「テクスチャ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: テクスチャとは

2022-08-04

ずっとソフト機能が足りない

例えば、Photoshopで肌荒れの修正ってなると職人技なままなのだ

肌なんて場所によって流れだったりテクスチャが違うので、単純にボカすのではなく、高精細だが肌荒れ部分をなくすってのは手間暇かかる。

ディープフェイクとかなんとか雑な合成で批判が集まってしまったため、Photoshop機能進化は止まってしまった。

最近出る機能なんてAI使っているというが、雑な編集用途しかない。

数百円のアプリ機能としてアドビ販売するなら別にいいんだが、いやそうじゃないんだよなってなる。

サブスクリプションになってからスマホタブレットといった端末対応ばかりで、サブスクリプション登録しているのが馬鹿らしくなる。


動画編集ソフト機能全然足りてない。

かにシーンのつなぎ合わせは出来るが、毎回見る人が飽きないような演出を変えていくってなると、全然機能が足りない。

2022-07-16

引きこもりからたまに外出ると感動する

現実ってテクスチャが丹念に貼ってあるよな

重力は重すぎてゲームみたいにさくさく走れないや

2022-06-16

まーたテクスチャの上書きネタかよ

FGOくん同じネタこすり続けて恥ずかしくないの?

2022-04-17

anond:20220417173505

ちくわブロック

編集

ちくわブロックDonut Block)は、マリオシリーズに登場するブロック・仕掛け。

概要

スーパーマリオブラザーズ3』で初登場した、その名の通り丸い穴の空いたちくわ型のブロック。色は基本的黄色い。マリオらが上に乗ると、その重みでゆっくりと落下してしまう。乗った瞬間から落下までは若干の猶予があるため、ジャンプを繰り返して設地時間を短くしていれば落下することを防げる。落下が始まると、それ以降は何をしても意味が無い。落下中にも足場判定は残っているため、あえて落下して下段に移動しアイテム獲得を狙うといった状況も発生する。

ブロック性質としては、天井判定がなく下からすり抜けることが可能であることも特徴。この性質作品によってはそうでないときがある。

登場作品

スーパーマリオブラザーズ3 / スーパーマリオコレクション / スーパーマリオアドバンス4

初登場作品

New スーパーマリオブラザーズ

New スーパーマリオブラザーズ Wii

New スーパーマリオブラザーズ 2

New スーパーマリオブラザーズ U / New スーパールイージ U / New スーパーマリオブラザーズ U デラックス

スーパーマリオメーカー / スーパーマリオメーカー for Nintendo 3DS

スーパーマリオメーカー 2

スーパーマリオ64

金属質なテクスチャをしており、また非常に長い。黒塗りの穴のテクスチャが貼られているのみで、実際に穴は空いていない。

スーパーマリオ 3Dランド

スーパーマリオ 3Dワールド / スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド

スーパーマリオRPG

マリオ&ルイージRPG / マリオ&ルイージRPG1DX

マリオ&ルイージRPG3!!! / マリオ&ルイージRPG3DX

スーパーマリオ ヨッシーアイランド / スーパーマリオアドバンス3

シリーズでは本当にちくわのような外見をしている。

ヨッシーアイランドDS

ヨッシーNewアイランド

ヨッシー ウールワールド

大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

ステージレインボークルーズ」「3Dランド」に登場。各原作に則したデザインとなっている。レインボークルーズのものはすり抜けができない。やで。

2022-04-08

VRoid Studioで髪色を鮮やかにするにはスクリーンレイヤーを使う

自分備忘録

VRoid Studioで髪色を鮮やかにするには:

1. [マテリアルテクスチャ編集]画面を開く

2. ベースを2レイヤー構成とする

3. 上レイヤーは、初期値として置かれていたレイヤーを極端に暗くしたものを置く(明度範囲90%黒〜100%黒くらい)

4. 下側のレイヤーは、#828282単色塗りとする

5. 上レイヤーレイヤーモードを<スクリーン>にする

6. カラー調整設定欄で<メインカラーON>を指定する

7. カラー調整設定欄で<アウトラインカラー=#EEEEEE>を指定する

8. 以後、<メインカラー>の色を調整すると、髪色はその色と同じかわずかに薄い色になる

9.レイヤー不透明度を調整することで、髪色のグラデーションを強調することも抑えることも可能

スクリーンとは銀塩写真現像テクニック一種原画の上にスクリーンモノクロ画を重ねると、黒部分は原画の色を残し、白部分は原画を真っ白にする。灰色部分があれば原画の色を淡くする。このテクニックでは黒色を塗り重ねることがないので鮮やかさが維持される。

2022-03-18

女にダークソウルゲームを売りたいとする

エルデンリング、女の間でほとんど話題にならんし、ならんでも別にいいのだが、性差って面白いなあと思うんだよな。仮にだが女に売るにはどうしたらいいのか、思考実験として考える

BL要素を混ぜる

・美形男性キャラクターを投入する

・美形男性キャラクター不憫過去設定をつける(進撃のリヴァイ兵長のようなイメージ

まじでこれ以外思いつかん。あとはポップとか優しい感じでカジュアルな感じのテクスチャスキンを配布するのを思いついたが、フェミからダサピンクwwwwとか言われそうなので封印

