はてなキーワード: フリーダムとは
1 弱者男性とは
1.1 機会不平等
1.2 経済性なし
1.3 利己的
2.1 利他性
2.2 姉弟愛
3.2 VS
4 お姉さんキャラの超越
4.1 姉弟愛の超越
5 まとめ
5.1 お姉さんキャラのススメ
機会平等の仕組みであるクラウドファンディングでさえそうなのだ。
機会は平等であってほしいと私たちは思っているが、機会は平等に与えられることは
何か違うような気がする。
自堕落な生活を送っているものに千載一遇がやってくるわけがないと思っているし、
そんな者にチャンスがやってくることこそ機会が不平等である証拠として私たちは受け取る。
それか自堕落な生活を送る者に何か人とは違うものを求め、実は機会を得るのに相応しい人物であることを見つけようとする。
弱者とは機会を得ることができない者であるが、それは弱者が弱者たるゆえなのだ。
機会を得ることができるような人生を送っておらず、また恵まれないていない、余裕もない。
弱者男性にとって機会とは他者が必ず勝手に取っていくものであり、恨みの対象である。
現代においては、お金がないことが弱者を象徴するものではなくなった。
人とのつながりがあれば、支援者を見つけることもできるだろう。
お金という物に縛られている弱者男性は、容易に操られてしまう。
操られた結果は悲惨であり、お金の存在は弱者男性にとって恐怖対象である。
その日のお金を稼ぐことに人を蹴落とし、自分が恵まれていない状況を短期的に打破しようとする。
弱者男性にとって利己的は合理化されているが、常に利己的に振舞うことはできない。
なぜなら人を蹴落とす際に逆にやられてしまうのは弱者側だからである。
そして利己的であることを拒絶される世界において、利己的であることを合理化してくれる他者を求める。
弱者男性にとってお姉さんキャラとは、利己的である弱者男性を包んでくれ、
(本来はお姉さんキャラが得たものである)機会を与えてくれるものであり、お金という恐怖を跳ね除けてくれる存在である。
弟はその庇護を受けるか、また跳ね除ける。
その利他性は無条件の愛に近い。
弱者男性を弟のように庇護してくれるのはお姉さんキャラだけである。
ツンデレキャラに好かれる男性とは、利他的であることが条件に入るだろう。
男性にとって利他的であることは、すでに恵まれた状態にあり、やっと他者に分け与えられる状態になったということである。
つまり強者男性の証である。ツンデレキャラがそのことを理解し好意を寄せているわけではないだろう。
そして弁舌がたち、人心掌握術に優れ、コミュニケーション強者でもある。
彼らの弱点としては肉体面であったり、一般的な学問には疎いというのがあるのだが、
ツンデレキャラに好かれる男性が利他的である証拠としてエヴァンゲリオンのアスカというツンデレキャラの存在である。
同作品の主人公が利己的な考えを露にした際に、発する言葉が「あんたバカァ?」である。
弱者ゆえの利他性が剥がれ落ち、主人公が一気にツンデレキャラに嫌われた、これが証拠になる。
ツンデレキャラのアスカと本当に付き合うなら強者男性になるしかない。
お姉さんキャラとツンデレキャラが衝突する時は悲劇でしかない。
お姉さんキャラにとってみれば、弱者男性を応援し、ようやく実ってきた男性が
ツンデレキャラに好かれる属性を持ち出すというのは皮肉である。
この状況で弱者男性は道理を通すなら、お姉さんキャラを選ぶべきだが
弱者男性がまだ移行期の状態なら、半弱者男性に道理を求めるのは不可能のように思える。
弱者男性が強者男性になるようにお姉さんキャラもお姉さんキャラを超越する。
それは姉による庇護を拒絶する弟とは当然別物であり、利己的であった弱者男性が
お姉さんキャラに利を分け与える状態になったことを証明するものである。
傲慢な希望をかなえ様とする弱者男性に、手を差し伸べる、または背中を押してあげるだけでよかった。
その状態からお姉さんキャラは脱し、無償の愛から有償の愛へと変貌しなければならない。
弱者男性は(もはやその状態であっては弱者でもないが)当然、それに答えられる。
そうなったときに姉弟愛という状態を超越し、お姉さんキャラも超越する。
