はてなキーワード: 歌手とは
はい、落ち着いた声で文学的な教養を持つVtuberとしては、以下の方々が挙げられます。
夜桜たま
彼女は、小説や詩を書くことが得意で、また、落ち着いた語り口で有名です。文学や芸術についての深い知識を持ち、その知識を生かしたトークを行うことも多く、文学的な教養を身につけたい方にはおすすめのVtuberです。
彼女は、歌手や小説家としても活躍しており、多岐にわたる才能を持っています。彼女の語り口も落ち着いており、文学的なトークも得意としています。また、彼女の配信では、古典的な文学作品を紹介することもあります。
紫咲シオン
彼女は、幅広い知識を持つことで有名で、文学や哲学などの分野にも造詣が深いです。彼女の語り口も非常に落ち着いており、文学作品について深く語ることもあります。
そのような状況を傍目から見ていた自分は2ちゃんねる内の様々な製作系板やスレなどへ常駐し、HTML/CSSスレなどで素材提供などをし、更にはCGIゲーム罪と罰++ 二律背反のホスティングをしていたが、当時のDTM雑誌であるDTM magazineで1つの告知記事を見る。それが「プロ歌手デビューのオーディション(VOCALOID中の人採用特典付き)」だ。
そうつまりこれKAITOとMEIKOがデビューしたオーディションであり、当時の2ちゃんねるDTM板でVOCALOID評価はそこまで高くなく、たいていは「ボコーダ/ボーカルシンセの代わりにはなるのではないか?」程度の評価だったのだ。
ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。
めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。
このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラムで質問したことをきっかけに、会話の中で自分が小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。
お兄さんたちは次第に「これからはインターネットの時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IP、WWWなどの知識を小学生に詰め込むようになり、指導される言語にPerlやHTMLが増えたものの我が家にはまだインターネット環境がなかった。
Windows 95が我が家に導入されるタイミングでインターネット環境も敷かれ、ここでCGIゲームに出会いプログラミングへのめり込んでいくこととなる。
師匠たちの教えは素晴らしく当時のCGIゲームの主要開発言語はPerlであったため何も不自由なく改造がはかどり、負荷を高めても叱られが発生しにくいCGI対応ホームページスペースを提供してくれているプロバイダを探すこともよくやった。
その初頭(02年くらいから)にAdobe Flash方面で大きな動きがあり、いわゆる「FLASH黄金時代」を迎える。
Adobe Flashの派手に動くアニメーションと音楽に衝撃を受け、そして我が家のPCのビデオメモリの貧弱さに絶望をした(お年玉全額投資した上で親に拝み倒してビデオメモリいっぱい積んでるPCへ新替した)。
2000年代以前もMML(Z-MUSICなど)でDTMを軽く触る程度やっていたもののAdobe Flashの自由自在なマルチメディア感へ完全に影響され、本格的にDTMやCGへ手を出すようになる。
当時主に使っていたDAWはSinger Song Writerで、これは当時の師匠たちの主な環境がミュージ郎であったため影響を受けた弟子である自分はDAWにおいてSinger Song Writerしか知らなかったという意味合いが大きい。結局、手に馴染んでいたMMLを完全に排除するまではいっておらず併用する形でDTMをやっていた。
当時のインターネットと音楽事情を振り返れば今だから言えることだが、BOSSのエフェクターの回路図などがネット上に出回っており、おそらく電気関係を学んでいたであろう師匠たちの手によってミニ四駆改造を主とした電子工作の手ほどきを受けていた自分は師匠たちから渡されたエフェクターの回路図によって自作し、最終出力をMTRなどでレコーディングするという手法を取っていた。
当時のソフトエフェクターは音楽ド素人の自分でもわかるくらいに品質が悪く、何なら最終段をPCM音源出力するわけでなくFM音源でのみ仕上げるときは疑似ディレイや疑似デチューンなどの手法によってエフェクター表現するしかなく、ソフトエフェクターはハードエフェクターを超えられないことが常であった。
Adobe Flashでは主にMotionSWFとSodipodiを利用して作成しており、Sodipodiは後にInkscapeとして派生していくことになり今でも使用しているが、MotionSWFはSWiSH2が登場すると直ぐに乗り換えた。MotionSWFは連番画像を事前に生成する必要がありActionScriptの扱いにも難があったためだ。
