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はてなキーワード: キャラゲーとは

2015-02-12

艦これを1年半近く続けてきた俺提督の不満点

昨日イベをクリアしたが、一昨年9月に着任してから、ここに来て思うところがまとまったので書いてみる。


それにしても冬イベがこのタイミングとは少し驚いた。

まあでも甲乙丙と難易度自己責任で選択できるようになり、その上でクリア褒章のうち、一番の目玉である先行実装艦娘は必ず入手できるように計らっていたりと、運営も中々の配慮だと思った。

廃人必要以上に厚遇せず、かつ袖にせず、相応の満足感をもたらす塩梅は実際かなり難しいはずだが、この点、艦これ運営は上手くやっている方だろう。

廃人嫌いな自分艦これを楽しく続けられている理由でもある。


・・・と、一応一通り褒めた所で本題。

今まで個人的には全然気にしていなかったものの、以前から一部で言われていたゲーム根本的不満点について、今回のイベを通じて自分も大いに実感させられた事を書き留めておく。


そもそも艦これをどういうジャンルゲームとして捉えるかは千差万別というか、人それぞれだろう。

かくいう自分にとっての艦これキャラゲーである

要するに好きなキャラを重用し、鍛え、そういうキャラ達だけでデッキ(?)を組み、暁の水平線に勝利を刻みたいのだ。

しか提督諸兄はよくご存知だと思うが、艦これにおいてこの遊び方は、大きな制約を伴う。

それは海域攻略時の、ルート固定のための艦種指定に起因する。


艦これ最大の敵と揶揄される羅針盤は、要するにルーレットで、振り出しから上がりのボスマスまで、いくつにも枝分かれするルートを決める役割を持っている。

そこに来てほぼ全てのマスが戦闘マスかつ、4回目の連戦から火力と回避が落ちてしまうため、ボスまでの最短ルーティング攻略必須要素なのだ

そしてこの羅針盤、通常6隻(連合艦隊だと12隻)の艦隊艦種を上手く調整することにより(例えば戦艦2・空母1・重巡1・駆逐2とか)ボス到達が容易になる、いや、調整しないと到達不可能という海域が非常に多い。

基本的に、中盤以降の通常海域および最近イベント海域は全てそうなっている。

このため、自分がそもそも興味ない艦種艦娘であっても、何隻かずつは、それも出来ればステータス的に強い娘を結構レベルまで育成していないと、攻略がおぼつかなくなる。

これが、今回のイベントにおいて少なから苦痛に感じられた。


ちなみに自分はいわゆる「航空主兵提督」で、正規空母装甲空母がとにかく大好きということもあり、具体的な例で言えば大鳳が出るまで大型建造を回すのも、二航戦を改二まで育てるのも、雲龍型レベル50まで育てて改造するのも、さほど苦ではなかった。

しかし他の艦種については全くそんなことはない。

正直に言えば、他の艦種だと育成に伴うデメリットばかり目につき、面倒で仕方がない。

そして入手・育成の手間はどんどん増大してきている。

大型建造の確率が相変わらずシビアなのに加えて、強化改造可能レベルが70や80なんて艦娘も出てきているし、更に改造設計図要求されたり。

しかし面倒だからといって入手・育成の手間を惜しむと、上に書いたゲーム仕様上、楽しんで遊ぶことも難しくなってくる(いわゆる「練度が備わっていない」艦隊になってしまう)のだ。

今回のイベでも「ああ、彼女らは今後絶対必要だろうし、現に今育っていないことで結構ハンデになってるなあ」と思わされた。


結局、「空母ばっかり贔屓して飛行機蹂躙するZE☆」という、自分キャラゲー殆ど実現できていないどころか、ますます実現可能性は低くなった。

あーもう、マジで早く葛城信濃実装されないかな。

そしたら俺としては艦これにおける目標は達成したことになるので、以降はかなりいい加減に済ませられるんだけど。

2014-08-27

プレイヤーの介入余地と敵の強さ設定

結論艦これの運要素減らせ・もっと簡単にしろ

たいていのゲームにおいて敵はプレイヤーよりも強く設定されている。

でもそれが許されるのは、いくら敵が強くてもパターン化された行動しかとらなかったり、プレイヤーが多少弱くても柔軟性のあるプレイによってそれらをねじ伏せることができるから

しか艦これ戦闘のようなクリティカルな部分にプレイヤーの介入する余地がないゲームにおいてやたらと敵が強いというのはストレスしかならない。

悪名高いバルバトスでさえ、テクニックによって最終的にクリアできる道筋はある。

一方艦これギャンブル性の非常に高いすごろくゲームだ。

あがり一歩前まで来たら1が出るまで何度もサイコロを振り続けなければならない。2以上が出たらまた振り直し。

それが艦これだと言ってしまえばそうなんだけど、現状ひたすら一人でやるだけのゲームにここまでストレスフルなほどギャンブル要素を入れる必要はないだろう。

俺はもっと艦娘キャッキャウフフしながら楽しく俺TUEEE艦隊クリアしたいだけなんだ。

最近じゃずっと限られたメンツ、装備でしかクリアできないつくりになっていて、遊び方を強制される感がどんどん増してきている。

トップページの「あなただけの無敵連合艦隊をつくろう」というキャッチコピーが寒々しい。

断言してもいい。

艦これ難易度を下げたところで、ヌルゲーマーが喜んでプレイヤー人口が増えることはあったとしても、プレイヤーが減ることはない(極小数廃人が文句をいうかもしれないが、廃人からやめはしない)。

キャラゲーなんだからもっと気楽に艦娘と戯れさせてくれよ。

あみなまで言われずともわかってるよ。

あの運営だしすでにいろいろ意見がきているにもかかわらず変えないところに鑑みると、今後もこういう方針は変わらないんだろう。

それでも愚痴らずにはいられない。

こういうことを言うと、すぐ嫌ならやめろという思考停止ドM信者はお呼びじゃないんだ。

グチグチいいながらも艦娘のためにプレイをやめることはできない。

キモイ

2014-08-17

Microsoftオールスターゲーム「エブリパーティーForオールスターズ」を妄想してみた

○はじめに

任天堂スマブラセガオールスターレーシングソニーのパクブラがあるなら、我らがMSだってオールスターゲーが出たっていいじゃない。

というわけで妄想してみた。

ゲームジャンル

まさかの「双六ゲー」なんてどうでしょう

ユーザー双六は、エブリパという因縁があるため相性がいいですからね。

そして双六キャラゲーといえば特殊能力

ルーレットを回してちからパワーをためて、特殊能力を発動だ!