それは利己的であれば、姉弟愛も成り立たず、弱者男性もそれに答えられないからである。
だが、お姉さんキャラを超越するとき、利己心を持たなくてはいけない。
その利己心は、次のステップに進む可能性のある弱者男性に影響しており、
弱者男性がそのままならお姉さんキャラは利己心を持たないだろう。
まさにそのとおりだ。
だが、二次元なら話は別だろう。
東方とはソシャゲのように思えるだろうが、PCゲームで縦シューティングゲームなのだ。
そしてステージ制をとっており、各ステージごとにボスを配置している。
このボスは一般的に、他のボスと何らかの関係を持っていることが多い。
そしてシューティングゲームという特性上、勝ち負けがあって、キャラクターに強弱が存在しており
これはもうどういうことかというと、お姉さんキャラ優位の世界観なのである。
全キャラクター数(124人:http://lineq.jp/q/18378763)にしては、お姉さんキャラの宝庫の東方だが、注意点としては
東方は二次創作による影響が強いため、今後どうなるか不明な点である。
お姉さんキャラは原作にも雰囲気はあるが、過度に強調されている。
東方の二次創作が下火になり、さらに東方の公式活動がやや活発化しているため
今後は原作設定が優位になるだろうと思われる。
おぼっちゃまの新人刑務官が、死刑確定囚とのふれあいのなかで死刑についてや死刑囚についていろいろ考えて行動したりしなかったりする
ドラマ化もされてたと知ってどんなもんかと思って刑務官っていうテーマが面白そうだと思って読んでみたけど、自分には合わなかった
死刑についての考えを深める最初の一歩という意味ではいいのかもだけど、両論に平等に描写があるわけではなく、死刑廃止論者側の意見がメインだった
絵も下手で表情もわかりづらくすごく読みづらい
あまりにもフリーダムに死刑囚の部屋がかかれててここまでフリーダムなものなのか?とちょっと疑問に思った
いろいろ本は読んだみたいだけど、取材には行ってるのかなあと
うじうじgdgdと悩みまくって公務上知りえた秘密を話したり、必要以上に介入して自分のためだけに改心させようとしたりと、あまりにもひどくて見てられなかった
もったいつけて、これは自分とナントカの心の物語だみたいな言葉をしょっちゅういれてくるけど全然語られないし、
最終巻の感想読んだら結局現状維持っていう結論に落ち着くらしいし、もうそんならつまらんと思うものを無理して読むまいと思って読むのをやめた
お手伝いさせていただいている会社の若い子やらから、「仕事が楽しいと感じる時って何ですか?」みたいなキラキラした質問をされることがあるんだけど、そもそも仕事で楽しいと思った瞬間は一回もないわけです。なので素直に、「楽しかったこととか特にないよ?」と返すと、ちょっぴり残念そうな顔をされるんです。今の若い子って、仕事に何かしらの希望と期待を持ってるのかしら。
自分が仕事をしている業界が業界だけあって、周りには仕事好きな人が多いんですよね。その理由もよくわからないわけですが。お手伝いさせていただいている会社の人とか、この時間にもまだ普通にメール飛ばしてたりするし、正直何が楽しくてそんなに仕事をしているのか全然わからないわけです。早く帰ってスプラトゥーンした方が楽しいやんって。
とはいえ、仕事中が常につまらないかと言われたらそんなわけではないです。仕事が常につまらなかった時代もあったけど、つまらなすぎて転職を何回かして、わりとフリーダムな感じのフリーランスになったので、このハゲ氏ねよとか、つまらないなと思う回数は、幸いなことにかなり減ってるわけです。好き勝手やらせてもらえてるし、いろんな意味で良い人たちと仕事させてもらえてるし。とはいえ、仕事が楽しいかといわれれば、ちょっと違うんじゃないかと思うわけです。
例えば、プログラムを書いていてそれがうまく動いた時って、ちょっとした万能感みたいなものがあったりして楽しいと思うときは少なからずあるんだけど、でもそれって「プログラミング」が楽しいわけであって、仕事「が」楽しいわけじゃないと思うんですよね。いうなれば、仕事中に粘土細工をしていて「楽しい!」ってなっているのとあまり変わらないわけです。この場合、仕事が楽しいんじゃなくて、粘土細工が楽しいだけですよね?