Adobeが公式でLiveMotionというFlashアニメーションというのをリリースしていたものの学割が効くとは言え高価で、師匠世代の方々は学割が使えないのでSWiSHを使っていたこともあり影響された。
このあたりにTVアニメなどで使われる背景動画はモーショングラフィックスという技術の括りに入るものと知る。まぁつまりモーショングラフィックスとは静止画をアニメーションさせる技術の総称なのだ。
この時点で自分は中学生、自分の肌感覚だがこの時点でがまだ「オタク」へ対する風当たりは強く、中学校でもイジメと殆ど変わらないであろう扱いは散見されており、自分の姉たちからもオタクっぽい趣味は良くないよみたいなことをよく言われたものだった。
まぁ姉たちも思春期だし、部屋にこもってパソコンへ向かってフヒヒとか言ってたり、電子工作で謎の機械作ってたり、Marshallのジャンクなアンプをどこからか拾って来て修理してる弟は気持ち悪かったんだろう。
ただ運良くも両親が身体デカく産んでくれたおかげで、自分自身はイジメられた経験がほぼ無く、というか面白いものを生み出すオタク友達をイジメる不良が大嫌いだったので思春期だったこともありやり合っていたというのが実情だった。
なにせ一次産業家庭の生まれだったので早朝は実家の手伝い、親父の男子たるものスポーツくらい出来なければという保守的な思想によって野球部へ所属し、帰宅後も実家の手伝いをしていたため身体が鍛え上げられる環境だったのだ。ツルんで威張り散らかし調子に乗ってタバコや酒をやるようなナヨナヨした不良に喧嘩で負ける道理は無い。
親父や教師たちは自分を正義感溢れる少年だと思って度々喧嘩をしても大目に見てもらっていたが、実際のところはオタク友達が「イジり」に遭ったことに腹を立てて「俺たちに構うんじゃねぇ!」と思春期の自分が怒っていただけだ。
ただこの不良たちとも仲直りをした。時代はビジュアル系バンドとインディーズバンドが流行り、そして青春パンクが注目され始めるとき。そんなときにエフェクターやアンプを自作修理し軽音楽部の部室へ持ち込んでいたので軽音楽部にたむろする不良たちが「えっ増田ってアンプ作れんの!?」となるのは別におかしな話じゃない。
不良たちもそのような状況でオタクグループをイジるのがバカバカしくなったのか次第に何かやるとき絡むようになり自分の通う中学校からはイジメが無くなった。
イジメという娯楽はモノ作りという娯楽に勝てない。
イジメを根絶する力をボクは師匠たちから学んだ。今の世を見れば不良の一部はオタク側へ吸収されてしまっているし、そのような流れを作ったのは自分の世代へ憧れを抱かせた40代になった今のアナタたち師匠だ。
Flashの影響が落ち着いてきたあたりでインターネットには新しいコンテンツ配信システムが注目される。インターネットラジオだ。
これは爆発的に普及し、当初個人サイトだった「らじちゃんねる」は「ねとらじ」となりつつも個人運営では負荷処理が追いつかずlivedoorへ譲渡されlivedoorねとらじになる。
奇しくもほぼ同時期に2ちゃんねるでは若年層が新しく設置されたニュー速VIP板へ集うようになりVIPPERもインターネットラジオ配信をほそぼそと始めるようになった。
この頃のニュー速VIP板は明らかに自分と同年代が集っており、Flash黄金期の影響を如実に受けておりクリエイティビティの発露が著しく様々なネタスレが生み出され安価スレはその代表格で、更には涼宮ハルヒの憂鬱を発端とする深夜アニメブームからクリエイティビティは極限まで達しSSスレやゲーム製作スレなどが大いに賑わうようになった。
そして負の側面も表に出るようになり女神スレや女VIPPERによるインターネットラジオ配信が定番化すると、ニュー速VIP板内でのパートスレによるスレdat落ちが問題視されるようになり、女VIPPERはヘイトを集めるようになった。
それ以前から2ちゃんねるでは主に801板住民による板違いスレ違いや同性愛サロン板での荒らしが問題視されており、女VIPPERによるインターネットラジオ配信によってBLファンであることが多いことが明らかとなっていたため、ニュー速VIP板内でも女VIPPER、特に腐女子に対して風当たりが著しく悪くなった。
そこでパートスレを嫌うVIPPERは腐女子へのカウンターとしてふたば☆ちゃんねるから2ちゃんねるへ輸入されたくそみそテクニックから作られたAAを使って女VIPPERによるインターネットラジオ配信スレを埋めるという連投荒らしをするようになる。
この動きは当の801板住民へも影響を与えたのか、801板では同人サイトの作成を奨励されるようになり、それ以前から評価の高かったYahoo!ジオシティーズや携帯勝手サイトの魔法のiらんどが同人界隈で注目され同人サイトの開設が爆発的に増えた。
しかしながらこの動きにも負の側面があり、同人サイト運営を行っている主に学生内で無断転載やホームページ素材サイトからの直リンク問題が発生。Web系の技術者やホームページ素材サイト運営者からのヘイトを加熱させるという現象が起きてしまった。
