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はてなキーワード: キャラゲーとは

2013-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20130124113527

経験のない人間が、それでも異業種に就こうと思ったら、勢いのあるところしか無理だよ。

営業とか土方なんかは別としてね。

から、「金のあるところは良い」のだよ。

少なくとも職にありつけて、手を広げられる。


今じゃ完全に下り坂だが、それなりの頃だって普通ゲーム会社プログラマで入るのは大変だった。

実績として、「何を作りましたか?」から始まるからな。

まぁ、キャラゲー学生に作らせるような会社ならその頃でも入れたかもだが、いまのソーシャルゲー業界がまさに、当時のクソゲー量産会社みたいな感じ。

ネットワークデータベースも、UIすらバイトが作ったのか?ってのたくさんあるべ?

組み込み屋でデータベースまで弄れるのは稀だからな、業務系に行って人足として一部だけ作っても、何の肥やしにもならんし、ソーシャルゲーは悪くないんだよ。

当人にやる気があれば、流行のWEB技術に食らいつける、上手くすれば経験しから、だ。

そんな都合の良い転職先、いまのとこソーシャル業界しか思いつかん。

2011-04-04

今、逆転裁判プレイ動画ニコ動で見ている

びっくりするほど頭が悪い

あれで悩む人がいるという事実に困惑するし、あれで達成感を味わっているという事実に当惑している。

あれをキャラゲーとしてみるのは面白いし、真宵ちゃんかわいいよけっこんしようよだけど、

あれを推理ゲーとしてみるならば、はっきり言って簡単すぎる。

よしんば俺が洞察力が高いとか、単なるゲーム脳だったとしても、

あれが難しく、悩んでいる現場に遭遇すると、一般人レベル錯覚する。

俺は一般人だと思っていたが、そうではなかったのか。

2011-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20110303165512

まあアイマス場合、元々が大した販売本数じゃなかった事もあって、

アイマス2の販売本数がゲーム情報サイトの速報に載っていたが、約3万4千本なのな…。

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20110302065/

しかも同じハードの前作の「L4U」の初動より1万本近く落としてる。この手のゲームは人気が上がるほど初動の売れ行きの比率が高まっていくわけだから、ほぼ確実に縮小してる事になる。でもって、比較最近発売されたアニメ由来のキャラゲーよりも売れてない、と。


やっぱり投入するハードの敷居の高さが最大の障害なんだろうな……と思っていたけど、PSP版もあったんだっけか。どっちにしても前途多難だな。

2010-01-09

http://anond.hatelabo.jp/20100109003005

和田社長スクウェア側だけど、90年代エニックス悪夢が頭にあるんじゃないかな。

外注先の開発に足元見られて度重なる延期の連続DQ、IXも延期したでしょ。ありゃ社風だね。

その分の補填を押しつけられた出版ってか漫画部門の担当編集作家引き連れて独立するってお家騒動のおまけ付き。

 

経営側からすれば、金勘定や他社との関係のことなんて欠片も考えてない開発に依存した経営なんて脱却したいだろうし、

メディアミックスはやりたいだろうさ。

 

ただ、キャラゲーメディアミックス企画もラクじゃない。

スクウェアなら作画・3D・音楽といったモノ要因で失敗することはなかろうが、

P・Dレベルでとんでもない能力と権限を必要とするから。

よくわからない「クリエイター集団」とかにやらせちゃ絶対にダメ

2009-12-09

実はゲームアニメは相性が悪いのではないか?