別の例だと、新規の取引先に営業に行って契約をまとめられた瞬間なんかはちょっとした満足感はあったりするんだけど、でもこれよりも女の子を口説き落とした時の方が全然楽しいし、満足感もあるわけですよ。そんなのと比べると、微々たる楽しさしかないし、これを楽しいって思っちゃう人って幸せだなとしか思えないわけです。
さらに別の例だと、職場の人とくだらない雑談で盛り上がったりして楽しい瞬間があったりするんだけど、でもそれって居酒屋とかで友達とだべってる方が数百倍楽しいわけですよ。自分の作ったサービスが使われてるのが楽しいっていう話もわからなくもないけれども、その場で自分が描いた絵を手売りしてる方が全然楽しいわけですよ。
仕事の中で楽しいと思う瞬間はゼロじゃないとはいえ、それって仕事「が」楽しかったのか、仕事に付随する作業やプロセス自体「が」楽しかったのかでいうと、明らかに後者だと思うんですよ。もうちょっと別の言い方をすると、わざわざその仕事をしなくても得られる楽しみだと思うんですよね。
で、それが楽しかったからといって、仕事「が」楽しいとはいえないと思うんですよ。
文化祭とか部活って、なんかよくわからないけど楽しかった記憶があるんです。
仕事にも、そんな感じの楽しさが転がってるんですか?
仕事が楽しいって一回くらい言ってみたいし思ってみたいんです。
仕事が楽しいっていう人がいるってことは、楽しい仕事や仕事の楽しみ方ってものが多分あるはずだし。
(なんとなく追記)
ブコメ読んでて思ったけど、「その仕事じゃないと得られない楽しみ」ってのに期待してるのかも。
例えば、サッカーって「サッカーじゃないと得られない楽しみ」があると思ってて(サッカー嫌いの人は他の何かに当てはめて欲しい)、仕事にもそんなものがあるのかなっていう淡い期待がある。サッカーも分割して考えると、球を蹴る、走るとかになって、それはそれで楽しいタイミングもあるんだけど、チームで一つのゴールを目指すというサッカー独自の事情があったりして、それが楽しさを生み出してると思うわけで。
仕事にもそういうものがあるなら、もうちょっと踏み込んで仕事してみてもいいのかもとは思うんだよね。
逆に、そういうものがないのであれば、仕事は金を稼ぐ場と割り切って、他の楽しいことやればいいし。
(追記2)
なんか伸びてた。
ブコメ読みながら色々考えてたんだけど、「仕事に付随する行為自体が楽しい=仕事が楽しい」っていうのはやっぱりちょっと違うと思うんだよね。
掛け値無しに「仕事こそが生きがいです」みたいな人が世の中にいるってことは、仕事に付随する行為自体を超えたところにある「仕事ならではの楽しみ方」が何かしら存在すると思うわけです。その行為だけだと、生きがいになる程楽しみ尽くせるものにはならない気がするんだよね。
とまあ、せっかく一日の中の多くの時間を仕事に使ってるわけだし、どうせならもっと仕事自体を楽しみたいよねってのがこのエントリで伝えたかったことです。そして、既にそんな感じの状態になっていて、かつそれをうまく言語化できる人がいるなら、話を聞いてみたいなと思ってる次第です。
イチゴは美味しい。クリームも美味しい。スポンジも美味しい。それぞれ単体でも美味しい。
でも、イチゴが美味しい=ショートケーキが美味しいってのはちょっと違うよなと。
それぞれがうまく組み合わさることでショートケーキならではの美味しさが生まれるから、それぞれを別々に食さずに「ショートケーキ」として食すことに意味が出てくる。
・作者は穏便な話の流れで「もうがいがぁかうんたぁ的なものは書かないだろう」と発言(あくまで作者の意思として)
・それを受け警察広報が「作者はショック、同趣旨のものは書かないと発言」とアナウンス
こんなところだろうと推測される。
Twitterではお気楽な「ポリスは友達」論が散見されるが冗談じゃない。危機感なさ過ぎ。
そもそもみんな大好き「表現の自由」は、ずーーっと公権力との戦いなんだよ。
創作物が検閲されない・差し止めされない・問答無用で黒塗りされない自由。表現の内容によって創作者が処罰されない自由。これらは裏を返せば、「表現の自由」は検閲や処罰をしうる国家機関に対抗するためのものであり、憲法21条は表現者が萎縮せずに活動するためのお墨付きである、ということ。これが大前提。
