はてなキーワード: ラインとは
普通にやれば圧勝間違い無しの戦いでゼロ打ちの惨敗を喫した反斎藤派と稲村陣営の手落ちについていくつか指摘したい。
ここが今回の一番間違ったポイント。
普通にやればパワハラ他、不適切な行為が認定されたという錦の御旗を持って正式に追い出せた。
マスコミその他の過剰な叩き(不確かな誹謗中傷めいたもの多々有り)にのって、意外と手強い斎藤知事相手に手間を惜しみナメてしまった。
事実認定無しでもいける「だろう。」
全会一致で潰してしまえば立ち直れない「だろう。」
甘い見込みは時にしっぺ返しを招く。
油断大敵
獲物を前に舌なめずり
歯茎を見せる
パワハラ、おねだり、そんな言葉が乱舞しているが、正式に認定されたものが一つも無い。
https://x.com/nittaryo/status/1857773037917196687
一般的な感覚としてのパワハラと、正式に認定されるレベルのパワハラは異なる。
勘違いしないでほしいのだが、斎藤氏の行動に問題が無いとは思わない。
そもそもが百条委員会で結論が出るまで待てばよかっただけの話。
然るべき場所で、第三者委員会にて正式に決定した後に正当な批判をせよという事。
更には百条委員会の情報が流出して、不品行な公務員と、発言を遮り隠蔽しようとする委員長という最悪の構図を生み出してしまった。
そして一般的な感覚としてのパワハラが問題だと言うのであれば、22人の市長を代表して喋った相生市長谷口芳紀氏も批判されなくてはならない。
https://x.com/makkinze/status/1858126392850063489
彼を批判する者が選挙中に稲村陣営から出てこなかった。身内に甘いと言われて反論できまい。
3 無能な味方は敵よりタチが悪い
いかつい顔をした中年や老人がよってたかって若い斎藤氏をボコボコにする構図はダメだ。
パワハラが悪いと言う席で机をぶん殴りながら主張するあの爺さん。お前の方がパワハラやってると思われるよ(偏見)
ちなみに最年少の芦屋市長である髙島崚輔氏は22人のアレに参加していない。よくわかってるね。
そして揉めると出てくるしばき隊他の左っぽい皆さん。都知事選で蓮舫氏に致命的なダメージを与えた件を忘れているのだろうか。
N党立花氏がヤカラのような人員を相手陣営に差し向けて揉めたとの不確定情報が有るが、揉め事の半分くらいはしばき隊の関連じゃないの(半分は立花氏関連だと思う)
今回は水に落ちた犬を叩けとばかりにマスコミ、政治家、各市長、活動家が一斉に殴りかかった。
終盤こそ大勢の聴衆が集まった斎藤氏の選挙演説だが、序盤の集まらない様子を嘲笑う人も多かった。
そんな事をする必要は無かった。
彼にも主張は有るだろう、聞いてあげなさいくらいの余裕を持って戦うべきだった。
選挙の自由は憲法で保証された権利である。彼は知事に向かないと思うが、彼が主張する自由は全力で守る。
斎藤氏の再選はとても危うい。また、N党の立花氏に影響力を与えた結果も憂いている。
その危うさをなくす為に全力で叩き潰そうとした気持ちはわかる。
しかしそれではダメなのである。お題目や綺麗事は手足を縛るかもしれないが、そのラインを超える事は自分の身を危うくする。
パワハラ許すまじと怒り心頭だった皆さん、ご自身の行為もパワハラかもしれないと振り返る勇気は有りますか?
少なくとも、パワハラと決めつけた方は決定前の不確定情報に踊らされている。
おねだりと嗤った人はデマ混じりのワインや家具に釣られていませんか?
