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自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
島崎周 Shimazaki Amane
@amaneshimazaki
朝日新聞・社会部記者 *滋賀→鹿児島→福岡→東京*東京都国立市出身*母は小倉、父は札幌生まれ*桐朋女子中高*ICU国際基督教大学*フィルムカメラ*投稿内容は私見です。
島崎周 Shimazaki Amane
@amaneshimazaki
【書きました】
いまの世の中には、偏見と憶測による誹謗中傷があまりにも多すぎると思います。この記事をきっかけに、発する言葉について、考えるきっかけにしたいです。
「ジャニーズ陥れようとしている」 署名団体、実名さらされ誹謗中傷
「ジャニーズ陥れようとしている」 署名団体、実名さらされ誹謗中傷:朝日新聞デジタル
かをり
@talvi_meri
13時間
こんな記事を書くことがあなたがジャーナリストになってしたかったことなのですか?告発者やPENLIGHTについては誹謗中傷よりも疑問や批判のほうが多いとあなたも感じませんか?告発や偏向報道が生んだ憶測や偏見によって現役ジャニーズが心ない言葉(添付画像参照)を掛けられていることに対してはどう… さらに表示
ゆう
@sz23vV2FTnL28bE
13時間
記事読みましたけどジャニーズのファンはなぜファンではないのにファンを名乗るのかと言っているだけです
それが名誉毀損に当たるのですか?
今までの彼女の言動、ツイート、YouTube等の発言どれもジャニーズのファンとは思えないのですが
kawataka
@kawatak51712779
9時間
新聞記者が書いたとは思えない
kira
@rion01lilia
8時間
実際に陥れて喜んでますよね?
ホットケーキくん
@hotcake_kun_
現役タレントが性的虐待を受けていたのではという憶測が拡がる事でジャニーズの人気に影響していくのでは?という記者の質問に対して思わず笑ってしまう10年来のジャニーズファンである高田(仮名)さん
テス
@THYSYU
6時間
「メンバーのこれまでの活動や賛同人に対しての敵対心などが背景にあるとみる」それならば何故、背景に関する文言がほとんどないのか。
ジャニーズ事務所に提出した署名について、記者会見をする高田あすみさん(仮名)=2023年5月11日午後1時56分、東京都新宿区、島崎周撮影
「ジャニーズ陥れようとしている」 署名団体、実名さらされ誹謗中傷
島崎周
ジャニーズ事務所の創業者、ジャニー喜多川氏(2019年に死去)の性加害問題をめぐり、事務所に対して署名活動をした団体やメンバーに、誹謗(ひぼう)中傷が相次いだ。こうした問題に詳しい識者は、「タレント側の性被害を受け入れたくない」という一部のファン心理のほか、メンバーのこれまでの活動や賛同人に対しての敵対心などが背景にあるとみる。
事務所に署名を提出したのは、ファンら4人で作る「PENLIGHT(ペンライト) ジャニーズ事務所の性加害を明らかにする会」。第三者委員会などの設置▽性暴力被害を訴えた人に対して事実を認め謝罪▽被害者支援――などを求め、4月からオンラインで署名を呼びかけた。事務所は外部専門家による「再発防止特別チーム」を設置し、被害の聞き取りや事務所の対応を検証するとしている。
発起人の高田あすみさん(仮名)は10年ほど前からジャニーズ事務所のタレントのファンで、これまでコンサートに遠征したことも数十回あったという。タレントを応援したいという気持ちと、性暴力は許せないという思いの葛藤に悩み、事務所に対応を求めて声を上げることが、二つの気持ちを両立させることになるのではと始めた署名活動だった。
ジャニー喜多川氏の性加害問題をめぐっては、被害を告白した元Jr.や署名活動をする団体に誹謗中傷が相次いでいます。記事後半では、署名団体のメンバーが活動を通じて伝えたかったことや、ネット上の誹謗中傷に詳しい専門家の意見を掲載しています。
しかし、ネット上には「ファンだとうそをついて、ジャニーズを陥れようとしている」「二次加害をして被害者を増やそうとしている」といった書き込みが相次ぎ、高田さんの実名やマスクをしていない顔写真が拡散。高田さんが慰安婦問題に取り組む団体で活動していることを批判する内容もあった。メッセージを受け付けるサイトに寄せられた3分の2は誹謗中傷だったという。
「性暴力をなくしたい」という思い
これまでの活動から「性暴力をなくしたい」という思いが根底にあり、それが今回の活動を始める一つの理由でもあった。「あくまで個人としてこの社会に声を発したいと思っての行動。それ自体を否定されるのはおかしい」と話す。
高田さんはこれまで、性被害などにあった女性を支援する団体への誹謗中傷を目にしてきた。今回、性暴力に関する問題について声を上げることで私生活や周囲に影響が及ぶ可能性を不安に思い、仮名で活動することにしたという。
