はてなキーワード: 回避とは
結論:他ジャンルより読む側、書く側の双方のハードルが低いから
現実社会を題材にすると「これはあの会社のことか」」 「これはあの政治家のことか」 等々の連想や邪推を招く。昔から「この作品はフィクションです」という断り書きでそういうクレームを遮断する体裁はあるが、断り書きを書いてても消費者や企業、政治絡みや宗教絡みの諸方面からのクレームを避けて通るのは難しくなっているし、〇〇警察の声はSNSを通して響き渡るようになり、昨今は海を越えてのクレームまで届く(昔なら海外を舞台にすればクレーム回避できたのも、今だとできなくなりつつある)
アニメ化、コミカライズなど映像化前提の話だけども、魔法やモンスター、王侯貴族の豪華な服装や建築物など、ビジュアル面で派手な要素を入れやすい。実写はCGや衣装やロケなどで高額の製作費が必要なので話は別だが、アニメやコミックなら現実世界とファンタジー世界の描写にかける手間やお金の差は比較的少なくて済む。
20世紀までだとファンタジーは「知らない人に説明する」ハードルが極めて高かった。「現実世界とあれが違う、これが違う」という説明をしてからでないとストーリーを進行させられなかったため。異世界を描写する手間を考えたら、日本なら時代劇、アメリカなら西部劇のように様式化された過去を舞台にしたほうが説明する必要がなくて楽だったが、RPGが共通言語を用意し、それを踏まえてハリウッドでCG大作ファンタジーが製作されて「ファンタジー世界はこういうもの」という共通認識が共有されて、説明の手間が大幅に減った。エルフもドラゴンも説明不要になった上に、レベルやスキルの概念までフル活用すれば説明の大半が省略できるようになった。
ファンタジー世界の住人だけで進めると「そこに魔法があるのが当り前」 「そこにモンスターがいるのは当たり前」なので説明台詞を入れられない。読者向け解説が手軽に欲しいとき、異世界転生したから現代人の感覚を持ち込んで問答できるのは超便利。(いまは異世界のテンプレートがかつての時代劇や西部劇と同レベルの共通認識となったので、転生者を入れなくてもファンタジー世界の住人だけで話を作るのも容易になった)
異世界転生以外のジャンル(学園物やお仕事もの、趣味活動ものなど)も普通に人気だし、比較的作りやすい(クレーム回避的な意味で)ので量産されまくってるが、異世界転生ジャンルは20世紀の頃はなかった(少なくともジャンルとなるほど量産されてはいなかった)のもあり、さらに製作費的な意味で実写ドラマや実写映画になりにくくアニメやコミカライズだけ先行してしまっており異質に見えてしまう。
直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体が根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。
ゲーマーの美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金と時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情の清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。
ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。
私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。
本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。
なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営は絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。
一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式からは専ブラは禁止対象となっており、物によってはBAN対象。
データを不正抜き取る専用ブラウザを運営が禁止するのは当然だが、では不正にデータを取得しないでも実装できていた便利機能をゲーム本体で代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11年そのままである。
・基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズの戦闘結果が出されている。
それなのに戦闘演出をスキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。
本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。
ページのリロードはサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様の設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。
3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。
・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい。
しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンをONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。
・ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。
10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。
だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務をクリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。
かなり昔からの仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない
・海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤の演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。
昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事な演出だったかもしれないが、ランダム分岐はプレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域に限定されている。
つまり今は一本道のステージがほとんどな訳だが、それなのに無駄に分岐点でクリックを要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。
特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。
轟沈を防ぐために重要なアイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。
いつかのアップデートで遠征部隊に輸送用ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!
いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。
出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。
遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。
戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?
戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。
進行状況をセーブできないって、いつの時代のレトロゲームだよ。
イベントのクリア報酬は作戦の難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。
中には後のイベントで必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦の参加資格すら失いかねない。
よってほとんどのプレイヤーが甲作戦のクリアを半ば強制されている。
現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊の制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬の局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。
イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン、給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。
例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカー報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能。
つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である。
必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営の脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。
今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージのボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦や軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。
どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラのドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。
(ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)
・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。
どんなに完璧な人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?
ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。
キャラクターに関しては先行実装というのが艦これのスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。
船なんだから課金アイテムでサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。
ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。
つまり、ダメコンを装備するとキャラの戦闘力を落とさざるを得ない。
そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロットの実装は私は感心したものだが、それも束の間。
補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。
キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。
ダメコンは装備ではない別のカテゴリーのアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。
ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。
その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントのテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営。
イベント海域のボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦の魚雷カットイン勝負になる。
魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。
そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら。
遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ。
コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。
体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル
しかもキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。
その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。
課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかもアイテムは安くない。
ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。
一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスクに解決策を求めたが何一つ返答がなかった。
いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーをサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。
もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。
艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル。
艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。
まぁ、どっちもクソ。
過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。
もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。
過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。
同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。
サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームにお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。
なに余計な事ばっかりやってんだよ。
需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。
ゲームの仕様やUI設計見直して新規需要掘り起こせるようにしろよ。
このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。
勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?
そんないきなり知的障害の話に推測が飛ぶかなあ。ネット上の匿名の書き込みへの憶測の話やろ?
寡黙且つ精神的に自律してる人は、仕事に没頭していても、その人は集中力が高くてフロー状態に入ってるだけかも知れない。
スキゾイドと回避性って他人が見てもそれほど違いが分からんような気がする(何でも精神疾患で分類するのもよくないけど)。
社交不安障害はご存じ?趣味の有無や思考の深さと、コミュニケーション上の緊張やストレスは別の話だからね。
まあ俺自身はもう諦めてる。元来の衝動性から、5chや増田覗いてるが、年に数回書き込むくらいしかしてない。
そもそもネットみたいな遠隔コミュニケーションで居場所になんのかと疑問に思うし(おしゃべりなAGIロボットができればいいけど)。
俺は任天堂は別に好きでも嫌いでもないし、なんなら低スペハードやめろと思ってるけど、任天堂批判勢の気持ちが分からない。
任天堂のムーブはクソだけど、パルワのやり方もクソだったわけじゃん?
クソにクソを投げ返しただけなのに、先にクソを投げた方が被害者ヅラするのはおかしい。
まあ弱者が強者に唾吐いたら強者が大岩投げ返してきたぐらいの差はあるかもしれんが、でも先に唾吐いた方が悪いじゃん。
そもそも大手なんて、大岩投げようと思えば全方位に投げられるわけでしょ。でも投げない。ソフトウェア特許なんて誰も回避してないけど、ある程度のリスペクトを持ってやってれば投げられないわけよ。
https://anond.hatelabo.jp/20240920173224
この手の話をするとどうしても「法的にOKであれば問題ない」とか「法廷での結論が正義」と言ったような単純思考の輩が出てくるのだが、そういった方々には「法律は最低限度の道徳」という言葉を贈りたい。
パルワの「法務のレビュー通したから問題ない(倫理観とかは関係ない)」っていうクソが先にあって、任天堂の「正当な権利を振りかざしてるだけ(倫理観とかは関係ない)」というクソが出てきただけ。
まあ結局、他者に依存するコンテンツはリスペクトを持ってやろうねというシンプルな話。特許訴訟なんて、よほどのことがない限り今後も起きないでしょ。
https://anond.hatelabo.jp/20240920173224
のブコメを見てると「何の問題があるのか分からん」みたいなコメントに星がついてて、想像力の欠如を感じる。