あれだけ叩かれた斎藤氏は、辞職直後から辻立ちを開始するわけです。
普通なら家から出られず、年単位で無為な日々を過ごすしかないでしょう。
誰も足を止めず、かけられる言葉は罵声のみ。普通は耐えられませんね。
他人の言いたくなさそうなことを根掘り葉掘り聞かないのは現代においては当たり前の礼儀なのよ
喋りたいなら自分から行くべきでそういう関係性の構築で相手にも踏み込んでいいラインが見えてくるわけ
初手で濁したら他人は踏み込まないし、踏み込んでこいよってのは甘え
十年弱飼っていた猫が死んでしまう。
ある日突然全くご飯を食べなかった。
前の日まではこれまでと同じように普通にご飯を食べていたのに、その日、一日中何も食べなかった。
ちゅーるやウェットフードをあげたら少しだけ食べたけど、ほんの少しだけだった。
元々痩せている小さい猫で(あまり胃が大きくないのか、若いころからあまり多くは食べなかった)、数日あまり食べないことが続くだけでみるみる細くなった。
ほぼ食べなくなってもう2週間経つ。
まるで自ら死に向かうことを望んでいるように、多分猫としては最低限の妥協ラインなのか「ちゅーるを小指の先くらいだけだけ」のご飯しか食べずに痩せていく。
ちゅーるをひと舐め、ふた舐めすれば「頑張って少し食べたな」と思う。
数日前は鼻先にもっていけば、少しは自分でちゅーるを舐めたのに、ここ二日は持って行っても食べなくなった。
人差し指でほんの少しちゅーるを口に入れると、少しだけ舐めるが、飲み込みづらいのか口をくちゃくちゃさせている。
まだ少しだけ歩くことは出来るので、飲み込みも出来るだろうと思って口に入れてあげているが、だんだん体力も落ちてきているし、もしかすると飲み込めなくなるのも時間の問題かと感じる。
今では背中を触ると骨がごつごつとしているのが分かるので、いつものようにむにゅむにゅと撫でることはできなくて、そっと毛に触れる程度で背中をなでている。
錠剤のステロイドと注射の抗生剤を使い緩和ケア(ターミナルケア)をしている。
インターネットでステロイドは食欲が出ると見たけど、それでもご飯は食べなかった。
良くなったのは「暖かい場所に居るようになった」ということくらい。
ステロイドを使う前は、猫は冷たいところに行きたがった。私が少し目を離したら、部屋の隅の寒いところ(ベランダへ出る引き戸の近く)に一人で行って身体を冷たくしていた。
慌てて猫のそばに行って抱きかかえた。猫の手も足もびっくりするくらい冷えていて、体温も感じられなくて「こんなに冷たかったらすぐに死んでしまう」と思った。
私が少しでも目を離せば、猫は冷たいところに行った。そうして身体が冷たくなった猫に毛布を掛けたり、弱にして少し布団を上げて熱すぎないようにしているコタツに入れたり、ほのかに温かいカーペットの上にのせたりすることを何度もやった。
身体の冷たくなった猫が一回呼吸をするたびに、「次の息はするのだろうか。寒い場所で冷たくなって死ぬのだろうか」 と怖くなった。
ステロイドを飲むようになったら、自分でコタツに入っていった。
猫が自分でコタツの奥に入っていくだけでこんなに心の底から嬉しい。
コタツでゆっくり眠っているのを、起こさないように少し見るだけで、わたしは感激して胸が詰まってしまう。
きっとこうして温かい場所に居るだけで、猫の寿命は少しだけ延びたと思う。
逝ってしまうその瞬間に私の腕の中に居たらいいが、ずっと抱いているわけにもいかないしタイミングによると思う。
最初出会ってわたしがその猫を「自分の猫」にしたのは、「冷たい場所に居てほしくなかった」という理由だから。
私はその猫が大好きで、今までとても可愛がってきた。
毎日「可愛いね」と言った。誰よりもその猫を撫でて、抱きしめてきた。
自分に余裕がなくあまり撫でてあげられなかった日もあったが、まるで自分の子供のように基本的に毎日ずっと可愛がってきたと思う。
私の人生の悲しいことも嬉しいことも、何かあれば猫に報告していた。
この十年弱はどちらかと言うと悲しいことが多かったけど、猫は優しい重みとほのかな熱で、いつも私の心を温めてくれた。
まだまだ元気な時にも、年に3回は「猫が死んでしまったら」と考えて一人で大泣きしていたくらいには大好きだった。
もう何十回も考えて涙してきたことなのに、いざその時が来るとそんな「心の準備」は役に立たなくて、毎日大泣きしている。
ほんの少し前に、いたずらな猫を見て「もう年だけど、まだまだ元気だな」と苦笑いしていたのに。
猫も、私のことが一番大好きだった。
家族が名前を呼んでも返事をしないのに私には返事をしてくれたし、私が帰宅する3時間前から少し寒い玄関の前で座って待っていてくれた。
猫はおしゃべりでよく何か話していた。私がお風呂やトイレに行く時もついてきて、猫はドアの隙間から私に話しかけていた。
