はてなキーワード: ホリデーとは
2011年に日本は大きな衝撃を迎え、現在に至るわけで2010年には一応ちょっと違う未来を見ていたとは思うけど
政権交代できたときの民主党のマニフェストには今もよく見る政策が並んでいる。(manifesto2010というpdfがネットに転がってる)
マニフェストなんて理想を掲げるものだとは思うので、自民党でも民主党でもそこはあまり変わらないのかもしれない。
その中で、遠隔医療、再生医療、医療ロボットの導入という項目がもし本気で進んでいたら、
グリーンイノベーションとも書かれているが、あまり進んでいる感はない。
クールジャパンとも書かれている。あれこれ自民党が積極的にやったんじゃなかったっけ?どちらにせよ「クール」と使うのが現代英語的に微妙という結論に。
無駄遣いの根絶…これは2020年に突然ハンコやらFAXやら言い出したが10年前に出来てたはずだな。事業仕分けとは。
外交文書を含めて行政情報の公開に積極的に取り組みます。→そうですか…
https://anond.hatelabo.jp/20200924204657
これを読んで、増田の訴えたいことはともかく、確かに懐メロ番組とかの影響で、
昔のアイドルはみんな歌がうまかったみたいに思い込んでいる人が多いよな~と思ったので
アイドルオタの間で特に言及されがちな人、個人的に下手だな~と思った人の中からめぼしい所をピックアップしてみる。
(中にはアイドルか?って思う人もいるだろうが、一応全員アイドル物のオムニバスCDに入ってたりしてるんですわ)
URL貼りまくると投稿できないんで、どうしてもこれはって奴だけURL付き。
下手だけどみんな味があって良いので、気になるアイドルがいたら色々聞いてみて欲しい。
ブコメで結構言及されていた浅田美代子と、わざわざ触れなくても名前が出そうな超メジャー所(松本伊代とか)は省く。
(追記:2)起きたら結構伸びててビックリ。他の名前を挙げてくれてる人、入れるか悩んだ人ばかりです。彼女らも味わいがあって良いよね。
「元増田は人気アイドルでの話だろ」ってのも絶対突っ込まれるだろうなと思いつつ、やりたかったんだ許して。(人気アイドルでも伊藤つかさ、菊池桃子とか結構言われてる子がいたよ)
2代目コメットさん。「私は音痴だから」と歌手活動を早々に切り上げて女優の道へ。
https://www.youtube.com/watch?v=xwb7rDmDNzE
第3回ホリプロタレントスカウトキャラバングランプリ。なんと作曲が浜田省吾。
現:柳ユーレイの嫁。歌番組では、いつもサビで声を裏返すのがお約束。
作詞松本隆、作曲財津和夫と、松田聖子の「白いパラソル」と同じメンツなので曲は良い。
今も女優として活躍中の彼女。ルックスが抜群で人気だったため、シングルは10枚も出すことに成功。
https://www.youtube.com/watch?v=i336PP8A7Jo
もはやレジェンド。北原佐和子らと「パンジー」というユニットを組んでいた。
https://www.youtube.com/watch?v=iUKjBfFD3EE
ルックスの良さで人気があったため、シングル10枚、アルバム5枚となかなか健闘した。
「第2回東大生が選ぶアイドルコンテスト'81」優勝からのデビュー。
https://www.youtube.com/watch?v=4d7Wjid672E
わりと有名なこの曲。映画効果のおかげで、実は20万枚も売れている。
https://www.youtube.com/watch?v=TlfmtegfCXI
映画「ゴジラ」(1984)挿入歌。「Follow me」が有名だけどあえて初期の曲を。
ご存知おニャン子クラブエースのソロデビュー曲。4週連続1位とバカ売れした。
後にアニメ「愛の若草物語」のOPに新曲が起用されるが、視聴者からクレームが殺到し後にOPが変更されたという噂。