ちな自分は女なので男女対立とかが目的ではない

2022-02-25

納品された…。

起業して一ヶ月。

やっと、最初プランが終わった。

AさんとBさんの間を取り持つということがここまでめんどくさいとは思わなかった。

Aさんのギリギリになっての値上げ交渉、Bさんの「別件からもね~」攻撃

世界怖い世界怖い。なんとか利ざやは一本抜けた、これでとりあえず色々払える。

しかし、親族社会だと聞いていたが

ありとあらゆる局面親族会社が登場して利ざやをゴリゴリゴリゴリ削るあれは

文化とかそういうレベルではなく、外国人への嫌がらせだったとしか思えない。

契約してた運搬ルートギリギリに変えろとかイジメだろ。保険とか色々あるっつーのに。

こちとらワンミス即死のディールしてんだぞ、と思うものの向こうには逆らえず。

そして、最高の商材があっても最後まで付き合いを優先しようとする日本メーカー姿勢にもうんざりした。

横槍が入るのは覚悟してたが、人様のルート存在することを知るや否や「それウチで開拓するんでそこから買うのやめない?」

とか交渉に入るとか。なぁ、某商社さん。ひどいと思いませんかね。

それはぼくが長年かけて個人の足で開拓したルートなんですよ、そりゃあることさえわかればあんたらはカスメ取ってくんでしょうが

流石にそれを担保にウチをすり潰そうとするのはエグいんじゃないですかね。

さて…あとはこのルートを守るためにどこの後ろ盾をつけるかの作業に入るか…。

第一候補はどう考えても横槍野郎のところしかないんだが。大体、ぼくのような零細中小がやれないような大規模ディールを

やるのがおたくらの稼業だろう。それがハイエナ稼業で横から浚おうってどういう了見なんだ。

金主に返金して借金返して色々払って、俺の手元には大してのこんねーなぁ。コレ持ってタイ辺りに飛びたいなぁ。

早くテクスチャ自分で組める身分になりたい。人様の金でやるディールほど疲れるものはない。

まぁ、とりあえずキャッシュテーブルにドサドサ積んで山分け会やるか、これやりたくて起業したようなもんだし。

とりあえず、次回はまだ自己勘定取引じゃやれねーなぁ。あと四回くらいコレ越えれば自己勘定できるようになるかなぁ。

金が欲しいなぁ。

2022-02-22

anond:20220222090616

強みをきけばいいじゃんと思うんだが、

弱みを知ることでアンコンテクスチャルな関係を築きたい日本人

弱みを助け合うことが好きな日本人これはいいことだけど)、

の特長がよくでているよね

2022-01-10

アニメ頭文字D、何が凄かったのか。なぜ新劇場版評価されないのか

頭文字D。今もなお伝説的な人気を誇るカーアクションアニメ金字塔である

現在、第1期であるFirst StageがYoutube期間限定(〜2022/1/17)で配信されている。丁度いい機会なので、このアニメの何が凄かったのか。なぜ沢山の車好きが魅了されたのかを、独断偏見で論じてみたいと思う。

頭文字Dで最も特筆すべき点は、当時最先端CG技術を用いて作成されたカーアクションシーンだろう。特にアニメ第1期であるFirstStageのアクションシーンは、今もなお高く評価できるものだと考える。

First StageのCG描写は、今の水準からしたら非常にお粗末なものだ。曲線は多角形状にガタガタしていて、車体はテカテカ。あらゆるテクスチャは荒くチープで、木やギャラリーは立体的に見えない。

なぜこんな粗末なCGアニメーションが素晴らしいのか。それは、スポーツ走行する車の挙動を、忠実に再現しようと試みたものからである

主人公藤原拓海が、友人イツキの愛車であるトヨタ・カローラレビン(AE85)をドライブするシーン(第11話前半)は、それが分かりやすい。AE85が、コーナリング時に大きくロールしていることが分かるだろう。

https://youtu.be/uVfZBMbqIXc?t=405

https://youtu.be/PC7q5F3GbXw?t=88

イツキのAE85はノーマルであり、サスペンションスポーツ走行に適さない柔らかいものが付いている。ゆえに、激しいコーナリングをすると外側のサスペンションが大きく沈み込んでしまうのだ。

しかし、こんなことはまだ序の口である制作陣は、車の挙動再現するだけでなく、車に「演技」させた。

この「演技」とは何か。それがよく分かるシーンがある。First Stage第4話の終盤、(Youtube動画44:20〜)の場面だ。

https://youtu.be/TuNMbuZ8WNg?t=2660

髙橋啓介が駆るマツダRX-7(FD3S)と、藤原拓海のトヨタスプリンタートレノ(AE86)の前輪に注目してほしい。コーナー進入時、RX-7の前輪は進行方左側に大きく切られているが、後続のAE86は前輪の切れ角がほとんどないことが分かるだろう。

この描写は、髙橋啓介がステアリング操作により無理やり車体の向きを変えているのに対し、藤原拓海は車にはたらく慣性力や遠心力のみで向きを変えていることを表現している。両者が持つテクニックの差が視覚的に分かるよう、車の動きが描き分けれられていのだ。

その思想は、後のシーズンにも引き継がれることになる。シーズンが進むに連れてCG技術進歩を遂げ、制作陣はさらに細かい表現を盛り込んでいった。

https://www.youtube.com/watch?v=6qau35XckIs

例えば、Fourth stageでは車が細かく上下振動している描写が描かれるようになる。これは、スポーツ走行をするためにサスペンションを固めている車が、路面の細かいギャップを拾って上下はねる様子を描いているのだ。

りある技術の中で、いかに車の挙動再現するか。車のモデリングや動かし方、そしてカメラワークは、それを考え抜かれた上で構築されている。車を徹底して研究し、本物を再現しようとする思想。そして、ただリアルに車を動かすだけではなく、ドライバー技量性格心理描写に合わせて車の動きを「演技」させる工夫。これこそが、アニメ頭文字Dが多くの車好きを魅了し、今もなお高く評価されている一番の理由である


さて、頭文字Dには、伝説的な人気を誇る旧作(First stage〜Final stage)と、リメイクされた新劇場版存在する。

新劇場版は、今まで作り上げられた頭文字Dイメージリセットし、再構築するものであった。「現代の優れたCG技術を用いて頭文字Dを作り直したら、きっと素晴らしいものになるに違いない...。」そんな期待をもとに、新劇場版製作された。

長い間構築された頭文字Dイメージをぶっこわすために、長い間担当してきた声優の総入れ替えや、人気を博したユーロビートを使わないという判断がとられた。映像原作の絵が動き出したようなタッチで、FirstStageよりもずっと綺麗な映像になった。

しかし、旧作のファンから評価は芳しくない。声優の入れ替えやユーロビートが使われなかったことが理由として挙げられるが、それは新劇場版評価されない本質的理由ではない。

新劇場版がつまらない理由。それはまさしく、車の描写にある。旧作で徹底された車の挙動と演技が、新劇場版では分かりづらくなっていることこそが、つまらなくなってしまった理由である