わたしがご飯を上げるときに「ご・はーん」 「ご・はん」と言っていたら、猫も「にゃ・にゃーん」 「にゃ・にゃ」と鳴くようになった。それまでは「にゃー」 「にゃ」と言っていたのに。
ずっと「ごはん」のリズムで鳴いているのが面白かったけど、私と会話したくて真似して覚えたのかな、と思うととても愛おしかった。
猫が返事をする時は、嬉しそうに目を閉じながら「にゃ」と言った。今はもう鳴かず静かに過ごしているけど、私が呼びかけるとゆっくり目を閉じてくれる。
私の大好きな猫が死に向かっていくのを、毎日ボロボロ泣きながら最期のお世話をしている。
撫でる時は優しい声で話しかけて、なでてあげている。
後悔はいくつかあるけど、沢山撮った写真が、今まで猫が過ごしてきた沢山の穏やかな時間の証拠となって、私の心を少し穏やかにしてくれる。
少し前、居なくなるのは本当に悲しくて辛いし怖くて、信じられないし、受け入れられなかった。今でも完全に受け入れられているとはとても言えないけど。
でも少しずつお世話をする中で、「 『平均寿命』と言われる年まで生きて、猫の一番の死因となる病気・ガンを患って死ぬのなら、ある意味老衰のようなものではないか。それはそれでまだ幸せな逝き方だ」と少し考えられるようになった。
せめて暖かさを感じながら逝ってくれるならいいと、少しは思えるようになった。
猫はコタツで眠りながら、私に心の整理をさせてくれているのかなと少し思った。
大好きなわたしの猫。
猫はいつまでも私のことを大好きでいるのが分かるし、そして私もいつまでも猫が大好きだよ。
こんな猫がどこかに居たことを誰かに知ってほしくて書きました。
これを読んでいるどこかの猫の飼い主さんへ。沢山可愛がって、写真も沢山撮って(撮りすぎとか似たような写真多すぎって思うくらい撮ってください)、思い出を残してあげてください。
>癌を治してやれよ
そうできたなら良かったのにと思います。
もちろんごはんを食べなくなって病院にすぐ行き相談しましたし、猫の検査も色々しました。通院も何度かしていますし、緩和ケアだとしても二週間に一度は通院しないといけないと言われました。
自分でも色々と調べた上で、猫の状態や、体力、治療の副作用、猫へのストレスを考えてこの選択をしました。
余談ですが、私はこうなって初めて、人間とは違って猫は点滴で栄養を殆ど取れないということを知りました。
私は猫の状態を見て、治療よりも猫が少しでも穏やかに過ごせるようにする緩和ケアの治療の選択をしました。
優しい言葉や、経験の話や、アドバイスなど頂き、少し励まされました。ありがとうございます。オムツもさっそく用意しました。
猫が穏やかに過ごせるように気を付けながら最期までしっかりお世話してあげたいと思います。
(根気よくちゅーるを口もとに持っていくことを日々していたら、ちゅーるを1本弱くらい食べました。1本だけでは生きるエネルギーには全然足りないけど猫も頑張ってくれているのが分かります)
こんなどこかの猫(と飼い主)に言葉をかけてくださったり心のなかで少しでも想ってくださった優しい方々が、健やかに過ごせますよう願っています。
学生の時の同級生から、「売ったら術が使えるようになった。あんたもやれば?」と言われた。
彼女といると、ことごとく気分が悪くなる。
悪い事ばかりが起きるし、楽しいデイズニーでさえも気分が壊れる。
なので関わらない様にしてきた。
なぜか、また会うようになる。
ある日、顔を売ったらしく、両手で覆っていたけど人間の顔ではなかった。
ちかくにいた従業員さんも見ていて、「化け物!」と叫んでいた。
すぐに、人間の顔に戻ったけど、獣の顔をしていた。
異様な妖気を発しているから、周りの人は避けるようにいなくなった。
デイズニーに行った時、入場規制で止められた。
髪は中途半端に染まっていて、白髪が伸びた状態。服は破れたシャツにズボン。貧乏神にしか見えない。
パーク内で、服を買って着替えることを条件に入場できた。
でも服は買わず、着替えもしない。
あちこちで呼び止めらられる。
夜になって、月明かりを頼りに歩いていたら、彼女の影は映っていなかった。
お店の人に、「身内の方ですか?」と言われて否定した。
同じ年なのに、介護をしていると間違われる。
離婚するらしい。
彼女から「一緒に住んでくれない?」と言われて、即答で断った。
関わる人は皆暗示にかかる。
不動産屋は、長い間家探しの協力をしている。
私は引っ越しをして、住所は教えていない。
以前息子が代わりに電話をかけてきたことがあったから、知らない番号は一切出ない。
やっと縁が切れた。
二度と関わらない。
ケーキとか5年くらい食べてないし、外食にしても年1の忘年会くらいしか食べないし。
その忘年会だって烏龍茶でしのいで、刺身やサラダだけ食べてる。
3食自炊するのが当たり前で、野菜とヨーグルトとコーヒーを愛してる人間だ。