キャラクタ妄想

マスターチーフ(Haloシリーズより)

 特殊能力は「運」使用するちからパワーはなし。(常時発動型)

 ルーレットを回すさいに望ましい結果が出る。

 数多くいたスパルタンの中で彼が物語の主役に選ばれた理由を再現。

アービター(Haloシリーズより)

 特殊能力は「ステルス」使用するちからパワーは普通

 次のターンまで能力対象にならない能力

 原作エリート兵がたびたび使用する能力を再現。

ジョンソン軍曹(Haloシリーズより)

 特殊能力は「不死身」使用するちからパワーは小。

 次にたどり着いたマスのマイナス効果を受けない能力

 たびたび死ぬ描写が入るのに何故か生きている不思議を再現。

○コルタナ(Haloシリーズより)

 特殊能力は「ハッキング」使用するちからパワーは極大。

 ランダムに誰かを一ターンお休みさせる強力な能力だ。

 原作のコルタナがたびたび敵をハッキングすることでストーリーが展開することを再現している。

フォー軍曹(Haloシリーズより)

 特殊能力は「ワートホグ」使用するちからパワーは大。

 ルーレットの数が大きくなる能力

 抜群の機動性を誇るワートホグの足の早さを再現。

○ODST隊(Haloシリーズより)

 特殊能力は「チームの力」使用するちからパワーは極大。

 ルーレットを回すさいに同じルーレットを六回回すことができる。

 チームとして活躍するODST隊を再現した。

○ノーブルチーム(Haloシリーズより)

 特殊能力は「乗っ取り」使用するちからパワーは極大。

 対戦相手のルーレットを奪取することが出来る強力な能力だ。

 原作スパルタンが敵の兵器を乗っ取って使用できることを再現している。

英雄(1)(Fableシリーズより)

 特殊能力は「善か悪か」使用するちからパワーは普通

 ルーレットで「善」か「悪」かがランダムで選ばれる。善が選ばれた場合自分を含む対戦相手全員が少し得をする。

 悪が選ばれた場合自分のみが大きく得をする。

 善と悪の道を選ぶことが出来るシステムを再現。

英雄(2)(Fableシリーズより)

 特殊能力は「四人の英雄」使用するちからパワーは普通

 ルーレットで「力」「スキル」「ウィル」「全」がランダムで選ばれる。

 「力」の場合、ちからパワーが大きく回復。「スキル」の場合、このターンルーレットの結果を好きに選ぶ事ができる、「ウィル」の場合対象の対戦相手一人をお休みさせることができる。

 「全」の場合その全てが発動する。

 四人の英雄たちよるストーリーを再現。

英雄(3)(Fableシリーズより)

 特殊能力は「政治」使用するちからパワーは大。

 ゴールマスをランダムに移動させる能力

 楽をしようとすればどれだけでも楽ができるシステムを再現。

英雄SJ)(Fableシリーズより)

 特殊能力は「馬」使用するちからパワーは大。

 ルーレットの数が大きくなる能力

 抜群の機動性を誇る馬の足の早さを再現。

新人レーサー(Forzaシリーズより)

 特殊能力は「大金持ち」使用するちからパワーは極大。

 好きなルーレットを購入することができる能力

 自由に車を買い替えるシステムを再現。

○マーカスフェニックス(Gearsシリーズより)

 特殊能力は「隊長」使用するちからパワーは極大。

 強制的自分より前に進んでいる対戦相手を自分よりも後ろに下げる能力

 隊長として部下に指示を出すシナリオを再現。

ドミニクサンチャゴ(Gearsシリーズより)

 特殊能力は「救助」使用するちからパワーは極小。

 自分より後ろにいる対戦相手を自分のマスまで連れてくる能力(その際マスの効果は発動する)。

 2Pキャラクタとしてよく1Pキャラクタを助けている様を再現。

オーガスタス・コール(Gearsシリーズより)

 特殊能力は「スラッシュボールヒーロー」使用するちからパワーは普通

 対戦相手からお金を巻き上げる能力

 作中の人気者である様を再現。

デーモンベアード(Gearsシリーズより)

 特殊能力は「研究者」使用するちからパワーは普通

 次のターンまで、対戦相手たちは特殊能力を使用できなくなる。

 作中の作戦立案者によくなる様を再現。

バンジョーカズーイ(バンジョーカズーシリーズより)

 特殊能力は「協力プレイ」使用するちからパワーは極小。

 同じルーレットを二回回すことができる。

 バンジョーカズーイが協力して冒険していく様を再現。

ジョアンナ・ダーク(パーフェクトダークシリーズより)

 特殊能力は「パーフェクトダーク」使用するちからパワーは普通

 ルーレット数字任意数字つのみに塗り替えることができる。

 天才賞金稼ぎパーフェクトダーク」の異名を誇る彼女天才的な様を再現。

ピニャータたち(あつまれ! ピニャータシリーズより)

 特殊能力は「繁殖」使用するちからパワーは小。

 ルーレットランダムで1つ入手することができる。

 繁殖し増え、さらに別のピニャータたちがどんどんと仲間になっていく様を再現。

ペスター教授(あつまれ! ピニャータシリーズより)

 特殊能力は「お邪魔」使用するちからパワーは大。

 対戦相手のルーレットランダム破壊することができる。

 ガーデンに現れては邪魔をしてくる様を再現。

リーフォス(あつまれ! ピニャータシリーズより)

 特殊能力は「アドバイス」使用するちからパワーは大。

 対戦相手のルーレットの数を勝手に上書きすることができる。

 ガーデンで有用アドバイスをくれる様を再現。

カメオ(カメオより)

 特殊能力は「変身」使用するちからパワーは普通

 ランダムに選ばれた対戦相手の特殊能力を使用することができる。

 様々なキャラクタに変身しながら冒険する様を再現。

エージェント(ライオットアクトシリーズより)

 特殊能力は「エージェントスキル」使用するちからパワーは小。

 ルーレットで選ばれた数字か5マス進むかを選択することができる。

 超常能力を使いミッションをこなすという設定を再現。

次世代エージェント(ライオットアクトシリーズより)

 特殊能力は「次世代エージェントスキル」使用するちからパワーは大。

 ルーレットで選ばれた数字以下の、任意数字分進むことができる。

 超常能力を使いミッションをこなす自由度の高いゲーム性という設定を再現。

シュウ(ブルードラゴンより)

 特殊能力は「影」使用するちからパワーは普通

 影ルーレットと呼ばれる独自ルーレットを回すことができる。

 影の力を使い戦うゲームシステムを再現。

カイムロストオデッセイより)

 特殊能力は「不死者」使用するちからパワーは大。

 任意の対戦相手の特殊能力を使用することができる。

 人間キャラクタリンクして成長していくシステムを再現。

○ちからっこたち(エブリパーティーより)

 特殊能力は「ちからっこ」使用するちからパワーは普通

 対戦相手に不利ななんらかのランダムイベントがおこる。

 原作のエブリパーティー能力をそのまま再現。

園長Zoo Tycoonより)

 特殊能力は「動物たち」使用するちからパワーは普通

 自分に有利ななんらかのランダムイベントがおこる。

 原作動物たちを自在に配置する能力を再現。

○インフィ(N3シリーズより)

 考え中。

魔王オーバーロードオーバーロードより)

 考え中。

ケンドームキングダムアンダーファイアより)

 考え中。

バルドル(TooHumanより)

 考え中。

アラン・ウェイク(ALAN WAKEより)

 考え中。

シェパードマスエフェクトより)

 考え中。

プレイヤーサンセットオーバードライブより)

 特殊能力は「フリーランニング」使用するちからパワーは大。

 今まで移動してきたマスに自在に戻ることができる。(進むことはできない)

 原作フィールド自在に駆け巡るプレイヤー操作感を再現。

マリウス(Ryseより)