おニャン子クラブ会員番号25番。スケバン刑事Ⅱで袱紗を投げてた人。(当初は主演の予定だった)
初めてオリコン1位になった曲なのだが、B面におニャン子クラブ全員で歌う「会員番号の唄」を収録していたため、オタはそのカラクリを知りつつ歌番組を見ていた。
https://www.youtube.com/watch?v=Ef-OKelZQ-Q
おニャン子クラブからの派生ユニット。歌い出しの音程が毎回違うと話題に。
後に2ndシングルが少年隊の新曲を抜いて1位になり、レコード会社が激怒したという話。
今でもタレントとして活動中。ウィスパーボイスのようなそうでないような独特の歌声。
ルックスの良さのおかげで人気も高く、日本レコード大賞新人賞も受賞。シングルも22枚、アルバム10枚以上と好成績。
ほんわかした見た目だが、ホームシックと摂食障害からの活動休止中に妊娠が発覚し、僅か10ヶ月での引退と壮絶なアイドル人生を送った。
ご存知国民的美少女。楽曲は作詞:来生えつこ、作曲:筒美京平と一流の布陣。
懐かしのセクシー女優だが、一応アイドルとしての活動歴もあるので。
色々お騒がせだった彼女もアイドル時代が。父親の喜多嶋修プロデュースでデビュー。
https://www.youtube.com/watch?v=DTbn99UQpGg
知ってる人は知っている「全てが間違っていて全てが正解」と評される衝撃の名曲カバー。
アメリカでの話。
シングル総合チャートがストリーミング再生回数を重視した集計方法に変わった結果、昨シーズンは3位にまで達し、今シーズンついに1位になったと。
チャート集計方法が改まってまだ数年だから目新しい現象として捉えられてるが、今後ホリデーシーズン毎にクリスマスの定番曲が
チャート上位にドバッと入ってきたら飽きたりしないのかな?「今年もまた『恋人たちのクリスマス』が1位かよ?」みたいな。
実際に何が聞かれてるか、何が人気なのかを反映した結果として割り切るのかな。
日本はどうなのか。
山下達郎が1位?
では、日本のビルボードの12月23日付け総合チャートを見てみると、
1位はOfficial髭男dismの「Pretender」。
クリスマスソングではないっぽい。
チャート上位をざっと眺めてみるとクリスマス絡みは15位のback numberのその名も「クリスマスソング」。
理由はなんだろ?
クリスマスだからといってクリスマスソングばっか歌わないだろうし。歌わないよね?
あとはスマートスピーカーの普及率が影響してるのかな?
「クリスマスの曲かけて」とか「クリスマスっぽい曲を再生」とかで定番曲が強そう。
日本もこの先スマスピがもっと普及すれば「正月っぽい曲かけて」の結果、新年最初のチャートで「春の海」が1位になったりすんのかな?
https://note.mu/nofs1234/n/ne6c6ccefb032
まず、「足手まといは黙ってろ」ってことだ。
あずきと穂乃香の担当なんて大した数居ない上に総選挙で最終50位圏内の実績を出してる訳でもない。
忍は今が一番重要な時なんだ。今回勝ちたいんだ。
お前の言う通り、こずえだの加奈だのパッとしない所に勝ってフリスクを実現させたいんだ。
そのためにコナンだのナゲットだのどんな邪道な手だって使おうって覚悟をなんで分かってくれないかな???
その上、柚の担当が力を貸してくれてる。それを邪魔しないでくれ。
フリスクに貢献してない奴が貢献してる俺達に文句を付ける権利なんてない。
フレンズホリデーがだから何だよ知ったことか、武田武田うるせーんだよっていうのも分かる。
けど要は忍が勝てばいいんだよ。柚はもう声付いてるから忍さえ勝てば後はあずきと穂乃香はサプボで何とかなるんだよ。
批判されるんじゃないかってビビってるみたいだけど、そんなのデレステで一回イベント貰っちゃえば後はどうとでもなるって。
何でお前はこんな下らないこと気にしてる訳?