高田さんは5月末、ツイッター上に見解を出した。「メディアに出て自分の影響力を強めるために正体を隠して活動をしているとも言われていますが、この問題を多くの方に考えて欲しいという想いしかありません。もしPENLIGHTに賛同できなくても、ジャニー喜多川氏の性加害の問題については多くの人に考えて欲しいです」
ネットの誹謗中傷問題に詳しい国際大学GLOCOMの山口真一准教授は、ジャニー喜多川氏の性加害問題について、注目が高く、全国にジャニーズファンが多くいることから、声を上げる人に対するネット上での誹謗中傷の可能性は高まっていると指摘する。
熱心なファンがいる現象の特徴として、何か問題が起こった際、「問題について明るみにしてほしい」という思いと、「受け入れがたい」「悪く言ってほしくない」という二つの心理が出てくることを挙げる。「ジャニーズのファンは桁違いに多く、裾野が広がれば広がるほどネガティブにとらえる人も多くなる」と山口准教授はみる。
ペンライトの活動に対しては、賛同人になった女性らの名を挙げて「フェミ団体」「フェミの連中」などの書き込みもあった。アンチフェミニズムによる攻撃とみられるものもあるとして「より問題が複雑化している」。その上で「批判は自由だが、事実かわからないことを言って名誉を傷つけたり、不当に個人情報を拡散したりすることは罪に問われる可能性もある」と指摘する。(島崎周)
この記事は狂っている。
事実関係は完全に逆だ。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
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難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
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難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
「2D アクション フリーゲーム おすすめ」などで検索しても、オールタイムの良作を網羅的にまとめたようなページはあんまりなかったので、自分用のメモがてらここに残しておく。
「現在、合法的に無料でダウンロード・プレイできるWindows用のゲーム」という基準で、一定以上おもしろかったものは手当たり次第に並べていく。ほぼクローンみたいなもの以外の二次創作・パロディ・オマージュその他は一律で合法扱いとする(この縛りがなければガンヴァルケンなんかも入れたい)
順番は適当だが、今さら内容紹介するまでもない超有名作品などは後ろにまとめておく。
似た系統の良さそうなフリゲが他にもあれば、トラバやブクマで教えてもらいたい。特に海外フリゲは日本語検索だけでは探しにくいので、詳しい人が積極的に情報提供してくれると助かる。
・『ナイトメアスフィア』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派リョナメトロイドヴァニア。
・『ミックマンX2』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド主人公ロックマンXパロディ。
・『疾風戦記フォースギア2』(Master.typeX)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
美少女ロックマン風。
・『ティルキッス ~Princess Shade~』(MIR)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型弾幕アクションRPG。
・『ザコリオン』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
アクションエディター4製
スーパーシンプル&スーパーインフレアクションRPG。
・『thePrincess ひきこもり姫の奮闘記』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
アクションエディター4製
横スクロール超強化アクション。
・『現象使い首都高無敵伝説 Firststage 氷眼の魔女』(こなわさび)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
走り屋格闘アクション。
・『マシンナリシティAD』(Happy Head)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。
・『MONOCHROBOT』(ラッキー)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
モノクロ短編メトロイドヴァニア。