 特殊能力は「処刑」使用するちからパワーは普通

 対戦相手のルーレットを1つ破壊する。

 原作の相手を一撃でしとめる処刑システムを再現。

2014-08-10

艦これ夏イベ阿鼻叫喚

すべての原因は出撃制限にある。

前半に出撃させた艦娘が後半には出撃させることができない。

加えてラスボスには前半にも後半にも出撃させていない艦娘しか出撃させることができない。

この制限によって誰が一番苦労するか。

中堅提督である

ここでいう中堅提督とは、始めて数ヶ月程度、いつもお気に入り艦娘だけを使っており、主力以外はロックしただけor味噌っかす程度のレベルしかない提督を指す。

まり艦これプレイヤー層の中で、一二を争う人数の多さがあると思われる範囲

ルート分岐を含めた試行錯誤必要もあり、下手に出撃できない。

ローテ出撃もできない。

いくら資源をためていてもあまり意味がない。

ほとんどレベルが上がっていない、艦娘も揃っていない極端な初心者か、ほとんどの艦娘を揃えてレベル上げも終わっている極端な上級者しかまともにクリアできない。

ダメ押しに司令レベルによる難易度調整。司令レベルが高いと敵が強くなる。見返りはレアドロ率UPだが、まずボスを簡単に倒せないのでほとんど意味なし。念入りに準備するほど難しくなるという罠。できるだけラクにクリアしようとレベリングすることが裏目に出る。

戦略シミュレーションにおけるシステムとして出撃制限はアリなのかもしれないが、艦これというキャラゲー運ゲーにおいて出撃制限を取り入れたのは致命的な失策だと思う。

2014-08-06

艦これイベントが迫ってきた

イベントだあああああああふおおおおおおって感じで始まるまでの限られた時間でできるだけレベリングしてる間が一番楽しい

春イベもそうだったけど。

実際のイベント自体はなんつーか、まあ、そうねえ・・・って感じ。

遠足の前夜が一番ワクワクする感じと似てる。

結局運ゲーから正直苦痛なんだよな。

運がほとんど絡まないレベリングが一番楽しいのも自明

それにしても今回厄介なのは、ALに出た艦娘MIに出れないってことだよなあ。

先がわからんのに主力を温存せないかんのはかなりストレスになるぞ。

順繰りにどんどん出撃させられないってことは時間との戦いであるゲージ破壊めっちゃ相性悪いし。バケツありゃいいんだろうけど。

限られた戦力、主力以外をメインとしていかに攻略するか、みたいな。

そういう遊び方をさせようとしてくるということか。

でもさすがになあ・・・艦これっていうキャラゲーでそれやっちゃうと、キャラ愛着持つ人からすると困るわ。

ずっと嫁旗艦とかお気に入り艦隊で全攻略とかができなくなるってことやし。

人柱待ちかなあ・・・

ルート検証もやりづらいだろうし。

かなり厳しそうだなあ・・・

あとこれだけは最後に声を大にして言いたい。

提督レベル難易度を変えるな!!!!!!!!!!!!

もしくは変えるなら報酬も見合うものに変えろ!!!!!!!!!!!!!!!

不公平すぎるだろ!!!!!!!!!!!!!!!

これだけはマジで意味わかんねえ。

難易度変えるのはわかるけどなんで報酬同じなのよ。

変えるなら勲章なりランカ限定装備なりをプラスでつけろや!!!!!!!!

2014-07-28

ポケモン妖怪ウォッチの最大の違い

ポケモンゲームメイン。ゲーム子供間で流行ったのでアニメ化された、という経緯。

妖怪ウォッチアニメメイン。先行して出ていたゲーム最初は大して売れず、アニメ放映をきっかけに流行してゲームも売れた、と言う経緯。

ゲハ厨は「妖怪ウォッチポケモンより(ゲームとして)面白くないから長続きしないはず」と言いたがるけど、

元々人気なのはアニメなんだからゲームは「アニメゲーム化したキャラゲー」として面白い、くらいでも十分なんだよ。

キャラゲーとして考えたら、キャラゲーなんてクソゲーデフォなのに「アニメを知らなくても楽しめる良作」な時点で奇跡的だ。

今後もアニメの質が保たれて飽きられなければ続くだろうし、そうでなければ終わるだろうけど

大体1週2話構成で1話ごと完結型なので、続きもの長編のような無理矢理引き伸ばしてグダグダ新規お断りという事態には成り得ず(これも狙ったらしいが)

ブレイク反動オワコンな風潮となる、と言う事さえ回避出来れば長続きしてもおかしくないと思う。

ただ大元ゲームメーカーってところでどうなんだろうね。

ゲームのもの最近オワコンからゲームを売る事に拘ればあっさり消える可能性もあるけど。

家庭用ゲーム機スマホタブレットに押されてどんどんシェア減るだろうし。

http://anond.hatelabo.jp/20140727114348

2014-05-15

豚になるのはまだ早いぜ

http://anond.hatelabo.jp/20140511001043

すでに指摘されてるけど、長文であげてるところはすべて問題点ではなく、艦これがそういうゲーム運営だというだけ。

ゲームとしては基本的に何やっても最後運ゲー

どんなに準備・レベリングしても運ゲー確率試行回数をちょっと下げるくらいでしかない。

「貯めた資源を使って回数ですりつぶすんだよ」という擁護が絶対に沸くのはそのせい。

から結局のところ、艦これに不平不満をもらす人間の根源的な原因は、ゲーム運営が悪いのではなく、自分が合わないというだけにすぎない。

結局運ゲーになるっていうところと、マクロ対応やその他不誠実なところがプレイヤーに甘く評価されがちな運営が気に入らないならやめればいい。

もしくは単なるキャラゲーだと割りきって、キャラを把握したらやめるくらいの楽しみ方にとどめておくのがいい。

俺は春E5でそういう諦観をやっと実感として持てたから、GW以降演習をちょくちょくやるくらいしかプレイしてないよ。

デイリーを南西以外全部こなすことすらやめたよ。

春イベ前は、デイリーどころかイベントに向けた空母ドラム缶要員、航空巡洋艦要員のレベリングと思って5-4をひたすら回すくらいやりまくってたけど。

目が覚めた感じ。

個人的な不満点は全部あんたの言うところと同じだよ。

プレイヤー努力じゃなくて、ただの運で格差が開き過ぎる。

大型建造しかり。ボス到達・スナイプ率、ドロップしかり。

対人要素ないっつっても、必然的ソーシャルで話題を目にする機会も多いから、どうしても自分と比べてしまってネガティブなっちゃうのは避けられないし。

でもそこらへんの少数の既存ユーザが不満感じてるところを修正しなくても、口開けてるだけで新規がいくらでも入ってくるんだからそっち重視するのも運営方針としては当たり前だし。