特に怒り狂っていたのはいわゆるツクール系のゲーム製作者・ゲーム素材サイト運営者であり、当時のゲーム素材はまだGIFなどのドット絵素材が多かったため当時の携帯電話と相性がよく、同人サイトを運営する学生が無断転載や直リンクするという行為に走ったのだった。
当時のHTML/CSSにも問題があった。携帯電話各社でHTML/CSSの仕様が違い、自身の同人サイトを彩りたい学生からすると携帯電話によって表示にバラつきが起きることは悩ましいことであり、画像素材はそのバラつきを最小限に留めることが可能である。
さらに言えば魔法のiらんどなどで利用者が使えるストレージサイズが小さいという問題もあり、装飾にストレージ容量を消費すると自分のイラストやSSを投稿できる量が減るといった悩みがあって直リンクへ手を染めていた。
もっと言えば当時の学生はあまりにも送信量が多いとプロバイダやレンタルサーバ、レンタルホームページ事業者からホームページ運営者が怒られたり、送信従量課金制契約の場合は実際にホームページ運営者が実費を負担していたという事実を知らなかったのも無断転載や直リンクへの拍車をかけていたと思われる。
現在は社会人となっっているであろう同人サイト運営していた学生だった者はおそらく今まさに素材サイトの管理人へ金銭負担させていた事実を知って驚いていると思うが、何故あんなにも注意され、素材差し替えなどで当時は嫌がらせと思うようなことをされたのか?を理解していることだろう。管理人は怒って当然なのだ。
そのような状況を傍目から見ていた自分は2ちゃんねる内の様々な製作系板やスレなどへ常駐し、HTML/CSSスレなどで素材提供などをし、更にはCGIゲーム罪と罰++ 二律背反のホスティングをしていたが、当時のDTM雑誌であるDTM magazineで1つの告知記事を見る。それが「プロ歌手デビューのオーディション(VOCALOID中の人採用特典付き)」だ。
そうつまりこれKAITOとMEIKOがデビューしたオーディションであり、当時の2ちゃんねるDTM板でVOCALOID評価はそこまで高くなく、たいていは「ボコーダ/ボーカルシンセの代わりにはなるのではないか?」程度の評価だったのだ。
様々な音楽制作系雑誌でもVOCALOIDの扱いは非常に小さく、例えば当時のPC系雑誌で定番の特集だったフリーソフト100選みたいなノリでVSTプラグイン100選の中にVOCALOIDがボコーダ枠で入ってるくらいの極々小さな扱いであった。むしろ登場時に言及していた名無しが評価の仕方は別としてVOCALOIDに触れているだけでもスゴイまである。
チャートアナライザーさんの「日本の歌番組をYouTubeで配信する話」で「韓国でできているなら日本でできる」っていうのがあったんだけど、実際韓国でできているというのは「グレーなところをグレーにしながらできている」というのを聞いたことがある。
つまりできているんだけど、課題や問題をふわふわさせている状態。
歌番組の映像をYouTubeで配信するとなったときに、そこに配信の利益も乗っかってくるのだが、その利益はテレビ局に入るのか?歌手側に入るのか?のような話が出てくる。
韓国の一部ではその利益をテレビ局で総取りしてしまうことで成り立っているらしく、要は歌手側の立場が弱いからできることだそう。
日本でもできることにはできるだろうけど、テレビと歌手のパワーバランスや、契約締結の手間とコストを考えたら踏み込みにくいのかもというのは想像がつく。
逆に韓国系が自国で撮ったパフォーマンスなど、歌手側が映像提供しているようなものはYouTubeに載せられるのはわかりやすいんじゃないだろうか。
(チャートアナライザーは全く触れていないが、関ジャニ∞でこういうやり方をしている例もある)
チャートアナライザーさんの指摘はごもっともなのだけど、こうした「どうして」をあまり踏み込まない印象がある。
なんでだめなのか、なんでできないのか。議論が必要と言う割には議論するための考察が足りない。
日本の法律を変えろ、エンタメは変われ、というならばなぜそれができないのか、変わった場合どんなデメリットが生まれるのかなど、一歩先の考察が必要なのだ。
AIだし検索できるんだからカラオケのレパートリーなんて無限だろ?
一緒に行こうよ、って誘ったんだけど、私は歌えませんとか言うの。
そしたら作曲とかできるんか?って聞いたら、できませんて言うの。
そんなら作曲できるAIはおらんのか、と聞いたら、いる!って言うから、
AIが作った曲聞いてみたいな、って言ったら
Bing 『AIの作った曲はいろいろあります。例えば、Wikipediaによると、AIという名前の歌手が「Story」という曲を作詞し、2SOULという人が作曲したそうです。』
前のバージョンだと「知らんなぁ」って返してきてたのに最新バージョンだと
もっともらしい嘘を並べ立てるようになった。
△△(さんかく さんかく)は、日本の女性声優です。1996年3月14日生まれで、神奈川県出身です。身長は156cm、血液型はB型です。