まず日本国内だけのゲーム関連の特許だけでも数万件あって、それをすべて避けつつゲームをリリースするほとんど不可能だ。大きい企業なら事前に調査してなるべく他社の特許を踏まないようにしてるだろうが、それでも調査漏れは発生するものだ。
そもそも、ゲームってアイデア一発で何かを作るっていう商売じゃない、現代のゲームは数千のアイデアを1つのゲームとして固めて作るものだ。その数千のアイデア1つ1つが既存の特許に抵触してないか調べるには途方もない時間がかかる。
さらに輪をかけて無理なのが、海外の特許の調査だ。20か国でリリースしようするとして、それぞれの国に法律があって、さらにそれぞれの国に特許がある。20か国分の特許をすべて調べて回避しようとしてたらゲームが完成することなんてない。なんで特許回避が非現実的なのにたくさんのゲームが多国籍に発売されているかというと、多少の特許訴訟のリスクには目をつむってえいや!でリリースしてるんだよ。
そういう、ある種の雑さを許容してるから成り立ってるものに対して、悪法も法だ!って言ってソフトウェア特許を振り回せば、日本が悪法がまかり通ってる国で訴訟リスクの高い国であると喧伝することになる。
「パルワールド」が嫌いな人たちは溜飲が下がって無邪気に喜んでるけど、その訴訟で腰が引けるのは遵法意識が高いゲームスタジオでしょ。日本企業が特許訴訟を繰り返えせば、遵法意識が高いスタジオが日本を避けるようになるよ。
日本市場がハイリスクローリターンな市場になっていけば、それじゃあ「お前の国では売らねーよ」って判断をするのは「営利企業として当然」なわけじゃん。自分のやりたかったゲームが日本向けに発売されないことになってから不満を言っても遅いよ。
特許はアイデアやシステムだけでは認められず、実装方法でしか取れない。
「普通はそういう方法で実装するよね」と思うような内容で特許が取られててずるいと思うのであれば、
なお「しょうもないと思える」ような特許は無数に存在している。
実際に手を動かしている人にとっては奪われたら食えなくなって死ぬのだ。
また逆に、同じような機能を実現したとしても異なる実装方法であれば特許は回避できる。
ソフトウェア以外の製造業だってみなそうやって調べて考えて回避している。
自社の業務と関係ない特許を取って(あるいは買い取って)他者からライセンス料をボる、
いわゆるパテントトロールのようなことをしているのであれば批判もされようが、
自社のゲームで実際に実装した内容でとった特許権を行使することの何がクソなものか。
なおポケットパル側も、特許権侵害に該当する箇所さえ修正して回避するか
ライセンス料を払って該当特許を使うかすれば(あと賠償請求に応じれば)
これ。
特許を守れというのはそうなんだけど、そもそもその特許内容が本当に新規性、進歩性があるのか怪しいものが多い印象。
増田民は他サイトどうせ読まないだろうけど https://www.j-platpat.inpit.go.jp/ で任天堂とかメーカーの名前で検索するとなかなか面白い。
出願レベルだけど、2つのアイテムを合成したときの名前を自動生成するとか、ファストトラベル中に移動前後のマップを表示させるとか、某いかシューティングのリスポーン時の挙動もある。こういう細かな挙動も含めて、任天堂だけでも3000以上ヒットするのを、インディーが金かけて調査して全部回避するというのは確かに現実的ではないんじゃないかな。
このあたり面白い。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210422156/
https://jpaa-patent.info/patent/viewPdf/4278
大手は守るために全部特許を出願できるし法務チェックもできるけど、インディーは小さいので一発当たった後に訴訟となったら恐ろしいだろうね。(P社はしらん)
もちろん丸パクリは許せないものだし、世界観や機能を最初に作り上げたメーカーが保護されてほしいという願いはあるのだけど、守る方法が特許しかないと、細かい機能で高額な特許申請を大量出したり、クロスライセンスだせる大手しか勝ち目がなくなってしまうので、なにか別な方法が欲しいところ。
悪法も法で確かにそうなんだけど、そんな内容で特許なのみたいなもので胸三寸になってしまうソフトウェア特許の現状は健全じゃないなぁと思います。これは任天堂に限らない。
P社が荒らしたようにみえるから燃えるけど、K社の訴訟とか、最近はやりのAIとか結構立場によってコメントが変わっている印象。システムや作風を著作権で守るのは強力すぎるけど、いずれにせよ最終的にはなんらかの進歩を阻害しない方法で、各々の作品が保護されるといいですね。
その事実を感情的に否認したり、その事実から逃避しようとしている段階。
ネガティブキャンペーンを行う。
一方で、「ではなぜ、自分がこのような境遇になってしまうのか」といった思いが強く、
周囲に反発したり、怒りがこみあげてきたりする。
生成AIイラストレーターをネットリンチしたり、生成AI使用者を威力業務妨害をしたり、
パブリックコメントで組織票荒らしをしたり、政治家アカウントに突撃したりする。
あるいは、奇跡が起こって手描きイラストの終焉を回避できないかと考える。