MNP既存客ないがしろ問題と似たようなもんだ。

あと、ネガティブ意見がことさらに叩かれるのもげんなりする。

wikiでも少しでも否定的なこと言ったら総叩きされるし。

好きなものを否定されたらどんなに予防線張られてたってむかつくのは当然なのはわかるけど、どれだけ気を遣った表現にしても短絡的に叩かれる。

嫌ならやめろっていう思考停止厨がよく沸くけど、艦これについてはマジでこれ。煽りでもなんでもなく。

やめるか、コミット度合いをかなり減らして別のことしたほうがいい。

艦これ最後まで変わらないよ。運ゲーキャラゲー、お祈りゲー、無心で回数こなしゲーのままだ。

ゲーム自体運営信者というそれぞれの要素において合う合わないが顕著に現れるから、どれかが自分に合わないと感じたら早い段階でやめたほうがいいというのが最初最後の真理。

流行ってるからというだけでやるには、艦これゲームとしてはあまりにも苦行すぎる。

からといって豚になるのはまだ早い。

ゲームをしなくたって艦娘は心の中にいつもいる。

どこにいっても最後には戻ってくる場所。それが雷。

朝潮はいつもそばに控えている。直立不動だけど疲れを必死に押し隠そうとしている。疲れて水分補給したくなったときにprprprprprprする。朝潮だけに塩の味がする。冬に指先が冷たくなったらニーハイの中に手をつっこめばいい。汗で蒸れてるくらいで驚く。あと乳首つんつんしてモールス信号ごっこね。ただ、まだしこりを残した固い胸に対して無理に触るのはよくないことは留意すべき。

文月はいつも足をばたつかせながら俺のひざの上にいる。つまらなさそうしてるのを我慢してるように見えるときもあるから、退屈ならどっか別の場所で遊んでてもいいよと言うんだけど、俺の膝の上から離れようとしないから困ったものだよ。ふざけて脇腹をくすぐるときに間違っておむねのあたりをわきわきしてしまっても、ちょっと戸惑った「?」顔でこっちを見上げて「なんですかなんですか?えへへ^^」と笑ってくれる文月ちゃん。ずっと年をとらず性に目覚めることはないから、後々思春期の娘に対する父親のような事例が発生する危惧もない。

睦月が中破して大泣きして帰ってきたから急いでお風呂に入れて新しい服きせてあげてよくがんばったねとほめてなでなでしてあげる。そうするとまだ少し涙目だけど笑顔に変わるんだよ。

長良と一緒にトレーニングしてるつもりで毎日筋トレしてる。上腕二頭筋がすっげーがっちりして大胸筋も盛り上がってるくらい。腹筋も見える。なかやまきんに君ネタができるくらい(不知火の前でやるとすっげー冷めた目で見られるけどそれもまたよし)。腕に駆逐艦たちが喜んでキャーキャー言いながら鈴なりにぶら下がってる。ほら響もそんなすみっこでそわそわしてないでいっしょにぶらさがれよ。俺は気にしないから

球磨を抱きまくらにして寝てる。抱きまくらじゃないクマー!というけど気にしない。

冬になれば体温高めの天津風とチェンジだ。やはり小さい子は体温高いんだよね。なんでだろうね。天津風の場合はそれと合わせて照れ屋さんなのもあるけど。なんだかんだ言いながら拒否らずにむしろ逆にぎゅっと抱き返してくれる。布団の中での天津風のけなげな可愛さを知っているのは俺だけだろう。早すぎる胸の鼓動が伝わってくる。暗闇の中で吐息も感じる。いい風ね。

夏は潜水艦たちと泳ぐといい。俺も一緒にクルージング行くぜ。スク水も買ってある。去年は市民プールだったが今年は海に行く予定だ。

金剛型の脇の下から手を入れたい。榛名は戸惑って困ったように照れて顔を赤くする。金剛は意外とさらっと流される。でも内心心臓ばっくばくなのを夜戦時にそっと告白されて俺の鼻息ますます荒くなる。

夕張阿賀野型と瑞鳳のへそとおなかprprprprpっrp

綾波お茶したい。ほっぺつんつんぷにぷに。ほっぺたよくのびるね。だらだらしながらゆったりセックス突入したい。

鈴谷からかってくるのに対してマジで押し倒して、挑発的な言動が実は奥手で臆病なところの裏返しに過ぎなかったことを発見したい。

熊野エステしながらいたずらして顔真っ赤にして全身震えながらも強がり言ってるのをニヤニヤしながら見てたい。そんでもって何ニヤニヤしてるんですの!とどつかれたい。

艦これなんて難しく考えなくてもこういう楽しみ方だけでいいんだよ。

2014-05-11

艦これ』1年目で感じた5つの問題点

◆0,艦これについて

艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。

小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、

小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。

また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば

はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。

しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は

いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。

以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、

決して『艦これ』自体のアンチである萌えミリアレルギーというわけではない。

しろ、好きだからこそ気になる5つの点である

◆1,プレイヤーの強さの頭打ち

艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。

だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である

この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。

それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。

要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である

現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが

インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。

キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位時間がかかるという延命仕様であり、

これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。

また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、

早々にプレイヤーが動かせるコマ頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが

イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である

そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、

艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。

◆2,「新装備」が入手できない

とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。

例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、

この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである

Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、

Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である

ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである

(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)

これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも

参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。

ほぼ現実的レア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザー不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は

あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベル事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。

まあ、これは良い。好きなゲームから太平洋よりも広い心で許すとしよう。

さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、

上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である

つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで

膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである

これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキング入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである

このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。

元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、

「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。

◆3,ゲーム設計上の問題点

史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。

これは『艦これ』というゲーム大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。

この「史実」をモデルとすることによる豊富バックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、

残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。

主にプレイヤーと敵のパワーバランスの問題である

艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である

一度でもゲーム製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーヘルス=敵のヘルスではない。

プレイヤーヘルス最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。

しかし、このゲームでは後半の海域差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである

艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、

プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。

プレイヤー艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、

味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。

そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計ゲーム制作素人どころの話ではない。

2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。

特にflagshipヲ級改・ル級改とレ級である

プレイヤーが使える艦娘実質的ヘルスキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。

更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早

「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである

先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである

いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニー連戦」状態だ。

その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度やりがいがある」とはならずただ面倒なだけである

そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?

帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。

残念ながら筆者はWWⅡの時代艦船専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。

そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。

ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもの

次々に追加される敵艦ははるかに強い・・・という状態。

一部『if改造』の入った大井北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって

実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。

戦艦で最強クラス大和武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである

それこそ大和宇宙戦艦になったり武蔵ゲッターロボに乗るif改造でもなければ。

◆4,艦種の扱い

大艦巨砲主義

上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、

周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。

そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。

既存マップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、

駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。

その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており

(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。

実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘大鳳赤城加賀を除けば大井北上ぐらいのものである

一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。

艦これがウケた理由の一員である多種多様キャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、

後は後述するハンデキャップマッチお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である

空母烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである

艦種縛り

2-4以降目につくようになるのが「艦種しばり」である

代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。

(3-2、キス島はキスカ撤退作戦のもじりである

このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。

しかし、モデルになったと言われるキスカ撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。

これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。

結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、

将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である

お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが

自分の好きなキャラクターお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。

駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、

残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである

また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、

航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である

申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、

専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。

開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で

どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである

どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。

このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、

その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、

というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである

特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽プレイヤーいじめがひどく、

敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。

5,運営アナウンス

0で述べたように艦これ運営オーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。

いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。

が、艦これ運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。

2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」から後出し設計図

新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い

元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが

(事実として公式轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式物言い

ギリギリ嘘ではない」レベルアナウンス運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である

運営は大変そうだけど開発からアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営問題点だ。

なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からアナウンスに関しては

後出しイベント報酬を追加する、後出し勲章重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、

決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである

twitter上だとアカウントひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して

袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。

◆まとめ

まとめると、2014年5月現在艦これアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に

肝心のゲーム側の鍍金ボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。

コミカライズやこれから放送されるアニメ同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。

だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいいキャラ潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、

そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。

強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの

肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクター価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。

プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステム

 徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。

2014-04-25

http://anond.hatelabo.jp/20140425095707

ソシャゲになって排泄物

この現象、ゲームのファンみんなが恐怖してるよね。

でも僕もセンランカグラのソシャゲ課金してランキング入りするぐらいまではやってしまったなあ。

あいう、キャラゲーならソシャゲも悪くないと思う。

2014-03-18

艦これがうちの会社みたいな状況だ

若い人間(新規プレイヤー使い捨てで先細りお先真っ暗。

うちの会社

IT技術者派遣会社で一応所属会社には正社員として登録されるけど日々の業務は派遣先仕事をする派遣社員と同じようなもん。

契約料が安くて真っ白だからいろいろ刷り込みやすくて契約が取れやす若い新入社員をどんどん入れて、契約料が上がって頭も固くなった中堅以降の社員がどんどん減る。

からさまにクビを宣告しているわけではないけど、全然上がらない給料に不釣り合いな仕事量・責任が増えていって自然と辞めざるを得なくなる状況に追い込まれる。

一時のIT(笑)ブームも今は下火となったのもだいぶ前から不況案件価格も下がり、一度下がった価格はなかなか上がらない。

あと10年もしないうちに今会社を牛耳る幹部が一斉に定年退職した後にどうなるのか想像もつかない。

対して艦これ

若干下火になってきたとは言えまだまだブームで新規プレイヤーは掃いて捨てるほどいる。

最初らへんはそこそこ遊べるけど、プレイに慣れたけど廃人ではない程度の段階で廃人並にコミットしないと心が折れる遊び方しかなくなって、自然引退せざるを得なくなる。

艦隊「これくしょん」と銘打っているのにこれくしょんできないという仕打ちに、流行にのっかってみただけの人間が耐えられるはずもない。

キャラゲーから、グッズ商売だからとは言うが、まずキャラクター出会えなければまずキャラクターの人気も出ないのに出会えない可能性が高いキャラがいるという構造的かつ致命的な問題を抱えている。

新艦を投入してもそれに見合う人気も出ず、巷にあふれるのは使い古されたネタばかり。

アニメ化Vitaゲーム化まで人気が持続するのかすら怪しい。

2013-08-27

マザー1をやっている

最初敵が強すぎてすぐ死んだり、そうでなくても広すぎて何をしていいかわからん割にぶらぶらしてたらすぐぶっ殺されるからすげーストレス感じてクソゲーだと思って昔投げてた。

改めて攻略見ながらやったら進めるようになった。

説明書読まないしまず使う=装備って考えがなかったからなー

後半までいけば無限レベル上げがあるおかげでレベル上げも苦痛じゃない。

キャラはいいんだけど、なんかストーリーが薄くてRPGやってる気がしないんだよね。

ああそういえば不思議な現象の原因を探してるんだったって思い出す感じ。

あと敵強くてなかなか進められないから、ストーリーを楽しむってよりRPG部分とか世界観とかキャラゲー部分を楽しむっていうのがマザーだって考えるとなんかちょっと予想と外れた感じ。

散々キャッチコピーやらなんやらで泣けるとかなんとか宣伝してたかストーリーに力が入ってないっていうのが予想外でちょっと思い込みがあったなあと反省

はっきりした悪とかも全然出てこないし。普通に世界旅行してるだけみたいな感じ。

とりあえずホーリーローリーマウンテンまできて無限レベル上げで全員50くらいまで上げたかイヴ拾ってラスボス倒しにいこっと。

マザー2のほうが面白いのかな?と思って逆に2が楽しみになったところは1からやってよかったなと思う。

あーでも町と町の間の距離とか、ダンジョンの広さが悪い意味リアルだなあとおもった。

他のJRPGありがちなめっちゃ町と町の間が近かったりとかダンジョンが狭かったりっていうのがないから、すごいスケールあって徒歩での移動がめっちゃ大変。

ファミコンシームレスってのも驚いた。

しかアナちゃんしかピッピちゃんしかり、カエルの為に鐘は鳴る赤ずきんちゃんしかり、なんで2等身ドット絵に興奮して萌えしまうのだろうか。

2等身ドット絵からこそ、か。

2013-08-13

http://anond.hatelabo.jp/20130813064627

ステマって言ってんのは評判良いって聞いてやってみたけどすぐやめた層だろ

ゲーム性皆無に等しいキャラゲーなのにゲーム性期待して勝手失望してアンチに変わったやつら

2013-05-11

テトリス大好き男に「どのテトリスが好き?」と訊ねられたとき、女はどう答えたらいいの?

あ、まず前提として、

女がテトリス大好き男を夢中にさせることが、

はたして貴女幸福にするかどうか、それはまた別問題だけれど。

はいえ、テトリス大好き男たちは玉石混交ながら、

IT系の超かしこい男なども多く、

したがって、釣り師たる女たちにとっては、

なかなかあなどれない釣り場です。

では、テトリス大好き男に「どのテトリスが好き?」と訊ねられたとき

貴女は、どう答えれば理想的でしょう?

