…豆腐だ海藻だって話ならまあ腹持ちせんし、また肉もササミなら重くなることもないかもしれんが、それでもだ。
大根おろしは2個で良い。
辛子は必要以上に水を絞れ。
豆腐はもっと半分で良いし、半分でないなら水を切れ。徹底的に。
タレは醤油2、酢2.5~3、砂糖1.5、アレ1~1.5という配分で良い。あと粉末スープ。
あとあれば生姜絞り、味を見て酸味と甘味の調整。加熱の必要なし。よく溶かして後は冷凍直行。
そしてすべての具は先にサッサと用意して、冷蔵~冷凍。冷たいのが身上。
かといって大根おろしは結晶が残るようでは冷たすぎるし食感による食味もマイナス。
実に難しい。
例の醤がけはナイスアイディア。これにより鶏や卵などは味付けなしで良い。
卵はゆで卵で十分。錦糸卵とか時間かかるから時短モードでは省略の第一候補。
そして鶏。ササミが@86とかあるんですね。やっぱり胸肉よりも遥かに美味いっすよ。
筋取りも極めかけたので、次早めに取りかかることができれば完全マスターも容易。
これをブラッシュアップしていければ、次は手順書くらいまでいきたいものだね。
第四、…といった塩梅で。
あたふたやってると1時間かかるけれど、レシピが固まって手順も固まれば30分のお手軽レシピに化けるポテンシャルを秘めている。
タレも美味い、やはり自分的には甘味と酸味が決め手のようだし、例の醤があるから醤油は薄味で良いかも。あ、あとスープの素との兼ね合いもね。
ササミは冷凍で、半本単位でやろう。1本だと多いと思うのだが、肉メインなら1本、そういった運用をとりあえずは想定。
それにしても業務スーパーの縮れ麺は@30円なのに何の遜色もない。激安豆腐はあれほど激マズなのに。
そうなると3玉188円の普段のスーパーのアレは何なのかと。2倍美味いとも、業務スーパーのが1/2の旨さとも思えん。不思議だ。
ver.4也。
同じ分量で作ったつもりが、タレが多かった。洪水である。ノアが具を一種番ずつ持ち去る勢いである。
辛子も多量なら具も多量。錦糸卵を作らなくてよかった。
マジでこれくらい欲しいと思った量の半分~1/3くらいのテンパランスがないと過食で胃がヤラれる。
今回の具は豆腐、きくらげ、油揚げ、わかめ、辛子漬けきゅうり、鳥の胸肉である。
結論から言うとどう考えてもササミよりも圧倒的に低コスト且つ美味い。
冷やし中華というと大体800円くらい取られるイメージだが、今回の具だとマジで400円しないだろう。
トマトが高いのかな。
次回は鶏むねを基調に具を峻厳に節制し、理想の配分にて配膳することを目指す。
ver.3だ。
とにかく具について、量が多すぎるのがネックである。
肉の量ももう少し小盛りで良い。
きゅうりは5枚。きくらげは小なら3枚、これは以外に少なかった。大1.5、中2枚という検討。
わかめは多すぎ。本当に少しで良いのだ。
卵も、Mでつまみ食いしても1個は多い、やはり半個だな。
大根おろしはキューブ2個でも良いのでは。今回温めたタレの急冷にもう1個使ったが。
醤油4、酢3、砂糖2、酒2、アレ2、量にすると相当多くなるが、多少浸り気味でも問題はないと思う。
あ、あとしょうがをすりおろした。だが辛子とか大きなパンチのあるものを入れるとその繊細な風味はあまり感じられない。
なければないでも良い。
欲を言えばパンチが欲しい。
そういう意味で、例の翡翠のアレは大いに検討の対象になりうる。
缶詰の安売りをついこないだ逃したのが痛恨である…瓶詰めで何とか代用できるか。
具が多いので麺が110gだとすくないと錯覚しがちだが、
具が多すぎておかしいのだ。
今回はわかめ、きくらげ、ささみ、辛子漬けきゅうり、錦糸卵、大根おろしである。
今回豆腐はまったく無いのだ。それでいてこの膨満感。
とにかく上記の具に豆腐を加え、それぞれの最適量を今後検討していくべきだろう。
…あっさり行きたいなら醤油たれだな。楽だし。
あるならゴマダレも、ってところか。
あとは翡翠プラスでどうなるかにつきさらなる検討を加えたいところだ。
ver.2でR。
錦糸卵、鶏ササミ、きゅうり、わかめ、豆腐、干し椎茸、きくらげ、なめたけ、生姜、ネギ。
タレはver.1と同量。調味料皿に入れると如何にもなみなみ感があるが、
全体に回しかけると、水分が少なければむしろひたひたにもならず、偏在の恐れすらあるかもしれない。
また、芝麻醤を分量以上にたっぷり入れたくなるが、本当に入れすぎると相当濃くなるかもしれない。
水分(酢とか)を多くするなら、それに見合い、といった形の運用が望ましいと思われる。
まず大前提として具が多すぎる。今回多すぎたのはわかめ、きくらげである。
両方とも乾物なのだから控えめで良い。足りないと思ったらまたふやかせば良いのである。
干し椎茸はあればで良い。今度発展形で、戻し汁をタレに絡めてみるか…?