△△さんは、2015年に『アイドルマスター シンデレラガールズ』の水本ゆかり役で声優デビューを果たしました。その後も、『あんさんぶるスターズ!』(小宮恵那役)、『鬼滅の刃』(手嶌葵役)、『ソードアート・オンライン アリシゼーション War of Underworld』(カリスティナ・ルート役)など、様々なアニメ作品に出演しています。
1.水本ゆかり役は「藤田茜」だし、藤田茜は水本ゆかりがデビュー役ではない。
2.小宮恵那は「あんさんぶるスターズ!」ではなく「Just Because!」の登場キャラクター。
3.手嶌葵はそもそもアニメキャラじゃなくて実在する歌手。ゲロ戦記のテルーの唄が有名。
当然、鬼滅の刃にも登場しない。
4.カリスティナ・ルート に一致する情報は見つかりませんでした。
これ、前のバージョンまでは「ネットには直結してないから検索したりはできんのや、だから知らんもんは知らん。すまんな」って帰ってきてたのに、今のバージョンでは平気で嘘をつくようになってる。
彼女がいた。
愛嬌があってたくさん甘えてくれる優しい子だった。
決して怒ることもなく、暴力もヒステリックもない、いい子だった。
俺は俺自身に多くの問題があるから、それを助けようとメモを残していったり、いつも連絡をくれたりしてくれる子だった。
いつも愛していると伝えてくれて、俺を褒めてくれる子だった。
太っていたけど、気にしない。本人も気にしないと決めていたから、俺も気にしない。
でも、その体にはいくつもの肉割れがあって、痛々しいものだった。彼女の過去にはあまり触れた記憶はないが、何か多くの問題があったのだと思う。
彼女は日本で一人で生きている。その前は精神病院に通い、自分のメンタルヘルスと戦っていた。だから俺の痛みを理解し、寄り添ってくれた。
付き合うきっかけは初めて会った時に、「あなたと会えて本当に嬉しい。これはデートだよね?それともただの友達?」と言われた時
その笑顔を崩したくなくて、デートと言ってしまったことから始まった。
本当に俺のことが好きだったんだろう。俺は、その彼女が喜ぶ姿が好きで、色んな贈り物やサプライズをしてきたつもりだった。
いつも寂しい、恋しいと言うから、自分の匂いを思い出せるような香水をあげたり、体型が大きくてなかなか手に入らない好きな歌手のTシャツをあげたり
自分の好きな靴や、好きなにおいのハンドクリーム。喜んでくれてたなぁ。
贈り物は、自分がいつも相手のことを考えて、喜ぶ姿を想像していくものだから、過程にも意味がある。
そして、相手の生活を彩るすべてのものが、自分の存在であることを示す重要なものだと思う。
だからプレゼントをした。物質主義的な考えかもしれない。彼女は逆に愛や言葉、スキンシップで愛を伝えてくれた。
俺は薬のせいなのか、病気のせいなのか記憶が悪い。だから、家に帰ると彼女のことをどんどん忘れていく。辛かった。家に思い出がないのが。
だから彼女からプレゼントが欲しかった。そこで少し喧嘩してしまったと思う。でも十分に修復が可能なものだと思う。
俺は将来一人で生きていきたい。誰かを好きになって、徐々に嫌いになっていって、好きだった頃の記憶を自分自身が否定していくのが嫌だから。
両親を見てそれを強く思った。だから、どれだけ告白されても、貴重な青春だったとしても、誰一人彼女を作らなかった。
無責任な決断で、首を縦に振ってしまったせいで、人の幸せを作り、それを自分の手で破壊してしまった。
まだ、それが数ヶ月だから大丈夫だと思いたい。もっと時間が経てば、相手にとって、もっと不幸だから。
自分をサポートしてくれる他の人のためにも、やっぱり自分は独り身である必要がある。誰かのものになるのは、自分を得られなかった人に重い傷を負わせてしまうから。
彼女の献身的なサポートは本当に感謝でいっぱいだ。別れた今も、手元に残る彼女のメモが、自分の心を温め、そしてヤスリのように傷つけていく。
自分は努力ができず、不真面目だ。お金に困っている。計画的に物事を進められない。
自分の問題は自分でしか解決できない。人の精神的な支えを得て解決できるのなら、それは最初から自分一人で解決できる問題なのだから。
自分は、結局のところ、自分の問題を肩代わりしてくれる相手が欲しいだけなのではないだろうか。
献身的で愛嬌のある、幸せになるべき彼女を、俺は幸せにすることができない。他の誰かに嫌われても、愛し続けることができるほどの器量がない。
まってまって。著作隣接権(演者の権利)の存在をまるっと無視してる…!
追記:「制定しろ」っていうまえに既存の法律を調べろよっていう話だよ
「sds-page 著作隣接権について演者の権利を侵害しているとして争われた判例はありますか? それはコピーされたことが明らかな海賊版対策ではないのですか? 」
判例?いまさら判決まつまでもなくJASRACが管理してる楽曲CD(歌手・演奏家に入る売り上げがあるもの)は全部そうだよね?
もちろんデジタルコピーとAI学習経由コピーでもコピー元が明らかならば著作権侵害なのでは?