甘いものを食べたい欲求はだいたい果物で満たせるし、たまにお餅に砂糖混ぜたきな粉つけて食えばそれでいいだろと思っている。
この食生活で身長168cm体重55kg前後体脂肪率12〜13%くらいを無理なく維持できているので何の文句もない。
俺にとってはこれが普通のラインなんだが、世間からすると普通じゃない。それは別にいいよ。
でも、甘いものが数百円で買えて、TVではアルコールのCMばんばん流してて、脂っこいものを美味そうに食うのが当たり前みたいな、お前らのその感性は心底気持ち悪いと思う。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
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それじゃあ、ビジネスホテルの代わりというと、まず思いつくのは、ネット喫茶だ。
6000円もあれば、十分快適に泊まれる。
特に、土曜日は渋谷、新宿、池袋あたりは泊まれなくなっている。
ちょっと前までは、ネット喫茶は空いていたのだが、日本人がネット喫茶に泊まるようになっちゃったからかなあ。もう厳しい。
個室ビデオ屋は、3000円くらいのコースがあるのだが、なんと、休日とかは最近は値上げしてるらしい。3000円くらいのコースはなくなり、4000円くらいになっている。
それでも、泊まれないことすらある。
ちなみに、ラブホなんかも、最近は8000円くらいが最低ラインになっている。
だいたい、15000円以上くらいの部屋がなんとか空いてるかだろう。それはビジネスホテルと変わらない。
やっぱり、東京はもう無理だから、東京以外の場所に移動して泊まるしかないだろう。
朝
目が覚めた時すでに時計の針は6時を指していた
だがこうして目覚めることすら
なぜか今ではありがたい
言ってみれば薄汚い作業場だ
簡単に言うとまったくもって単純だった
だがそれでもそれが原因で工場は大混乱に陥った
まず原材料が届かなかった
工場長は冷静を装っていたが
誰もがその顔色を見てすでに不安を覚えた
数字の上では今日だけで3000個のパックを製造しなければならなかった
それもただの夢だ私の心臓はすでに速く打っている
どうにかしなければ午後のシフトに影響が出る
待つ間隣のラインで働く田中が何度も「これどうすんだよ!」と叫びながら
まったくどうしてこんなに毎回こういうことが起きるのだろう
もう何度も経験しているはずだ
私が日々耐えているのはこの絶え間ない不安定さだ
そしてついに届いた原材料
どうしてこんなに厄介なことが起きるのか
「本当にどうすればいいんだろう」
私は何度も呟いた
私の声が誰にも届かない工場の音が機械の音がすべてを圧倒していく
解決できない問題解決策が見つからない焦燥感が私を押しつぶしそうだ
そして昼食時
同僚たちと口を開くのが嫌だった
誰もが同じような愚痴を言い
また来週もこの繰り返しだろう
3つ目のトラブルは急に発生した
なんとか使えるようになったがトラブルの終わりが見えない
午後
製品はどうにか出荷できたが
それも全員が必死にやっている結果だ
結局私たちはどこへ向かっているのだろう
今日もまた何も解決していない机の上に積まれた書類を見るたびに
また明日が来る
誰かがまた何かを言う
私はその声にまた耳を貸すしかないのだろうか
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
今日、どうしてもワニ肉が食べたくなったんだよね。もう、急に。なんか、無性にワニ肉が食べたくて、近所のスーパーに行ってみたんだけど… なんでないの?ありえないでしょ。私がワニ肉を食べたい日なんだから、スーパーにはワニ肉を置くべきでしょ、普通。
だって、私って年収2000万のファッションECサイト運営してるんだから、ちょっとした贅沢もしたくなるわけよ。ワニ肉くらい、近所のスーパーに置いとけって話。わざわざ他のスーパーに行くのも面倒だし、こんな簡単なリクエストすら対応できないの?って思っちゃう。
そもそも、スーパーって、私のような成功している人間のニーズをもっとちゃんと考えて、商品ラインナップに反映させるべきよね。ワニ肉なんて、そんなにレアな食材じゃないし、最近じゃネットで売ってるし、普通に需要あるでしょ。
ほんと、私が食べたいと思った日には、全力でワニ肉を用意しておいてくれるようなスーパーじゃないと、もう行きたくない。誰かに言っても、きっと「それ、贅沢すぎでしょ」とか言われるかもしれないけど、私からしたら、こんなに努力して成功したんだから、せめてワニ肉くらい簡単に手に入れさせてほしい。
他人が何を着るかなんて、口を挟むことじゃあない。
好きな服を好きに着てくれ。
男を代表して宣言するが、女性は身体のラインが出なくても女らしくないなんてことは一切ない!