新劇場版では、迫力のある映像に見えるようダイナミックなカメラワークが多用され、原作の絵のように見えるエフェクトが使われた。しかし、それが車の挙動を分かりづらくさせてしまい、迫力やリアリティを削くことに繋がってしまったのである

カーアクションの迫力は、カメラワークエフェクトのような小手先の工夫でもたらされるものではない。

いかに本物を理解し、本物を再現しようとするか。それがアニメ頭文字Dのカーアクションリアリティと迫力を与え、伝説へと押し上げていった唯一の理由だ。

追記1】

誤字を修正しました ×充実に→◯忠実に

2021-11-22

所謂ダイパキッズによるリメイク批評

ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。

ではまず簡潔に箇条書きで。

【良かった点】

・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた

・ちかつうろのアップグレード

ポケモンリーグ難易度

【悪かった点】

・結局メインターゲットは大人なのか?子供なのか?

・ひみつき家具の削除

わざマシン仕様

バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単バグの量)

自転車操作性が終わっている

良かった点からひとつずつ

・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた

私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品技術で作られるものであると思い込んでいたようだが、そうではなかった。

剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーパワプロ主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。

「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。

・ちかつうろのアップグレード

地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。

自分はそこでつかまえたポケモン進化させ、ベロベルトトゲキッスと共に旅をした。

なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。

ポケモンリーグ難易度

まずリョウドラピオンすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときマジで焦った。

その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に

極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。

シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)

悪かった点

・結局メインターゲットは大人なのか?子供なのか?

広告展開を見るに大人ターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。

「一度ゲームから離れた」大人ターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。

大人になってもゲーム趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。

その「ダイパリメイクを待っていた大人視点からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。

なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクからだ。

10年以上前ゲームの中身をそのままに、3Dモデル刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。

それにだ。もしターゲット子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。

の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。

最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前ゲームであるダイパリメイクプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?

当時HGSSダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?

私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚ダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。

ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?

当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?

もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか

このダイパリメイク方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。

・ひみつき家具の削除

これに関しては実装しなかった意味が分からない。

ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの

友達と旗を奪い合って、迷路にして、お互いに見せ合って。

良くも悪くも原作完全再現リメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。

ここはリメイク方針グラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきである意味が全くないよね?

ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。

わざマシン仕様

これもなぜ消費にしたのか分からない。

剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?

そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチ必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。

懐かしさはそこにはねぇよ、煩わしさしかねぇよ、マジで

バグの多さ(特にデバッグで取り除けるはずの簡単バグの量)

これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態

自分が遭遇したバグでいうと

SEが頻繁に聞こえなくなる
NPCセリフが明らかにおかしい(語尾に別のNPCセリフのようなものがくっついてた)
・船のまわりがテクスチャ抜けで紫色になる
・ちかつうろで銅像掘ったらバグってチャットウインドウ消えずに行動不可になる

色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)

小さく頻発しやすバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。

特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断

ゲーム面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。

イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント

操作の快適性が終わっている

じてんしゃがひどいという意見ネット散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。

214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。

これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。

これもデバッグブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。

というか作る段階でXYやORASサンムーンノウハウがあれば簡単改善できることなのだ。

さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカ外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。