https://note.mu/nofs1234/n/ne6c6ccefb032
桃井あずきの担当なんだが、喜多見柚と工藤忍の担当への怒りが止まらない。もう総選挙なんてどうでもいい。原因はタイトルに書いた通り、喜多見柚と工藤忍の担当による工藤忍への票の集約、ひいてはフリルドスクエアの私物化だ。主に言いたいことは以下の3点である。
客観的な事実から判断して残念ながらもう行き詰まったと思っている。声なしが残り3人も居る。忍は何とかなるかも知れないが、正直に言ってあずきと穂乃香はあまりにも厳しい。今回も総選挙の各属性中間15位に入れなかった時点で『総選挙で最終50位以内の実績を付ける』ということはこの先何年かを見てもかなり厳しい状況となった。この状況でサプボでユニットデビューの可能性は極めて低いだろうし、仮にそうなったとしても炎上だけしてデレステでロクに出番も貰えないであろうことは間違いない。このように、先が見えない上に行き詰まっている。認めたくはないけれど、終わったと判断するしかない。あずきが現状足手まといになってるのは心苦しいのだが事実は事実として受け止めている。仕方がない。
しかし、だからといって忍に票を集約しようとはどういうことなのか。あずきはあずき、穂乃香は穂乃香に投票して支えるべきだ。
それを忍が勝てそうだから集約しようと言う。それは忍と柚の担当の自己中心的な考え方であり、自分達に都合が良い論調の形成だ。これはユニットの私物化に他ならない。
確かにフリスクの担当はほとんど忍と柚の担当だ。前に何かの総選挙のデータを見てうろ覚えな記憶だが、アカウント数にしてフリスク担当の8-9割がそうだというのは知っている。だが、だからといってそこが傍若無人に言いたい放題して良いという訳ではない。結局の所、忍と柚の担当にとってフリスクは「自分達の意見が通りやすい都合の良いユニット」という扱いなのだと感じている。この、忍と柚の担当の傲慢さが最近鼻に付いて仕方がなく、今回の怒りの大元である。あずき・穂乃香の担当の数が少ないことにかこつけて好き放題やられている現状がある。
②柚の担当について
フリスク担当中の最大派閥と認識していて、期待を寄せてくれているのは分かっているが、反面それは運営が「何年間にも渡って柚の人間関係をフリスクにのみ絞った」結果だと知っている。これはシンデレラガールズ劇場の過去ログを見れば明らかであり、柚は一時期どころではなく数年に渡ってフリスクとしか絡みがない時期がある。つまり、必ずしもフリスクが良いと思っている訳ではなく、フリスクしかないから面倒を見ているだけという状況である。トリプル☆YOUでイベントを貰えば人によってはフリスクなどどうでも良いと掌を返す人も出るだろうと推測している。そのくせ、自分達はもう声が付いてるから上から好き放題言える。フレンズホリデーに関する物言いはその最たるものと言える。
立場が上の奴の担当が言いたい放題言うなよ。お前らの都合の良い願望を満たすためにフリスクを使うなよ。武田さんが何だ?それはあんたらの声優であってあずき・穂乃香・忍の声優じゃない。都合の良い話を押し付けて焚きつけるために使うなよ。
武田さんがフリスクを気にかけてくれているのは知っているがあのパスケースが実現することはない。全員が総選挙で最終50位以内の実績を付けてから、というのはあまりに遅すぎる。あと何年掛けるつもりだ?可能性として有り得ない。可能性として有り得るのはサプボでユニットデビューした場合だ。しかし、柚の担当はもとより忍の担当は総選挙の実績を言い訳にして批判を食らわない立場であるのに対して、あずきと穂乃香の担当はそういった言い訳が出来ないため、批判を食らうという忍と柚の担当に都合の良い状況だ。柚の担当は「あずきと穂乃香の担当は実績なんか出なくてもいい」「忍だけ実力で声を付けて残り2人サプボで4人揃えばいい」「炎上しても批判はあずきと穂乃香の担当が引き受けてくれる」と暗に思ってるのは見え透いている。
フリスクを私物化したいという意識が自覚的にしろそうでないにしろほとんどの柚担当の中にあるのを確信した時は絶望したし、それ以降フリスクに何の希望も抱かなくなった。フリスクはこいつらのオモチャなのだ。
③忍の担当について
フリスクに対して自分達に都合の良い話を通そうとしている部分は柚の担当と大差ないが、そのやり方が正攻法ではなく小細工なのが問題である。
コナンとかナゲットとかふざけてるのか?忍の良さが何も伝わらない、動物園の珍獣のような見せ方じゃないか。
忍の良さを正攻法で伝えよう、というものではなく、一過性のネタとして消費しようとした、という印象を受ける。シンデレラガールズと全く関係ないコンテンツを過度にネタにするのはただの悪ノリに過ぎない。企画者は頭を冷やした方が良いと思う。
そんなことだから属性3位も狙えず、知能に疾患があるような言動の遊佐こずえや特徴のないモブの今井加奈といまだにたらたら争ってるんだよ。
忍の票稼ぎの理由に使うのは即刻止めろ。
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
最近はA.D. (Anno Domini)をC.E. (Common Era)に、B.C. (Before Christ)をB.C.E. (Before Common Era)に呼び替えてポリコレを気取ってる連中多すぎてヤバい。キリスト教暦がコモンだと思ってるんだぜ奴ら。