しかもそれ以前に「〇〇風ボイス」でも商標とられてたら即ヤバ案件
「ossan31ossan31 声優の声を録音して切り貼りしたら著作隣接権にふれるけど学習して出力したモデルは著作隣接権が及ぶの? ラーメンを別の容器に移しかえて販売するのと、味を分析して同じ味のラーメンを作って売るくらい違うよ」
まず味は全然ジャンルが違うが一応いっておくと味自体にパテントはとれないが二郎が商標とってたら二郎風ラーメンで売り出したヤツは一発アウト、二郎が商標とってなくても「二郎風ラーメン」でうりだして不正競争法アウトの可能性あり、さらに食味に必ず必要な独特の調合や加工をしていたらその技術自体をパテントで抑えることはできる(開発した主が発売後1年以内に気づくことが必要ではある)
さて「AI無罪」は通用しないはず、なぜなら学習出力モデル無罪(30条の4)も「成果物に思想感情が享受できない限り」であってAI著作物には思想感情がすでにある(声優ボイスとおもいこんで鑑賞可能な程度には)から被害が出るからこまるんやろ なら30条の4のAI無罪は本来適用されないはずやろ
〜あらすじ~
若い頃にアメリカに来てコインランドリーを経営している広瀬香美は(若い頃の)ジャッキーチェンと離婚危機にあり、認知症の養父、橋爪功と大学を辞めてタトゥーを入れたレズビアン娘、渡辺直美と暮らしていた。
「僕は君の夫じゃ無い」と言い出すジャッキーチェン。広瀬香美は混乱の中、襲ってくる敵と戦っていくことになった。
そして広瀬香美はジャッキーチェンと結婚しなかった世界線の広瀬香美Bの人生を知ることになる。
マルチバース上の彼女はあるときはカンフースター、あるときは歌手、ある時は足が器用だった。マルチバースの記憶を共有することで、広瀬香美は格闘技をマスターし、最強の広瀬香美となるのだ。
広瀬香美はミシェル・ヨー、ジャッキーチェンはインディージョーンズやグーニーズのあの男の子という映画好きの日本人なら結構興奮するキャスティングだったりする。他にもアジア人の映画オタは知ってる有名人たくさん。
インディーズ映画なので予算も低いらしいが、そうとは思えない映像の凝り方やCGの使い方は圧巻だった。スタッフロールに日本人名もちらほらあったのが嬉しい。日系人のオスカー部門賞受賞も期待している。
まあいわゆる「ハリウッド映画」は世界中が見てきてると思うがエブエブはそれとは全く違う。
日本人も親しんできたカンフー映画前提で、日本の邦画要素も強くあり「なんでもオッケーだよ。好きなことをしよう!黒澤明はもちろん、ナンセンスギャグもジャンプレベルの下ネタも、ごちゃごちゃごった煮でいこうぜ!中国政府の規制?貴様は無視だ!」というアジアの良いところが詰まっているのだ。
だからお上品な映画が好きな人は避けてほしいし、ボーボボやマサルさんと言われるのだろう。
マルチバースの解釈はスタッフにアベンジャーズシリーズでお馴染みのルッソ兄弟が入っているので、マーベル好きなら特に抵抗感なく見れるだろう。
ここまでの話では奇抜だという印象を持つと思う。
しかしこの映画、メインストーリーが恐ろしく素晴らしく、そしてシンプルなのだ。世界観のカオスさを超えて真っ直ぐテーマが突き刺さり、何もよくわかっていないのに感動が押し寄せてくる。
石と石が喋るシーンが本当に泣ける。画面には声もない。石に字幕がついてるだけだ。それなのに何故だか頬に涙が伝っていた…。
予測もつかない展開だ。説明も難しい。だからこそ一度見てほしい映画だ。映画好きならきっとこの映画を愛してしまうだろう。
それにしても最近、大人が肩車をよくするのを見る気がする。あれはRRRだったか。アジア人は肩車をするものだと西洋人が勘違いしたらどうしよう。
期待に答えて練習すっか…。
※広瀬香美さんはミシェル・ヨーに似てるからってだけでエブエブの日本公開応援ソングを歌っておりますが、めっちゃ世界観あってるので一度見てください。
それを元にした作品にハケンアニメ!があり実写映画化もされたりした。
円盤の価格は、例えばぼっちざろっく!を基準にすると¥5,000~¥6000だ。
一般の歌手のアルバムを今時買う人も少なくなっているのだが、買う人は複数形態を購入する場合が多数であり二形態くらい買うだろう。3000円くらいだとすると2枚で6000円になる。
世間で「そこそこ」人気で「ミリオンとかじゃないけど」「時々歌番組にでるアイドルのアルバム」が30万枚くらいだ。
アニメ円盤売上で覇権とは言うが、数字をちゃんと俯瞰すると、動かす経済圏や人数はアニメ円盤基準だと狭すぎやしないだろうか。
どう考えても楽曲を制作するよりアニメを制作するほうが金はかかるので返ってくる金額が少なすぎる。1億ちょっとじゃ都内でちゃんとした家も買えない。
そうなるとアニメ商売に視聴者数が多い配信事業は欠かせないものであろう。
「視聴者一人あたり円盤の売上があるわけではない」が「総数が多ければお金は入ってくる」。
ボンズはそのやり方で視聴率も円盤も伸びずMBSに蹴られたヒロアカを制作し続けてきた。
グッズ売上なども考慮されてくる。または原作売上がのびれば出版社が出資という形を取ることもできる。
メディアミックスは「原作ありのアニメ」だけではなく沢山のメディアで利益を生み出すことが重要なのだろう。社会現象はここまでを含めなければいけない。
上記のことは誰でもわかっているのだろうが…