まとめ

あるところにダイパキッズがいました。


彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイク伏線ですよね…?」


しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるカブイまで来てしまいました。


当時、FRLGを持っている友達マウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります


思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間


もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。


ソードシールド」の発売です。


ワイルドエリアという圧倒的3D空間で躍動するポケモンたち。


連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。


「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」



圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントまぼろしポケモンが剣盾のグラフィックで。


ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。


わくわくするような冒険3Dマップになって。


ダイパキッズの顔に生気が戻り、ふたたび夢がひろがります


「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」


前にもまして活気づくダイパキッズ。そしてついに…


2019ー

  2016ー

    2013ー

      2010

2006


「きたあああああああああああああああああああ」


あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。


待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。


「あの輝きを、再びー」


パワプロ頭身ヒカリコンチャ

😃

👚


「は?」


「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれまれまれまれまれまれまれまれ

ダイパキッズ悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます

「止まれまれまれまれまれまれまれ

ポケットモンスター            ダイヤモンド」

「なんの空白だ…?やめろ!」

ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」

「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」


悪夢のような現実が、そこには待っていました。

おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。


ダイパキッズは、その期待を打ち砕かれた絶望ダイパリメイクアンチである悪魔世代」へと堕ちてゆくのでした…。

おしまい

2021-11-20

[]ps3 ヴァンキッシュ

バイオの元よゐこ堀部ににてる人がプラチナと組んで作ったアクションゲーム

ああ三上真司

語感にてるアニメバスカッシュ同様爆死したのは偶然なのか

ともかく

評判あんまよくないことはしってたけど安かったのでお試しで買ってやってみた

結果、確かに微妙

チュートリアルの時点でもううんざりした

でも一応次のステージ最初評価が出るとこまではやった

いろんなことできるって一度に教えられてもできるわけねーだろってのが第一にあるし

クソなところ

悪い意味B級ハリウッド的なムービーキャラストーリー

悪い意味でありふれた海外TPSっぽさ

ロシアが敵なのにじっさいの敵はロボットばっか

敵が目の前にいるのに近接の殴り攻撃回数に制限があるから銃で攻撃するっていうアホな仕様

銃のあたってる感がなくて爽快感がない

画面がごちゃごちゃ騒がしすぎてる

リアルさって意味では実際そうなのかもだけど、

ゲームって意味では操作に対するリアクションがすんごい見にくくて体感的な面白さがない

調べたらキャンペーン10時間くらいらしいが10時間もこれに費やしたくないと思ったのでやめた

いいところはグラフィックps3にしてはきれいなところか

メタルギアライジングもそうだったけどps3世代でこのグラフィックアクションはすごかったと思う

ただそれがゲーム的な面白さに結びついてないのがほんと残念

死にかけるとスローモーションなるみたいな特殊要素あるけど、こっちもスローになるってのが自分自分ダメにしてるクソ仕様

スローになった世界で高速に動けてこそだろスローモーション要素は

メタルギアライジングでも斬撃のスローモーション要素あったけどあっちはスローな中で切りまくりができたのが進歩してた

ベヨネッタも安かったし有名だから買ってみたけど心配だな

これよりはマシだと思うけど

でも冒頭のOPムービーみてて思ったのは、なんとなくグラフィックきれいなんだけどどこか安っぽいんだよな

スターウォーズみたいなことやってるから比較しちゃって余計に安っぽく見える

まあ大作映画ゲームじゃテクスチャの数違うから当たり前なんだろうけど

無双スターズやらガンダム無双やってても思うけど、シンプルプレイヤー気持ちよくしてくれるだけでいいのになんで余計な要素でストレスかけてくるんだろう

それを突破しても気持ちよくない、ストレスしかないストレス

2021-11-04

絵心なくてもVRoid studioって使えるのか。

正式版がリリースされたらしいのでちょっといじってみたりした。

結論から言うと、クオリティーは置いておいて、絵心なくても充分なキャラは作れそうだった。

モンハンとかのキャラメイクを超絶幅広くした感じだからマウスだけでもどうにかなる。


問題は肌の質感や服などのテクスチャ系と、帽子リボンなどの小物系。

こればっかりはかなりテクニカルだ。(テクスチャ画像を探そうにも、良いサイズが見当たらない。)

キャラニット帽かぶたかったのだが、VRoid studioの中で完結させるには、髪の毛を強引にニット帽状に成型するしかないらしく、これがマジで難しい。

誰か良い方法があれば教えて欲しい。


それにしても無料で行える幅の自由度に驚かされた。

スゴイ世の中になったもんだ。

2021-10-01

音ゲー3Dダンスするキャラ衣装ペラペラって言われる意味分からん

1行でわかる結論

いや厚みあると思ってるの?むしろ現実の服に厚みがあると思ってるのか?

 

その他補足事項

由来はアイマススマホ音ゲー2大巨頭の「アイドルマスターミリオンライブ シアターデイズ(ミリシタ)」と「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」の対立煽り

ミリシタの衣装ペラペラで薄い、デレステ衣装は厚みがある」みたいなことを言われる。

とりあえずそれぞれのゲームPV比較してほしい。

 

ミリシタ

https://www.youtube.com/watch?v=kmRAbPj7ZUU

デレステ

https://www.youtube.com/watch?v=o2vjoo5zyXQ

 

どう思うだろうか

結局シェーダーとテクスチャの違いとしか言いようがない気がする。

ミリシタは据え置き機のアイマスシェーダーを踏襲しており、基本的にはシェーダーで影を付けるようにすることで単色でテクスチャの描き込みは少なくしている。

対してデレステは据え置き機のアイマスとは違った雰囲気で、テクスチャ書き込み、とくに影の描き込みが多いと言える。

デレステフリルとかが好きとかいうのも見るけど、そういうのもミリシタにはある。

あと気になるのはデレステの8割のスカートがある衣装って後ろが長い。

普通スカートって中心から等間隔で伸びてるけど、デレステはお尻側だけ前側の1.5倍~2倍くらいは長い。

こういった奥行きがあるのを”ペラペラではない”と判断するのだろうか

 

結局考察したものの、3D板ポリは薄いままなのでどちらも変わらないと印象は変わっていない。

皆は何をもって”ペラペラペラペラではないか”を判断したの?

2021-09-20

anond:20210919124053

作り物の体だから乳を揺らさない設定にもできるし服も好きに作れる

金が無くてもテクスチャいじって腹回りをタイツ的な素材で覆ってるように見せることはできる

どうせ文句を言ってる女どもはこういう事も知らないだろうと高をくくって適当言ってるけど

制作側だからこそ場をわきまえない格好はやめろと言いたい。

どこでも同じ様な絵柄で同じ様な服装キャラを好むキモオタたちのせいで創作多様性が一部で失われている。

女性(VTuber中の人萌え絵師など)の仕事を奪うなとよく言っているが、自分たちもこういった表現以外の創作をしている女性から仕事を奪っている自覚を持て。

2021-08-16

メタバースが盛り上がっているが、何が新しくなったのかわからない

数年前にメタバース流行り、最近また聞くようになった。

前回から何か新しい物が生まれているのかがわからず、正直困惑している。


前回の失敗は、「不動産」と「なにか新しいものがある場を提供出来なかった」のが原因だったと思っている。

不動産」は、3Dの街データで人が集まりやすい所に対して、広告費をつぎ込むなどだ。

「なにか新しいものがある場を提供出来なかった」は、一度作った町並みがずっと変わらないので、新しいものがないので飽きる。


電子空間不動産価値はどれだけ人が集まるかで決まる。

そしてリアル空間よりも人が集まらないとお金にならない。それこそ国境を超えないといけない。

人が集まるには、そこにいけば新しいなにかがなければならず、量産しやすニュースだったり、そこそこのクオリティ暇つぶしできる動画ゲーム必要になった。


電子空間で街を作ってしまうと、新陳代謝がなくなる。

1度作った街並みは大半の人が飽きても残ってしまう。

消費するよりも多くの物が提供されるならいいが、以前のメタバースだとそうはならなかった。

街並みもビルの外見はあるが、中のお店が充実しているというのもない。

お店の中で並ぶ商品の数は少なく、現実100円ショップのような商品数もない。



コンピュータ演算能力は増えたが思っているよりも増えてないのではないだろうか。

アバターにしてもローポリでテクスチャで陰影を頑張る方向のままだ。


そして積極的コミュニケーションを取りに行かないといけない。

多くの人は、一方的に眺め、コメントしたいだけだ。

2021-07-20

読売新聞編集長となったヒソカ

今朝の朝日新聞を受け取った皆様。それは小欄のドッキリテクスチャーを貼り付けた読売新聞です◆購読代は小欄まで♣最近脳みそ入ってんのかと疑うようなリーダーが多いですね。アレは全員イルミの針がぶっ刺さってるので95点…!!♠お死枚♪

