はてなキーワード: キャラゲーとは
経験のない人間が、それでも異業種に就こうと思ったら、勢いのあるところしか無理だよ。
営業とか土方なんかは別としてね。
だから、「金のあるところは良い」のだよ。
少なくとも職にありつけて、手を広げられる。
今じゃ完全に下り坂だが、それなりの頃だって普通のゲーム会社にプログラマで入るのは大変だった。
まぁ、キャラゲーを学生に作らせるような会社ならその頃でも入れたかもだが、いまのソーシャルゲー業界がまさに、当時のクソゲー量産会社みたいな感じ。
ネットワークもデータベースも、UIすらバイトが作ったのか?ってのたくさんあるべ?
組み込み屋でデータベースまで弄れるのは稀だからな、業務系に行って人足として一部だけ作っても、何の肥やしにもならんし、ソーシャルゲーは悪くないんだよ。
アイマス2の販売本数がゲーム系情報サイトの速報に載っていたが、約3万4千本なのな…。
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20110302065/
しかも同じハードの前作の「L4U」の初動より1万本近く落としてる。この手のゲームは人気が上がるほど初動の売れ行きの比率が高まっていくわけだから、ほぼ確実に縮小してる事になる。でもって、比較的最近発売されたアニメ由来のキャラゲーよりも売れてない、と。
やっぱり投入するハードの敷居の高さが最大の障害なんだろうな……と思っていたけど、PSP版もあったんだっけか。どっちにしても前途多難だな。
タイトルは単なる直感で、グダグダとまとまらない文を書こうと思う。
まず、下の記事読んで、上のように思っていたことを思い出したんだな。
本当は、ゲハでやろうかと思ったんだが、ちょっと長めの文章になりそうなので、ここで垂れ流すことにした。
http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39242.html
ソニックの父「日本の強さはマンガ的表現だが、今は活用されていない」と語る
「ゲームは映画や音楽を含んだエンターテイメントの一つです。私は映画がゲームの兄的な役割となっていると思います。日本の映画業界は長い歴史を持っていますが、他国の映画が入ってくるようになるとハリウッド映画が最も人気となりました。そんな環境下でも、日本のアニメーションは大きな賞賛を得るようになりました。これは大きな事です。しかし、我々は現在ゲーム業界がハリウッド化しているのを見ています。そして、カートゥーンスタイル(マンガ的スタイル)における日本の伝統的な強さは隅に押しやられています」
海外市場を意識したリアルなグラフィックを重視するあまり、日本ゲーム界の本来の強さであるマンガ的な表現が活用されていない、とするのが大島氏の考え方である模様です。
まま、言わんとしていることは分かるけど、前提として、漫画の表現とアニメの表現はまた違うということもあると思った。もちろん、アニメーションでもカートゥーン的な表現ならば、100万クラスはごろごろいるのは分かる。だが、例えば、(セル塗りっぽい表現の)日本的アニメキャラを使ったゲームでミリオン突破したゲームがあるのか、という点が気になる。
まぁ最近だと、「テイルズオブ~」はかなり売れているのは分かるけど、自分の記憶では、日本的アニメキャラゲーは、セガサターンのギャルゲー全盛時代に50万本クラス売れていた程度で、ミリオンクラスはなかったような気がした。(多分例外もあるだろうけど。荒い議論として読んで頂ければ)
そう考えると、ゲームにおけるアニメ的表現というのは、マーケティング的には結構リスキーなのかも知れない。(つまり、ゲームユーザーの価値観では、ラブプラスのポリゴン少女>ときメモ4のアニメ少女)
つまり、最大で売れて50万本というのが、ゲームにおけるアニメ的表現の限界性を表していないか。
うまく言えないけれど、ゲームをゲームたらしめている要素とアニメをアニメたらしめている要素は相反しているんではないかとも思う。泣きゲーの「感動(他人を見て感動する訳なので、他者視点)」とモンハンの「手応え(自分の感覚で感じる物なので、自分視点)」が相反するように。
例えば、2D美少女とビジュアルノベルと物語や文学のような東浩紀氏が好きそうな方向性というのは、「コンピュータの演算能力をどうゲームの面白さに活かすか」というゲームの本道とは外れており、ゲームでどうアニメ的世界観(つまり、アニメ的イデアの世界)を構築するか、というやや横道にそれたジャンルなのだと思う。
では、そういう意味では、JRPGというのは所詮、傍流にしかなれないのだろうか?