にしたって令和5年、2023年にもなって円盤売上で煽り合う文化が未だに残り続けているのは少々異様である。
さらに言えば未だに「オリコン」を基準にしているのも不可思議だ。
オリコン加盟していない独自店舗で販売する会社も多く、時代らしい取り組みだ。
配信抜きでもCD売上を基準に見ると、ビルボード集計のほうで数万枚計算に上ブレが出たりするので、もうアニメ円盤界隈以外ではオリコン基準を古いものだとする流れができている。
要するに円盤売上の数が数年前よりもさらに正確に把握できない状況になったはずなのだ。
(もちろん制作側は実数を知っているので、コケた成功したが消えるわけではない)
アニメ円盤売上を注視する界隈は、他の売上を見守っている界隈からも大きく取り残されている。
さらに独自ルールの計算方法を作り、サイトにまとめて「議論」しているのだ。
そこのルールブックにはデータが分からないような売り方をしたアニメが悪いような言い方で解説されている。何一つ建設的ではない。
そもそもアニメ円盤より、人気の洋画とかが特典付き1万円とかで凄い枚数売れてたりするのだが、そこであまり言い争うようなものを見たことがない。
円盤にこだわる彼らは一体そこでなにをしているんだろうか。
映画ハケンアニメ!は大規模に公開され、SNS口コミを頑張ったので名前は聞いたことが多いと思うが、実際のところ売上は1.8億のところで記録が止まっているほどの大コケ映画になった。
原作が発売されたのは2014年で、その時点でも少し題材として古かったかもしれないが、
個人差あるだろうけど40代くらいで趣味に飽きだすんじゃないかな。
俺も50過ぎてスノーボードやってるし、30、40の頃より更に上達している部分もある。
だけど、若い頃に出来てたことで今は出来ない事も出てきた、経験とテクニックで引き出しは増えたので差し引きでプラスかなくらい。
多分、これが60位になるとできなくなったことが増えて、技量が上がる部分もなくなってマイナスになるだろう。
歌手の玉置浩二さんなんかも年を取って声量は減った分、テクニックなどでカバーしてたけど
元増田も40の頃にちょっと考え直そうかと思ったがそのまま行ったのは40代はまだ趣味が上回ってたって事だろ。
60の時にどう思ってるかだな。
個人差あるだろうけど40代くらいで趣味に飽きだすんじゃないかな。
俺も50過ぎてスノーボードやってるし、30、40の頃より更に上達している部分もある。
だけど、若い頃に出来てたことで今は出来ない事も出てきた、経験とテクニックで引き出しは増えたので差し引きでプラスかなくらい。
多分、これが60位になるとできなくなったことが増えて、技量が上がる部分もなくなってマイナスになるだろう。
歌手の玉置浩二さんなんかも年を取って声量は減った分、テクニックなどでカバーしてたけど
元増田も40の頃にちょっと考え直そうかと思ったがそのまま行ったのは40代はまだ趣味が上回ってたって事だろ。
60の時にどう思ってるかだな。
2016年にキズナアイさんに出会い、2018年からはにじさんじとホロライブを熱心に追って今に至ります。基本的にずっとにじホロを追ってきたのですが、最近、個人や中小規模運営のVTuberが面白いと聞いて、ここ数か月そこそこ熱心に個人/中小規模運営のVTuberの方々を追ってみました。2018年初期からVTuberの認識があまり進歩していなかった増田による、最近のVTuberはすごい! と思ったところをまとめました。ずっとにじホロ以外もウォッチしていた方には何をいまさらと思う内容ばかりかもしれませんが。
個人や中所規模運営の方が好んで使う、Live2Dアバターを動かすVTube Studioというソフトがあり、これがすごく動きが綺麗に見える。大手企業の内部開発と思われるLive2Dを動かすソフトよりも動きが綺麗に見える(主観です)。
また、パーツごとにレイヤーを重ねる機能があるようで、通常衣装の上にかぶせる形で、首から下の部分に別衣装を乗せることで、衣装替えも簡単にできるようになっています。同様に、髪飾りをつけたり眼鏡をかけたりも自由自在。
boothを見ると、このVTube Studioで使うことを想定している、Live2Dパーツがたくさん販売されています。VTube Studioを使いこなすことで、高い表現力を得ている印象です。また、おそらく、Live2Dモデラーも、VTube Studioで動かすことを想定したモデル作りのノウハウが高まっているんだろうなと思いました。
Live2Dを動かして配信するのならば、個人でも高いクオリティを実現できるようになっていてすごいと思いました。
音響のことはよくわかりませんが、音が綺麗で聞きやすい方が多くて、このセッティングを個人でやっていらっしゃることがすごいなと感じています。うまく表現できないのですが、普通の音が球面のように広がるのだとしたら、セッティングの上手い方は平面で音がドーンと飛んでくるようなイメージでしょうか。それがすごく聞きやすくて心地よい。伸びている人は、音のセッティングが上手い印象があります(主観です)。