2021-07-11

アイマス最新作のスターリットシーズン(スタマス)の何が嫌なのか

PS4Steamで新しいアイドルマスターゲームが発売されるが、

結構な頻度でネガティブ発言をよく見るので、主なものを挙げて自分感想をまとめておく

  

3Dモデルが嫌

プラチナスターから3Dモデルブラッシュアップされ、スターリットシーズンにて再度3Dモデルが新しくなった。

おおむね、諸星きらり双葉杏のようなかなり身長差が激しいアイドルを躍らせるために3Dモデルやモーションを一新するのが目的だろう。

ステラスターズまではどのキャラもだいたい同じような身長差で、ゲストキャラも元のアイドル達と大きく離れてはいなかった。

ウマ娘のほうが出来が良いと言えばよいが、ぶっちゃけシェーダーの違いなので個人の好みの差だと思う。

例えると、どの絵師の絵が好き?くらいの違いだ。

さらアイマス1のようなモデルだと古臭いし、2やOFAなどのモデルも洗練されているが、そこはミリシタに引き継がれている。

プラチナステラは美麗ではあるが癖が強いかなと思ったので、スタマスはだいぶ落ち着いたようなモデルだと思う

強いていうなら、肩とかの関節がうまく処理できていないのでそこは直してほしいところか

 

765プロ以外のキャラも出るが人数が少ない

デレマスミリマス、シャニマスから5人ずつというのは確かに少ない。

デレミリ選抜で出てくるならまだしも、シャニユニット売りなのにユニット関係なく選抜メンバーで出てきたので結構ネガティブ意見が多かった気がする。

まぁアイマスは全作品通じてDLC商法ではあるので、1年間毎月各マスから1名ずつ追加で入ってくるというのはあり得る。

Steam版があるので、怒られそうなスレスレなところで追加アイドルModを作ったりとかもアリだろうか。

あとDSはぶられてるという意見もあったが、演者が忙しすぎるのでどうしようもないというのはある。

余談だが、プラチナステラときマネタイズに苦労していた(ガチャのほうが金を落とされやすいため)ので、

何とかガチャにして頑張るか細く長くDLCを頑張ってほしい。

 

SideM男性アイドル)がいないのが許せない

これも発表当初から結構言われているが、正直女性男性で骨格や3Dモデルの作り方が違いすぎて非常に難しいというのがあると思う。

ダンスモーションの破綻を許しても、女性歌唱ダンス男性が踊ったり、男性歌唱ダンス女性が踊ったり、

据え置き作品アイマスは全アイドル歌い分け(アイドルを編成した順番で個別に歌い分けができる)が基本だが、

女性歌唱の曲の歌い分けに男性も混ぜるか……?その逆も然り。

ワンチャン3Dモデル付きでストーリーかには出るかもしれない。

 

ライブ演出ウマ娘よりしょぼい

それはそう(断言)

ライトスモークの加減とかの絵作りはウマ娘のほうが上な気がする。

PS4で動かすのにスタマスは5人でウマ娘もっとたくさんなんだが?という意見もあるが、

ウマ娘はメインで踊るのは多くとも5人で他はバックダンサー

バックダンサーはモーションやテクスチャ共通化しているのでそこまでの負荷ではなさそうだと思っている。

 

タマスは先日の生配信情報が公開された「STAGE FOR YOU」という好きなアイドル楽曲MVを作るモード

以前はできなかったが今回はステージ演出をいじることができるようになったり、そのうえでアイドル個別で撮るなどカメラワーク操作して

結果をオンラインで公開などができるのでそこは期待している。

他に気に食わないことがあったらコメントしてほしい

先日のスタマス配信コメントで「OFAからずっと思ってたことあってスタマスで見切りをつけた」おじさんはOFAから何が気に食わなかったのか教えてほしいところ。

あと久夛良木Pはプロデューサーらしくあってほしいとは思った。

あがり症っぽいのはわかるけど、もう少し克服してほしい。

配信などの場でユーザーに対してゲームのことを伝えるのがゲームプロデューサーとしての対外的仕事だろう。

個人的な感想

STAGE FOR YOU情報公開で「ぼくのかんがえたさいきょうのアイマス」に近いアイマスが出ると思っているので、買おうと思っている。

プロデュースシステム的にはアイマス2やOFAっぽさを感じるので、プラチナステラ辛酸をなめたプロデューサーももう一度手を取ってみてはいかがだろうか。

2021-06-15

メモ

初日:2h30m

2日目:4h35m

3日目:2h13m

4日目:5h54m

5日目:6h22m

6日目:3h38m

7日目:直接的なモデリングは行ってないので時間は計測せず。ただ、公園の綺麗な休憩所のシーンに樫の木をアペンドして読み込み、それぞれ別のBlenderファイルを同一シーン上に並べ、それぞれのテクスチャちゃんと反映された状態レンダリング成功するなど、素材を利用した制作術に進歩があった。また、本のBlenderファイルを読み込んでからテクスチャが反映されてない(モデルカラーピンク状になっている)状態シェーダエディターで修正し、シェーダエディターのモード変更でオブジェクトモードからワールドモードへ移行してHDRI画像が反映されていなかった状態修正することでHDRI画像の設定の仕方を知るなど、新しい制作術を覚えることに成功した。

8日目:cgtraderのBlenderフリーモデルの完成度があまりにも素晴らしい。DLしたモデルが正常でないテクスチャ表示(紫色)になっていた場合は、『ファイル→外部データ→欠けているファイルを探す→DLしたモデルテクスチャが格納されているフォルダで "欠けているファイルを探す" を実行』この手順でおおよそ何とかなる。

9日目:ニューヨークの一画を丸ごと再現したモデルが本当に凄い。街並みをそれっぽくローポリとテクスチャで綺麗に再現する手法勉強になる。また、このモデルBlenderで開いた時に初めて2画面(2ディスプレイ)で開くことで、Blenderが全画面モード中でも複数画面で編集画面を展開できることが分かった。全画面表示時、メニューバーからウインドウ新規ウインドウ』の手順を踏むことで新しくウインドウが展開されるので、それを別ディスプレイに持っていけば、あっという間に2画面に渡った全画面表示編集環境が完成する。

『高品質な樫の木』オブジェクトシェーダエディタノードを参考にすることで、アルファ透過の仕方が分かった。テクスチャ画像アルファ画像別に用意し、シェーダミックスを経由して繋げるのが良さそうだ。アルファ画像マテリアル出力ノード一歩手前のシェーダミックスの『係数』にリンクを繋ぐと上手くテクスチャの黒い部分が透過して抜けるようだ。

牛肉リンゴバナナモデルテクスチャが貼られていないことへの修正対応を行ったことで、改めてオブジェクトへのテクスチャ貼りとノーマルマップ適用術を学んだ。

2021-06-13

陰毛を剃ってみたら快適!