ポケットなしはさぞかし不便だろう。
理解ある彼くんがメンヘラ女子の元に届けられるまでの過程は、緻密かつ心温まるストーリーがある。最初に、彼女が抱える悩みや不安が「理解ある彼くんデータベース」に登録される。このデータは、オンライン相談フォームや匿名アプリで集められた情報をもとにAIが分析したもので、彼女の性格、好きなもの、苦手なこと、そして心の奥底にある不安までも精密に反映している。そのデータが受け取られると、生産工場では彼女専用のカスタム彼くんが設計される。プログラミングルームでは「彼女の話を親身に聞くスキル」や「タイミングよく肯定する力」が特別に強化され、彼女にとっての理想像を一つひとつ形にしていく。また、適切な返答ができるよう、彼女が好きな映画や音楽の情報もインプットされ、「疲れたときに送るLINE」のテンプレートも準備される。
その後、フィジカルカスタムラインで彼くんの外見が整えられる。彼女の理想に合わせて服装やヘアスタイルが調整されるだけでなく、常に優しさを感じさせる微笑みや「大丈夫だよ」と言ったときの声のトーンまでが緻密に設定される。そして最終チェックでは、彼くんが実際に彼女とのシミュレーション会話を行い、AIスタッフがその反応を確認。「自己否定的な発言をしたときの励まし方」や「感情の波に対応する仕草」が完璧に仕上がったところで出荷の準備が進む。
理解ある彼くんは特別な耐衝撃パッケージに包まれ、彼女の生活スタイルに合わせた時間に到着するよう配送スケジュールが組まれる。届けられる当日、彼女の元に彼くんが到着すると、まず彼くんが「初めまして、大丈夫?」と優しく声をかける。彼女が「疲れちゃった」とつぶやくと、彼くんはすぐに「そっか、無理しないでいいんだよ」と心からの共感を見せ、自然にそばに寄り添う。彼くんの存在が彼女の心を少しずつ癒していき、その場には穏やかな空気が流れる。こうして理解ある彼くんは、彼女にとっての「心の安全地帯」となり、新たな日々を共に歩み始める。
ああまたアレ作らなきゃなんない夜勤が始まるよ…
株式会社フューチャーなんとかなんて名前しっかりしてるけど、現場の俺らのことなんて考えてないからな。
朝5時半に工場入って、まず機械チェックから始めるけど、昨日直したはずの混合機がまたエラー出してやがる。
エラーコード112…112ってなんだっけ?マニュアルどこだよ、あれ?無くなった?
冷凍エビとイカ、合わせて480キロだぞ。そんな重いもん毎日手作業で運べっておかしくね?腰壊れるわ。
で、次は衣付け工程。あの、パウダーかける機械、また詰まったんだけど?
一昨日もメンテ頼んだのに「大丈夫ですよ、調整済みです」って言ってたあの整備のおっさん、マジで適当すぎるだろ。
結局俺が手動で直してさ、時間30分ロスだよ…あとで上司に怒られるの俺じゃん。
昼休憩になって、やっと弁当食おうと思ったら、今度は新人のS藤くんが
「すみません、ライン止めちゃいました…」って泣きそうな顔で来るわけ。
何やらかしたかと思ったら、揚げ油のフィルター交換忘れてて油が全部溢れてるじゃん。
昼休憩も10分で終わり、掃除と修理に駆り出される俺。フィルター交換って前も言ったじゃんかS藤くん!