TikTokの使い方が上手いVTuberといえばはっかさん。会社の若手の、普段は全くVTuberは観ない、TwitterよりもインスタやTikTokを観ている女子も、はっかさんのことは知っていました。とても凝ったTikTok動画を投稿されていて、彼女の動画がTikTokのミームの源になっていることもありました。音と字幕のタイミングがばっちり合っていて、編集に手間をかけていることが推察されます。
歌が上手いVTuberのnahさんは、YouTube Shortsの使い方が上手いなと思っています。nahさんの魅力は歌声の良さにあり、ほとんどのShortsでは開始0秒でいきなり歌が始まります。これがすごく相性が良くて、サクサクとスキップされていくYouTube Shortsの中で、思わず止まって観てしまう魅力があります。
新しく出てきた機能の特性をちゃんと理解して使いこなせるのはすごいなと思いました。
活動休止されてしまいましたが唯恋ひなさんは、デビュー前にTikTokで「100日後にデビューするVTuber」として、アバターができる過程などを毎日投稿されていました。唯恋ひなさんの後から、デビュー前から〇日後にデビューするVTuberをやる人が増えた気がします。100日後手法ではなくても、YouTubeでの初配信の1~2か月前からTikTokやTwitterを熱心に更新し、初配信に向けて人を集める手法は珍しくなくなりました。こういうことを個人で分析して動けるのはすごいなと思っています。
イラストレーターや歌手がVTuberとしてデビューするのは珍しくなくなりましたが、ほかにも一芸に秀でた方が多くいました。
特に衝撃的だったのは、バイオリンの生演奏を披露するStar☆Ringの天羽音みらんさん。YouTubeのコメントでリクエストを受け、その場で見事に引きこなしています。めっちゃ上手い。Live2Dにもバイオリンを弾いている姿があり、本人としてもバイオリンを売りにしていこうとしているようです。もちろん歌も上手く、話し方も品があります。
専門知識がしっかりしていて、ついにはJAXAのH3ロケット応援サポーターとなった宇推くりあさんもすごい。各国のロケット打ち上げを生実況し、英語の実況をその場で日本語に訳して解説してくれます。ほかにもH3ロケットの報道用の資料を読み解く配信をしたり、H3ロケットについて先日の記者会見の内容を詳細に解説したりと、とにかく知識がすごい。おまけに声がとても可愛く、工学系オタク(含む筆者)の妄想が具現化したかのようです。ちなみにラブライバーであり歌配信もやっています。
趣味の電子工作の配信が多いライヴラリの図月つくるさんも面白い。電子工作系YouTuberのおじおじジャパンや熊五郎お兄さんのDIYを観ている人ならハマると思います。赤月ゆにさん・餅月ひまりさんと同じ事務所の方で、先輩か学んだと思われるテンポの良い構成も見どころです。
最近、多くの配信で、YouTubeライブのアンケート機能を使って「高評価押してくれた?」のように聞かれることが多いです。選択肢は
・した!
・もちろん!
みたいな、意味のない2択なのですが、これはいい手だなと感じています。
iPhoneでYouTubeを観ていると、配信に入ってから高評価を押すまで、まずチャットをいったん閉じて、それから高評価ボタンを押すという手順になります。実はこれが地味に面倒で、高評価を押し忘れることも多いです。ところが、ここでアンケートという形で画面をタップする動きを促されると、せっかくだから高評価も押しておくかという気分になるわけです。ユーザーの行動心理のハックと言ってもいい。こういうノウハウに気づいて取り入れてくのは下手なプロマーケッターより上手いのではないでしょうか。
動画やライブ配信のアーカイブにコメントが増えると、YouTubeのおすすめに乗りやすいらしいという話がまことしやかに囁かれています。真偽のほどはYouTubeのみぞ知るところではありますが、アーカイブにコメントをしてもらいやすくするように促すのが上手い方は多いです。
よく見られる手法としては、ライブ配信直後だけでなく、数時間後にも「今日もありがとうございました。〇〇なことが起こって面白かったですね。アーカイブで見た人もぜひ、こちらにコメント残していってください」といった感じで、TwitterやYouTubeのコミュニティ機能を使って告知することです。数時間の間を開けることで、リアルタイム視聴はできなかった人にも呼びかけることができ、コメント数が増えているようです。
こういうちょっとしたテクニックをとくに誰かに教わるわけでもなく駆使できるのはすごいなと思っています。
YouTube登録者数が伸びているVTuberさんを見ていると、YouTubeは万単位の登録者がいるのに、Twitterは3000人くらいしかフォロワーがいない、という人が散見されます。こういった方々は、YouTubeのおすすめの仕組みをよく理解していて、いわば「YouTubeのAIに働かせる」ことが上手い。YouTubeのおすすめに上手く乗っているからYouTube内でどんどん登録者が増えていき、結果としてTwitterのフォロワー数との乖離が生じているのだと思います。
逆に、キャリアが長いわりにあまり伸びていない人は、ファンに「Twitterでの拡散をよろしくお願いします」というのが口癖になっている気がします。Twitterでバズることが必ずしもYouTubeにつながるわけではないところ、そこがあんまり分離できていないのかもしれません。