数年前、夏に自分体臭が気になったため脇毛を剃ってみたところ、シャツを脱いだときのムワッとする感じがなくなり非常に快適で、それ以来ずっと脇毛を剃っている。

いつか陰毛の方も剃ってみたいものだと思っていたが、温泉などに行きにくくなるかなと二の足を踏んでいた。

しかし昨今のコロナ温泉などに気軽に行くことができなくなったことや、その他個人的理由からもう剃ってもいいんじゃね?となり陰毛を剃ってみたところとても快適であった。

というわけで皆さんに陰毛を剃ってみてよかったところをお知らせしておこうと思う。

~~陰毛を剃ってよかったこ

~~嫌な匂いがしない

陰毛、一応定期的にきちんと洗うのでめっちゃ臭くはならないんだけど、股間頭皮とは違う分泌物などが漏れ出ているようで、独特の汚れが陰毛についていてなかなか落ちないことがある。

これが独特のムワッとする香りを産んでいると予想され、まあこの香りフェロモンと呼ぶのかもしれないけど、夏場とか特に不快感がある。

陰毛を剃ると当然この匂いが無い。

無臭、爽やかに薫る風。

~~手淫の後始末が楽

いきなりひどい話で申し訳ないが、手淫の際に、こうなんというか、とにかく後始末が楽。

多くは語らないけど色々感じ取ってほしい。

この状態になってからローションを使用していないけど、ローションを使ってもとても後始末しやすいと思う。

~~通常時の陰茎が長く見える

いつもは陰毛が陰茎の2割程度隠してしまうため、その分短く見えるのだけれど、さらけ出されているのでその分長く見える。

いや、よく考えるとこれはおかしい。

陰毛がある状態ときの見え方が短く見えているわけなので「ありのままの長さに見える」が正解なのではないか

かに見せるわけじゃないけど、鏡を見るたび「おっ、ちょっと長い」と嬉しくなる。

自己肯定感が上がります

~~きんたまが可愛く見える

恥骨のあたりももちろんツルツルでエモいのだけれども、一番は金玉がツルンとして可愛い

愛おしい。

~~デメリット

陰毛を剃って感じたデメリットもやはり記しておこう

~~公衆浴場に行きにくくなる

最近剃毛流行っているという話なので大丈夫だとは思うけれども、やはりちょっと恥ずかしい。

~~金玉を剃るのがちょっと怖い

ちょっと切れたりしても、まあひげそり時に血が出るていどだとは思うんだけど、やはり大事な部分から血が出ちゃう想像するとめっちゃ怖い。

タマヒュンするとシワシワが余計深くなるので怖がらないほうが良いのだけれど…。

~~金玉を剃るのがちょっと情けない

そんな金玉のシワを伸ばしながら剃っていかないといけないのだけれど、伸ばしてもやはり剃りにくいテクスチャをしている。

しか石鹸のせいでつるつる滑る

つるつる滑る金玉を引っ張って伸ばしながら剃っている姿を想像してほしい。

~~結論

多少のデメリットがあるとはいえ、機会があれば陰毛は剃るべき。

一度しかない人生、楽しもう!!!!!

2021-06-09

ゲーム感想 Bayonetta

Bayonettasteam版)終わった。

はじめあまりにも陰鬱世界観とキツいノリで辞めかけたけどYoutubeコンボ講座を見たらアクション部分がかなり楽しくなってきた。やっぱりシステム理解することが物事を楽しむコツなのかなと。あと思った以上に難易度が高いのも辞めそうになった理由の一つ。

天使魔女という点も陰鬱世界観も敵ボスの特徴を持った武器が手に入る点とかが3DSパルテナの鏡に似ているなと思った。難易度の高さもそっくり

ベヨネッタ自身結構冗談ばっかり口にして本気にならないイメージかつちょっとずれた動きをずっとしているという感じだった。なのに後半になるに連れてマジ切れするシーンや本気になるシーン、身近な死(死んでない)にちょっと弱ってしまうシーンでちょっとうんざりしてしまった。そういうのじゃなくない??結局力を求めたやつがいて、それを征伐するっている王道ストーリーに落ち着いたのが残念だった。プロローグの感じで行くならずっとそのままのテンションでいてほしかった。

あとイラついたのが、子供。うざすぎる。ああい大人の言う事聞かないで好き勝手に行動するやつマージで苦手。それがしかベヨネッタっていうのもベタベタだし、大人ベヨネッタの子供の時があれっているのもちょっと幻滅したし。

あと一番ショックだったのが、崩壊3rdの丸パクリだったこと。いや実際にはベヨネッタの方が先だからパクったのは崩壊3rdなんだけど。回避後の次元なんちゃらとかまんまウィッチタイムだし。修羅刃のボス戦時挙動とかまんま強襲の必殺技だし。中国パクリイメージ最近もうなくなって、まだまだうるさいやつが言い続けてるやつがいるな。とか思ってた。原神がゼルダパクリとか言われているときもそうやってやれやれ気味の目で見ていた。けどやってるやんけ mihoyo。めちゃくちゃ質が高くて買っていたのに。普通にショックだった。

グラフィックは最高設定にしたけど垂直同期offみたいな上下のズレがところどころ見られたのが残念だった。(仕様?)昔のゲームってだけあってテクスチャみたいのは結構ぼんやりしていてきれいではなかったな。ただ迫力はものすごくてフィニッシュの髪で仕留めるやつとかは大迫力でめちゃくちゃテンション上がった。