午後は午後で更にひどい。包装機が動かないとか言い出して、技術部呼んだけど
来るの遅すぎるから自分たちで直そうとしたら今度は電気バチンって火花飛ぶし、俺の手焦げるし。
あああ…誰だよ安全確認したの。こっちの命削ってまで作りたくねえんだよ!
で、夜8時になってやっと終了…かと思いきや、今日の製造数1200個のうち30個が不良品だとか言われて
全部作り直し?は?ふざけんなよ。家帰れないじゃん。
もう疲れた。俺、なんでこんな仕事してんだっけ?情けない、泣きそうだわ…でも辞められないんだよな。
4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。
切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら
グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人のチャージ率サポートなしで
ベネットは240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)
(他二人や生成量で変わってくるよ)
ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。
ベネットは武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。
香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。
256.41%:ベネットのスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!
238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!
200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!
192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループで妥協だぜ!
+
ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。
基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである。
なお計算はAI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。
漁獲 45.9
絶縁 20
の116.8
サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)
炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには
80<=((3*(x/100))*n)
シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる
がスタートとなる。実質シャンリンのチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットのチャージ効率が俎上だ。
ではベネットの爆発60を溜めるには。
ベネットは裏で受けるので
60<=((1.8*(y/100))*n)
nは13なので
約256.41になる。
控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。
サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)
で243。
サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)
改めて、炎粒子13個でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2
5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。
ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。
3回 7.5
4回 10
6回 15
改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネシャンループのとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。
グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである。
グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。
ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。
シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。
80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)
同様に
11粒子にするには1.8粒子2個
10粒子にするには1.8粒子4個
9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)
になる。
出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸め込まれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して12、11粒子必要になると5回の確率が高くなる。
シャンリンの爆発に必要なベネットのスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネットの元素チャージはどう変動するか。
ベネットのほうは
すべて出場で受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)
200
すべて控えで受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)
約238.1
当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)
(n,mは0から4、n+m<=4)
だが、定数10はそもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。
n m y の最小値
1 3 227.27
2 2 217.39
4 0 200
グゥオパァー全はずしの最悪の256
グゥオパァー全出場受け取りの最良の200
などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピードが犠牲になる可能性もある)
下げれば下げるほど外したときの5、6回ループでベネットのチャージが足りなくなり、リスク増。
どちらにしても200%を超える必要があるため、時計はチャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。
グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリンの状態に関係なくループ回数を4回にする。
よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。
ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。
もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人からの元素供給があり頭はカオスの局地に至る。
他元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。
ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。
祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。
一応計算式を置いておこう
80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)
これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループの場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。
グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。
程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。
また、ループ回数の減少はベネットの必要チャージ量を上げるはずだ。
取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので
60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)
一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5
で…
222=6
223=7
と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、
60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
3ループを目指さず、4ループでベネットのチャージ効率を下げたい場合は、
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
192.31。
200を切ってきた。
時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。
整理して
行秋スキル*2を追加して
グゥオパァー抜きで高確率5回ループでベネットが232.56に減少
グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%
グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協。ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!