豆腐はやはり水切りをした方が良い。
半分ゆで卵、半分錦糸卵とできれば良いのに。23世紀になったら開発される技術だろうか。
豆腐の水があったので味付きのなめたけとうまい具合に中和し、塩加減がうまくいっただろうか。
豆腐の水切りがよく出来たらタレの酢をもう少し足しても良い。
上述したように、タレ自体は量が多いように見えて、豆腐の水分がもしなくなれば全体に行き渡るほどの液量が得られないように思われる。
きゅうりは1/3本が適量。残った分は辛子漬けにして次の具にする。
メインの鳥ササミだが、2枚入り(少量)を買ってその1枚を細切りにして、
肉は多いかと思ったが余分感はまったくなかった。やはり唯一の肉・動物性タンパク質なので多すぎるということはないのだろう。
見た目はキレイだが、うまく混ざらないと、特に鶏ササミが偏った部分を喫食してしまうともったいない感が半端ない。
ネギは本当に申し訳程度でよい。何ならみじん切りにしてタレに打ち込んだ方が良いかもしれん。
今回はうまく行ったが、塩加減は難しそうだ。
なめたけやきゅうり、ササミなどの既味付け具と兼ね合いに考えたタレの醤油配分がモノをいうと思われる。
クソ地味だが、いないと始まらない、というか成立しない。
漬物運用で何とか今後様子を見てみよう。作るごとに買ってたのでは追いつかない。
鶏ササミもまとめて千切り炒めにしたものを小分けに冷凍、という運用が良いのではないかと思われる。
またタレについて、合わせた後は何なら冷凍庫でも良いかもしれない。
氷水でキュッと締めた麺の冷たさに比べ、冷蔵庫に申し訳程度の時間保管した程度のタレでは冷たさが及ばない。
肉も鶏だな。ササミは良い。調理がうまくできれば胸肉でも良いのかも知らんが。
豚、とりわけチャーシューのような獣脂を味わうという向きと根本的に合わない。冷菜だから。
きくらげは一枚あるとテクスチャー的にも良いアクセントだし調達が容易だ。
…干し椎茸はあってもなくてもいい感じ。
すりおろしたあとの繊維ガビガビになったところを断面で削いで千切りにする運用が良さそうだ。
あと錦糸卵、焼く際はフライパン全面に卵液が浸るようにするのだったよ。
Lなら大フライパン、Sなら小フライパンでやって、念の為油を全面うっすらが良い。
弱火でやれば良い感じに仕上がる。
ver.2は総じてver.1の全面改良である。
問題は具の準備に些か時間がかかるか、でもこれも要領が得られれば時短は大いに望める予感。
ver.3を期待しよう。
あとやっぱ、業務スーパーの数十年ラーメンは味に何らの遜色がない。
醤油ダレも検討したいが、ついついゴマダレに流れて言ってしまうのでR~。
以下ver.1。
業スーの1玉30円の麺で十分。
きゅうりがないと濃く、重く、さっぱり感がない。
ザーサイも味が付いてるので濃く重し。ゴマダレの醤油とのバランスが必要。
ゴマダレは大3、醤油大2、酢大2.5くらい。あと砂糖大1におろし生姜少々。ただすこし汁が残り気味。
わかめは相性抜群。多めでもヨシ。
卵はL1個だと多い。
しいたけはアクセントとしてあって良いが、多いと邪魔。ごく小さい干し椎茸でヨシ。
きゅうり、もやしといったさっぱり歯ごたえ系のものが冷やし中華ではここまで重要なアクセントになるものか。
漬物にすることを前提にするか連チャンで食べるようにしないと難しい。
しかしチャーシューがこんなに相性がイマイチになるとは思わなかった。
ゴマダレももうすこし粘度を増したい。保存用の油をもっと減らした方が良くて、使う都度油を足す運用の方が良いのだろうか。
またすりおろし生姜の風味もよくわからず有無の評価判定ができん。なくても良いならムダに使いたくないが。
ゴマダレだから余計にさっぱりシャッキリが必要になると思われる。
あと錦糸卵は油敷かないとテフロンでもきれいに取れん。或いは新しい良いテフロン買うか。
あと具は必須材料から引き算してメンバーを決めないと具が多すぎて食いきれん。
モウ1、2品目をごく僅かに、ってところか。
また試行錯誤が楽しみでR。