まず最初に、その男G-Modeケータイテトリスのようなタイプテトリス

あとは麻雀アプリ、そして(散財するほどではないけれど)パチンコが大好きな、

そんなタイプ場合は、

貴女はかれの目を見て、微笑みとともに質問など無視して、こう言いましょう、

「わたしが、一緒にテトリス対戦してあげる♪」

これこそまさに必殺の答えです。

そこでテトリス大好き男が、えへへ、とやにさがったならば、

貴女は、ひそかに、「値段が手ごろの3DSバンナムテトリス」あたりを

ひそかに練習しておきましょう。これで成功まちがいなしです。

しかし、ここでは、もう少しハイブロウな(?)いわゆるテトリス好きの男の

落とし方をお伝えしましょう。

この場合貴女は、こう答えましょう、

「わたしは、アリカのTGMシリーズが好き。

2でよく遊ぶの、NORMALはがんばればクリアできるし、

MASTERモードで20Gにチャレンジするのも、大好き♪」

もしも貴女がそう答えたならば、その瞬間、テトリス大好き男の目はきらりと輝き、

かれの貴女へのGRADEは、

2段階UPになるでしょう。

なぜって、TGMシリーズは、

ちょっぴりハイクラスなテトリスで、

回転法則比較自然で、

落下速度は早いながらも、そこがまた

ちょっぴりロシアの冬の厳しさみたいなふんいきをかもしだしていて。

しかもTGMシリーズが(WORLDルール以外で)ふるまっている回転法則は、

日本セガテトリスからスタンダードを、

質高くふるまっていて、なおかつ、

20Gモードを売りこんだ功績もあって。

したがってTGMシリーズこそは、

本来なんの接点もないまったく縁もゆかりもない別々の世界に生きている、

宇多田ヒカル似の綺麗系OLと、玉もあれば石も混じっている、そんなテトリス大好き男たちが、

この世界で唯一(いいえ、歴代名作テトリスセガテトリスBPSテトリスと並んで唯三)遭遇しうる場所です。



では、参考までに、危険な回答を挙げておきましょう。

テトリス大好き男に「どのテトリスが好き?」と訊ねられたとき

貴女がこう答えたとしましょう、

デカリスが好き♪ 週3回は、ラウンドワンで立ちプレイするの。」

その瞬間、テトリス大好き男の貴女への恋心は消えます

なるほどデカリスは、人気のゲームメーカーセガ製品

レバーデカブツながら、ま、無難にまとめてあるものの、

しかし、「ランキングはなんと1000位まで!」とかなんとか無意味な自慢を吹聴し、

テトリスについての(即死ゲーという)謬見を撒き散らした罪がありますからテトリス大好き男にとっては天敵なんです。

また、もしも貴女が「ミニテトリスが大好き♪ あたしの持ってるミニテトリスキーチェーン型だけで7つあるよ♪」

と答えたとしても、同様の効果をもたらすでしょう、

なぜって、ミニテトリスは、1996年には全国で大ブームだったものの、

しか流行った年そうそうからたまごっちブームの余波で転落し、

いまや、あの価格帯では、DLゲーに遥かに及びません。

またもしもたとえあなたテトリスが大好きで、

「わたし、テトリスキワメミチが好き、ノーマルも遊ぶけど、

最高に好きなのはチェインカラー♪ スコア効率も、レベルアップもすっごくおいしいの。」

と、答えたとしたらどうでしょう

なるほど、貴女趣味レベル高く、

しかテトリスキワメミチは、内装デザイン)が chick であるのみならず、

6つもあるモードも最高においしい(クソゲー的な意味で)んですけれど、

しかし、貴女の答えを聞いて、テトリス大好き男はきっとおもうでしょう、

(なんだよ、カンストしないゲームだな、カネかかりそう)って。

貴女が、テトリスが大好きで、名作の名を挙げるにしても、

たとえば、任天堂テトリスDSならば安心でしょう、

なぜならば、テトリスDSは、ふつうOLにもマニアにもともに愛されるめずらしいテトリスで、

貴女がその名前を挙げても必ずしも、あなたがテトおた宣言をしているとは受け取られないでしょう。

しかし、たとえば、ディズニーが誇る超絶前衛邪魔ブロックの名作、「マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー」にせよ、

家庭用キャラゲーでありながらすばらしい操作性の「テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート」にせよ、

フェミニンな絢辻さんとのストーリーが素敵においしいアマガミテトリスにせよ、

過去の名作だけでなく新作テトリスがおいしいテトリスコレクションにせよ、

ネット対戦の軽やかさが優美テトリスオンラインにせよ、

気さくな教授助手子が探検する素敵にトゲ即死ゲー100円貯金箱の、テトリスプラス2にせよ、

テトリス派生ゲーの最高峰ボンブリス、はたまたジュエリーマスターにせよ、

そういうマイナーテトリス名前をいきなり挙げるのは、ちょっぴり微妙

ましてや貴女が、「池袋のはずれ(江古田)でやるブロックアウトが大好き♪ わたし、もうほとんどブロック全種類の出現位置、覚えちゃった♪」

と答えたならば、どうでしょう

これはかなり博打な答え方で、なるほど、ブロックアウトは、3Dテトリスなのに回転ボタンが2軸しか無い超絶難度のテトリス派生ゲーゆえ、

あなたがそう答えた瞬間、テトリス大好き男がいきなり超笑顔になって、鼻の下が5Iになる(だら~んと伸びちゃう)可能性もあるにはありますが、

しかし、逆に、(なんだよ、この女、えびせん勢かよ)とおもわれて、どん引きされる可能性もまた大です、

なぜって、必ずしもテトリス大好き男がブロックアウト大好き女を好きになるとは、限らないですから

しかも、この答えには、もうひとつ問題があって、

男たちは、女を導き高みへ引き上げてあげることが大好きゆえ、

もしも貴女が、「ブロックアウトが大好き♪」なんて言ってしまうと、

そこにはもはや、男が貴女テトリス教育する余地がまったく残されていません、

したがって貴女のその答えは、

テトリス大好き男の貴女への夢を潰してしまうことに他なりません。

ま、ざっとそんな感じです、貴女の目には男たちはバカでスケベで赤棒厨に見えるでしょうが

しかし、ああ見せて、男は男で繊細で、地形が傷つきやすく、女に夢を持っています

貴女の答え方ひとつで、男の貴女への夢は大きくテトリス全消しもすれば、

一瞬で、ゴゴり窒息死もするでしょう。



では、スキットを繰り返しましょう。

「わたしは、アリカのTGMシリーズが好き♪

2でよく遊ぶの、NORMALはがんばればクリアできるし、

MASTERモードで20Gにチャレンジするのも、大好き♪」

そして、その瞬間、テトリス大好き男の目がらんらんと輝いたなら、

貴女はこう重ねましょう、

それからね、いま、わたしが行ってみたいお店は、

小平ピア21、テトリスがいっぱいある素敵なお店って噂を聞いたから。

あなたのお暇なときがあったら、わたしをピア21へ連れてって♪」

これでもう完璧です。

そうなったらこっちのものデートの日には、薄暗い店内に合うアイメイクをばっちり決めて、かわいい下着をつけて、

メーカーはどこでもいいのでゲーセン向けの可愛いワンピを着てゆきましょう。

その日からテトリス大好き男は貴女の虜になるでしょう。

では、釣り師としての貴女の、愛の幸運幸福をお祈りします!

ぼくと女友達テトリスときどきぷよぷよ

元ネタ

http://tabelog.com/tokyo/A1301/A130101/13002457/dtlrvwlst/3464106/

2013-02-27

格ゲーにおいて、攻撃を当てる繋げる防ぐ避けると言うのが目下の大問題であり醍醐味なのであって、つまり以下のようなことは普通格闘ゲームではごめんこうむることだ。

・単純なハメが出来る

→許されるのはキャラゲーだけ

・単純な永久パターンがある

→許されるのはキャラゲーだけ

・当てられる即死

→許されるのはキャラゲーボスだけ

・全画面攻撃

→許されるのはキャラゲーボスだけ

・全画面ガード不可

→許されるのは真ボスだけ

・初段ヒットで相手ロックして乱舞する技

→許されるのはSNKキャラゲーだけ

時間が静止してカットインが入る超必殺技

→許されるのはキャラゲーだけ

キャラ物の格ゲー原作の再現なんかや格好良い動きが簡単に出来ると言うことが重要から普通ならロマン技のような性質の技や展開をいちいちとめるような技でも許されると言うか、むしろあるべき物になる。

一方で普通格闘ゲーム操作駆け引きを楽しむものから、難しい操作放棄させるようなものや、操作を受け付けない時間が頻繁にでるものなんかは邪魔であるJRPGでやってろと言う感じなる。