メリークリスマスをハッピーホリデーに言い換えてポリコレぶってる連中の同類(そもそもクリスマスがホリデーになってるのがキリスト教の影響なんだからハッピーホリデーはキリスト教中心で動いてる社会を祝えって意味だろアホか)。
ほんとC.E.とか人類紀元とかハッピーホリデーとかを使ってる奴は軽蔑する。
結局こういう言い換えをする西洋人って、疚しさから逃れたいんだよね。自分たちがキリスト教を世界中に押し付けてまわった歴史、自分たちが押し付けたキリスト教由来のものがデファクトスタンダードになってしまった現実、その疚しさから逃げたいだけなんでしょ、って思う。
https://anond.hatelabo.jp/20180311000252
E3で正式タイトルの発表や、参戦ファイターに関する発表などがありましたので、それを踏まえて予想を整理したいと思います。
前回「ホリデーシーズンの11月」と予想しましたが、12/7と発表されました。
完全新作で確定しました。
タイトルもそうですが、各ファイター・ステージを見ても3Dモデルの一新・仕様変更などが多いなど、完全に別ゲーといっていいでしょう。
かつ、「過去作のファイター全員参戦」という衝撃。正直脱帽しました。
上記の通り、「全員参戦」です。「Everyone is Here!」。
現在確定しているのはこの3体です。
ここからあと何体追加されるかわかりませんが、あまり多く希望してもアレなので、自社枠3体、他社枠3体を予想してみようと思います。
前回の予想とだいぶ変えました。レックス以外は変わっているはずです。
ARMSに関しては、主人公?のスプリングマンではなく、人気キャラのニンジャラに予想を変更しました。
他社枠はノクティスをやめて、色んな方の予想や個人的な嗜好をもとにこの3体を選んでみました。
余談ですが、筆者は「新しいダッシュファイターをご紹介しましょう」と言われた際、
「まさかアイクのダッシュファイターとしてクロム参戦するか!?」
と期待しましたが、ありませんでしたね。
「全員参戦」が発表され、不安要素はなくなってあとは期待しかない今作ですが、発売までは参戦予想で盛り上がることだろうと思います。
しかし、デイジーの参戦という、かなり予想外な参戦もあり、何が起こるかわからないのがスマブラなんだと改めて感じさせられました。
発売が待ち遠しいですね。
移植と予想。
スマブラ for WiiUをベースに、3DS版のフィールドスマッシュを追加した「完全版」のようなものだと思います。
所謂マリオカート8デラックスのようなものではないかと。
もし完全新作の場合も、上記内容に新モードが追加されるくらいのものではないでしょうか。
しかし、個人的に重要なのは「どんなキャラクターが使えるか」に尽きると思っています。
「"forの完全版"であろうと"完全新作"だろうと、どちらでもかまわない」というのが正直な感想です。
既存のキャラクターの引き継ぎは勿論期待する点ですが、以下のキャラクターに大型アップデートが来るのではないかと期待します。
リンクはすでにブレスオブザ・ワイルド版リンクの登場が予告されていますね。
マリオもマリオオデッセイの登場で仕様が大きく変わるんじゃないかと思います。
for~の時に「作ってみたが動かなかった」という理由で断念したキャラでした。多分3DSのスペックのためでしょう。
今回はニンテンドースイッチのみの発売なので、復活は十分有りえます。
きっとコナミ次第…。
スプラトゥーン2ではタコのプレイアブルDLCが同日に発表されていましたが、カラバリで一緒に入れてくるのではないかと予想しています。
その他追加を期待するところとしては
が参戦したら良いな…と思ったり。
前作のfor WiiUならびにfor 3DSの時は以下のようなスケジュールで開発が行われました
(パルテナの鏡の発売~ニンテンドーダイレクトでのスマブラ制作スタッフの発表までの間)
~
~
着手から発売までざっと見て2年半。最終DLCリリースまで4年弱です。
もし仮に今作の開発開始が最終DLC以降の場合、(私が予想している)2018年11月に発売された場合は開発期間が1年9ヶ月という事になります。
そうなると、前作よりもかなり急ピッチでのリリーススケジュールになりますね。
しかしながら、今作が前作と同じ制作体制を維持した上での開発だった場合、実際に始動したのは、最終DLCリリースよりも前という可能性もあります。
例えば、ゼルダの伝説ブレスオブザ・ワイルドという作品の話になりますが、当初WiiU版として制作していたものが、
途中でニンテンドースイッチ版との同時開発が決まり、その影響で発売がニンテンドースイッチと同日になったとどこかのインタビューで目にしたことがあります。
https://www.youtube.com/watch?v=wlGpIoB5nys
https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html?page=2
>あのときの延期発表は、じつはNintendo Switchのローンチに合わせて発売することが決まったからでもありました。
ゼルダの伝説の延期の発表が行われたのが2015/3/27。その時にはすでに関係者にはニンテンドースイッチの情報が届いていたのであれば
スマブラのプロデューサーである桜井さんの元にも情報が届いていた可能性はあります。
ではもし上記の情報を根拠として開発開始時期を2015年3月と仮定した場合、発売が2018年11月なら、開発期間は3年8ヶ月!?