・『嘆きの楽園』(ナール)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
アクションエディター4製。
横スクロール探索ホラーアクション。
・『群青禍刻ノ魔人(ブルーアワーインカネーション)』(afefE_TAKUmi)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
持ち上げ&投げつけ横スクロール。
・『メイド イン ヘル!』(404)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
東方二次創作横スクロール。
・『Floral Eurobeat』(リラ・アイシクル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
アクションエディター4製
全方位射撃横スクロール。
・『Vivid Twinkler -氷と炎の檻-』(ヌバビゾン)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
アクションエディター4製
横スクロール。
・『VampunishX』(バラルバレル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
アクションエディター+製
ドラキュラ風アクション。
・『VampireBlaze3』(とみする)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
ドラキュラ2+月風魔伝なアクションRPG。
・『God Of Killer X』(りぅ)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。
・『Iji』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。
・『Hero Core』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。
・『Hyper Princess Pitch』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。
・『Princess Remedy In a World of Hurt』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
癒し系シンプルRPG風アクション。
・『Legend of Princess』(Joakim Sandberg (konjak))
ttp://www.konjak.org/
難易度:★★★
海外製横スクロールゼルダパロディ。
・『SATAN LOVES CAKE.』(baku)
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『Momodora II』(rdein)
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『ジャンクエデン』(耕)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
WOLF RPGエディター製
横スクロール2Dアーマードコア。
・『崩壊村』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。
・『ミクものがたり ~ユメとたいせつなもの~』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
ボカロ横スクロール。
・『アクションモグラ』(クロボン)
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
モグラ主人公横スクロール。
・『ファラオリバース』(クロボン)
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
ウサギ考古学者メトロイドヴァニア。
・『HOLOCURE』(Kay Yu)
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ヴァンサバ系。
・『FLARE NUINUI QUEST』(sulpx)
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ロックマン風。
・『ASTLIBRA ~生きた証~』『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』(KEIZO)
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
大作ファンタジー横スクロールアクションRPG&外伝。