正直よく分からない。
なぜなら、このジャンルは「感動」と「手応え」の両立を目指しているように見えるから。
現世代機において、その試みは、現在の所、失敗しているとは言えるだろう。
しかし、例えば、スーファミ時代のRPGは「感動」と「手応え」が両立していなかっただろうか?
スクエニ社長の発言を聞いていると、今後スクエニはJRPG路線を縮小させそうな気配である。
ただ、何かがきっかけにまたJRPGが世界に衝撃を与えるかも知れない。
それは誰も断言は出来ないのではないだろうか?
細々とでも良いので、JRPGの血は絶やすべきではないような気がする。
いいかげん「キャラゲーにろくなものはない」と認めるのもファミコン時代から25年経ったプレイヤーのすることではあるまいか?
ポイントは、「年齢が高い=老害」ではなく「経験の長さ=老害」だという点。
極端に言えば、例え10代、20代でも、豊富な知識や経験があると、評価が老害になってしまう、これは何故か。
知識や経験があればあるほど、新しい物を単純に新しい物として認識できないからだ。
過去からの延長上のひとつとして考えてしまう。
知識や経験が、似たような物を直ぐに思い起こさせてしまうからだ。
また、類似や劣っている点を比較する対象が、古い、ましてや技術的に制限が多かった物だから、新しい作品や技術に対する評価は余計に厳しさを増してしまうだろう。
逆に知識や経験の乏しい人間は、古い技術での制限を大きなマイナスとしか捉えられず、
柔軟に評価することができない。
勿論、知識が豊富になればその時代ごとの技術的な制限を踏まえた上での認識ができるだろう。
けれど、遡るしかない以上、過去の作品が「先人」であったという感覚的な認識はできるだろうか?
例えその価値を認識したとしても単なる「懐古趣味」にしかならないのではないだろうか。
とはいえ、目新しさ「だけ」を嘆く評価を老害としか捉えられないような浅はかな人間が
評論を引っ張っていく事などありえない。
新しい物は良い物だという人間ばかりだったら、
・マジレスしていいのかな?八神のダブルカフスシャツ&ボンデージパンツって格好は、当時(一瞬だけ)流行ったネオパンクと呼ばれるスタイルが元ネタです
・その気持ちわかる。でもまず「飢狼伝説」のダサさに中坊のおれは腰を抜かしたものだ。SNKの美意識は変だった
・ふれあいの心/駄菓子屋やドライブイン等のゲーム機はインカムの5~7割に相当するレンタル料で問屋が貸し出す仕組みなためインカムの低い田舎には高(くて新し)いゲームは回らない。買うとリスク高いし。いやー指貫グローブはKOF以前に特撮ヒーローが結構つけてたような記憶あるよ。/「記号的オタアイテム」でコーディネートしよう!という企画を考えたことあるんだけど、何らかのチートしないと綺麗に仕上がらない
・言ってることはよくわからんがオタクがバンダナするのはラルフの影響ですよね?/有名プレイヤーが都市名+キャラ名で呼ばれるのは、バーチャだけでなくその時代の格ゲー界全般の慣習だよ。サイキとかスパIIXとか。
・そいうや、格げー好きの友人も指抜きグローブだったな。影響はあったのだろうが、基本的なところは、オタクは他の物に金がかかるからとても1万円を超す衣料品に手を出せないという話で終了。
・kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝して遊べた。 というか、50円で1プレイ出来ること自体田舎だったのかな、最近そんなのみない
・'94まではまだオタファッションの流れ。庵にボンデージパンツを取り入れた時点でヲタが平伏したんだよな。でもその後のメンズナックルみたいなお兄系ってのはKOF的センスをヤンキー還元したものと思ってる
・確かに自分が学生の頃(15年くらい前)、牙狼伝説が流行っててテリーボガードのコスプレみたいなカッコした人がよくいたよ~。本人はカッコいいと思ってるんだろうけど、当時から疑問だった…。
KOFの一部のキャラが壊滅的にダサかった理由、先行者(カプコン、セガ)に追従できない内部事情、キャラゲーと侮蔑されてもキャラ作りの手を緩めない態度、全てが繋がった気がした。
確かにテリー・ボガードはダサかった。壊滅的にダサかった。名前からしてドキュンネームよりヤバイ。だが、どうしたわけか田舎のシンナー吸ってそうなヤンキーにだけは人気があった。都会の身には、土田舎の事情は想像でしかわからない。