…開発期間予想だけで見れば、完全新作も有りうるかもしれないですね。
ただし、あくまでも予想です。根拠も弱いので、1つの妄言として捉えていただければ幸いです…。
ノクティス参戦以外、大胆な予想はしていませんが、当たったくれたら幸いです。
今回のスマブラは3月に発表され、発売も年内という事がすでに発表されています。
そのため、前作のような頻度で情報の小出しは難しいのではないかと思います。
しかしながら、前回のスマブラは2011年E3にて「制作に着手するよりも前に発売を予告する」という極めて異例な発表からのスタートでしたので
2014年9月の3DS発売までの間もとい、2016年2月の最終DLCリリースまでの間、熱が冷めないように情報を小出し小出しに出すしかなかったのかもしれませんね。
その分、今年のE3で濃い内容の発表があるんじゃないでしょうか。
今後も目が離せません。
自分も似たような境遇だけど、リサーチ系の仕事してるせいか各種統計も目にするし十分実感はあるよ>ロスジェネの存在
霞が関だって当然ウォッチしてるはずだから、ロスジェネ問題の存在を理解してないわけない。
そして、理解ではなく実感がないと仕事が出来ないとしたら、そいつは仕事出来ない老害だろう。
政策に反映されにくいのは「助けようがない」のと、金融・経済政策の失敗を眼前に叩きつけることになるから
政策立案しにくいというのは耳にしたことがある、10年ぐらい前だけど。
あと、私たちの世代前後から、成績優秀上位者から官僚になる人の比率が減ったとは思う。ようするに霞が関も劣化してるんだろう。
増田は、単に社会情勢に興味がないあんま頭良くないタイプか、あんま頭使わなくていい仕事してるかなのかな。
せっかく裕福そうな増田なのに、ホリデーシーズンのウィークエンドに増田やってるんだから、まぁそれなりにロスト感はあるよね。お互い笑
クリスマスプレゼントでごった返してるんだけど、
なかでも返品カウンターは大賑わいよ!
返品のハードルもうんと低いのよ。
交換か返金してくれるってわけ。
もう返品を前提にしている感じもあるけど、
クリスマス!と言うよりはハッピーホリデーって言う方が通ってるわ。
そのハッピーホリデーよろしく、
ホリデーチップというクリビツギョウテンなチップの風習があるんだけど、
いつもお世話になってる
学校の先生やスクールバスの運転手さんなんかにチップ渡しちゃうのよ。
現金な話ね!
所変わればって言うけど、
人が少なかったらスケートできるかもっ!
うふふ。
昨年までは鍋が多かったんだけど、
今年はスープね、
キウイ高騰ね。
キウイは久しぶりだわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
足りてる?
RecCafe (RecStyleのアプリ内メディア) も閉鎖。
Find travelの亜種。
運営会社が謎。
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......疲れたのであとはググってください。
なお、当初、各社・サイトのURLを文中に入れていたのですが、リンク多すぎると増田にスパム判定されるようで投稿できないため、外してます。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
むきゅー!