手描きイラストの終焉と、生成AIイラストの普及は避けられないことが分かり、
あきらめや悲観、むなしさ、憂うつ、絶望といった気持ちが支配して、落ち込む。
自分にとって都合の良い主張をリツイートしたりはするものの、自分自身の言葉ではあまり語らなくなる。
せいぜい幾ばくかの賠償金と、回避設計を強いることしかできなくて、ゲーム自体は存続するし、IPビジネスも止められないよね?
会社ごと潰すとか、ゲーム自体を完全に差し止めさせる算段でもあるんだろうか
本来は著作権周りの権利をもう少しどうにか強化する方向に仕組みを持っていったほうが良いと思うんだけど、やっぱり難しいのかな
注1(大事):以下の文章は一般的な実務慣行や規則を適当に述べたもので、法的なアドバイスではない
注2:深夜テンションで書いたので文章がわかりにくい、ゆるして
ぺーぺーの弁理士。一応、知的財産の専門家ということになってる(弁理士法1条)。普段は特許を取れるように文章を書いたり特許庁の人を説得したりしてる。
今回の件で「はじめは泳がせていたけど調子に乗ってきたからブチぎれて訴訟を提起した」みたいな話が聞こえてきたけど、そんな感情で急に動くわけではないと思う(発言主もそのつもりはないかもだけどそういう風に解釈した人がいた)。
・(公にしない状態で)警告状を送ったんだけども、
という段階を踏むのが(たぶん)よくある流れだけど、この「調査」というのが手間と時間と金がかかる。
特に弁理士事務所の鑑定とか使うと結構な金額になってくる(中小企業だと気になるくらいの金額)。
あと、訴訟は失敗するとしっぺ返しを食らうし、相手が小さいと勝っても「弱い者いじめ」みたいになってしまうしお金も取れない。
なので、「特許侵害を確信できて」、「ある程度大きくなった状態で」、「こちらの警告に従わなかった」という条件がそろったのが今なんじゃないかな~と勝手に思ってる。
現時点でたぶんなんもわかってないので、今は勝てそうか勝てなさそうかを予想することは無駄だと思う。オープンにされない交渉や和解の検討もあるだろうし。
あと、どの特許権か分かっても、特許権の権利範囲の認定や、侵害認定(アウト・セーフのライン決め)、特許自体の無効理由の有無とかの判断もケースバイケースなことも少なくなくてしかもその判断も簡単じゃない。
少なくとも実務経験なかったら知財管理2級通った程度では絶対無理。
ましてや原告が同じだけの事件を引き合いに出しているのは相手にしないほうがいい。たぶんその人マジのガチでなんもわかってない。
ざっくりだけど、相手方(被告)はこれから以下を検討するだろうと思う。
①②検討して勝てなさそうだったら③かな。
そんなに間違ったことは言ってないハズですが、おかしなところがあったら言ってください。
主な反響に対する回答をしたい
特許侵害訴訟は、商標や著作権と比較して、相手の行為が嫌だからってすぐできるものじゃなくて、戦略を練って綿密な準備するのが普通だよ~って話がしたかっただけです。
「お気持ち」というのは、カッとなってすぐにやる、くらいの意味で使ってました。
A. 「箇条書きマジック」が何を指すのかはよくわからないけど、特許の侵害認定ってむしろ「箇条書き」をぶつけ合うイメージがある。
特許の権利範囲(どこまでセーフか、アウトかの基準)は基本的に「特許請求の範囲」という文書の記載で決めるとされていて(特許法70条1項)、特許侵害訴訟では、そこに被告の製品が入るかどうかを争う、ということになる。
それで、「特許請求の範囲」で発明を特定する事項(発明特定事項)は、箇条書きに近い形式で記載されることが多くて(特に最近の特許)、
その発明特定事項が曖昧で、被告の製品がそれに当てはまるか微妙であればあるほど、その発明特定事項の解釈が裁判で大きな争点となる可能性が高い。
その曖昧さを見抜くこと、そしてそれに基づいて自分に有利な主張を組み立てるには、どうしても多少の実務経験は必要だと思っているんで、そういう点で簡単じゃない、資格(条文の知識)だけでは無理、と言わせてもらいました。
(もちろんその難易度も技術分野や具体的な特許の内容によって大きく変わってくると思う)
ちょっと具体例で説明を。◆忙しい人は読み飛ばしてOKです。◆
例として、弁理士の嵐田先生が紹介してるこちら↓の特許で考えます。
https://x.com/IP_Arashida/status/1836641385476403289?t=OGHEYc6cYKuG2NqadszuSQ&s=06
この特許の「特許請求の範囲」の請求項1は、プレイキャラが地上用の乗り物と空中用の乗り物を交互に乗り換えることを可能にするゲームプログラムの発明を示している。
この特許では、以下すべての条件(発明特定事項)を満たすゲームプログラムは特許の権利範囲に入る(実施する権利なければ特許侵害)ということになる。
で、特許侵害訴訟では、その用語の意味の解釈が争点になることが少なくなくて、例えばこの記載だけを見るとこういう疑問が考えられます。
とまあイチャモンな気もするが、こういう語句の解釈のいかんによっては、被告の製品が原告の特許を侵害するかどうかが変わってくることも少なくない。
なので、権利解釈・侵害認定に上手く対応できることは特許を専門とする弁護士・弁理士にとって大事な資質の一つだと思う。