だが、上のコメント群で地方のトンでもない事情が垣間見えた。毛沢東の共産化政策が如く、SNKは地方でまず人気を取ることしか突破口がなかったのだ!だから、ヤンキー受けするキャラを作ったわけだ。(後から考えれば、キャラゲーという概念もKOFによって一般化したものだ。)
当時のゲーセン事情は、まさに貧乏ゲーセンと大規模ゲーセンに分かれる時期だった。大規模ゲーセンでなければ、バーチャなんぞは入らなかった。バーチャは確か、めっさ高かった。後にマニアック過ぎて失速したスト3に関して、カプコンの人が”この基盤が・・、このモーションが・・・”と高性能さを誇らしげに語っていた記憶がある。高性能さでは、SNKはまともに追従できるはずもなかった、主力が12.5メガショック!ネオジオであったのだから。
だから、上のコメントにあるように、主戦場であるアミューズメントストアだけでなく、駄菓子屋などでも人気を取れるような仕掛けを作る必要があったわけだ。「SNKの美意識は変だった」と言うよりは、SNKが、土田舎の美意識に一部合わせたと考えるほうが、おそらく正しいだろう。確かに、リョウとか言うスト2のリュウのパチモン(昇龍拳のモーションまで!!)が作られるように、イカれたところはあった。
ファッションについては、さっぱり分からない。元の文章の「指切りグローブ」云々はネタなのだろうと思う。指切りグローブは仮面ライダーの世界にしかあり得ないでしょ。常識的に考えて。
八神庵は格好良かった。マジで。ただし、暴走庵になるまでの初期バージョンの話だ。そういえば、腐女子向けにキャラ作りをおっぱじめたのも、SNKではなかったのか?少なくとも、キャラ作りのベクトルが、セガやカプコンとは全く異なっていたように記憶している。
「kof94-96あたりは50円で3時間くらい連勝」→100連勝越えですか?狩り反対!
最盛期を迎えたのは、くだんのスト3がマニアック過ぎて客がKOFに逃げた時期、KOF96~98辺りにあったように思う。残念なことに、そのころから格ゲーブーム自体も退潮に向かっていた。スト2ダッシュのころは、新ゲーを投入しなくとも客が途絶えることはなかった。そこからだんだん、新ゲーを投入してから半年頃はというように新しいゲームを入れてからの客の入りが減らない期間が短くなっていった。
いつしか、対処法とコンボをある程度覚えていないとどうにもならないことから「覚えゲー」とも呼ばれることになり、「バッタゲー」とも蔑称され、”夏の祭典”であるはずのKOFの新作が出る時期が伸び伸びになっていった。
ちょっと違うような気がする。
あれは究極的にはゲームを楽しむものじゃない。
用意されたシチュエーションやキャラクターに酔うためのゲームだ。
・世界を救わなくても良い
・最初から世界中を旅することが出来る
・そこらへんに生えてる草花すら採取可能
・街の人間も殺せる
これらのことは
・何をして良いか分からない
・情報が多すぎて混乱する
などのデメリットが多く、能動的に主人公になろうとしてる人でないと、さっぱり楽しめない。
ムービーゲーは自由度を捨てた代わりに、やるべきことが単純化されて難易度も下がり、カジュアルプレイヤーにやりやすいゲームになってる。
ボス戦で微調整なんぞしなくとも、とどめは必殺技で決めてくれるし、格好良いEDシーンがプレイヤーが慌てて凡庸なシーンに成り下がる事もない。
CoD4のラストシーンで、格好良く3発で決めるか、無駄弾撃ちまくってクールじゃなくなるか、操作したい人もいるだろうし、勝手に殺って欲しい人もいる。
ムービーとプレイのバランスが悪いと感じたなら、あなたのバランス感覚が、メーカーが期待してる購買層のそれと噛み合わなかったと言うだけの話だと思う。
それに嫌気がさして、だからといって他のゲームを探すほどゲームが好きでもないなら、止めるのをお勧めする。
娯楽を買って、ストレスを感じるなんて、ばかげている。
ちなみに、こうしたときに「絶妙なバランスのゲームを出してくれ」とか言う論調は、好きではない。
それは「あなたの感性に合う」だけで、私の感性には合わないかも知れないから。
どのくらいが絶妙なんだろうか、どの程度までならムービーが許せるのか、さっぱり分からないし、多分私とは異なっていると思う。
大手じゃないけど、一応ゲーム屋の俺が答える。
>ファミ通は、クロレビ時にメーカーからいい所取りのセーブデータとか貰ってるんじゃなかろうか。
フツーは、セーブデータとかじゃなくて、デバッグ用のROMを渡すと思うよ。攻略用の記事を書かせる為にも。
>ああそうか、だから致命的なバグが混入されてても気づかないのか!?