タイトルは単なる直感で、グダグダとまとまらない文を書こうと思う。

まず、下の記事読んで、上のように思っていたことを思い出したんだな。

本当は、ゲハでやろうかと思ったんだが、ちょっと長めの文章になりそうなので、ここで垂れ流すことにした。

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39242.html

ソニックの父「日本の強さはマンガ的表現だが、今は活用されていない」と語る

ゲーム映画音楽を含んだエンターテイメントの一つです。私は映画ゲームの兄的な役割となっていると思います。日本映画業界は長い歴史を持っていますが、他国の映画が入ってくるようになるとハリウッド映画が最も人気となりました。そんな環境下でも、日本アニメーションは大きな賞賛を得るようになりました。これは大きな事です。しかし、我々は現在ゲーム業界ハリウッド化しているのを見ています。そして、カートゥーンスタイルマンガスタイル)における日本の伝統的な強さは隅に押しやられています」

海外市場意識したリアルグラフィックを重視するあまり、日本ゲーム界の本来の強さであるマンガ的な表現が活用されていない、とするのが大島氏の考え方である模様です。

まま、言わんとしていることは分かるけど、前提として、漫画の表現とアニメの表現はまた違うということもあると思った。もちろん、アニメーションでもカートゥーン的な表現ならば、100万クラスごろごろいるのは分かる。だが、例えば、(セル塗りっぽい表現の)日本アニメキャラを使ったゲームミリオン突破したゲームがあるのか、という点が気になる。

まぁ最近だと、「テイルズオブ~」はかなり売れているのは分かるけど、自分記憶では、日本アニメキャラゲーは、セガサターンギャルゲー全盛時代に50万本クラス売れていた程度で、ミリオンクラスはなかったような気がした。(多分例外もあるだろうけど。荒い議論として読んで頂ければ)

そう考えると、ゲームにおけるアニメ的表現というのは、マーケティング的には結構リスキーなのかも知れない。(つまり、ゲームユーザー価値観では、ラブプラスポリゴン少女ときメモ4のアニメ少女

つまり、最大で売れて50万本というのが、ゲームにおけるアニメ的表現の限界性を表していないか。

うまく言えないけれど、ゲームゲームたらしめている要素とアニメアニメたらしめている要素は相反しているんではないかとも思う。泣きゲーの「感動(他人を見て感動する訳なので、他者視点)」とモンハンの「手応え(自分感覚で感じる物なので、自分視点)」が相反するように。

例えば、2D美少女ビジュアルノベル物語文学のような東浩紀氏が好きそうな方向性というのは、「コンピュータ演算能力をどうゲームの面白さに活かすか」というゲームの本道とは外れており、ゲームでどうアニメ世界観(つまり、アニメイデア世界)を構築するか、というやや横道にそれたジャンルなのだと思う。

では、そういう意味では、JRPGというのは所詮、傍流にしかなれないのだろうか?

正直よく分からない。

なぜなら、このジャンルは「感動」と「手応え」の両立を目指しているように見えるから。

現世代機において、その試みは、現在の所、失敗しているとは言えるだろう。

しかし、例えば、スーファミ時代のRPGは「感動」と「手応え」が両立していなかっただろうか?

スクエニ社長の発言を聞いていると、今後スクエニJRPG路線を縮小させそうな気配である。

ただ、何かがきっかけにまたJRPG世界に衝撃を与えるかも知れない。

それは誰も断言は出来ないのではないだろうか?

細々とでも良いので、JRPGの血は絶やすべきではないような気がする。

(・・・・・・全く違う趣旨の話になっている。我ながらワロタ

2009-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20091004015037

いいかげん「キャラゲーにろくなものはない」と認めるのもファミコン時代から25年経ったプレイヤーのすることではあるまいか?

2009-05-13

http://anond.hatelabo.jp/20090513123408

ポイントは、「年齢が高い=老害」ではなく「経験の長さ=老害」だという点。

極端に言えば、例え10代、20代でも、豊富な知識や経験があると、評価が老害になってしまう、これは何故か。

知識や経験があればあるほど、新しい物を単純に新しい物として認識できないからだ。

過去からの延長上のひとつとして考えてしまう。

知識や経験が、似たような物を直ぐに思い起こさせてしまうからだ。

また、類似や劣っている点を比較する対象が、古い、ましてや技術的に制限が多かった物だから、新しい作品技術に対する評価は余計に厳しさを増してしまうだろう。

逆に知識や経験の乏しい人間は、古い技術での制限を大きなマイナスとしか捉えられず、

柔軟に評価することができない。

勿論、知識が豊富になればその時代ごとの技術的な制限を踏まえた上での認識ができるだろう。

けれど、遡るしかない以上、過去作品が「先人」であったという感覚的な認識はできるだろうか?