ただ、これって割とよくある話で、マーケッターの人と話しているとぼんやりとした企画でとにかくSNSでバズりたいのである、みたいな話になることがあります。ところが、一口にSNSといってもユーザー行動や数字の取り方はサービスごとに全然違います。だけど、そこを分離して議論できない。その辺、VTuberさんのほうがよっぽど理解している印象です。
そのYouTubeを伸ばす方法として、先述の高評価を押させることや、アーカイブへのコメントをしやすくすることなどがあるのかもしれません。ほかにもきっと、様々なノウハウがあるのでしょう。そこへの探求心がしっかりしている人が多そうで、感心するばかりです。
5年前に比べると、少なくとも筆者のTwitter周りでは、明らかにリスナーが「こんな面白いVTuberがいた! みんな見て」みたいな投稿をすることが減った気がします。理由の一つとして、オタクという生き物は悲しいかな「その人は〇年前から活動しているのに何をいまさら」とか「それはすでに〇年前にxxさんがやっていた」という知識マウントをやりあってしまうところがあります。筆者はそういう突っ込みを受けるのが割と面倒に感じるタイプで、最近は「こんな人を見つけた」「こんな面白い配信をやっているぞ」という投稿はあまりしなくなりました。
また、社会全体ではVTuber応援はまだまだマイナーな趣味ではあります。自分のTwitterはリアル交友関係の人もいますから、マイナーで同じ話題ばかりつぶやいていても鬱陶しがられてしまいそうという心理もあります。誰だって、話題豊富な人と思われたい欲望はありますから。
つまり、昔ほど、ファンがTwitterで拡散してくれるということに期待しにくくなった、とも言えるのかもしれません。同時に、最近はTwitterは時系列ではないホーム表示を出すようにもなりました。
こうした変化にも、対応が上手い人は多いです。よく見られるのが、デビュー時期が近いVTuber同士でフォローしあい、リプを飛ばしあったりすること。すると、今のTwitterのおすすめには、フォローしてなくても、フォローしている人への返信として表示されたり、関連する人物として表示されたりします。筆者もTwitterのおすすめ欄で新しいVTuberを知ることが多いです。なにかと評判が微妙な最近のTwitterではありますが、そうした変化を積極的に活用しているようです。
また、ちょっとしたハッシュタグ企画にも積極的に参加しているようです。昨日はエリス・レアリィゼさんが発起人となったと思われる、#私はダイヤの原石VTuber というハッシュタグ企画が流行っていました。自画像をはめ込む枠が配布されており、この画像を使うだけで手軽にハッシュタグ企画に参加できます。こういう企画は毎日のようにどこかで誕生しており、そういうのに乗っていくことで、結果としてTwitterのおすすめにも出やすくなっているのかもしれません。
個人活動でありながら、プロのイラストレーターに自身のLive2Dだけでなく、サムネイルイラストやグッズイラストを積極的に発注しているようで、イラストが豪華な人がたくさんいます。そんなに発注して収支は大丈夫なのか心配になる人もいるくらい。
どんなイラストレーターにどんなイラストを発注し、それを活用してどうやって収支を成立させるかというのはまさにプロデューサーの仕事です。自身がコンテンツでありプロデューサーでもあることを成立させているのはかなりすごいことだと思います。
B2Bならぬ、V2Vともいえる市場が成立しているような気がします。にじさんじの家長むぎさんや黒井しばさんが同じ事務所の仲間の動画制作を担当したり、のりプロの鬼灯わらべさんのようにそもそも動画編集を得意としていらっしゃるVTuberさんもいたので今更な話かもしれませんが、個人VTuberが別の個人VTuberに編集やデザインを依頼しているシーンをしばしば見かけるようになりました。
JASRACとNextoneの両方の管理楽曲ではないボーカル曲・ゲームサウンドを教えてほしい理由
・将来的にブログでの広告収入を得る事を考えた時に、JASRACとNextoneの管理楽曲をHTMLの埋め込みコードで載せる事による月額の手数料支払いを避けたいから。
・イヤホンレビューとかをするなら、JASRACとNextoneの管理楽曲をaタグのテキストリンクで載せるよりもHTMLの埋め込みコードを使って埋め込んでいいような曲にする方が良いと思った。(場合によってはJASRACとNextoneの管理楽曲をaタグのテキストリンクで載せる事もする。)
曲の条件
・JASRACとNextoneの両方の管理楽曲ではないボーカル曲・ゲームサウンド、またはJASRACとNextoneの両方のデータベース上で「配信」の項目にバツ印が付いている曲。
・YouTube、Spotify、Apple Musicで配信されている事(最低でもいずれか1つだけでも良い)。
・SoundCloud、ウィキメディア・コモンズでも可能。
・ボーカル曲の年齢層と性別のイメージは10代~20代の男性、10代~20代の女性、30代~40代の男性、30代~40代の女性。年齢は該当曲の歌手の2023年時点の年齢ではなく、該当曲が出た時点の年齢。2008年の時点で23歳、2016年の時点で42歳、など。
その他