まり何が言いたいかって言うと、mugenオリジナルキャラクタで、いちいちカットインやら固定して変な乱舞なんかしてんじゃねーよってこと。

2013-02-19

ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルに見る違和感とか嫉妬

ジョジョ、と言うことで、普段遊びもしない対戦格闘ゲームに飛びつく人が多数目に入ってきて、何かもったいないなぁ、とか思ってしまう。

キャラゲーだって割り切れば良いのだけど。

対戦格闘ゲームの心理的ハードルもっと下がる世の中になりますように。

2013-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20130124113527

経験のない人間が、それでも異業種に就こうと思ったら、勢いのあるところしか無理だよ。

営業とか土方なんかは別としてね。

から、「金のあるところは良い」のだよ。

少なくとも職にありつけて、手を広げられる。


今じゃ完全に下り坂だが、それなりの頃だって普通ゲーム会社プログラマで入るのは大変だった。

実績として、「何を作りましたか?」から始まるからな。

まぁ、キャラゲー学生に作らせるような会社ならその頃でも入れたかもだが、いまのソーシャルゲー業界がまさに、当時のクソゲー量産会社みたいな感じ。

ネットワークデータベースも、UIすらバイトが作ったのか?ってのたくさんあるべ?

組み込み屋でデータベースまで弄れるのは稀だからな、業務系に行って人足として一部だけ作っても、何の肥やしにもならんし、ソーシャルゲーは悪くないんだよ。

当人にやる気があれば、流行のWEB技術に食らいつける、上手くすれば経験しから、だ。

そんな都合の良い転職先、いまのとこソーシャル業界しか思いつかん。

2011-04-04

今、逆転裁判プレイ動画ニコ動で見ている

びっくりするほど頭が悪い

あれで悩む人がいるという事実に困惑するし、あれで達成感を味わっているという事実に当惑している。

あれをキャラゲーとしてみるのは面白いし、真宵ちゃんかわいいよけっこんしようよだけど、

あれを推理ゲーとしてみるならば、はっきり言って簡単すぎる。

よしんば俺が洞察力が高いとか、単なるゲーム脳だったとしても、

あれが難しく、悩んでいる現場に遭遇すると、一般人レベル錯覚する。

俺は一般人だと思っていたが、そうではなかったのか。

2011-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20110303165512

まあアイマス場合、元々が大した販売本数じゃなかった事もあって、

アイマス2の販売本数がゲーム情報サイトの速報に載っていたが、約3万4千本なのな…。

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20110302065/

しかも同じハードの前作の「L4U」の初動より1万本近く落としてる。この手のゲームは人気が上がるほど初動の売れ行きの比率が高まっていくわけだから、ほぼ確実に縮小してる事になる。でもって、比較最近発売されたアニメ由来のキャラゲーよりも売れてない、と。


やっぱり投入するハードの敷居の高さが最大の障害なんだろうな……と思っていたけど、PSP版もあったんだっけか。どっちにしても前途多難だな。

2010-01-09

http://anond.hatelabo.jp/20100109003005

和田社長スクウェア側だけど、90年代エニックス悪夢が頭にあるんじゃないかな。

外注先の開発に足元見られて度重なる延期の連続DQ、IXも延期したでしょ。ありゃ社風だね。

その分の補填を押しつけられた出版ってか漫画部門の担当編集作家引き連れて独立するってお家騒動のおまけ付き。

 

経営側からすれば、金勘定や他社との関係のことなんて欠片も考えてない開発に依存した経営なんて脱却したいだろうし、

メディアミックスはやりたいだろうさ。

 

ただ、キャラゲーメディアミックス企画もラクじゃない。

スクウェアなら作画・3D・音楽といったモノ要因で失敗することはなかろうが、

P・Dレベルでとんでもない能力と権限を必要とするから。

よくわからない「クリエイター集団」とかにやらせちゃ絶対にダメ

2009-12-09

実はゲームアニメは相性が悪いのではないか?

タイトルは単なる直感で、グダグダとまとまらない文を書こうと思う。

まず、下の記事読んで、上のように思っていたことを思い出したんだな。

本当は、ゲハでやろうかと思ったんだが、ちょっと長めの文章になりそうなので、ここで垂れ流すことにした。

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39242.html

ソニックの父「日本の強さはマンガ的表現だが、今は活用されていない」と語る

ゲーム映画音楽を含んだエンターテイメントの一つです。私は映画ゲームの兄的な役割となっていると思います。日本映画業界は長い歴史を持っていますが、他国の映画が入ってくるようになるとハリウッド映画が最も人気となりました。そんな環境下でも、日本アニメーションは大きな賞賛を得るようになりました。これは大きな事です。しかし、我々は現在ゲーム業界ハリウッド化しているのを見ています。そして、カートゥーンスタイルマンガスタイル)における日本の伝統的な強さは隅に押しやられています」

海外市場意識したリアルグラフィックを重視するあまり、日本ゲーム界の本来の強さであるマンガ的な表現が活用されていない、とするのが大島氏の考え方である模様です。

まま、言わんとしていることは分かるけど、前提として、漫画の表現とアニメの表現はまた違うということもあると思った。もちろん、アニメーションでもカートゥーン的な表現ならば、100万クラスごろごろいるのは分かる。だが、例えば、(セル塗りっぽい表現の)日本アニメキャラを使ったゲームミリオン突破したゲームがあるのか、という点が気になる。

まぁ最近だと、「テイルズオブ~」はかなり売れているのは分かるけど、自分記憶では、日本アニメキャラゲーは、セガサターンギャルゲー全盛時代に50万本クラス売れていた程度で、ミリオンクラスはなかったような気がした。(多分例外もあるだろうけど。荒い議論として読んで頂ければ)

そう考えると、ゲームにおけるアニメ的表現というのは、マーケティング的には結構リスキーなのかも知れない。(つまり、ゲームユーザー価値観では、ラブプラスポリゴン少女ときメモ4のアニメ少女

つまり、最大で売れて50万本というのが、ゲームにおけるアニメ的表現の限界性を表していないか。

うまく言えないけれど、ゲームゲームたらしめている要素とアニメアニメたらしめている要素は相反しているんではないかとも思う。泣きゲーの「感動(他人を見て感動する訳なので、他者視点)」とモンハンの「手応え(自分感覚で感じる物なので、自分視点)」が相反するように。

例えば、2D美少女ビジュアルノベル物語文学のような東浩紀氏が好きそうな方向性というのは、「コンピュータ演算能力をどうゲームの面白さに活かすか」というゲームの本道とは外れており、ゲームでどうアニメ世界観(つまり、アニメイデア世界)を構築するか、というやや横道にそれたジャンルなのだと思う。

では、そういう意味では、JRPGというのは所詮、傍流にしかなれないのだろうか?

正直よく分からない。

なぜなら、このジャンルは「感動」と「手応え」の両立を目指しているように見えるから。

現世代機において、その試みは、現在の所、失敗しているとは言えるだろう。

しかし、例えば、スーファミ時代のRPGは「感動」と「手応え」が両立していなかっただろうか?