それは「レトロ」という、認識の中にしか存在しないとしたら

例えその価値認識したとしても単なる「懐古趣味」にしかならないのではないだろうか。

とはいえ、目新しさ「だけ」を嘆く評価を老害としか捉えられないような浅はかな人間

評論を引っ張っていく事などありえない。

新しい物は良い物だという人間ばかりだったら、

評価のトップは常に新しいハード技術無駄にしているキャラゲーでいいのだから。

2009-01-29

*ぜんぶ、KOFのせいhttp://d.hatena.ne.jp/yoghurt/20090122/p1

ツボにハマったのでコメント拾い

マジレスしていいのかな?八神ダブルカフスシャツ&ボンデージパンツって格好は、当時(一瞬だけ)流行ったネオパンクと呼ばれるスタイル元ネタです

・その気持ちわかる。でもまず「飢狼伝説」のダサさに中坊のおれは腰を抜かしたものだ。SNKの美意識は変だった

・ふれあいの心/駄菓子屋ドライブイン等のゲーム機インカムの5~7割に相当するレンタル料で問屋が貸し出す仕組みなためインカムの低い田舎には高(くて新し)いゲームは回らない。買うとリスク高いし。いやー指貫グローブKOF以前に特撮ヒーローが結構つけてたような記憶あるよ。/「記号的オタアイテム」でコーディネートしよう!という企画を考えたことあるんだけど、何らかのチートしないと綺麗に仕上がらない

・言ってることはよくわからんがオタクバンダナするのはラルフの影響ですよね?/有名プレイヤー都市名+キャラ名で呼ばれるのは、バーチャだけでなくその時代の格ゲー界全般の慣習だよ。サイキとかスパIIXとか。

・そいうや、格げー好きの友人も指抜きグローブだったな。影響はあったのだろうが、基本的なところは、オタクは他の物に金がかかるからとても1万円を超す衣料品に手を出せないという話で終了。

kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝して遊べた。 というか、50円で1プレイ出来ること自体田舎だったのかな、最近そんなのみない

・'94まではまだオタファッションの流れ。庵にボンデージパンツを取り入れた時点でヲタが平伏したんだよな。でもその後のメンズナックルみたいなお兄系ってのはKOF的センスをヤンキー還元したものと思ってる

・確かに自分学生の頃(15年くらい前)、牙狼伝説流行っててテリーボガードのコスプレみたいなカッコした人がよくいたよ~。本人はカッコいいと思ってるんだろうけど、当時から疑問だった…。

KOFの一部のキャラが壊滅的にダサかった理由、先行者カプコンセガ)に追従できない内部事情キャラゲー侮蔑されてもキャラ作りの手を緩めない態度、全てが繋がった気がした。

確かにテリー・ボガードはダサかった。壊滅的にダサかった。名前からしてドキュンネームよりヤバイ。だが、どうしたわけか田舎シンナー吸ってそうなヤンキーにだけは人気があった。都会の身には、土田舎事情想像でしかわからない。

だが、上のコメント群で地方のトンでもない事情が垣間見えた。毛沢東共産化政策が如く、SNKは地方でまず人気を取ることしか突破口がなかったのだ!だから、ヤンキー受けするキャラを作ったわけだ。(後から考えれば、キャラゲーという概念KOFによって一般化したものだ。)

当時のゲーセン事情は、まさに貧乏ゲーセンと大規模ゲーセンに分かれる時期だった。大規模ゲーセンでなければ、バーチャなんぞは入らなかった。バーチャは確か、めっさ高かった。後にマニアック過ぎて失速したスト3に関して、カプコンの人が”この基盤が・・、このモーションが・・・”と高性能さを誇らしげに語っていた記憶がある。高性能さでは、SNKはまともに追従できるはずもなかった、主力が12.5メガショック!ネオジオであったのだから。