・『洞窟物語』(開発室Pixel)
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
メトロイドヴァニア。
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
60歳で仕事やめて80歳までの20年間、物価が平均2%インフレするとして最後の2年は1.5倍の物価で生活することになる
これが、40歳で仕事やめて80歳まで40年間を金利生活営むとすると40年後は2倍の物価で生活するはめになる
仮に40歳で1億円を資産運用して年利4%、400万の年収でずっと生きていける、かというと、現時点換算でたとえるなら60歳頃に年収270万相当の生活になり、70歳頃には年収200万相当になり、80歳頃には年収180万相当で暮らす計算
元本1億ならまだ60歳ぐらいから年100万づつ取り崩してもまだ余裕あるが
これが元本5000万からスタートしたら60歳で年収130万相当でやりくりしなければいけない。ちょっと大きな買い物が発生したら70手前で詰む
私がK市を退職する時点で係争中だった。判決はどうなったのだろう。もはやどうでもいい。考える価値もない。
彼は、当時40代後半の職員だった。建築系の部署で働いていた。働きぶりは有能で、能力評価ではどの項目も標準以上だった。
そんな彼が、なぜ問題職員だったかというと――性格だ。後に性格ではなく、脳機能の障害の一種であることが判明するのだが、とにかく苛烈な性格だった。
キレたい時にキレ散らかし、毒を吐きたい時に吐き、暴力を振るいたい時に振るい、不謹慎なことを言いたい時に言い、不埒なことをしたい時に埒をあけていた。かと思えば、機嫌がいい時、常識的な発言をする時、的確な助言や指示を行うこともあり、そのおかげか、これまでトラブルを起こしても小さい処分で済んでいたようだ。
ある年の春だった。
建築系の部署には珍しく、大学を出たばかりの女の子(Sさんとする)がC郎さんの部署に配属された。ただ一人の女性職員だ。そのほかは男性である。
その子の働きぶりは良好だった。10コ上の先輩(Aとする。男性。既婚)に付いて回り、仕事をひたすらに覚えていった。パワポの腕に覚えがあり、デザインセンスが抜群だと査定資料に書いてあった気がする。
精一杯頑張る子だった。愛想もいい。新人にふさわしい活発さで、気立てがよく、イベントや研修会の仕事もそつなくこなした。仲間受けも上司受けもいい。花見などの親睦行事にもよく出ていた。
……年末になる頃だった。そんな彼女の指導役だった10コ上の先輩であるAが、あろうことかSさんに手を出していたことが判明した。きっかけは人事課への匿名の投書と証拠写真(※こういう文書は大抵、職員からの密告である)で、隣の市にあるホテル街で手を繋いでうろつく2人の姿が写真に映っていた。
こうとなっては対応せざるを得ない。人事課の女性職員の付き添いとともに、Sさんを面談室に呼んで話をしたところ――Sさんとの行為に及んだのは、Aと、Aの隣の席のBと、島の奥側に座っているD係長と、Bの向かいに机が位置するC郎さんの4人に及ぶことが判明した。特に、C郎さんは(状況は省略)無理やりにSさんとの事に興じ、埒を明けていた。
さて、どうしたものか。ここまでの不倫案件は前例のない事態であるため、賞罰を扱ったことのある職員5、6人の間でも意見が割れた(賞罰の扱いが難しい案件については、人事課以外でいい意見を出せそうな職員も話に入れる)。
結論を述べると、4人ともに厳重処分(全員、3ヶ月間の減給10%。D係長はそのうえ1ヶ月の停職。Aは僻地に出向。Sさんは事務系の部署に異動。本当は免職処分にもできたが、替えの効かない専門職の部署だったので考える必要があった)となったのだが、C郎の態度があまりに酷すぎた。
何を言ったかは伏せるが、反省の色が全くなく、Sさんを無理やり行為に誘ったにもかかわらず、「Sが悪い」「なぜ俺がこんな目に」「合意の上だろう」と宣っていた。
Sさんの代わりに来た年配の女性職員がいたのだが――ミスの多さに頭にきたC郎は、彼女の頭を分厚いファイルで殴打したのだ(いわゆるキングファイル)。
周りの職員がすぐにC郎を取り押さえようとした。さらにキレて怒鳴り散らすC郎を、その階にいた市民や業者が冷たい目で見ていた……と報告書に書いてあった。
ほかにも、C郎は過去にもこうした問題行動(突然キレたり、非常識な性的発言をしたり、ふてくされたり)を起こしてきたという。
この暴力事件の指導面談の時のC郎は、上に述べた報告とはうってかわって物静かだった。やはり、その時々によって気分が変わるようだ。
「今回、C郎さんは傷害という罪を犯しました。過去に、何度も職員や企業や市民を傷つける発言をしていますね」
「必要だからやった。非常識でもなんでも、やるときはやらねばならない。嘗められたら負けである。本人を傷つけてでも、罪になることでも、組織のために必要なこともある」※私のメモには方言があったので、標準的な言葉に直している。