書いたときは、実施開始から設計変更までの賠償責任が残るので、対処として適切ではないと思って外していましたが、和解の過程でその責任をどうにかできれば、設計変更をするというのは、差し止められるよりかはビジネスへのダメージも少なくて良い方法だと思います。
A. ソフトウェア特許が本当に何でもアリなのかどうかは私の力ではコメントできない。普段の案件では扱っていないし、権利の広さが回避が容易でないレベルなのか、審査がほかの分野と比べて甘いかどうかもよくわかっていないので…
ただ、個人的な意見になるけど、特許の制度自体が本当に産業の発達に寄与しているのか疑問に感じることはある。
例えば、特許の主な役割として「技術の公開を代償に独占権を得て、他の人は公開された技術に基づいて技術を発展させる」(公開代償説)という考えがあるけど、
特許文章って内容の真実性について第三者のチェックも基本無いし、ノウハウを公開しないために発明を実現するのに必要な技術を特許庁に指摘されない程度に省くことも少なくないので、この考えには甚だ疑問がある。
あと、権利として使える特許をいっぱい取るには、良い明細書を良い弁理士にたくさん書いてもらう必要があるから、どうしても資金力がある大企業に有利だし、独占を加速させる制度ではあると思う。
今は技術を文章でまとめたり特許庁と文章でケンカしたりするのが楽しくてこの仕事をやれているけど、この疑問には向き合わないといけないんだろうな。
https://x.com/lew__loo/status/1836317940460982613?t=3zdYMjJbCYCVd-fW2ADx8A&s=19
Xの男女論界隈でエアコン修理がどうのと炎上しており、不毛な言い争いの果てに「今後は性犯罪リスクを回避するために女性単身世帯の修理依頼は断るという方向に行くのでは?」というポストに付けられた引用RT。
まぁ端的に言うといつものミラーリング失敗なんだけど、「じゃあ女が多い看護師やレジパートが男性お断りとか言い始めたらどうするの?」って、看護師もレジパートも雇われの身なんだから個人でそんな判断できるわけないじゃん。
好奇心旺盛→飽きっぽい
一つのことにとらわれない→飽きっぽい
意志が強い→頑固
丁寧で慎重→遅い
チャンスを逃さず即行動に移せる→衝動的
すぐに行動に移せるフットワークの軽さ→短気
責任感が強い→真面目すぎる
その時の状況に柔軟に対応できる→気分屋
慎重に人との関係を築く→人見知り
型にとらわれず自由な発想を持つ→だらしない
行動力がある→せっかち
柔軟で細かいことにこだわらない→おおざっぱ
キーワードは「一貫して右派・民族主義」 「ウクライナの第二戦線を回避」
ジョージア(旧グルジア)はソ連から独立したグルジア人主導の国家である。
当然ながら多民族国家であるものの、民族主義の影響が強く少数民族のオセット人とアブハジア人は中央政府からの弾圧に反発して独立と同時に武装蜂起し、現在も実効支配が及んでいない。
1993年には国際連合グルジア監視団(UNOMIG)の国連平和維持部隊が派兵されている。
その後もオセット人自治州(南オセチア:ソ連時代からグルジア共産党と距離のある地域で100年以上融和できていない)では電気や水道を止められるなどしていた。
2008年、ジョージアのサーカシヴィリ政権は南オセチアとUNOMIGの警察活動を攻撃した。
ロシア人に死者が出たことからロシア軍が介入し、5日間で首都を攻撃され、和平し戦争は終結した。
ここら辺で反ロシア感情が一時的に強まったものの、そもそも「米英に踊らされて戦争に突っ込んでしかも負けた」という批判も強く、民族右派も割れていた。
以降の流れ
ここまでの流れでグルジアの民族主義者の100人に99人はサーカシヴィリを米英の犬扱いするようになり、
サーカシヴィリ一派を復権させることでウクライナ戦争の第二戦線をコーカサス地方に作られるのではないか?と安全保障上の懸念が生まれた。
claudeに聞いてみたらこうだった。マジでGPTで出したのかも。
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恋愛経験が少なく、学生時代に十分な恋愛経験を積めなかったことを後悔している。
自身を「弱者男性」と認識し、社会的スキルや恋愛スキルの不足を強く自覚している。
2.価値観と信念:
恋愛は段階的に学ぶべきものであり、学生時代に経験を積むことが重要だと考えている。
社会人になってからの恋愛は難しいという固定観念を持っている。
自己肯定感が低く、自信がない様子が見られる。
過去の失敗経験から、異性との関わりに対して恐れや不安を抱いている。
4.社会性:
異性とのコミュニケーションに苦手意識があり、積極的に関わろうとしない。
恋愛や人間関係について、理論的な理解はあるが、実践経験が不足している。
社会規範や適切な行動について、後になって学んだ様子が見られる。
6.自己防衛機制:
恋愛や異性との関係を避けることで、失敗や傷つくリスクを回避しようとしている。
7.世界観:
恋愛や人間関係について、やや悲観的で固定的な見方をしている。
結論:
この人物は、過去の経験不足から生じた自信のなさと社会的スキルの不足に悩んでおり、それが現在の人間関係や恋愛に対する消極的な態度につながっています。自己改善の意識はあるものの、新しい挑戦に踏み出す勇気が不足している様子が伺えます。