ただ、実運用では
ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発
と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキルに依存するだろう。
それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。
4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛。雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネットの必要効率が下がるものと思っている。
3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットのチャージ効率が必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。
サンプル
行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り
ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループでチャージできるようにした
戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。
実践を通してみると
ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%
もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットのCT空け待ちが入る)
シャンリンの爆発クールタイムが20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。
まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループでチャージ完了は実践的なライン、チャージ率で狙いどころだろう。
逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンのチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。
(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)
あとは最初のまとめになるとして、「ベネットのチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)
ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的にベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。
効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。
逆にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキルを自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。
実際の動きで言うと
ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発
と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。
私おっさんだけど、月に手取り40万稼げる仕事が今の仕事しかないのでくっそ辛いけどやってます
風俗女も最低月いくら稼がなきゃいけないって思ってて、それしかそのラインを超える仕事がないのでやってるんじゃないかと思います
俺が今37歳なんだが、同世代と服について話すと必ずと言っていいほど「GUは若者向け」とか「GUは安物」みたいな意見を聞く。
それに付随して「ユニクロの方がいい」という結論に持っていかれる。
どうも世間ではユニクロとGUを価格の差で棲み分けるものだという認識があるらしい。
そもそもユニクロはファストファッションではない。コラボラインを除けば、定番アイテムだらけの流行を追わないタイプのブランドだ。
それに対してGUはトレンドをガンガン追って次から次に新作を出していくファストファッションだ。
もちろん素材はユニクロの方がいいしGUは一段劣るが、デザインやシルエットはGUの方が今っぽいものの作り方をしている。
だからファッション的に言えば初心者が何も考えずに使ってそれっぽく見えるのはGUなんだよ。
そりゃ全身GUで揃えたら若者っぽすぎる側面はあるが、例えばボトムスなんかは明らかにユニクロよりGUの方が使いやすいアイテムが多い。
ユニクロっていうのは流行を追っていないアイテムが多いから、何も考えずユニクロで全身揃えるとやばいくらいダサくなりかねない。
だから「GUを避ける」っていうのは服に興味がない人間にとってむしろ茨の道なんだよ。その辺をわかっていない人が多い気がする。
この記事
https://natalie.mu/owarai/news/599602
に対するブコメ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/natalie.mu/owarai/news/599602
“絶対に批評してはならない松本人志を崇拝する芸人の皆さん(若手はそうでもないのかな) ”はさすがにズレすぎてるどころか無知すぎてイライラした
このラインナップでなんでそんな発言出るの?吉本勢マジで誰もいないんだが
若手がどうとかそういう話以前にさ…
せいぜいにぼしいわしがNSCにいたくらいで、特に大島が例の件に限らずXや他の媒体でどういう立場の発言をしてるかくらいちょっと見てから書いてほしい
舌鋒鋭いコメをする人はてブでは少なくないけど、よく知らないことで皮肉コメとか書くとズレてるどころかストレートに貶める形になってしまうことある気がします
非よしもとお笑いに好きなネタや活動をやる芸人が多いのでさすがにひっかかりました、以上
(「お笑い」がでっかい一枚岩かなにかで、統一された意思や構造がたったひとつしかないと思ってるのだろうか?そんなことはない)
今まではアウトランみたいに平面でレースっぽく見せるしか出来なかったのにこれの登場で全てのレースゲームが過去の物になってしまった。正に革命。コースのライン取りが出来る様になったのも家庭用ではこれが初めて
・グランツーリスモ(PS1)
説明不要。走行距離や中古車・洗車といった実車にここまでクローズアップしたレースゲームは今まであっただろうか。いや無い。
当時の主流だったリッジやセガ系のゲームゲームしてる挙動と違ってカーブ中にブレーキを踏むと荷重移動であらぬ方向にすっ飛んでくのも当時は非常に驚いた。
実際の車と挙動が似ているので成人して実際に車を運転する様になってから非常に役に立った。実車に乗る前の練習としては非常に良い教材。
本作で実際の車が好きになった人も大勢居るだろう。ゲーム内の新車価格や中古車価格が当時の相場なので今プレイすると事故車並みに安いのも時代を感じれて面白い。
みんながみんなついてないわけじゃないんだけど、ちょっと良い服ってついてないんだよね
私、以前はずっとファストファッションだったから、男性服ほど大きいのではないけどだいたいついてるじゃん、大げさだなと思ってた。
最近になってちょい小金が入るようになったからセレクトショップとかで服買うととたしかにポケットついてない 特にボトムス。
よくおしゃれな若い子が鍵と小銭入れしか入らんようなバッグ持ってるけど、あれってポケット代わりなんだろうね
ビジネスジャケットですら、丈短めのタイプだとポケットついてないんよ。見た目はあるけどフェイクポケットだったりする
ただ、フェイクポケットをリアルポケットにしても所詮そこまで深いポケットにならないから、鍵なんか入れたら落としそう。
でも「全然まったくついてない」ってのは誇張だよ
99.9%ってのはモノを知らなすぎるでしょ。セレクトショップだってポケットついてる服もそれなりにはある。
ファストファッションなんかだったら、ポケットついてるついてない半々ぐらいって体感ある
「何を買ってもポケットついてない」というより、「油断してたらポケットない服つかまされる」って感じ
ユニクロ叩かれてるけど、わりとついてる服多いよ。
男性ラインと比べるとポケットが小さい、数が少ない、そういうとこで怒られてるけど、女性服メーカーの中では頑張ってるほうだと思う。