だから、上のコメントにあるように、主戦場であるアミューズメントストアだけでなく、駄菓子屋などでも人気を取れるような仕掛けを作る必要があったわけだ。「SNKの美意識は変だった」と言うよりは、SNKが、土田舎の美意識に一部合わせたと考えるほうが、おそらく正しいだろう。確かに、リョウとか言うスト2のリュウのパチモン昇龍拳のモーションまで!!)が作られるように、イカれたところはあった。

ファッションについては、さっぱり分からない。元の文章の「指切りグローブ」云々はネタなのだろうと思う。指切りグローブ仮面ライダー世界にしかあり得ないでしょ。常識的に考えて。

八神庵は格好良かった。マジで。ただし、暴走庵になるまでの初期バージョンの話だ。そういえば、腐女子向けにキャラ作りをおっぱじめたのも、SNKではなかったのか?少なくとも、キャラ作りのベクトルが、セガカプコンとは全く異なっていたように記憶している。

オタクバンダナするのはラルフの影響」→ワロタ

kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝」→100連勝越えですか?狩り反対!

最盛期を迎えたのは、くだんのスト3がマニアック過ぎて客がKOFに逃げた時期、KOF96~98辺りにあったように思う。残念なことに、そのころから格ゲーブーム自体も退潮に向かっていた。スト2ダッシュのころは、新ゲーを投入しなくとも客が途絶えることはなかった。そこからだんだん、新ゲーを投入してから半年頃はというように新しいゲームを入れてからの客の入りが減らない期間が短くなっていった。

いつしか、対処法とコンボをある程度覚えていないとどうにもならないことから「覚えゲー」とも呼ばれることになり、「バッタゲー」とも蔑称され、”夏の祭典”であるはずのKOFの新作が出る時期が伸び伸びになっていった。

ともかく、KOFの一部のキャラがイカれているのは全部田舎のせいなのだ。

2008-11-30

http://anond.hatelabo.jp/20081129172410

ちょっと違うような気がする。

ムービーゲーはキャラゲーだ。

あれは究極的にはゲームを楽しむものじゃない。

用意されたシチュエーションキャラクターに酔うためのゲームだ。

オブリビオンのように「自由」を楽しむゲームとは真逆のもの。

世界を救わなくても良い

・最初から世界中を旅することが出来る

重要なもの以外でも、何でもかんでも拾える(窃盗可能)

・そこらへんに生えてる草花すら採取可能

・街の人間も殺せる

NPC自分の生活を持っている

これらのことは

・何をして良いか分からない

情報が多すぎて混乱する

・操作ミス犯罪者にされ嫌気がさす

などのデメリットが多く、能動的に主人公になろうとしてる人でないと、さっぱり楽しめない。

ムービーゲーは自由度を捨てた代わりに、やるべきことが単純化されて難易度も下がり、カジュアルプレイヤーにやりやすいゲームになってる。

ボス戦で微調整なんぞしなくとも、とどめは必殺技で決めてくれるし、格好良いEDシーンがプレイヤーが慌てて凡庸なシーンに成り下がる事もない。

CoD4ラストシーンで、格好良く3発で決めるか、無駄弾撃ちまくってクールじゃなくなるか、操作したい人もいるだろうし、勝手に殺って欲しい人もいる。


ムービープレイバランスが悪いと感じたなら、あなたのバランス感覚が、メーカーが期待してる購買層のそれと噛み合わなかったと言うだけの話だと思う。

それに嫌気がさして、だからといって他のゲームを探すほどゲームが好きでもないなら、止めるのをお勧めする。

娯楽を買って、ストレスを感じるなんて、ばかげている。


ちなみに、こうしたときに「絶妙なバランスゲームを出してくれ」とか言う論調は、好きではない。

それは「あなたの感性に合う」だけで、私の感性には合わないかも知れないから。

どのくらいが絶妙なんだろうか、どの程度までならムービーが許せるのか、さっぱり分からないし、多分私とは異なっていると思う。

2008-06-01

http://anond.hatelabo.jp/20080601021543

大手じゃないけど、一応ゲーム屋の俺が答える。

 

>ファミ通は、クロレビ時にメーカーからいい所取りのセーブデータとか貰ってるんじゃなかろうか。

 

フツーは、セーブデータとかじゃなくて、デバッグ用のROMを渡すと思うよ。攻略用の記事を書かせる為にも。

 

>ああそうか、だから致命的なバグが混入されてても気づかないのか!?