(例外として、私人のプライバシー権などとぶつかり合うこともある。詳しくは石に泳ぐ魚事件を参照)
Twitterで「表現の自由の敵」と聞いて思い浮かべるのは、まずフェミニスト・リベラル・左翼……ってとこじゃない? のうりんにメグにみちか、全部奴らにやられたんだ!おのれ表現規制派め!俺達の二次元美少女を守れ!!……
違うんだよ。
なぜなら、そもそも批判・批評は立派な言論でありそれ自体も表現の自由として守られるべきものだから。(批評に対する批評、批判に対する批判も言わずもがな)
そして、いくら二次元美少女表現が炎上したところで、フェミやリベラルに強制的にそれを取り下げたり、ましてや発信者を罰する権限なんてない。(取り下げさせられたように見えても、それはあくまで発信側のイメージもしくは経営戦略に基づく判断)
それができるのは、公権力。
たとえるなら、リベフェミとオタクは「表現の自由」という名のリングの中で日々激しく殴り合ってる状態。かたやポリコレ棒、かたや二次元isフリーダム棒をぶんぶん振り回しながら。
でも公権力は、そのリングごと破壊する力を持ちうる。もしかすると、ファイターもろとも葬り去る力も。
今回のクジラックス先生の件は、でっかいチェーンソー持ったゴリマッチョ男性がにこにこしながらリングの近くに寄ってきて、リングの中の「がいがぁかうんたぁ的な部分」をトントン、ってして見せたってことだと思う。チェーンソーの刃先で。
果たして今後、その部分の上でフリーダム棒ぶんぶん回しながら戦おうって思える? 本人だけじゃなく、周りのオタク戦士達も萎縮せずに戦い続けることができると思う? 「リ、リングは広いし、別にここじゃなくても戦えるよね!」って、自主的にその部分は踏まないようになっていくんじゃない?
気づいたときには、戦えるリングはものすごーく狭くなってるかもしれない。別に誰かに怒られたり、処罰されたわけでもないのに。あくまで自主的に、少しずつ、「正しい」場所にしか足をおかなくなるかもしれない。
だから、もっと怖がらないと。騒ぎ立てないと。異常なことなんだって声を上げないと。
この件に関して、正常性バイアスの極みともいうべき「毎日新聞とかいうマスゴミが大げさに騒いだだけw」みたいなツイートが何千とRTされてるのを見た。
これはまずいよ。飼い慣らされてるってレベルじゃない。
マスコミの役割、アメリカではウォッチドッグなんていうけど、それは市民のために権力の暴走・腐敗を監視し、主権者たる国民に伝えること。(どこぞの大手紙が政府公報になってた事実も最近明らかになったけど)
今回の件は、アポなしダイレクトで表現者に権力がこんにちはしちゃった一大事なんだから、マスコミが伝える→市民が知るっていうプロセスを経て可視化していくのはとっても大切。むしろもっと大々的に報じてくれ案件。
それをまさかオタク側から攻撃して、権力側の肩を持ち始めるとはね。さすがに予想外だった……とはいえないかな。規制推進派の旗振り役を俺達の○○!って長らく持ち上げてきた前例もあるし。
お前らが寄りかかってるその大樹は、お前らの味方じゃないよ。
ここらで目醒ましておかないと、本当にやばいことになるよ。
追記。
ここまで書いておいてなんですが、実在の被害者が複数いる事件があったにも関わらず、クジラックス氏のツイートに群がるイキリオタク共が茶化したり武勇伝に仕立て上げようとする姿、まぁ醜かったですね。規制もやむなしと心情的に思わせてしまう何かがそこにはあった。軽蔑します。
ある意味、昔は男性の方がそういうフリーダムな社会だったと思うが。
男性更年期障害が女性と比べて問題とされるのが遅れたのも、そのせいだと思ってる。
更年期になるくらいの年齢の男性だとそれなりの地位を築いていて、目下の人間相手にイライラをぶつけても許される状況である事が多かったからね。
家庭においても男尊女卑だから、妻にイライラをぶつけても妻が我慢するしかなかったわけだし。
でも女性はそれでは許されないから、女性の更年期障害は問題であり治療するべきものとかなり昔から言われていたわけだ。
現代はそういうのも職場でやればパワハラ家庭でやればDVだのと言われて問題になるようになり、更年期障害の男性も女性と同じようにイライラを我慢するしかなくなったから
情報系の博士号持ちの横田ですが、ここに挙げてくれている三冊だけは絶対おすすめです!