「嘗められようと負けようと、人として不適切な言動をしてはいけません。カチンときても我慢しないと。みんな見てるんですから。特に私達は公務員です。公務員は24時間法律を守って生きていく必要があります。水清ければ魚棲まず、といったことは組織にも当然あろうとは思いますが、今回のC郎さんはあまりにもひどい」
「わかってはいるが、現実はそういうわけにいかない。杓子定規に捉えるべきではない。後輩への指導として、やるべきことはやらないといけない」
「昔はそれでよかったかもしれないが、今は」
「どれだけ時代が変わっても同じだ。それに、私は実際に結果を出している。私が基本設計を手掛けた公共施設は5つ以上ある。十分K市に貢献している。建築の弟子だって何人も育ててきた」
「今は関係ありません」
「なぜなのか? わからない人だ」
平行線だった。埒があかない。他の職員にも聞き取ったところ、やはり若手の頃から感情的に不安定なところがあるようだ。
慎重に議論を重ねたところ、C郎に下された処分はA夫と同様の諭旨免職だった。依願退職しなければ懲戒免職処分を行う。だが、依願退職を受け入れれば年度末での退職を認め、退職金も満額出すというものだ。
C郎には、建築技師としてのキャリアがあった。民間でも使える資格を多数保持している。事務吏員の場合は、この年で辞めることになれば当然露頭に迷うが、彼の場合は再就職が可能であると元転職エージェントの視点から判断した。
C郎さんを切るべきか切らないべきか、幹部の間で幾度も話し合いの場が持たれた。が、これまでの不良行為があまりにも多すぎた。
C郎は労働組合に加入していなかったので、組合からの反発はほぼなかった。ただ形式的に、「職員に対する威圧行為であり、許容されるものではない」との文書での通知があった。
度々になるが、労働組合がここまで形骸化した組織であると知って失望することがよくあった。彼らはいつもそうだ。「当局は〇〇弾圧の意図をもって」「〇〇攻撃には屈しない」「労働者がよりよく働いていけるための権利を」などと、いつも組合の広報や定期総会で息巻いているが、実際に行動に出ることはない。
昔は知らないが、私が居た〇年間では、職員側への不利益変更(職員定数や給与の削減)を行っても強硬手段でブロックされたことはないし、彼らが出した申入書の要求事項をすべて拒否したとして、特段何も言ってくることはなかった。
繰り返しになるが、彼らはあくまで政治団体なのだ。〇〇党などの上位団体に献金を納め、メーデーといった形で政治活動への労働力を提供し、そのほか票の取りまとめを行うことで自らの政治的意図を実現するための政治的アクターである。
その機能の補完的な一部として、職員同士による互助的、連帯的な機能を有している。そのことをわかっている職員は、労働組合に加入しない意思を貫いていた。全体の2割ほどだったろうか。
さて、C郎は自分で弁護士を探してきて、法廷で決着をつける道を選んだ。私が退職する時点で未決着だった。とっくに決着は付いているだろうが興味はない。
最後に、C郎がどうしてあんなに異常な行動を取っていたのか説明する。一言で表すと、『障害』だった。彼の異常行動は『性格』に起因するものではなく、(詳細説明は避けるが)脳の一部に異常があって、脊髄反射的にその人が思ったことを即、言葉や行動に移してしまう。そんな障害があった。だから、ミスが多い女性職員の頭をキングファイルで殴るといった行動を取ってしまった。
もっと早く言ってくれればよかったのに。
法廷ではなく、せめて面談の時にそれを告白していたら、こちらとしても配慮することができたのだ。私は、能力が低いという理由だけで職員の免職処分を決めたことはない。能力があろうとなかろうと、仕事への意欲が皆無だったり、他者を傷つける言動を行ったり、組織にとって不名誉となる行為(主に犯罪)をしたり――そういった、能力よりも、もっと深いところに問題がある者に限って組織から駆逐する。それが私のポリシーだった。
(蛇足1)
どれだけいい成果を挙げたとしても、違法行為やハラスメントをしていいわけではない。当人に起因する、組織に対するプラス効果によってマイナス効果を相殺することはできないのだ。プラス3とマイナス2が併存することはあれど、相殺して1にはできない。プラスはプラス、マイナスはマイナスとして在り続ける。
われわれはすべて、誰かが眼を開けてくれなければ、目を閉じて世の中を歩き廻っている傾きがある。
さて、私が新卒で勤めていた会社は若々しい社風で知られており、よくも悪くも調子に乗った社員がそれなりにいた。すでに時効と思われるので、当時の記憶をそのまま辿ってみる。
具体的な仕事としては、飲食店や小売店に飛び込み営業をかけて自社求人誌に情報を載せてもらうのだが(追記:もうわかった人もいるだろうが、旧リクルートジョブズだ。問題のある行動が多い分社のひとつであり、近年同じく問題を起こしたリクルートキャリアとともに本社に合併された)、契約条件の交渉の時に調子のいいことを言って相手を騙したり(上司と話をさせろと言われてもブロックする)、人事関係だと、面接を受けに来た転職希望者を鼻で笑って次の質問に移る(時間がないから早く切り上げたい)。そんな連中が同期に何人も居た。