プレイ時間17時間位。まだまだ周回要素はあるものの、あんまりやる気はないかな。モンハンみたいにモンスターごとに区切りがあるわけじゃなくてチャプターごとにやる必要があるからちょっとしんどい

2年前くらいのサマーセールで500円位で買った。名作だし、触ってみたかたから良かったかな。

ドッジオフセットていうコンボ中に回避してもコンボ継続するシステムが新鮮で楽しかった。以上。

2021-05-22

冷やし中華メモ

ver.5である

これは呪いだ。

タレも具もどうしても多量になる。

調達上どうしても量を調節できない卵以外は基本今回のすべて2/3くらいにしてもらわないと本当に困る。

肉が食いたいなら喰え。だがそれ以外の量が多すぎる。

豆腐海藻だって話ならまあ腹持ちせんし、また肉もササミなら重くなることもないかもしれんが、それでもだ。

大根おろしは2個で良い。

辛子は必要以上に水を絞れ。

豆腐もっと半分で良いし、半分でないなら水を切れ。徹底的に。

タレは醤油2、酢2.5~3、砂糖1.5、アレ1~1.5という配分で良い。あと粉末スープ

あとあれば生姜絞り、味を見て酸味と甘味の調整。加熱の必要なし。よく溶かして後は冷凍直行

そしてすべての具は先にサッサと用意して、冷蔵冷凍。冷たいのが身上

かといって大根おろし結晶が残るようでは冷たすぎるし食感による食味もマイナス

実に難しい。

例の醤がけはナイスアイディア。これにより鶏や卵などは味付けなしで良い。

卵はゆで卵で十分。錦糸卵とか時間かかるから時短モードでは省略の第一候補

そして鶏。ササミが@86とかあるんですね。やっぱり胸肉よりも遥かに美味いっすよ。

筋取りも極めかけたので、次早めに取りかかることができれば完全マスターも容易。

これをブラッシュアップしていければ、次は手順書くらいまでいきたいものだね。

第一大根2個用意。これが一番最初

第2、タレ調理冷蔵

第三、きくらげわかめ戻しの上冷蔵

第四、…といった塩梅で。

あたふたやってると1時間かかるけれど、レシピが固まって手順も固まれば30分のお手軽レシピに化けるポテンシャルを秘めている。

まだまだ修行である

タレも美味い、やはり自分的には甘味と酸味が決め手のようだし、例の醤があるから醤油は薄味で良いかも。あ、あとスープの素との兼ね合いもね。

ササミ冷凍で、半本単位でやろう。1本だと多いと思うのだが、肉メインなら1本、そういった運用をとりあえずは想定。

それにしても業務スーパー縮れ麺は@30円なのに何の遜色もない。激安豆腐はあれほど激マズなのに。

そうなると3玉188円の普段スーパーのアレは何なのかと。2倍美味いとも、業務スーパーのが1/2の旨さとも思えん。不思議だ。

麺に関して馬鹿舌なら、馬鹿舌で良かった。

1玉個包装なので冷凍も楽ちん。これしかないわ。

ver.4也。

同じ分量で作ったつもりが、タレが多かった。洪水であるノアが具を一種番ずつ持ち去る勢いである。

辛子も多量なら具も多量。錦糸卵を作らなくてよかった。

マジでこれくらい欲しいと思った量の半分~1/3くらいのテンパランスがないと過食で胃がヤラれる。

今回の具は豆腐きくらげ油揚げわかめ辛子漬けきゅうり、鳥の胸肉である

鳥の胸肉が今回は味噌である

結論から言うとどう考えてもササミよりも圧倒的に低コスト且つ美味い。

冷やし中華というと大体800円くらい取られるイメージだが、今回の具だとマジで400円しないだろう。

トマトが高いのかな。

次回は鶏むねを基調に具を峻厳に節制し、理想の配分にて配膳することを目指す。


ver.3だ。

とにかく具について、量が多すぎるのがネックである

肉の量ももう少し小盛りで良い。

きゅうりは5枚。きくらげは小なら3枚、これは以外に少なかった。大1.5、中2枚という検討

わかめは多すぎ。本当に少しで良いのだ。

卵も、Mでつまみ食いしても1個は多い、やはり半個だな。

大根おろしキューブ2個でも良いのでは。今回温めたタレの急冷にもう1個使ったが。

そして今回の大きな変化は醤油ダレである

醤油4、酢3、砂糖2、酒2、アレ2、量にすると相当多くなるが、多少浸り気味でも問題はないと思う。

あ、あとしょうがをすりおろした。だが辛子とか大きなパンチのあるものを入れるとその繊細な風味はあまり感じられない。

なければないでも良い。

欲を言えばパンチが欲しい。

そういう意味で、例の翡翠のアレは大いに検討対象になりうる。

缶詰の安売りをついこないだ逃したのが痛恨である…瓶詰めで何とか代用できるか。

具が多いので麺が110gだとすくないと錯覚しがちだが、

具が多すぎておかしいのだ。

今回はわかめきくらげささみ辛子漬けきゅうり錦糸卵、大根おろしである

今回豆腐はまったく無いのだ。それでいてこの膨満感。

最適な配置配分はこれからも求道していくべきである

とにかく上記の具に豆腐を加え、それぞれの最適量を今後検討していくべきだろう。

…あっさり行きたいなら醤油たれだな。楽だし。

あるならゴマダレも、ってところか。

あとは翡翠プラスでどうなるかにつきさらなる検討を加えたいところだ。

ver.2でR。

今回は味のバランスは最高である

ただいろいろ検討を要すべき課題が多く出た。

まずは今回の具ラインナップ、略して具ナップを確認

錦糸卵、鶏ササミきゅうりわかめ豆腐、干し椎茸きくらげ、なめたけ、生姜ネギ

タレはver.1と同量。調味料皿に入れると如何にもなみなみ感があるが、

全体に回しかけると、水分が少なければむしろひたひたにもならず、偏在の恐れすらあるかもしれない。

また、芝麻醤を分量以上にたっぷり入れたくなるが、本当に入れすぎると相当濃くなるかもしれない。

水分(酢とか)を多くするなら、それに見合い、といった形の運用が望ましいと思われる。

まず大前提として具が多すぎる。今回多すぎたのはわかめきくらげである

両方とも乾物なのだから控えめで良い。足りないと思ったらまたふやかせば良いのである

干し椎茸はあればで良い。今度発展形で、戻し汁をタレに絡めてみるか…?