吉田武先生の本だと、持ち運びのしやすい『オイラーの贈り物』も良いでしょう。
ここに挙がっているのは数学系の本になりますが、他の分野に目を向けるのも、息子さんの選択肢を広げるのに良いでしょう。
物理学者のファインマンの『ご冗談でしょうファインマンさん』や、動物行動学者のローレンツの『ソロモンの指輪』などは、
息子さんなら小学校に在籍している時点でも読めるかと思います。
もう少し大きくなったら、進化生物学者・動物行動学者のドーキンスの『利己的な遺伝子』も良いでしょう。
横田の専門分野的には、折角息子さんがプログラミングにハマっているとのことですし、アルゴリズムに関する本も良いのでは
と思います。灯台下暗しで、どれが今の息子さんに良いと今すぐ紹介できないのがお恥ずかしいですが…
学校で横田がやってもらえて嬉しかったのは、上の学年の教科書を貰えたということでしょうか。
高1まででさっさと高3の教科書まで全て終わらせた後は、丸二年間数学の授業の時間はフリーダムに大学数学をやっていて良かった
ナンバリング作品とポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)
売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。
ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。
(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式のミリオンセールスのデータとかなり食い違う)
据置機におけるモンスターハンター
2005年「モンスターハンターG」(PS2) 23万本
2006年「モンスターハンター2」(PS2) 63万本
2009年「モンスターハンターG」(Wii) 25万本
2009年「モンスターハンター3」(Wii) 190万本
2011年「モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本
2012年「モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本
2005年「モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本
2007年「モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本
2008年「モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本
2010年「モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本
2011年「モンスターハンター3G」(3DS) 260万本
2013年「モンスターハンター4」(3DS)410万本
2014年「モンスターハンター4G」(3DS)410万本
2015年「モンスターハンターX」(3DS) 420万本
2017年「モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定
(※これ以降ポエム)
…うむ。
やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスター級タイトルに相応しい記録だ。
モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場の象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。
そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンをPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。
モンハンはPSOライクなPS2のオンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。
モンハンP2Gから始めた小学生が中学生になった時期にちょうどモンハンの3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代の小学校・中学校時代のゲームをプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)
中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーター、ソウルサクリファイス(他にも討鬼伝、ラグナロクオデッセイ、フリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2にVitaから入った人もいたような。もちろん3DSのモンハンを購入した人もいたし、3DSとVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。
まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機やゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤーの精神の血となり肉となるのです。
ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。
話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。
振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲーム系まとめサイト及びゲーム系迷惑サイト(実質フェイクニュース)で得た生半可な知識を披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリースを希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームのテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機の世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂からの要請もあるかもしれない)。
ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。
もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2やマインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルはキッズのみならず大人の間でも人気なものである。
まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチもPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機とゲームソフトの市場規模が回復してほしいものだなあと思ふ。
皆で幸せになろうよ。
その時の愚痴です。
まず開場までの話。
一般入場口と撮影会/サイン会入場口は別になっていて、開場は10時。
サイン会も同じく10時開始だったので、一般入場口とサイン会入場口それぞれに行列ができていた。
撮影会/サイン会入場口はさらに二手に分かれていて、スタンリー列とジェレミー・レナー列があった。
スタンリー列/ジェレミー・レナーは、それぞれ200~300人くらいが並んでいた。おそらく一般入場列も同じくらい並んでいたんだろうと推測。
そして入場からの話。
撮影会/サイン会列は、スタンリー/ジェレミーともに10時を15分くらい過ぎたところでようやく開場され、みんなお行儀よく並んだまま入場する。
荷物検査を終えていざ会場に入ってみるが、サイン会エリアまでは若干離れていて、既に列もなくなり、早くもどこに行けばわからなくなる。
手近な警備員さんに聞いてみると、あそこにロープが張ってあるから、その通りに進んでくれとのこと。警備員が指し示した方を見ると、10mくらい先の仕切り板に沿ってロープが張ってあり、数名が並んでいる様子。近づいて並んでみるも、どうも様子がおかしい。ふと上を見上げると、この列はサイン会の当日販売チケット売り場の列ですね。
なんだよ違うじゃんと思ってそこを抜けると、チケット売り場の横が撮影会/サイン会エリアの入り口になっており、ものすごい人だかり。
おやおやと思いながらエリアの中を見ると、1000人は下らない数の行列がうねうねと続いており、エリアの入場規制のため出るも入るもできない状態。
あれあれ、これは一般入場で当日サイン券を買った人が既に入っていますね。
そりゃそうだよね、だって撮影会/サイン会列に並んで入ってきたけど、誘導は会場の入り口までで、そこから撮影会/サイン会エリアの入場口までまったくのフリーダムだったし。
これなら一般入場口から入って撮影会/サイン会エリアに直行すれば、もっと早く入れましたよね。
運営の人がメガホンで何か怒鳴ってるけど、「サインは次回13時からになるんで、一回解散しましょうか!ね!」と言ったと思ったら、「スタ…じ、じぇれ…ジェレミー・レナーさんのサイン会…じゃないや、撮影会にチケット持ってる人いるー!?あ、いた、じゃあね、こっち回ってきて!もう入っちゃいましょう!」ってな感じで、まずカミカミで誰の何なのかわからない、いつ入れてもらえるかわからないから解散もできない、さらにタメ口でイライラ感の追い打ち。
誰もその場を動かないまま粘ってたら、とりあえず撮影会は200人ずつ入場させるとのこと。撮影会チケットを持っていたので何とか入ることはできたけど、どう考えても前のサイン会が終わってないから撮影会に入れるわけがない。撮影会を優先させればサイン会に並んでいる人を待たせるだけ。このスケジュール組んだの誰?どうするつもりだったの??
さらにさらに、並んでいる間にも「サイン会チケット当日販売分追加のお知らせです。」って放送が流れてくる。
いやいやいや、この状況見てる?大丈夫なの??
結局撮影会に3時間超、サイン会に1時間超並んで、どうにか合計28,000円をドブに捨てずに済んだけど、他のステージイベントや限定商品などなどはゲットできず。コミコンを楽しんだって気分にはなれなかった。
ただ、ハナから撮影会/サイン会に興味なかった人は結構楽しんでたみたいでよかったです。
でも運営は猛省してほしいところ。公式サイトも情報が全然載ってなかったし、当日配布のパンフもTBDの文字があちこちに踊ってたし、まったくもってやる気が感じられなかったな…。
昨年末、思い切って大企業の上役を辞めていわゆるスタートアップ企業に転職した。
ウォンテッドリーに掲載されているキラキラした女子やギラギラした男子がろくろを回しながら熱量の高そうなディスカッションしている写真には好感が持てたし、何よりネットニュースじゃ資金調達が順調そうで、将来的に伸びるであろう新しい会社に自分の人生を賭けてみるのもアリだろうと考えて転職した。
日々切磋琢磨し爆速で働く若者たちについていけるのか正直不安だった。
ところが実際入社してみると、そこにはエンターテイメントが待ち受けていたのである。
エクセルやパワポの基礎さえできない。稟議無きまま経費使いまくり大会。契約書も検収書もないので責任の擦り付けあい無双。遅刻欠勤乱舞。1on1や打ち合わせと称して直行直帰侍。
なんなんこれ?ワロタ。
え、今、どうかだって?
点数は100点を満点とし点の内訳はフリーダム。個人的感想に客観的視点を考慮するとグチャグチャになるのでひたすら個人的に。
35点
鍵作品特有のノリが楽しめた事と、キャラが可愛かった事以外に褒める部分がないアニメ。篝ちゃんが可愛かったので点数をおまけしておいた。ルチアの「ロックオン」とかも良かったと思う。2期あるらしいけどストーリーに期待できなすぎるので見ないかも。
SHOW BY ROCK!! しょ~と!!