十数年後、私が営業所長に昇進した時には、そういった連中は駆逐されていた。悪行は長続きしないことを30半ばにして知った。今でも肝に銘じている。だが、彼らは別の意味で会社の役に立っていた。若手の営業所員が調子に乗った言動を取った際、その駆逐された連中の末期を語って聞かせることで、組織の癌の発生を抑止する役割を暗に果たしていた。
(蛇足2)
C郎さんの裁判の結果は見ていないが、障害を抜きにしてもK市敗訴の線が濃厚だ。明らかに能力不足や人格に異常がある職員でも免職処分にすることは原則できない。民間における解雇規制、従業員をクビにするのが「相当難しい」とすると、公務員の場合は「不可能に近い」となる。
https://www.tokyo-sports.co.jp/social/politics/452874/(東スポ)
橋本徹氏が大阪市長の頃に、勤務査定が著しく低い職員数名をクビにしたという記事だが、クビにされた職員が抗わなかったからできたことだ。職員側が何らかの事情で弱っていた、あるいは生きる力に欠けていたからできた。裁判に持ち込めば職員側が勝訴していただろう。それくらい公務員を免職させることは難しい。
ではなぜ、こちらが負ける公算が高くてもC郎に対する裁判の道を選んだのか? それは、他の問題職員をけん制するためだ。「C郎は度重なる指導にも従わず、挙句の果てには傷害事件を起こして免職処分になった。あなたも同じことをすればこうなる」というメッセージを全職員に対して発したのだ。
これにより、問題職員の側にいる連中に対して――まともな態度で勤務する姿勢がない人間の末路はこうなる、馬鹿なことをすれば相応の顛末が待っていることを伝えた。
https://business.nikkei.com/atcl/seminar/19/00030/060600020/(日経ビジネス)
次は民間企業の例だ。数年前に㈱カネカという企業で労使の育休トラブルがあった。増田の諸兄なら覚えておられることだろう。
㈱カネカで実例のなかった男性社員による育休取得を行うことで、マイホーム購入やわが子の保育園入園など、子どもを育てる準備を整えたばかりの人がいた。その彼に対し、育休復帰直後に地方出向(※彼は断った後に退職している)を命じたカネカがネット上で袋叩きにあった事件だ。
上にあるのは、カネカが事件後に発したIRである。これを読んだハイレベル増田民の方々は、おそらくこう思われたことだろう。「これは現役社員へのメッセージでもある」と。
現役社員に対して、カネカは裏のメッセージを伝えている。「育休を取りたいなら取っていい。彼と同じ運命をたどる可能性はあるが」という、表にできない本音だ。
なお、IRの中味自体も信ぴょう性がないことに注意すべきだ。ここに書かれていることは、カネカの外部から確認できるものではない。カネカ内部の細かい部分の意思決定(男性社員への処遇の理由など)は調査を受けてもバレようがないため、IRに嘘を書いている可能性もある。いや、外部から確認できない時点で嘘ではない。『カネカにとっての真実』である。
https://president.jp/articles/-/25254(プレジデント)新卒1年目で解雇された地方公務員の主張
地方公務員の例になる。今は有料記事になっていて途中までしか読めないが、要約すると、「四国にある本山町が、社会人適性の低い職員を試用期間で解雇した」というものだ。公務員のクビを切ることは普通は不可能であり、この本山町も、「今しかない」と決死の思いで断行したのだろう。
裁判に訴えれば、この男性は免職を回避できたのではないかと感じる。試用期間においても解雇権濫用法理が適用されるからだ。困った時に誰にも相談しなかったり、相談相手を間違えたり、相手の言うことを鵜呑みにすると彼のようになる。身につまされる記事だった。
2021/1/4 これ以下(約500字)を修正
参考先としたブログを書かれた方が、当項の内容が正しくないものと認識されていることがわかったため修正します。ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
この項の要約(抜粋)は次のとおり。
・〇〇商事とか、〇△重工とか、△△電工とか、誰もが知っている一流企業にあっても、上で述べた本山町のような社会的間引きを行っている。適性のない人間を採用してしまった場合、組織としての非を認め、当人に退職を促す。
・K市の採用試験では、一流企業を辞めて試験を受けに来る人を疑ってかかる慣習があった。それも当然であり、採用後のハズレ率が7割を超えているからだ。たとえ一流企業の出身であっても、社会的間引きに遭う人間が活躍できるほど公務員業界は甘くない。