スクエニ社長の発言を聞いていると、今後スクエニJRPG路線を縮小させそうな気配である。

ただ、何かがきっかけにまたJRPG世界に衝撃を与えるかも知れない。

それは誰も断言は出来ないのではないだろうか?

細々とでも良いので、JRPGの血は絶やすべきではないような気がする。

(・・・・・・全く違う趣旨の話になっている。我ながらワロタ

2009-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20091004015037

いいかげん「キャラゲーにろくなものはない」と認めるのもファミコン時代から25年経ったプレイヤーのすることではあるまいか?

2009-05-13

http://anond.hatelabo.jp/20090513123408

ポイントは、「年齢が高い=老害」ではなく「経験の長さ=老害」だという点。

極端に言えば、例え10代、20代でも、豊富な知識や経験があると、評価が老害になってしまう、これは何故か。

知識や経験があればあるほど、新しい物を単純に新しい物として認識できないからだ。

過去からの延長上のひとつとして考えてしまう。

知識や経験が、似たような物を直ぐに思い起こさせてしまうからだ。

また、類似や劣っている点を比較する対象が、古い、ましてや技術的に制限が多かった物だから、新しい作品技術に対する評価は余計に厳しさを増してしまうだろう。

逆に知識や経験の乏しい人間は、古い技術での制限を大きなマイナスとしか捉えられず、

柔軟に評価することができない。

勿論、知識が豊富になればその時代ごとの技術的な制限を踏まえた上での認識ができるだろう。

けれど、遡るしかない以上、過去作品が「先人」であったという感覚的な認識はできるだろうか?

それは「レトロ」という、認識の中にしか存在しないとしたら

例えその価値認識したとしても単なる「懐古趣味」にしかならないのではないだろうか。

とはいえ、目新しさ「だけ」を嘆く評価を老害としか捉えられないような浅はかな人間

評論を引っ張っていく事などありえない。

新しい物は良い物だという人間ばかりだったら、

評価のトップは常に新しいハード技術無駄にしているキャラゲーでいいのだから。

2009-01-29

*ぜんぶ、KOFのせいhttp://d.hatena.ne.jp/yoghurt/20090122/p1

ツボにハマったのでコメント拾い

マジレスしていいのかな?八神ダブルカフスシャツ&ボンデージパンツって格好は、当時(一瞬だけ)流行ったネオパンクと呼ばれるスタイル元ネタです

・その気持ちわかる。でもまず「飢狼伝説」のダサさに中坊のおれは腰を抜かしたものだ。SNKの美意識は変だった

・ふれあいの心/駄菓子屋ドライブイン等のゲーム機インカムの5~7割に相当するレンタル料で問屋が貸し出す仕組みなためインカムの低い田舎には高(くて新し)いゲームは回らない。買うとリスク高いし。いやー指貫グローブKOF以前に特撮ヒーローが結構つけてたような記憶あるよ。/「記号的オタアイテム」でコーディネートしよう!という企画を考えたことあるんだけど、何らかのチートしないと綺麗に仕上がらない

・言ってることはよくわからんがオタクバンダナするのはラルフの影響ですよね?/有名プレイヤー都市名+キャラ名で呼ばれるのは、バーチャだけでなくその時代の格ゲー界全般の慣習だよ。サイキとかスパIIXとか。

・そいうや、格げー好きの友人も指抜きグローブだったな。影響はあったのだろうが、基本的なところは、オタクは他の物に金がかかるからとても1万円を超す衣料品に手を出せないという話で終了。

kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝して遊べた。 というか、50円で1プレイ出来ること自体田舎だったのかな、最近そんなのみない

・'94まではまだオタファッションの流れ。庵にボンデージパンツを取り入れた時点でヲタが平伏したんだよな。でもその後のメンズナックルみたいなお兄系ってのはKOF的センスをヤンキー還元したものと思ってる

・確かに自分学生の頃(15年くらい前)、牙狼伝説流行っててテリーボガードのコスプレみたいなカッコした人がよくいたよ~。本人はカッコいいと思ってるんだろうけど、当時から疑問だった…。

KOFの一部のキャラが壊滅的にダサかった理由、先行者カプコンセガ)に追従できない内部事情キャラゲー侮蔑されてもキャラ作りの手を緩めない態度、全てが繋がった気がした。

確かにテリー・ボガードはダサかった。壊滅的にダサかった。名前からしてドキュンネームよりヤバイ。だが、どうしたわけか田舎シンナー吸ってそうなヤンキーにだけは人気があった。都会の身には、土田舎事情想像でしかわからない。

だが、上のコメント群で地方のトンでもない事情が垣間見えた。毛沢東共産化政策が如く、SNKは地方でまず人気を取ることしか突破口がなかったのだ!だから、ヤンキー受けするキャラを作ったわけだ。(後から考えれば、キャラゲーという概念KOFによって一般化したものだ。)

当時のゲーセン事情は、まさに貧乏ゲーセンと大規模ゲーセンに分かれる時期だった。大規模ゲーセンでなければ、バーチャなんぞは入らなかった。バーチャは確か、めっさ高かった。後にマニアック過ぎて失速したスト3に関して、カプコンの人が”この基盤が・・、このモーションが・・・”と高性能さを誇らしげに語っていた記憶がある。高性能さでは、SNKはまともに追従できるはずもなかった、主力が12.5メガショック!ネオジオであったのだから。

だから、上のコメントにあるように、主戦場であるアミューズメントストアだけでなく、駄菓子屋などでも人気を取れるような仕掛けを作る必要があったわけだ。「SNKの美意識は変だった」と言うよりは、SNKが、土田舎の美意識に一部合わせたと考えるほうが、おそらく正しいだろう。確かに、リョウとか言うスト2のリュウのパチモン昇龍拳のモーションまで!!)が作られるように、イカれたところはあった。

ファッションについては、さっぱり分からない。元の文章の「指切りグローブ」云々はネタなのだろうと思う。指切りグローブ仮面ライダー世界にしかあり得ないでしょ。常識的に考えて。

八神庵は格好良かった。マジで。ただし、暴走庵になるまでの初期バージョンの話だ。そういえば、腐女子向けにキャラ作りをおっぱじめたのも、SNKではなかったのか?少なくとも、キャラ作りのベクトルが、セガカプコンとは全く異なっていたように記憶している。

オタクバンダナするのはラルフの影響」→ワロタ

kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝」→100連勝越えですか?狩り反対!

最盛期を迎えたのは、くだんのスト3がマニアック過ぎて客がKOFに逃げた時期、KOF96~98辺りにあったように思う。残念なことに、そのころから格ゲーブーム自体も退潮に向かっていた。スト2ダッシュのころは、新ゲーを投入しなくとも客が途絶えることはなかった。そこからだんだん、新ゲーを投入してから半年頃はというように新しいゲームを入れてからの客の入りが減らない期間が短くなっていった。

いつしか、対処法とコンボをある程度覚えていないとどうにもならないことから「覚えゲー」とも呼ばれることになり、「バッタゲー」とも蔑称され、”夏の祭典”であるはずのKOFの新作が出る時期が伸び伸びになっていった。

ともかく、KOFの一部のキャラがイカれているのは全部田舎のせいなのだ。

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