ROMを渡される時期にもよるけど、マスター前ならバグばっかだろうし、バグに気付いてもそれはメーカーとハード屋の問題だからね(ユーザーの問題はどうなんだ?というツッコミはさておく)。致命的なバグといっても、何が原因で起こるか分からない事も多いし。
>おそらく、レビュアーは自分で最初から最後まで通しではやってないんだろうな・・・。
>あと、メーカーから「ここだけはコメントにかかないでくれ」って依頼があるのかしら。
>とかとか。たまに空気読みすぎの時があんだよね、嘘はいってないけど、みんな”ソコ”を避けてコメントしてんの。
まず現実問題として、レビュアーが時間の掛かるゲームを通しでプレイするのは無理。
だから、色んなモードを試せるデバッグ用ROMは必須。セーブデータだけじゃ分からない。
ファミ通は、雑誌発表前にFAXなどで事前に記事を回します。でも明らかに間違った情報へのクレームは受け付けるけど、基本的には修正しない方針のようです。だから某大手がキャラゲーを出す際は、記事やクロレビそのものを避けているとか。
ただ、やっぱり広告を取っている大手には対しては、依頼とかいう以前に空気を読んでいるというか点数が甘いというか。それは感じます。でもくそゲーくそゲー連発される事もあるけど、やっぱり大手は大手
として、それなりのクォリティのゲームを出してるとは思うんで、まあ弱小メーカーのやっかみかもしれませんが。
ところで、あくまで一説として、「レビュアー自身は点数を付けていない」という人がいます。それによると、レビュアーは感想の文章を書くけれど、実際にはその文章を読んだまとめ役の人が最終的な点数を付けているのではないかと。あくまで一説ですが。
スマブラXが発売して11日でミリオンだと。でもトラブルも多いよね。
スマブラXに関する苦情で一番多いのは「アレックスキッドが出てねえじゃねえか」という苦情らしいけれどそれはそれとして
スマブラXではコナミの代表としてスネーク、セガの代表としてソニックが出場している。
セガを代表するキャラクターがソニックであることは誰もが認めるところであるとは思う。
スネークはどうなんだろうか。
確かにコナミのゲーム中では一番勢いに乗っていて世界でのソフトの売り上げも上々である。
しかし俺は代表キャラとなるまでには至っていないと思っている。
・売り上げや人気
のほかに
例えばマリオの場合本道といわれる2Dや3Dのアクションゲームはもとより
パーティゲーム、テニス、ゴルフ、カートレース、パズルゲームなど、マリオを使ったゲームは数え切れない。
ソニックもアクションゲームだけではなく格闘アクションやレース、ピンボールなどのゲームで使われている。
スネークはサルゲッチュシリーズとのコラボレーションを果たしていたりもしているがあくまでもコラボレーションであるし、
メタルギアシリーズ以外にACIDというカードゲーム風SLGは出ているがキャラゲーかといわれれば悩むところである。
せめてスネークがパロディウスやワイワイワールドに出ていたりメタルギア対戦パズルだまなどといったものが出ていればまだ俺も納得していたんだけれど・・・
まあ桜井と小島が仲がよくて出してくれって言ったからっていうだけだから考察するだけ無駄なのはわかっているしドリームミックスTVのことは忘れてくれ!