40点
(キャラ15点 ギャグ15点 見やすさ15点 安定感ー5点)
5分アニメだから空いた時間にちょろっと見れたのが便利だった。つまんない話もちょこちょこあるけど5分だからボーっと見てればすぐEDになる。元のキャラへの思い入れが強ければ全体を通してもっと楽しめた気がする。
15点
戦闘シーンの出来は55点~90点。それを補ってあまりあるほどに物語と台詞回しが微妙。潜入して脱走してルンピカルンピカうおおおおおって展開をひたすらループしすぎ。キャラや話の中身が全体的にスカスカ。戦闘も似たような空戦が多すぎて段々飽きてくる。メカのデザインとかワルキューレの設定は良かったんだがなあ。
25点
(設定10点 キャラ20点 18話ー5点)
1クール目だけなら55点ぐらい。2クール目が盛り上がる所少なくて本当にキツかった。18話まで我慢すれば面白くなるよーと言われて頑張って見続けたらそこで一番つまらない話がやってきて一気に萎えてそこからは完全にながら見。全体を通して台詞回しのテンポが悪いというか聞いてて心地よさがない。文字媒体で流し読みしていけば気にならないけど声に出されると厳しい文章って感じ。
45点
元々あった悪ノリが二期で加速したのが良かった。追加キャラだと協会様と専務が作品の方向性と噛み合っててグッドくされち○ぽ。
50点
(人形劇20点 武侠ドラマ15点 キャラ10点 オリエンタル感5点)
布袋劇を日本のアニメでやっているというネタが光る。流石に1クールも見ると目新しさが薄れてきたので点数はそこそこ。日本の作品群とはどこか空気の違う中国風の映像や物語にはエキゾチックな魅力があり○。
25点
流石に最後のあれは駄目でしょー。ああいう展開するならするで何らかのフォローや言い訳を用意しといてよ。せめて最終回のトリじゃなければなあ…。キャラは無理目な個性の付け方をされていたけど慣れてくれば可愛かった。でもダイヤは最後まで好きになれなかったよ。
25点
(御成25点)
色々いいたい事はあるんだけど面倒くさいから「御成面白かった」以外の感想を脳から消去することにしました。だからまあ色々引っくるめて25点なんですけど全部御成の総取りにします。
50点
(キャラ20点 ストーリー15点 雰囲気10点 鍵補正5点)
小粒だけど小さくまとまったいいアニメ。こういうアニメを毎クール1つ2つ見ておくと全体のバランスがよくなる。
レガリア
測定不能
75点
(キャラ30点 ストーリー25点 ロボ10点 空気感10点)
日常描写の多いP.A.流ロボットアニメというポジショニングが個性的で良かった。日常シーンでは侍がアマゾンで鍋を「ポチり」、戦闘シーンではYouTuberが戦闘風景を撮影してアクセス数を稼ぐ、こういった描写がシュールで面白いと同時にリアリティも感じられ一粒で二度美味しかった。殺し合いをしている手前どうしてもシリアスな場面ばかりで一本調子になりがちなロボットアニメというジャンルの中で、随所にコメディタッチな場面を散りばめることにより全体のバランスや緩急がエンタメとして調度良くなっていた。何より好き勝手に生きているキャラクター達が見ていて心地よく、ぐいぐいと感情移入してしまった。
ジョジョの奇妙な冒険 75点
アイカツスターズ 60点
魔法つかいプリキュア 30点
真田丸 70点
ヘボット 期待を込めて50点です
個人的にはジョジョとクロムクロで持っていたクール。マクロスΔとREゼロには本当にがっかりしたので来期は審美眼を高めていきたい。NEWGAMEやベルセルクも見る予定だったのだが最後までついていく自信が無かったので1話切り。それでも10本以上アニメを見てるんだから以外と見るものがあるもんだ。最近はAbemaもある事だし少し選別をキツくしてもいいのか知れない。
とりあえず来期はガンダムと3月のライオンと舟を編むの3つを柱と考えそこからメニューを構築していこう。流石に3本とも折れることはあるまい。