コロナ後遺症のみなさん、ワクチン後遺症のみなさん、ど〜も〜。
ワクチン接種から3ヶ月。相変わらずの頻脈、動悸のほぼ寝たきりでやらせて頂いております。
えー、今回はヘルプマークについてまとめてみました。
「ヘルプマーク」は赤いストラップの飾りで、それをつけていると「外見ではわからないが、配慮や援助を必要としている」事を意味します。電車の優先席では着けている人に席を譲るよう促すシールが貼ってあります。
ヘルプマークは医師の診断書や障害者手帳がなくても取得できます。
後遺症者のみなさんは、残念ながら国からの支援が全然ない人がほとんどかと思います。ヘルプマークは数少ない武器になります。気がねなくゲットしちゃいましょう。
私が考えるヘルプマークの最大の武器は「公共交通機関で席を譲ってもらいやすくなる」という所です。
コロナ後遺症やワクチン後遺症の方は「頻脈」「動悸」「息切れ」「めまい」等々、立ってるだけでつらい人が多いですよね。
とくに「体位性頻脈症候群」だったり「慢性疲労症候群」を持っている方は、つらいどころか病状が悪化しますから。
そこで、地域によりけりかと思いますが、ヘルプマークをつけていれば、わりとすんなり席を譲ってくれてます。
これも、ヘルプマークを発案した山加朱美都議会議員、認知度を上げてくださった方々、席を譲ってくださる方々のおかげです。ありがとうございます。
都営地下鉄各駅(押上駅、目黒駅、白金台駅、白金高輪駅、新宿線新宿駅を除く)駅務室、都営バス各営業所、都電荒川電車営業所、日暮里・舎人ライナー(日暮里駅、西日暮里駅)駅務室、ゆりかもめ(新橋駅、豊洲駅)駅務室、多摩モノレール(多摩センター駅、中央大学・明星大学駅、高幡不動駅、立川南駅、立川北駅、玉川上水駅、上北台駅)駅務室(一部時間帯を除く)、東京都心身障害者福祉センター(多摩支所を含む)、都立病院、公益財団法人東京都保健医療公社の病院等
ただ、後遺症者のみなさんはこれを見ると、
「いや行けねえから」
とツッコんでしまうかもしれません。
そうですね。気力・体力は通院に残しておきたい、むしろ通院すらできないという人も少なくないでしょう。
そこで、おすすめは市区町村役所の障害福祉課に電話すること。ほとんどの役所は申請から送付まで郵送で対応してくれると思います。
ただ、不安になる面もあるかもしれません。つけている事で悪い人たちに狙われるんじゃないか……、とか。
さいわいな事に、私自身は今までそういった目にあった事はありません。ただ、心配はしております。
そういった経験がある人がいましたら教えてください。また、防御策なんかも是非(公共交通機関から降りたら隠す等)。
ちなみにこのヘルプマーク、病院等で紹介される事はほぼ無いと思います。
本当は病院で「必要だねえ」なんつってもらえると一番良いんですけどね。まあいいや。
ヘルプマークを付けることは恥ずかしいことでもなんでもないと思います。
それより、後遺症者に限らず、本当に困っている人たちを立ち上がれなくなる所まで追い込んでしまう世の中の方が、恥ずかしいのではないでしょうか。
なんで、心の底から叫んじゃいましょう。
"Help! I need somebody."
https://www.fukushihoken.metro.tokyo.lg.jp/shougai/shougai_shisaku/helpmark.html
https://www.fukushihoken.metro.tokyo.lg.jp/helpmarkforcompany/images/download/guideline5_Ver.5.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=o8T7OS24AQA
【iRONNA発】ヘルプマーク 福祉に立ちはだかる壁 松沢直樹氏
https://www.sankei.com/article/20200629-KWCNA3AUONNIJBMFOPRCGAHCCY/
ここまで毎日アカウント育てるなら普通にPERとかIRとかみてればいいんだと思うけど、
おっさんをバディとしてポモドーロテクニック的に会話することが緊張感が保てていいんだろうなw
・豆乳プリンつくる→豆乳1パックからっぽになる(上の角を切って中身を出し切った)→豆乳のバーコードで応募可能なキャンペーンある→バーコード切り取る→?なにか入ってる→なめる→なんか豆チーズみたいのできてた KIRIっぽい味 うまいけどふったのに。この濃厚さじゃ散らなかったんだろうな。無調整豆乳は底をあけてなめるの大事だな。
・豆乳プリンつくる→裏ごしに卵膜がのこる→ボウルに水いれてそっとしずめて内側を割り箸でこすって浮かせる→角度を調整しながら浮かせたものを網の一箇所に集める→テーブルに反故紙しいてそこに逆さにした網をガンガンたたきつける→おおかたとれた
・豆乳プリンつくる→冷めたらスチームオーブンのうちがわを拭き上げないと水浸しだな