豆腐はやはり水切りをした方が良い。

錦糸卵は卵半分で良い。…が、普通卵って一個喰うよな。

半分ゆで卵、半分錦糸卵とできれば良いのに。23世紀になったら開発される技術だろうか。

豆腐の水があったので味付きのなめたけとうまい具合に中和し、塩加減がうまくいっただろうか。

豆腐の水切りがよく出来たらタレの酢をもう少し足しても良い。

上述したように、タレ自体は量が多いように見えて、豆腐の水分がもしなくなれば全体に行き渡るほどの液量が得られないように思われる。

きゅうりは1/3本が適量。残った分は辛子漬けにして次の具にする。

メインの鳥ササミだが、2枚入り(少量)を買ってその1枚を細切りにして、

肉は多いかと思ったが余分感はまったくなかった。やはり唯一の肉・動物性タンパク質なので多すぎるということはないのだろう。

しかし、ぶっちゃけた話なのだが、具は混ざってるほうが良い。

見た目はキレイだが、うまく混ざらないと、特にササミが偏った部分を喫食してしまうともったいない感が半端ない

ネギは本当に申し訳程度でよい。何ならみじん切りにしてタレに打ち込んだ方が良いかもしれん。

今回はうまく行ったが、塩加減は難しそうだ。

なめたけやきゅうりササミなどの既味付け具と兼ね合いに考えたタレの醤油配分がモノをいうと思われる。

やはり何と言っても、隠れた主役はきゅうりである

おでんにおける大根のような立ち位置だ。

クソ地味だが、いないと始まらない、というか成立しない。

冷やし中華きゅうりがないことはありえない。

漬物運用で何とか今後様子を見てみよう。作るごとに買ってたのでは追いつかない。

ササミもまとめて千切り炒めにしたものを小分けに冷凍、という運用が良いのではないかと思われる。

またタレについて、合わせた後は何なら冷凍庫でも良いかもしれない。

氷水でキュッと締めた麺の冷たさに比べ、冷蔵庫に申し訳程度の時間保管した程度のタレでは冷たさが及ばない。

最初に作って冷凍保存が良いのかもしれない。

肉も鶏だな。ササミは良い。調理がうまくできれば胸肉でも良いのかも知らんが。

豚、とりわけチャーシューのような獣脂を味わうという向きと根本的に合わない。冷菜だから

ああ、冷しゃぶ用ならむしろ化ける可能性はあるかも。

きくらげは一枚あるとテクスチャー的にも良いアクセントだし調達が容易だ。

…干し椎茸はあってもなくてもいい感じ。

あ、あとすりおろし生姜は、やっぱりあるアクセントになる。

すりおろしたあとの繊維ガビガビになったところを断面で削いで千切りにする運用が良さそうだ。

贅沢するならトマトもぜひウェルカムなところである

あと錦糸卵、焼く際はフライパン全面に卵液が浸るようにするのだったよ。

Lなら大フライパン、Sなら小フライパンでやって、念の為油を全面うっすらが良い。

弱火でやれば良い感じに仕上がる。

ver.2は総じてver.1の全面改良である

問題は具の準備に些か時間がかかるか、でもこれも要領が得られれば時短は大いに望める予感。

ver.3を期待しよう。

あとやっぱ、業務スーパーの数十年ラーメンは味に何らの遜色がない。

ゴマダレはカロリーがな…。

醤油ダレも検討したいが、ついついゴマダレに流れて言ってしまうのでR~。





以下ver.1。

業スーの1玉30円の麺で十分。

きゅうりがないと濃く、重く、さっぱり感がない。

チャーシューも重い。茹で鶏やハムが好まれ理由がわかる。

ザーサイも味が付いてるので濃く重し。ゴマダレの醤油とのバランス必要

ゴマダレは大3、醤油大2、酢大2.5くらい。あと砂糖大1におろし生姜少々。ただすこし汁が残り気味。

わかめは相性抜群。多めでもヨシ。

豆腐はグッドアイディア

卵はL1個だと多い。

しいたけアクセントとしてあって良いが、多いと邪魔。ごく小さい干し椎茸でヨシ。

きゅうりもやしといったさっぱり歯ごたえ系のもの冷やし中華ではここまで重要アクセントになるものか。

とはいえきゅうりももやしも絶対に余る。

漬物にすることを前提にするか連チャンで食べるようにしないと難しい。

しかチャーシューがこんなに相性がイマイチになるとは思わなかった。

いや、きゅうりがあったら問題なかっただろうか。

ゴマダレももうすこし粘度を増したい。保存用の油をもっと減らした方が良くて、使う都度油を足す運用の方が良いのだろうか。

またすりおろし生姜の風味もよくわからず有無の評価判定ができん。なくても良いならムダに使いたくないが。

ゴマダレだから余計にさっぱりシャッキリが必要になると思われる。

あと錦糸卵は油敷かないとテフロンでもきれいに取れん。或いは新しい良いテフロン買うか。

あと具は必須材料から引き算してメンバーを決めないと具が多すぎて食いきれん。

きゅうり、肉、卵、…ここにわかめ、豆腐、があって、

モウ1、2品目をごく僅かに、ってところか。

また試行錯誤が楽しみでR。

2021-05-17

エビフライのような糞

エビの身部分にあたるところが先にでろんと出て、尻尾部分が絶妙な大きさと厚みの尻尾の形でその上にのっかった。

エビの身部分がまた絶妙に衣がついたようなテクスチャである

写真に撮ってうまく加工して糞だとわからないようにどこかにupしたい・・・という気持ちが湧き上がったが、加工する前のどう見ても糞な画像流出したら恥ずかしいので涙を飲んで流した。RIP糞のエビフライ。

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