お仕事さんを頑張った。
なんか共通メソッドの製造の割り振りをしていないという衝撃の事実が判明し、
「共通メソッドを作るのは、製造していってそれが始めて必要になった人が全体に周知して作り始める」という仕組みが導入された。
ぶっちゃけかなり面倒くさいのでわざと手を抜いて他の人が作ってくれるの待ったろかいな? とも思ったけど、
全員がその態度だと巡り巡って面倒なことになりそうなので、渋々手を上げて僕が作ることにした。
したんだけど、メールとかwikiとか掲示板とかメッセンジャーみたいな便利グッズが無いので
「みなさん聞いてください、あっいやこっちの島の人だけでいいです、はい、あの共通メソッドのpiyopiyo1は僕が作ります、とりあえずメソッドのガワだけ作ったので呼ぶ人はpiyopiyo1って書いといてください、え? はあ、はい、はい、じゃあpiyopiyo1じゃなくてpuyopuyo1になります、あっ引数は設計書通りですが、なんか型の定義が漏れてたので共通設計書書いた人はint型って明記しといてください、えっ? intだと不味い? なんで? はあ、はい、はあ、え? ああ、はい、はい、わかりました、じゃあクラス作るので呼ぶ人はまだ呼ばないでください。引数に渡すクラスの定義もまだなので、え? ああ、ごめんなさい、すいません構造体作るのでとりあえずpiyopiyo1付近はちょっと保留にしておいてください、え? ああはい、すいません、えーっと結論としてはpuyopuyo1付近は保留です」
みたいなことを全員に伝わるように大声で話して、
隣の席のインド人に分かりやすい日本語でもう一度話しするだけの簡単なお仕事こなす。
その後も同じようなことを二回ぐらいやった。
それと、プログラムの仕事あるあるで、今までもたびたびあったことなんだけど、
設計書に書いてあることがどうにも筋が通っていないように感じる(例えば、生年月日は必須項目なのに、リードオンリーで書き込み不可とするみたいな設定)
↓
色々ドキュメントを読み理解を深めるもやっぱり間違ってる気がする(例えば、他の項目を入力するとマスタ引きされて自動で入力される的なやつとか)
↓
↓
お客さんの業務がうんたらかんたらな特殊仕様が明らかになる(例えば、実はそもそもGUIでは編集オンリーで新規追加はさせないだとか)
その特殊仕様について全部仕様書に書くのは労力的に難しいのはわかるから、
一言申し送りというか、設計者さんと会話する時間をとって欲しいなあ。
今は別に和気あいあいとした雰囲気だからいいけど、これが機嫌悪い人だったり、そもそももう居ない人だったりすると俄然面倒くさくなる。
みたいな話を深堀さん似の同僚に話したら
「設計書に書いてあることが間違ってても責任は設計者にあるから私たちは気にしなくて良い」って言われた。
それもそうだなあ、と思ったので明日からはあんまり細かいことを気にせずに適当に書こうと思う。
と決心をした直後、
(「文字を青く赤くする」みたいな日本語としても破綻してる感じの記述)
「これも無視して作ったろかいな」と思うも、渋々設計者に聞きにいく。
そしてその上、似たようなことを僕の設計書でもやらかしてて、作る人に質問されて、
「あーもう面倒くさいなあ」ってなりました。
(自己弁護するとその点に関しては別の人が作業の横展開でまとめてやったときのミスで、僕自身が書いたものじゃないんだけど、まあ最終チェックしたのは僕だから僕のミスでもあるっていうなんとも面倒くさい)
いや本当よくあることだし、これが嫌とか、これがムカつくとじゃなくて、
この程度をコミュニケーションっていうと営業の人とかお客さんと仕様を打ち合わせる人とかに怒られそうだけど、
人と喋ったりするのが苦手なので、疲れるんですよね。
(チケット管理的なことをしてるプロジェクトだとそれ書いてIDコール的なのするだけで良いから楽で好きなんだけど、あれも結局ややこしくなってくると会話しなきゃいけないから、ちょっと楽程度なんだよなあ)
ネットでたまに「プログラマーは人と喋らなくても出来るから、コミュ障向け」みたいな言葉を見かけるけど、
プログラマーでこれなら、他の喋るのがメインのお仕事はどんなにツラいんだろう? と怖くなってしまいます。
稲船氏のXbox One/PC新作『ReCore』は「今年後半に向けて準備中」
http://www.gamespark.jp/article/2016/01/06/62884.html
うん? いつのまにWinでも出ることになったんだっけ? となった。
PVの雰囲気がとっても楽しそうだけどゲーム性がなにもわからないから、早くプレイ動画がみたいですね。
舞台「カードファイト!!ヴァンガード」公演スタート、プロジェクターや役者を使ってカードバトルを再現
http://www.inside-games.jp/article/2016/01/06/94695.html
これ面白そうだな。
残念ながら東京まで行く予算はないから見に行けないけどDVDはちょっと欲しいかも。
プラチナゲームズ最新作『Scalebound』が2017年に発売延期
http://www.inside-games.jp/article/2016/01/06/94665.html