 

ROMを渡される時期にもよるけど、マスター前ならバグばっかだろうし、バグに気付いてもそれはメーカーハード屋の問題だからね(ユーザーの問題はどうなんだ?というツッコミはさておく)。致命的なバグといっても、何が原因で起こるか分からない事も多いし。

  

>おそらく、レビュアーは自分で最初から最後まで通しではやってないんだろうな・・・。

>あと、メーカーから「ここだけはコメントにかかないでくれ」って依頼があるのかしら。

>とかとか。たまに空気読みすぎの時があんだよね、嘘はいってないけど、みんな”ソコ”を避けてコメントしてんの。

 

まず現実問題として、レビュアー時間の掛かるゲームを通しでプレイするのは無理。

だから、色んなモードを試せるデバッグROMは必須。セーブデータだけじゃ分からない。

 

ファミ通は、雑誌発表前にFAXなどで事前に記事を回します。でも明らかに間違った情報へのクレームは受け付けるけど、基本的には修正しない方針のようです。だから某大手がキャラゲーを出す際は、記事やクロレビそのものを避けているとか。

 

ただ、やっぱり広告を取っている大手には対しては、依頼とかいう以前に空気を読んでいるというか点数が甘いというか。それは感じます。でもくそゲーくそゲー連発される事もあるけど、やっぱり大手は大手

として、それなりのクォリティのゲームを出してるとは思うんで、まあ弱小メーカーのやっかみかもしれませんが。

  

ところで、あくまで一説として、「レビュアー自身は点数を付けていない」という人がいます。それによると、レビュアー感想の文章を書くけれど、実際にはその文章を読んだまとめ役の人が最終的な点数を付けているのではないかと。あくまで一説ですが。

2008-02-14

メーカー代表キャラ

スマブラXが発売して11日でミリオンだと。でもトラブルも多いよね。

スマブラXに関する苦情で一番多いのは「アレックスキッドが出てねえじゃねえか」という苦情らしいけれどそれはそれとして

スマブラXではコナミの代表としてスネークセガの代表としてソニックが出場している。

セガを代表するキャラクターソニックであることは誰もが認めるところであるとは思う。

スネークはどうなんだろうか。

確かにコナミゲーム中では一番勢いに乗っていて世界でのソフトの売り上げも上々である。

しかし俺は代表キャラとなるまでには至っていないと思っている。

俺個人的な考えでは、メーカー代表キャラクター

・売り上げや人気

のほかに

・そのキャラクター適当に当てはめたキャラゲーが出ているか

というキャラクター性もファクターに含むべきと思っている。

例えばマリオの場合本道といわれる2Dや3Dのアクションゲームはもとより

パーティゲームテニスゴルフカートレース、パズルゲームなど、マリオを使ったゲームは数え切れない。

ソニックアクションゲームだけではなく格闘アクションやレース、ピンボールなどのゲームで使われている。

 

スネークサルゲッチュシリーズとのコラボレーションを果たしていたりもしているがあくまでもコラボレーションであるし、

メタルギアシリーズ以外にACIDというカードゲームSLGは出ているがキャラゲーかといわれれば悩むところである。

せめてスネークパロディウスやワイワイワールドに出ていたりメタルギア対戦パズルだまなどといったものが出ていればまだ俺も納得していたんだけれど・・・

 

まあ桜井と小島が仲がよくて出してくれって言ったからっていうだけだから考察するだけ無駄なのはわかっているしドリームミックスTVのことは忘れてくれ!

2007-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20070713194442

God of War及び2で、映像のみならずゲーム性でまで本邦のデベロッパの後進性が明確になっちゃったと思ってたんだけど、

まだキャラゲーは大丈夫だと思ってたんだ・・・アサシンクリードとかもすごいね、Ubisoft

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